CN111135558B - 游戏同步方法、游戏客户端、计算机存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏同步方法、游戏客户端、计算机存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本发明涉及计算机技术领域,提供了一种游戏同步方法、游戏客户端、计算机可读存储介质和电子设备。其中,上述方法包括:获取游戏操作指令,根据游戏操作指令确定当前客户端的屏幕的中心点坐标在游戏场景中的真实坐标;查询真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,根据区域标识确定真实坐标的目标区域;获取客户端的缓存中的目标区域的信息,以根据目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。本发明的技术方案可以将游戏场景同步的复杂计算由服务器分散到各个客户端,从而有效的减少了服务器的计算负荷,提升了服务器的性能,增加了服务器容纳的在线人数数量,进一步提升了用户的游戏体验。

Description

游戏同步方法、游戏客户端、计算机存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏同步方法、游戏客户端、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在大型多人在线游戏中,当游戏场景的属性发生变化时,需要将变化信息同步给所有玩家以保证游戏的正常进行,AOI(Area of Interest,感兴趣区域)算法是最常用的游戏场景同步方法。
现有的AOI管理通常在服务器端进行,服务器端通过格子算法或者双向链表管理玩家的位置信息,然后在玩家位置移动时,实时计算需要同步的AOI信息,并将其发送给各个游戏客户端,以实现游戏场景的同步。
然而,现有的游戏场景同步方法,会造成一定的服务器内存开销,增加服务器的计算负荷,降低服务器的性能,影响用户的游戏体验。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明的目的在于提供一种游戏同步方法、游戏客户端、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏服务器计算负荷大,进而导致的服务器容纳在线人数少,影响用户游戏体验的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明的第一方面,提供了一种游戏同步方法,包括:
获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;
获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域,包括:
根据所述区域标识确定所述真实坐标的对应区域;
查询所述真实坐标的对应区域在预设区域信息表中的临近区域;
确定所述对应区域和所述临近区域为所述真实坐标的目标区域。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息之前,所述方法还包括:
查询所述缓存中的所述目标区域的信息是否完整;
若所述缓存中的所述目标区域的信息不完整,则向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域的信息。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域的信息之后,所述方法还包括:
接收所述缓存中不存在的所述目标区域的信息,以根据所述接收的所述目标区域的信息和所述缓存中存在的所述目标区域的信息渲染游戏场景;
缓存所述接收的所述目标区域的信息,以使得客户端更新所述缓存中存储的区域的信息。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:
接收服务器实时发送的各个区域的属性变化信息,以根据所述属性变化信息确定是否更新所述缓存。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,根据所述属性变化信息确定是否更新所述缓存,包括:
查询所述缓存中是否存在所述属性变化信息对应的区域的信息;
若存在所述属性变化信息对应的区域的信息,则根据所述属性变化信息更新所述缓存。
根据本发明的第二方面,提供了一种游戏客户端,包括:
真实坐标确定模块,被配置为获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
