CN111530077A - 游戏场景优化方法及装置、电子设备、存储介质 - Google Patents

游戏场景优化方法及装置、电子设备、存储介质 Download PDF

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CN111530077A CN202010454942.2A CN202010454942A CN111530077A CN 111530077 A CN111530077 A CN 111530077A CN 202010454942 A CN202010454942 A CN 202010454942A CN 111530077 A CN111530077 A CN 111530077A
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Abstract

本发明提供了一种游戏场景优化方法及装置、电子设备、存储介质,涉及计算机技术领域。该游戏场景优化方法包括:检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。本发明实施例的技术方案可以根据模型包围框的返回信息以及模型关键字自动设置模型加载的属性参数,不仅能够减少工作人员的工作量,提高工作效率,而且通过属性参数优化游戏场景,能够减少资源渲染量,提升游戏引擎的工作效率。

Description

游戏场景优化方法及装置、电子设备、存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景优化方法、游戏场景优化装置、电子设备以及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的发展,电子游戏(Electronic Games)越来越成为人们生活中不可缺少的一部分。其中,伴随着图形渲染技术以及硬件的进步,三维游戏越来越得到人们的关注。
目前,游戏引擎在对游戏场景中的物体模型进行渲染时,由于玩家肉眼无法看见的无效资源较多,即游戏场景中距离玩家视角较远的模型,导致需要渲染的贴图等数据较多,降低了系统的性能以及渲染效率。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏场景优化方法、游戏场景优化装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服相关技术中游戏场景中无效资源过多,渲染效率较低的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏场景优化方法,包括:检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,检测当前游戏场景中目标模型的属性数据,包括:根据所述目标模型对应的模型包围框检测所述当前游戏场景中目标模型的属性数据,其中所述属性数据包括所述目标模型的体积数据以及视觉距离数据。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述模型转换阈值包括体积阈值数据,所述响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型,包括:响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述模型转换阈值包括距离阈值数据,所述响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型,包括:响应于所述目标模型的所述视觉距离数据大于或者等于所述距离阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,所述模型转换阈值还包括体积阈值数据和距离阈值数据,所述响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型,包括:响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,且所述目标模型的所述视觉距离数据等于或者大于所述距离阈值数据,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
在本发明的一些示例实施例中,基于前述方案,根据所述目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置所述目标模型的模型转换阈值。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏场景优化装置,包括:属性数据检测模块,用于检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;模型转换判断模块,用于获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;简化模型获取模块,用于响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;游戏场景优化模块,用于通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏场景优化装置还包括模型删除单元,所述模型删除单元被配置为:响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述属性数据检测模块还被配置为:根据所述目标模型对应的模型包围框检测所述当前游戏场景中目标模型的属性数据,其中所述属性数据包括所述目标模型的体积数据以及视觉距离数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述简化模型获取模块还被配置为:响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述简化模型获取模块还被配置为:响应于所述目标模型的所述视觉距离数据大于或者等于所述距离阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述简化模型获取模块还被配置为:响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,且所述目标模型的所述视觉距离数据等于或者大于所述距离阈值数据,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏场景优化装置还包括阈值自动设置单元,所述阈值自动设置单元被配置为:根据所述目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置所述目标模型的模型转换阈值。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现上述任意一项所述的游戏场景优化方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据上述任意一项所述的游戏场景优化方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本发明的示例实施例中的游戏场景优化方法,检测当前游戏场景中目标模型的属性数据,并检测该属性数据是否满足自动设置的模型转换阈值。在属性数据满足模型转换阈值时获取目标模型对应的简化模型,并通过简化模型替换当前游戏场景中的目标模型以实现对当前游戏场景的优化处理。一方面,在当前游戏场景中目标模型对应的属性数据满足模型转换阈值时,将目标模型转换为简化模型,提升当前游戏场景的渲染效率,降低无效资源的占用率;另一方面,根据目标模型的属性数据自动设置的模型转换阈值,避免人工根据模型的不同设置模型转换阈值,减少工作人员的工作量,提升游戏场景的优化效率。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景优化方法的流程示意图;
