CN111282271A - 移动终端游戏中的声音渲染方法、装置和电子设备 - Google Patents
移动终端游戏中的声音渲染方法、装置和电子设备 Download PDFInfo
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Abstract
本公开涉及人机交互技术领域,具体公开了一种移动终端游戏中的声音渲染方法及装置、计算机存储介质和电子设备。该移动终端游戏中的声音渲染方法包括:获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。本公开基于对虚拟对象和声源之间的遮挡信息的解析,实现了对声源发出的声音的渲染,降低了声音渲染对移动终端性能的损耗,同时使用户具有更真实的声音体验。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,更具体地,涉及一种移动终端游戏中的声音渲染方法、移动终端游戏中的声音渲染装置和电子设备。
背景技术
随着互联网和计算机技术的快速发展,无论是影视作品还是电子游戏,都开始追求与现实世界规则的高度接近化,以给用户带来更真实的用户体验。其中,声音的效果是否真实,将成为影响用户体验的重要因素之一。
在现实生活中,当声音遇到介质后将会发生如反射、衍射和透射等物理变化,相应的,人们听到的声音是经过建筑物反射、绕过建筑物或从建筑物透射过的声音的混合效果。在交互终端中,为了提高用户的真实体验,需要对交互终端中的声源发出的声音进行相应的渲染,例如,在游戏中的声音渲染过程中,需要对游戏内虚拟物体的材质、尺寸和相对位置等进行运算,并根据运算结果对声音效果进行相应调整,但该过程的运算量和占用的资源量大,仅适用于主机游戏或单击PC端游戏中,无法适用于移动终端中的游戏。
因此,有必要提供一种新的声音渲染方法。
需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种移动终端游戏中的声音渲染方法及装置、计算机存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上克服由于声音渲染对移动终端造成的性能损耗,使得难以在移动终端实现对声音的真实渲染,进而造成用户体验不佳等问题。为实现以上技术效果,本公开采用如下技术方案。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的一个方面,提供一种移动终端游戏中的声音渲染方法,包括:
获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;
根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;
根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息,包括:
对所述虚拟对象与所述声源发出的声波之间的障碍物进行扫描,并根据扫描结果获取所述虚拟对象与所述声源之间的遮挡信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取虚拟对象与所述声源之间的遮挡信息,包括:
在所述虚拟对象的位置处设置摄像机,并将所述摄像机作为射线发射源;
通过所述射线发射源向位于所述虚拟对象和由所述声源发出的声波之间的障碍物发射探测射线;
获取所述障碍物反射的探测射线的数量和方向;
根据所述反射的探测射线的数量和方向获取所述遮挡信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取虚拟对象与所述声源之间的遮挡信息,包括:
以所述虚拟对象作为射线发射源向位于所述虚拟对象和由所述声源发出的声波之间的障碍物发射探测射线;
获取所述障碍物反射的探测射线的数量和方向;
根据所述反射的探测射线的数量和方向获取所述遮挡信息。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并根据所述目标遮挡规则获取与所述遮挡信息对应的声音参数值,包括:
根据所述反射的探测射线的方向确定目标音效类型;
获取与所述目标音效类型对应的遮挡规则,并将所述遮挡规则作为所述目标遮挡规则;
基于所述目标遮挡规则和所述反射的探测射线的数量,获取所述声音参数值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述反射的探测射线的方向确定目标音效类型,包括:
当所述反射的探测射线来自同一方向时,则确定所述目标音效类型为声障;
当所述反射的探测射线来自多个方向时,则确定所述目标音效类型为声笼。
在本公开的一种示例性实施例中,所述遮挡规则包括第一遮挡规则和第二遮挡规则;所述获取与所述目标音效类型对应的遮挡规则,并将所述遮挡规则作为所述目标遮挡规则,包括:
当所述目标音效类型为声障时,则确定所述第一遮挡规则为所述目标遮挡规则;
当所述目标音效类型为声笼时,则确定所述第二遮挡规则为所述目标遮挡规则;