目标区域确定模块,被配置为查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;
目标区域信息获取模块,被配置为获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
在本发明的一示例性实施例中,基于前述方案,所述游戏客户端还包括:
目标区域信息查询模块,被配置为查询所述缓存中的所述目标区域信息是否完整,以向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域信息;
接收模块,被配置为接收所述缓存中不存在的所述目标区域的信息,以根据所述接收的所述目标区域的信息和所述缓存中存在的所述目标区域的信息渲染游戏场景;
缓存模块,被配置为缓存所述接收的所述目标区域的信息,以使得客户端更新所述缓存中存储的区域的信息;
所述接收模块,还被配置为接收服务器实时发送的各个区域的属性变化信息,以根据所述属性变化信息确定是否更新所述缓存。
根据本发明的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏同步方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:处理器;以及,存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏同步方法。
由上述技术方案可知,本发明示例性实施例中的游戏同步方法、游戏客户端,以及实现所述游戏同步方法的计算机可读存储介质及电子设备,至少具备以下优点和积极效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,首先,根据获取的游戏操作指令确定当前客户端的屏幕的中心点坐标在游戏场景中的真实坐标;然后,查询该真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,以确定该真实坐标的目标区域;最后,通过获取客户端的缓存中的目标区域的信息来渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。与现有的在服务器端进行游戏场景同步的管理方法相比,本发明的方法通过提供的客户端缓存,可以将游戏场景同步的复杂计算由服务器分散到各个客户端,从而有效的减少了服务器的计算负荷,提升了服务器的性能。与此同时,由于服务器性能的提升,可以增加服务器同时容纳的在线人数数量,进而提升了用户的游戏体验。
本发明应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示出本发明一示例性实施例中游戏同步方法的流程示意图;
图2示出本发明一示例性实施例中的游戏场景区域划分图;
图3示出本发明一示例性实施例中确定真实坐标的目标区域的方法的流程示意图;
图4示出本发明一示例性实施例中确定是否请求目标区域的信息的方法的流程示意图;
图5示出本发明一示例性实施例中确定是否更新客户端的缓存的方法的流程示意图;
图6示出本发明一示例性实施例中游戏客户端的结构示意图;
图7示出本发明示例性实施例中计算机存储介质的结构示意图;以及,
图8示出本发明示例性实施例中电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
本说明书中使用用语“一个”、“一”、“该”和“所述”用以表示存在一个或多个要素/组成部分/等;用语“包括”和“具有”用以表示开放式的包括在内的意思并且是指除了列出的要素/组成部分/等之外还可存在另外的要素/组成部分/等;用语“第一”和“第二”等仅作为标记使用,不是对其对象的数量限制。
此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。
现有的另一种相关技术中,各个客户端的游戏AOI的同步计算在服务器端进行,服务器端通过格子算法或者双向链表管理玩家的位置信息,然后在玩家位置移动时,实时计算需要同步的AOI信息,并将其发送给各个游戏客户端,以实现游戏场景的同步。
然而,对于现有的游戏场景同步方法而言,会在一定程度上造成较大的服务器内存开销,增加服务器的计算负荷,进而降低服务器的性能,影响用户的游戏体验。
在本发明的实施例中,首先提供了一种游戏同步方法,至少在一定程度上克服上述现有的相关技术中存在的缺陷。
图1示出本发明一示例性实施例中游戏同步方法的流程示意图。具体的,参考图1,该方法包括:
步骤S110,获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