图2示意性示出了根据本发明的一些实施例的自动设置模型转换阈值的流程示意图;
图3示意性示出了根据本发明的另一些实施例的游戏场景优化方法的流程示意图;
图4示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景优化装置的示意图;
图5示意性示出了根据本发明的一些实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图6示意性示出了根据本发明的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
在附图中,相同或对应的标号表示相同或对应的部分。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
此外,附图仅为示意性图解,并非一定是按比例绘制。附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例实施例中,首先提供了一种游戏场景优化方法,该游戏场景优化方法可以应用于终端设备。图1示意性示出了根据本发明的一些实施例的游戏场景优化方法的流程示意图。参考图1所示,该游戏场景优化方法可以包括以下步骤:
步骤S110,检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;
步骤S120,获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;
步骤S130,响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;
步骤S140,通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
根据本示例实施例中的游戏场景优化方法,一方面,在当前游戏场景中目标模型对应的属性数据满足模型转换阈值时,将目标模型转换为简化模型,提升当前游戏场景的渲染效率,降低无效资源的占用率;另一方面,根据目标模型的属性数据自动设置的模型转换阈值,避免人工根据模型的不同设置模型转换阈值,减少工作人员的工作量,提升游戏场景的优化效率。
下面,将对本示例实施例中的游戏场景优化方法进行进一步的说明。
在步骤S110中,检测当前游戏场景中目标模型的属性数据。
在本发明的一个示例实施例中,当前游戏场景可以是指需要进行判定游戏场景是否需要优化时对应时刻的游戏场景,目标模型可以是指当前游戏场景中需要进行优化的所有物体模型。属性数据可以是指用于判定对目标模型进行优化的模型参数,例如属性数据可以是衡量目标模型体积大小的数据,也可以是衡量目标模型在玩家视角中视角距离的数据,当然,属性数据还可以是其他能够衡量是否需要对目标模型进行优化的数据,本示例实施例对此不做特殊限定。
具体的,可以根据目标模型对应的模型包围框检测当前游戏场景中目标模型的属性数据,其中属性数据包括所述目标模型的体积数据以及视觉距离数据。模型包围框可以是指通过包围盒算法在目标模型周围生成的最小边界框或者最小体积包围盒(MinimumVolumn BoundingBox,MVB),可以通过模型包围框的返回数据计算当前游戏场景中目标模型的属性数据。
在步骤S120中,获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值。
在本发明的一个示例实施例中,模型转换阈值可以是指用于判定是否对目标模型进行优化的阈值参数,系统可以基于目标模型的模型包围框的返回数据对模型转换阈值可以进行自动设置,并在目标模型的属性数据满足模型转换阈值时对当前游戏场景中的该目标模型进行优化处理。例如,模型转换阈值可以包括体积阈值数据,用于判断目标模型的体积是否大于或者小于体积阈值数据,以进一步判断是否需要对该目标模型进行优化处理,当然,模型转换阈值也可以包括距离阈值数据,用于判断目标模型的视觉距离(对于玩家视角而言)是否大于或者小于距离阈值数据,以进一步判断是否需要对该目标模型进行优化处理,本示例实施例对此不做特殊限定。
具体的,根据目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置目标模型的模型转换阈值。模型关键字可以是指用于标识游戏场景中不同物体模型的关键字,举例而言,对于游戏场景中同一类型的物体可能有不同模型,例如游戏场景中可以包含芦苇草(大型草),模型关键字为“luweicao”,也可以包含小花草(小型草),模型关键字为“huacao”,虽然在游戏场景中的类型均为草类模型,但是模型包围框的返回数据显示芦苇草模型体积远大于小花草模型,因此需要设置不同的模型转换阈值。当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何限定。
举例而言,模型转换阈值对应的代码可以如下所示:
{
“fixed”:{
“caocong”:-50,
“shikuai”:-50,
“guanmu”:-50,
“prop”:-50,
“daoju”:-50,
“huacao”:-50,
“plant_xc”:-30,
“plant_cao”:-30,
“follage”;-50,
“hehua”:-50,
“heye”:0(含有以上模型关键字的目标模型,系统会自动设置模型转换阈值,前面是模型关键字,后面是距离转换阈值,例如“shikuai”:-50,可以是指石块模型,在视角距离数据为-50时进行优化处理,即通过简化模型进行替换或者直接进行删除)
},
“minsize”:{
“limit”:30,
“value”:0
},
“absSize”:{
“tinyLimit”:0,
“tinyValue”:-30,
“smallLimit”:17,
“smallValue”:-50(此处的“smallLimit”:17,“smallValue”:-50,可以表示游戏场景中模型体积小于17的目标模型,在视角距离超过50米时进行优化处理)
},
“maxSize”:{
“limit”:300,
“value”:200
},
“rootLevel”:{
“minLimit”:20,
“minValue”:0,
“maxLimit”:300,
“maxValue”:300
},
“proxyLevel”:{
“minLimit”:20,
“minValue”:0,
“baseValue”:220
},
}
当然,以上代码仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
进一步的,参考图2所示,可以根据图2中的步骤自动设置模型转换阈值:
步骤S210,获取阈值设置参数数据;