其中,所述第一遮挡规则为声波遮挡比例与声音低通滤波值之间的对应关系;所述第二遮挡规则为所述声波遮挡比例与所述声音低通滤波值以及音量衰减值之间的对应关系,且所述声波遮挡比例、声音低通滤波值和音量衰减值三者一一对应。
在本公开的一种示例性实施例中,所述基于所述目标遮挡规则和所述反射的探测射线的数量,获取所述声音参数值,包括:
获取所述射线发射源发射的探测射线的总量;
将所述反射的探测射线的数量与所述探测射线的总量作商,以获取声波遮挡比例;
根据所述声波遮挡比例从所述目标遮挡规则中获取与所述声波遮挡比例对应的声音参数值。
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染,包括:
当所述目标音效类型为声障时,根据所述声音参数值对所述声源发出的声音的低通滤波进行渲染;
当所述目标音效类型为声笼时,根据所述声音参数值对所述声源发出的声音的低通滤波和音量进行渲染。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
在所述获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息的同时,获取所述虚拟对象与所述声源之间的距离。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
将所述距离与预设距离阈值进行对比,并根据对比结果对所述声源发出的声音进行渲染;
若所述距离小于或等于所述预设距离阈值,则根据所述声音参数对所述声源发出的声音进行渲染;
若所述距离大于所述预设距离阈值,则将所述声源发出的声音进行屏蔽。
根据本公开的一个方面,提供一种移动终端游戏中的声音渲染装置,所述装置包括:
遮挡信息获取模块,用于获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;
声音参数值获取模块,用于根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;
声音渲染模块,用于根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的移动终端游戏中的声音渲染方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的移动终端游戏中的声音渲染方法。
本公开的示例性实施例中的移动终端游戏中的声音渲染方法,通过对获取的虚拟对象与声源之间的遮挡信息进行解析,并根据解析结果获取声音参数值,以实现对声源发出的声音的渲染。一方面,仅基于对虚拟对象与声源之间的遮挡信息获取的声音参数值,即可实现对声源发出的声音的渲染,减少了对其他声音干扰因素的获取和解析过程,使得该声音渲染过程的运算量少、资源消耗小,降低了声音渲染对硬件造成的负荷,适用于移动终端中的声音渲染;另一方面,不同的遮挡信息对应不同的声音参数值,产生的声音效果也不同,提高了声音的拟真性,增加了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
通过参考附图阅读下文的详细描述,本公开示例性实施方式的上述以及其他目的、特征和优点将变得易于理解。在附图中,以示例性而非限制性的方式示出了本公开的若干实施方式,其中:
图1示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的移动终端游戏中的声音渲染方法的流程图;
图2示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息的流程图;
图3A-3B示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的由障碍物反射的探测射线的结构示意图;
图4示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的根据遮挡信息获取目标遮挡规则的流程图;
图5A-5B示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的声障和声笼的结构示意图;
图6示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的基于目标遮挡规则和反射的探测射线的数量获取声音参数值的流程图;
图7示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的移动终端游戏中的声音渲染装置的结构示意图;
图8示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的计算机存储介质的示意图;以及
图9示意性地示出了根据本公开示例性实施方式的电子设备的框图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施例使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。图中相同的附图标记表示相同或类似的结构,因而将省略它们的详细描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