步骤S120,查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,并根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;
步骤S130,获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
在图1所示实施例所提供的技术方案中,首先,根据获取的游戏操作指令确定当前客户端的屏幕的中心点坐标在游戏场景中的真实坐标;然后,查询该真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,以确定该真实坐标的目标区域;最后,通过获取客户端的缓存中的目标区域的信息来渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。与现有的在服务器端进行游戏场景同步的管理方法相比,本发明的方法通过提供的客户端缓存,可以将游戏场景同步的复杂计算由服务器分散到各个客户端,从而有效的减少了服务器的计算负荷,提升了服务器的性能。与此同时,由于服务器性能的提升,可以增加服务器同时容纳的在线人数数量,进而提升了用户的游戏体验。。
以下对图1所示实施例中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S110中,获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标。
在示例性的实施方式中,游戏操作指令可以是用户在客户端进行的任何游戏操作。例如,可以包括触控操作、点击操作等等,任何可以在游戏中进行的操作都在本发明的保护范围之内。其中,用户进行游戏操作的客户端可以包括任何具有显示屏幕的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手表、智能手机和平板电脑等等。当用户在客户端进行游戏操作时,该客户端屏幕中的任何一个坐标点都可以作为目标点坐标,例如,可以是中心点坐标、左上角的坐标、左下角的坐标、右上角的坐标、右下角的坐标等等。
示例性的,当用户在客户端进行游戏操作时,客户端可以获取该用户的游戏操作指令。客户端获取到该用户的游戏操作指令之后,可以确定当前客户端的屏幕的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标。
对于某个具体的游戏而言,游戏场景中的真实坐标可以是该游戏场景对应的游戏地图中的坐标。其中,游戏场景中可以包括不同的属性,这些属性包括但不限于游戏地图上的建筑属性、npc(non-playable character,非玩家控制角色)属性、玩家属性、物品属性等等。
举例而言,上述的目标坐标点可以是客户端屏幕的中心点坐标,当游戏用户在智能手机的游戏客户端进行滑动屏幕以进行游戏操作时,滑动结束之后,可以在该游戏客户端映射出当前的屏幕的中心点坐标(px,py)在游戏地图中对应的真实坐标(mx,my)。
确定当前客户端的屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标之后,在步骤S120中,查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域。
在示例性的实施方式中,预设游戏场景区域划分可以是对某个游戏中的实际游戏地图进行分块。其中,该实际游戏地图中的不同区域可以用区域标识来进行区分。每个区域的区域标识是唯一的,该区域标识可以包括编号等任何能区分不同区域的标识。
示例性的,查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识之前,可以按照预先的设置对游戏场景进行区域的划分。预设游戏场景区域划分的具体实施方式可以是,将游戏地图离散成不同的坐标点,通过划分不同的坐标点的集合实现游戏地图中区域的划分。其中,每个区域中的所有坐标点对应同一个区域标识,离散的坐标点的密度可以根据实际需求进行设置。例如,以图2中的游戏场景区域划分图为例。具体的,参考图2,上述的区域标识可以是G值。其中,每个G值可以对应不同的编号,以标识真实游戏场景中的不同区域。
例如,图2所示的游戏场景区域划分图中包括9个区域,分别是“G1、G2、G3、G4、G5、G6、G7、G8、G9”。以区域标识G1对应的区域为例,G1对应的区域中可以包括多个坐标点21。类似的,其它区域标识对应的区域中也可以包括多个坐标点。其中,每个区域中的坐标点可以根据预先设置的游戏地图区域划分规则进行确定。