步骤S220,基于阈值设置参数数据,根据目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置目标模型的模型转换阈值。
具体的,可以基于工作人员预先输入的阈值设置参数数据,结合目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置目标模型的模型转换阈值;也可以基于大数据系统收集的玩家对于游戏场景中的关注焦点区域,结合目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置目标模型的模型转换阈值,本示例实施例对此不做特殊限定。通过模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置目标模型的模型转换阈值,能够有效降低工作人员的工作量,降低Draw Call(Draw Call是指CPU调用图形编程接口,比如DirectX或OpenGL,来命令GPU进行渲染的操作,在每次调用Draw Call之前,CPU需要向GPU发送很多内容,包括数据,状态,命令等。如果Draw Call的数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交Draw Call命令上,造成CPU的过载)命令的数量,提升游戏场景优化的效率。
在步骤S130中,响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一个示例实施例中,简化模型是指根据目标模型预先构建的、建模面数以及贴图数较少的简单模型,即模型的proxy,在玩家视角离目标模型较远时,切换成简化的模型和贴图以节省性能计算。
具体的,可以响应于目标模型的体积数据小于或者等于体积阈值数据,获取目标模型对应的简化模型。当目标模型的体积数据小于或者等于体积阈值数据时,可以认为目标模型已经不在玩家视角的关注范围内,因此目标模型的精细程度对游戏显示效果没有影响,因此可以进行简化显示,通过目标模型的简化模型替换该目标模型。例如,目标模型可以是房屋模型,在房屋模型的体积数据小于自动设置的体积阈值数据时,此时房屋模型的细节表现玩家已经看不清楚,可以在游戏场景中不进行精细展示,仅此可以通过该房屋模型的简化模型(如房屋模型的简化模型可以是与房屋模型形状相同、贴图颜色相同的长方体模型),当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
具体的,可以响应于目标模型的视觉距离数据大于或者等于距离阈值数据,获取目标模型对应的简化模型。当目标模型的体积数据小于或者等于距离阈值数据时,可以认为目标模型已经脱离了玩家视角,因此目标模型的精细程度对游戏显示效果没有影响,因此可以进行简化显示,通过目标模型的简化模型替换该目标模型。例如,目标模型可以是花草模型,在花草模型在当前游戏场景中的视角距离数据大于或者等于自动设置的距离阈值数据时,此时花草模型的细节表现玩家已经看不清楚,可以在游戏场景中不进行精细展示,仅此可以通过该房屋模型的简化模型(如花草模型的简化模型可以是与花草模型贴图颜色相同的曲面),当然,此处仅是示意性举例说明,并不应对本示例实施例造成任何特殊限定。
具体的,可以响应于目标模型的体积数据小于或者等于体积阈值数据,且目标模型的视觉距离数据等于或者大于距离阈值数据,将当前游戏场景中的目标模型进行删除。在当前游戏场景中存在模型体积较小的目标模型时,例如花草中的昆虫等模型,在目标模型的体积数据小于或者等于体积阈值数据,且目标模型的视觉距离数据等于或者大于距离阈值数据时,可以认为该目标模型玩家视角已经完全看不见,因此不需要在游戏场景中进行渲染,因此将此类目标模型从当前游戏场景中进行删除处理,不予渲染,有效剔除当前游戏场景中的无效资源,进一步提升游戏场景的渲染效率,提高游戏场景的优化效果。
在步骤S140中,通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
在本发明的一个示例实施例中,在确定目标模型的体积数据小于或者等于体积阈值数据、或者目标模型的视觉距离数据大于或者等于距离阈值数据时,通过简化模型替换当前游戏场景中的目标模型,有效降低当前游戏场景中Draw Call命令的数量,提升游戏场景的渲染效率,实现对当前游戏场景的优化处理。
在本发明的另一个示例实施例中,参考图3所示,步骤S350,可以响应于属性数据满足模型转换阈值,将当前游戏场景中的目标模型进行删除。在目标模型的属性数据满足模型转换阈值时,除了可以用简化模型替换当前游戏场景中的目标模型,也可以直接将满足模型转换阈值的目标模型直接从当前游戏场景中进行删除,进一步提升游戏场景的渲染效率,提升游戏场景的优化效果。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
此外,在本示例实施例中,还提供了一种游戏场景优化装置。参照图4所示,该游戏场景优化装置400包括:属性数据检测模块410、模型转换判断模块420、简化模型获取模块430以及游戏场景优化模块440。其中:属性数据检测模块410用于检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;模型转换判断模块420用于获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;简化模型获取模块430用于响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;游戏场景优化模块440用于通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏场景优化装置400还包括模型删除单元,所述模型删除单元被配置为:响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述属性数据检测模块410还被配置为:根据所述目标模型对应的模型包围框检测所述当前游戏场景中目标模型的属性数据,其中所述属性数据包括所述目标模型的体积数据以及视觉距离数据。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述简化模型获取模块430还被配置为:响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述简化模型获取模块430还被配置为:响应于所述目标模型的所述视觉距离数据大于或者等于所述距离阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述简化模型获取模块430还被配置为:响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,且所述目标模型的所述视觉距离数据等于或者大于所述距离阈值数据,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
在本发明的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏场景优化装置400还包括阈值自动设置单元,所述阈值自动设置单元被配置为:根据所述目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置所述目标模型的模型转换阈值。