相关技术的一种方案中,为使游戏中声音效果更具拟真性,需要获取游戏场景内障碍物的大小、障碍物材质等参数,并基于该些参数对游戏内声音进行渲染,例如以镭射线对应的算法对声源的位置探测,但该过程的运算量大,造成移动终端的性能损耗。
鉴于相关技术中存在的问题,在本示例实施例中,首先提供了一种移动终端游戏中的声音渲染方法。该移动终端游戏中的声音渲染方法可以应用于运行客户端程序的,且具有交互界面的移动终端,例如手机、平板电脑和笔记本电脑等。图1示出了移动终端游戏中的声音渲染方法的流程图,参考图1所示,该移动终端游戏中的声音渲染方法可以包括以下步骤:
步骤S110:获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;
步骤S120:根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;
步骤S130:根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
根据本示例实施例中的移动终端游戏中的声音渲染方法,一方面,仅基于对虚拟对象与声源之间的遮挡信息获取的声音参数值,即可实现对声源发出的声音的渲染,减少了对其他声音干扰因素的获取和解析过程,使得该声音渲染过程的运算量少、资源消耗小,降低了声音渲染对硬件造成的负荷,适用于移动终端中的声音渲染;另一方面,不同的遮挡信息对应不同的声音参数值,产生的声音效果也不同,提高了声音的拟真性,增加了用户体验。
为了便于理解,本公开将以手机游戏中对声音的渲染为例,对本公开示例性实施方式中的移动终端游戏中的声音渲染方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息。
在本公开的示例性实施方式中,由于在游戏引擎内不存在声音探测系统,程序也无法获取游戏中的虚拟对象和场景内的建筑、组件等美术资源产生的声音渲染效果,因此可以基于图形学对游戏中的虚拟对象和声源之间障碍物进行扫描以获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息,并根据遮挡信息确定该障碍物对游戏中声音的渲染效果的影响。在本公开的示例性实施方式中,通过以真实影像为中心对游戏组件(如游戏中的虚拟对象和声源之间的障碍物等)进行图形学解析,以根据图形学解析结果对声源发出的声音进行渲染,使得渲染出的游戏声音更贴近真实世界的物理现象。
在本公开的示例性实施方式中,首先获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息。其中,虚拟对象是指玩家所操控的游戏角色,该游戏角色以局部或整体的形式在游戏场景中进行显示;声源是指可发出被虚拟对象接收到的声音的对象,可以是游戏中的NPC(Non-PlayerCharacter,非玩家角色),也可以是其他玩家操控的游戏角色,或者发声物体,等等;遮挡信息是指声源发出的声波被虚拟对象与声源发出的声波之间的障碍物的遮挡情况。具体的,在本公开的示例性实施方式中,以结合图形学的AO(Ambient Occlusion,环境遮挡)算法对虚拟物体与声源发出的声波之间的障碍物进行扫描,以获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息为例,对基于图形学获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息进行说明。图2示出了获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息的流程图,如图2所示,获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息具体包括以下步骤:
步骤S210:通过所述射线发射源向位于所述虚拟对象和由所述声源发出的声波之间的障碍物发射探测射线;
在本公开的示例性实施方式中,虚拟对象与声源之间的遮挡信息是指反射的探测射线的数量和方向,其中,探测射线是由射线发射源向多个预设方向发射的射线,可以通过在虚拟对象的位置处设置摄像机,并将该摄像机作为射线发射源,该摄像机可以被设置于玩家所操控的虚拟对象内部,例如第一人称视角的游戏(如射击类游戏);摄像机也可以被设置于玩家所操控的虚拟对象的身后,并随虚拟对象的移动而移动,例如第三人称视角的游戏(如角色扮演游戏);当然,还可以将虚拟对象本身作为射线发射源,直接从该虚拟对象的位置处向多个预设方向发射探测射线。此外,还可以为射线发射源设置相应的稳定程度和探测精度,以提高射线发射源的探测效果。
在本公开的示例性实施方式中,不仅需要获取虚拟物体与声源之间的障碍物的信息,也需要获取虚拟对象周围对声源发出的声波存在阻挡效果的障碍物的信息,因此由射线发射源向多个预设方向发射探测射线,以确定声源发出的声波被所有障碍物遮挡的情况,进而确定虚拟对象与声源之间的遮挡信息。