按照预先的设置对游戏场景进行区域划分之后,可以创建预设区域划分图信息文件,该预设区域划分图信息文件中每个坐标点可以对应一个区域标识。
示例性的,区域划分图信息文件创建之后,可以创建一个预设区域信息表,用来存储每个区域的信息。该预设区域信息表中可以包括每个区域的区域标识、区域名称、该区域的临近区域列表,该区域是否是游戏中的主要区域等信息。例如,根据上述的图2中的预设游戏场景区域划分图,可以创建如下表1所示的预设区域信息表。
表1
区域标识 区域名称 临近区域列表 是否主区域
G1 测试城市G1 (G2,G5) 1
G2 测试城市G2 (G1,G3,G4) 0
G3 测试城市G3 (G2,G4) 0
G4 测试城市G4 (G2,G3,G5,G6) 0
G5 测试城市G5 (G1,G2,G4,G6,G9) 0
G6 测试城市G6 (G4,G5,G7,G8,G9) 1
G7 测试城市G7 (G6,G8) 0
G8 测试城市G8 (G6,G7,G9) 0
G9 测试城市G9 (G5,G6,G8) 1
在示例性的实施方式中,创建上述的预设区域划分图信息文件和表1所示的预设区域信息表之后,可以在本地游戏客户端和游戏服务器中都存储该预设区域划分图信息文件和预设区域信息表。这样,确定出上述的当前客户端屏幕的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标之后,首先,游戏客户端可以在上述的预设区域划分图信息文件中,查询该真实坐标对应的区域标识;然后,根据查询到的区域标识在上述的预设区域信息表中确定该真实坐标的目标区域。示例性的,图3示出本发明一示例性实施例中确定真实坐标的目标区域的方法的流程示意图。具体的,参考图3,该方法可以包括步骤S310-步骤S330。
在步骤S310中,根据所述区域标识确定所述真实坐标的对应区域。
在示例性的实施方式中,对应区域可以包括该真实坐标在上述的区域划分图信息文件中的区域标识所标识的区域。
查询到真实坐标在上述的预设游戏场景区域划分中的区域标识之后,可以确定该区域标识对应的区域。
确定真实坐标的区域标识之后,在步骤S320中,查询所述真实坐标的对应区域在预设区域信息表中的临近区域。
在示例性的实施方式中,预设区域信息表可以包括上述的根据预设游戏场景区域划分所确定的预设区域信息表,例如,可以是上述的表1。
确定出上述的真实坐标对应的区域之后,可以在预设区域信息表中查询该区域的临近区域。
继续参考图3,在步骤S330中,确定所述对应区域和所述临近区域为所述真实坐标的目标区域。
在示例性的实施方式中,目标区域可以包括真实坐标在上述的区域划分图信息表中的区域标识对应的区域,以及根据上述的区域信息表中查询的该对应区域的临近区域。其中,目标区域可以是一个或多个。
举例而言,真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识可以是上述表1中的G5,根据上述的表1可以查询到G5的临近区域列表为(G1,G2,G4,G6,G9),则根据该区域标识G5确定的目标区域可以包括区域标识G5、G1、G2、G4、G6、G9对应的区域。
继续参考图1,根据区域标识确定真实坐标的目标区域之后,在步骤S130中,获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
在示例性的实施方式中,目标区域的信息可以包括上述的目标区域的游戏场景信息。具体的,包括但不限于游戏场景中该区域的建筑属性等信息。
示例性的,在获取客户端的缓存中的目标区域的信息之前,客户端可以查询当前缓存中的目标区域信息是否完整,根据查询结果确定是否向服务器请求目标区域的信息。例如,图4示出本发明一示例性实施例中确定是否请求目标区域的信息的方法的流程示意图。具体的,参考图4,该方法可以包括步骤S410-步骤S440。
在步骤S410中,查询客户端的缓存中存储的区域的信息。
在示例性的实施方式中,区域的信息可以包括上述的游戏场景区域划分中的各区域的信息。具体的,包括但不限于各区域的建筑属性等信息。
客户端的缓存中可以存储上述的区域的信息,客户端的缓存中存储的区域的信息可以发生变化,例如,在T1时刻,缓存中存储的区域标识G5对应的区域的信息中,具有2个建筑A和2个建筑B,经过游戏操作之后,在T2时刻,缓存中存储的区域标识G5对应的区域的信息中,可能具有2个建筑A和1个建筑B。游戏客户端可以实时查询当前缓存中存储的区域的信息。
查询客户端的缓存中存储的区域的信息之后,在步骤S420中,判断缓存中存储的目标区域的信息是否完整。
在示例性的实施方式中,是否完整可以包括当前缓存中存储的区域的信息,是否包括上述的所有的目标区域的信息。