上述中游戏场景优化装置各模块的具体细节已经在对应的游戏场景优化方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了游戏场景优化装置的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏场景优化方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图5来描述根据本发明的这种实施例的电子设备500。图5所示的电子设备500仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500以通用计算设备的形式表现。电子设备500的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元510、上述至少一个存储单元520、连接不同系统组件(包括存储单元520和处理单元510)的总线530、显示单元540。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元510执行,使得所述处理单元510执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元510可以执行如图1中所示的步骤S110,检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;步骤S120,获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;步骤S130,响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;步骤S140,通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
存储单元520可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)521和/或高速缓存存储单元522,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)523。
存储单元520还可以包括具有一组(至少一个)程序模块525的程序/实用工具524,这样的程序模块525包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线530可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备500也可以与一个或多个外部设备570(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备500交互的设备通信,和/或与使得该电子设备500能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口550进行。并且,电子设备500还可以通过网络适配器560与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器560通过总线530与电子设备500的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备500使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施例的步骤。
参考图6所示,描述了根据本发明的实施例的用于实现上述游戏场景优化方法的程序产品600,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏场景优化方法,其特征在于,包括:
检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;
获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;
响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;
通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
2.根据权利要求1所述的游戏场景优化方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
3.根据权利要求1所述的游戏场景优化方法,其特征在于,检测当前游戏场景中目标模型的属性数据,包括:
根据所述目标模型对应的模型包围框检测所述当前游戏场景中目标模型的属性数据,其中所述属性数据包括所述目标模型的体积数据以及视觉距离数据。
4.根据权利要求3所述的游戏场景优化方法,其特征在于,所述模型转换阈值包括体积阈值数据,所述响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型,包括:
响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
5.根据权利要求3所述的游戏场景优化方法,其特征在于,所述模型转换阈值包括距离阈值数据,所述响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型,包括:
响应于所述目标模型的所述视觉距离数据大于或者等于所述距离阈值数据,获取所述目标模型对应的简化模型。
6.根据权利要求3任意一项所述的游戏场景优化方法,其特征在于,所述模型转换阈值还包括体积阈值数据和距离阈值数据,所述响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型,包括:
响应于所述目标模型的所述体积数据小于或者等于所述体积阈值数据,且所述目标模型的所述视觉距离数据等于或者大于所述距离阈值数据,将所述当前游戏场景中的所述目标模型进行删除。
7.根据权利要求1所述的游戏场景优化方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标模型对应模型包围框的返回数据以及模型关键字自动设置所述目标模型的模型转换阈值。
8.一种游戏场景优化装置,其特征在于,包括:
属性数据检测模块,用于检测当前游戏场景中目标模型的属性数据;
模型转换判断模块,用于获取设置的模型转换阈值,并检测所述属性数据是否满足所述模型转换阈值;
简化模型获取模块,用于响应于所述属性数据满足所述模型转换阈值,获取所述目标模型对应的简化模型;
游戏场景优化模块,用于通过所述简化模型替换所述当前游戏场景中的所述目标模型以实现对所述当前游戏场景的优化处理。
9.一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器上存储有计算机可读指令,所述计算机可读指令被所述处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏场景优化方法。
10.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏场景优化方法。
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