步骤S220:获取所述障碍物反射的探测射线的数量和方向;
在本公开的示例性实施方式中,图3A-3B示出了由障碍物反射的探测射线的结构示意图,由图3可知,由射线发射源(虚拟对象的位置处)发射的探测射线被障碍物反射存在两种情况:如图3A所示,仅存在一个方向的探测射线被障碍物反射(双箭头线条),而其他方向的探测射线均正常传播;如图3B所示,存在多个方向的探测射线被障碍物反射。
步骤S230:根据所述反射的探测射线的数量和方向获取所述遮挡信息。
在本公开的示例性实施方式中,由反射的探测射线的数量和方向,可以确定虚拟对象与声源发出的声波之间的遮挡情况,例如虚拟对象与声源发出的声波之间是仅在某一方向存在障碍物,或是在多个方向存在障碍物。
需要说明的是,通过射线发射源向虚拟对象与声源发出的声波之间发射探测射线,以实现对虚拟对象周围的障碍物的检测,该过程是基于图形学的AO(AmbientOcclusion,环境遮挡)算法实现对障碍物的扫描,是基于图形学对游戏中的虚拟对象和声源之间障碍物进行扫描的一种示例性实施方式,本公开包括但不限于上述的基于图形学AO算法获取游戏中的虚拟对象和声源之间遮挡信息的方法。
在步骤S120中,根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值。
在本公开的示例性实施方式中,不同的遮挡信息对应的遮挡规则存在差异,其中遮挡规则是指遮挡信息与声音参数值的对应关系。声音参数值包括声音低通滤波值和音量衰减值。具体的,图4示出了根据遮挡信息获取目标遮挡规则的流程图,具体过程包括以下步骤:
步骤S410:根据所述反射的探测射线的方向确定目标音效类型;
在本公开的示例性实施方式中,当反射的探测射线来自同一方向时,则确定目标音效类型为声障;当反射的探测射线来自多个方向时,则确定目标音效类型为声笼。图5A-5B示出了声障和声笼的结构示意图,如图5A所示,声障是指在游戏的几何空间中的障碍物(如墙壁或立柱)部分遮挡声源与听者之间空间的声学现象,在该音效类型下,游戏中玩家操控的虚拟对象即使躲在障碍物之后,仍可听到障碍物之前的声源发出的声音,在声障的音效类型下,虚拟对象可以清楚听到反射声,但直达声较模糊。如图5B所示,声笼是指在游戏几何空间中的障碍物完全遮挡声源与听者之间的声学现象,在该音效类型下,游戏中玩家操控的虚拟对象与声源虽然隔着障碍物,但仍可听到声源发出的声音,但在声笼的音效类型下,虚拟对象听到的反射声和直达声均是模糊的。
步骤S420:获取与所述目标音效类型对应的遮挡规则,并将所述遮挡规则作为所述目标遮挡规则;
在本公开的示例性实施方式中,不同的音效类型对应的遮挡规则存在差异,其中遮挡规则包括第一遮挡规则和第二遮挡规则。获取目标音效类型后,相应的,即可确定与目标音效类型对应的遮挡规则为目标遮挡规则。具体而言,当目标音效类型为声障时,则确定第一遮挡规则为目标遮挡规则,该第一遮挡规则为声波遮挡比例与声音低通滤波值之间的对应关系,其中声波遮挡比例为反射的探测射线与由射线发射源发射的探测射线的总量之比,根据该声波遮挡比例可以获得虚拟对象与声源发出的声波之间存在的障碍物的情况,声波遮挡比例越高,说明虚拟对象与声源发出的声波之间存在越多的障碍物遮挡。此外,声音低通滤波是指低于截止频率的信号能正常通过,高于截止频率的信号则被阻隔。具体的,表1为第一遮挡规则的部分示例,由表1可知,当声波遮挡比例为25%时,声音低通滤波值为16100Hz(赫兹),即低于16100Hz的信号能正常通过,高于16100Hz的信息则被阻隔;当声波遮挡比例大于等于50%时,声音的低通滤波值均为7000Hz。
表1
进一步的,当目标音效类型为声笼时,则确定第二遮挡规则为目标遮挡规则,该第二遮挡规则为声波遮挡比例与声音低通滤波值以及音量衰减值之间的对应关系,且声波遮挡比例、声音低通滤波值和音量衰减值三者一一对应。表2为第二遮挡规则的部分示例,由表2可知,当声波遮挡比例为25%时,声音低通滤波值为16100Hz,且同时音量衰减5dB(分贝),也就是说,当目标音效类型为声笼时,在对声源发出的声音的低频滤波进行渲染的同时,加入对声音的音量衰减,这是由于当目标音效为声笼时,说明虚拟对象相比于声源发出的声波,其处于封闭(或半封闭)状态,因此在对声源发出的声音进行渲染时不仅需要对声音低通滤波进行渲染,还要加入音量衰减效果。
表2
需要说明的是,表1和表2仅是第一遮挡规则和第二遮挡规则的部分示例,在实际操作中,可根据具体情况进行设置,例如可以将声波遮挡比例与声音低频滤波之间的对应关系做更细致的划分,等等,本公开对此不做具体限定。
步骤S430:基于所述目标遮挡规则和所述反射的探测射线的数量,获取所述声音参数值。
在本公开的示例性实施方式中,声音参数值为目标遮挡规则中与声波遮挡比对应的声音参数的数值。图6示出了基于目标遮挡规则和反射的探测射线的数量获取声音参数值的流程图,如图6所示,获取声音参数值的过程具体包括以下步骤:
步骤S610:获取所述射线发射源发射的探测射线的总量;在本公开的示例性实施方式中,继续参照图3A,射线发射源向多个预设方向发射探测射线,且每个方向包括预设数量的探测射线,则射线发射源发射的探测射线的总量为所有方向发射的探测射线的总和。
步骤S620:将所述反射的探测射线的数量与所述探测射线的总量作商,以获取声波遮挡比例;在本公开的示例性实施方式中,继续参照图3A,将反射的探测射线(双箭头线条)的数量与所有的探测射线的总量作商,获取的声波遮挡比例为25%(3/12=25%)。
步骤S630:根据所述声波遮挡比例从所述目标遮挡规则中获取与所述声波遮挡比例对应的声音参数值。在本公开的示例性实施方式中,继续参照表1和表2所示,基于目标遮挡规则,获取与声波遮挡比例对应的声音参数值。
在步骤S130中,根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
在本公开的示例性实施方式中,当目标音效类型为声障时,根据与声障对应的第一遮挡规则获取声音参数值,并根据该声音参数值对声源发出的声音的低通滤波进行渲染;相应的,当目标音效类型为声笼时,根据与声笼对应的第二遮挡规则获取声音参数值,并根据该声音参数值对声源发出的声音的低通滤波和音量进行渲染。
此外,在获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息的同时,还可以获取虚拟对象与声源之间的距离,并将该距离与一预设距离阈值进行对比,并根据对比结果对声源发出的声音进行渲染。其中,若距离小于或等于预设距离阈值,则根据声音参数值对声源发出的声音进行渲染;若距离大于预设距离阈值,则将声源发出的声音进行屏蔽。该预设距离阈值作为声音渲染的触发值,使得对游戏内声源发出的声音的渲染更具选择性,在提高游戏的拟真音效的同时,也避免了声音渲染过程中的运算量过大对触控终端的性能损耗。
需要说明的是,在根据声音参数值对声源发出的声音进行渲染时,可以将获取的声音参数值输入到wwise(声音引擎)中,实现对声源发出的声音的渲染。当然,还可以使用其他声音引擎,本公开包括但不限于上述声音引擎。
综上所述,基于图形学对虚拟对象与声源发出的声波之间的障碍物进行扫描,以获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息,并根据对扫描后的结果进行图形学解析,以此解析结果实现对声源发出的声音进行渲染,使得在不依赖游戏场景内美术资源的材质的情况下,提高了游戏中的声音的拟真性;同时,根据虚拟对象与声源之间的距离,选择性地对声源发出的声音进行渲染,避免了声音渲染过程中对触控终端的性能损耗,是一种行之有效的声音渲染方法,也能够在可呈现交互界面的触控终端中实现对声源发出的声音的渲染。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种移动终端游戏中的声音渲染装置。参考图7所示,该移动终端游戏中的声音渲染装置700可以包括遮挡信息获取模块710、声音参数值获取模块720以及声音渲染模块730。具体地,
遮挡信息获取模块710,可以获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;
声音参数值获取模块720,可以用于根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;
声音渲染模块730,可以用于根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
上述装置中各模块/单元的具体细节在方法部分的实施例中已经详细说明,因此不再赘述
此外,在本公开示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参考图8所示,描述了根据本公开的示例性实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本公开的这种实施例的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元910执行,使得所述处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (14)
1.一种移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,包括:
获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;
根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;
根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
2.根据权利要求1所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息,包括:
对所述虚拟对象与所述声源发出的声波之间的障碍物进行扫描,并根据扫描结果获取所述虚拟对象与所述声源之间的遮挡信息。
3.根据权利要求1所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述获取虚拟对象与所述声源之间的遮挡信息,包括:
在所述虚拟对象的位置处设置摄像机,以将所述摄像机作为射线发射源;
通过所述射线发射源向位于所述虚拟对象和由所述声源发出的声波之间的障碍物发射探测射线;
获取所述障碍物反射的探测射线的数量和方向;
根据所述反射的探测射线的数量和方向获取所述遮挡信息。
4.根据权利要求1所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述获取虚拟对象与所述声源之间的遮挡信息,包括:
以所述虚拟对象作为射线发射源向位于所述虚拟对象和由所述声源发出的声波之间的障碍物发射探测射线;
获取所述障碍物反射的探测射线的数量和方向;
根据所述反射的探测射线的数量和方向获取所述遮挡信息。
5.根据权利要求3或4所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并根据所述目标遮挡规则获取与所述遮挡信息对应的声音参数值,包括:
根据所述反射的探测射线的方向确定目标音效类型;
获取与所述目标音效类型对应的遮挡规则,并将所述遮挡规则作为所述目标遮挡规则;
基于所述目标遮挡规则和所述反射的探测射线的数量,获取所述声音参数值。
6.根据权利要求5所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述根据所述反射的探测射线的方向确定目标音效类型,包括:
当所述反射的探测射线来自同一方向时,则确定所述目标音效类型为声障;
当所述反射的探测射线来自多个方向时,则确定所述目标音效类型为声笼。
7.根据权利要求6所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述遮挡规则包括第一遮挡规则和第二遮挡规则;所述获取与所述目标音效类型对应的遮挡规则,并将所述遮挡规则作为所述目标遮挡规则,包括:
当所述目标音效类型为声障时,则确定所述第一遮挡规则为所述目标遮挡规则;
当所述目标音效类型为声笼时,则确定所述第二遮挡规则为所述目标遮挡规则;
其中,所述第一遮挡规则为声波遮挡比例与声音低通滤波值之间的对应关系;所述第二遮挡规则为所述声波遮挡比例与所述声音低通滤波值以及音量衰减值之间的对应关系,且所述声波遮挡比例、声音低通滤波值和音量衰减值三者一一对应。
8.根据权利要求5所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述基于所述目标遮挡规则和所述反射的探测射线的数量,获取所述声音参数值,包括:
获取所述射线发射源发射的探测射线的总量;
将所述反射的探测射线的数量与所述探测射线的总量作商,以获取声波遮挡比例;
根据所述声波遮挡比例从所述目标遮挡规则中获取与所述声波遮挡比例对应的声音参数值。
9.根据权利要求7所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染,包括:
当所述目标音效类型为声障时,根据所述声音参数值对所述声源发出的声音的低通滤波进行渲染;
当所述目标音效类型为声笼时,根据所述声音参数值对所述声源发出的声音的低通滤波和音量进行渲染。
10.根据权利要求1所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息的同时,获取所述虚拟对象与所述声源之间的距离。
11.根据权利要求10所述的移动终端游戏中的声音渲染方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述距离与预设距离阈值进行对比,并根据对比结果对所述声源发出的声音进行渲染;
若所述距离小于或等于所述预设距离阈值,则根据所述声音参数对所述声源发出的声音进行渲染;
若所述距离大于所述预设距离阈值,则将所述声源发出的声音进行屏蔽。
12.一种移动终端游戏中的声音渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
遮挡信息获取模块,用于获取虚拟对象与声源之间的遮挡信息;
声音参数值获取模块,用于根据所述遮挡信息获取目标遮挡规则,并从所述目标遮挡规则中获取与所述遮挡信息对应的声音参数值;
声音渲染模块,用于根据所述声音参数值对所述声源发出的声音进行渲染。
13.一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据权利要求1至11任一项所述的移动终端游戏中的声音渲染方法。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至11任一项所述的移动终端游戏中的声音渲染方法。
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