例如,以上述的区域标识G5确定的目标区域为例,该目标区域可以包括区域标识G5、G1、G2、G4、G6、G9对应的区域。若当前缓存中存储的区域信息中包括区域标识G5、G1、G2、G4、G6、G9对应的区域的信息,则当前缓存中存储的目标区域的信息完整;若当前缓存中存储的区域信息中只包括区域标识G5、G1、G2、G4对应的区域的信息,不包括区域标识G6、G9对应的区域的信息,则当前缓存中存储的目标区域的信息不完整。
若缓存中的目标区域的信息完整,则在步骤S430中,获取所述缓存中的目标区域的信息。
在示例性的实施方式中,若客户端的当前缓存中存储的目标区域的信息完整,则可以获取当前缓存中存储的目标区域的信息,根据目标区域的信息渲染目标区域的游戏场景,以实现游戏的同步。
若缓存中的目标区域的信息不完整,则在步骤S440中,向服务器请求所述缓存中不存在的目标区域的信息。
在示例性的实施方式中,若当前缓存中存储的目标区域的信息不完整,则客户端主动向服务器请求当前缓存中不存在的目标区域的信息。例如,在上述的步骤S420中,判断当前缓存中不存在区域标识G6、G9对应的区域的信息,则客户端主动向服务器请求区域标识G6、G9对应的区域的信息。
示例性的,向服务器请求缓存中不存在的目标区域的信息之后,客户端接收服务器端发送的客户端缓存中不存在的目标区域的信息,根据服务器发送的目标区域的信息,以及客户端缓存中存在的目标区域的信息渲染目标区域的游戏场景,从而实现游戏的同步。
在示例性的实施方式中,客户端接收服务器端发送的客户端缓存中不存在的目标区域的信息之后,可以在本地客户端的缓存中存储该接收的目标区域的信息。具体的,可以在客户端的缓存列表中存储接收的目标区域的信息。
这样,当客户端再次需要该目标区域的信息渲染游戏场景时,可以直接从客户端的缓存中获取,从而减少了各个客户端向服务器请求目标区域的信息的次数和数据量。
进一步的,在示例性的实施方式中,为了保证客户端缓存中存储的区域的信息的实时性和准确性,当服务器中某个区域的信息发生变化时,服务器会将该区域的属性变化信息发送给各个游戏客户端,各个客户端根据该属性变化信息可以确定是否更新当前缓存。示例性的,图5示出本发明一示例性实施例中确定是否更新客户端的缓存的方法的流程示意图。具体的,参考图5,该方法可以包括步骤S510-步骤S530。
在步骤S510中,接收服务器发送的区域的属性变化信息。
在示例性的实施方式中,服务器中可以存储上述的预设游戏场景区域划分中的各个区域的信息。区域的信息可以包括在某个区域渲染游戏场景的信息。具体的,包括但不限于该区域的建筑属性等信息。示例性的,区域的属性变化信息可以包括该区域的建筑属性等信息的变化。
当服务器中的某个区域的属性信息发生变化时,服务器实时的将该区域的属性变化信息发送给各个客户端。
各个客户端接收服务器实时发送的区域的属性变化信息之后,在步骤S520中,查询客户端缓存中是否存在所述属性变化信息对应的区域的信息。
若某个客户端的缓存中存在所述属性变化信息对应的区域的信息,在步骤S530中,根据属性变化信息更新客户端的缓存。
在示例性的实施方式中,各个客户端可以查询本地缓存中是否存储有上述的属性变化信息对应的区域的信息。若某个客户端的缓存中存在上述的属性变化信息对应的区域的信息,则更新客户端的缓存,并根据更新后的缓存中的目标区域的信息渲染游戏场景;若某个客户端的缓存中不存在上述的属性变化信息对应的区域信息,则忽略服务器发送的属性变化信息。
举例而言,若在T3时刻,区域1中的建筑C被摧毁,服务器可以实时的将区域1的建筑C被摧毁的信息发送给各个客户端。各个客户端接收到服务器实时发送的区域1的建筑C被摧毁的信息之后,可以查询本地缓存中是否存储有区域1的信息。当客户端查询到本地的缓存中存储有区域1的信息时,可以在本地缓存中删除区域1中的建筑C的信息,以实时存储区域1的准确信息。客户端根据更新后的缓存中的区域1的信息渲染区域1的游戏场景。
通过上述的步骤S510-步骤S520,服务器可以在不用分别维护各个客户端的AOI信息的同时,实时准确的保证各个客户端的游戏同步,进而节省了服务器的内存开销。
在本示例性的实施例中,通过查询客户端缓存的方式,可以直接获取客户端缓存中的目标区域的信息,同时可以确定当前客户端缓存中不存在的目标区域的信息。与此同时,客户端可以向服务器主动请求其缓存中不存在的目标区域的信息,从而将游戏中的AOI同步的计算分散到各个客户端,减轻了服务器的负载,提升了服务器同时容纳的在线人数数量。进一步的,通过服务器实时向客户端发送各区域的属性变化信息,可以使得服务器不用维护各个客户端的AOI信息,进而节省了服务器的内存开销。
本领域技术人员可以理解实现上述实施方式的全部或部分步骤被实现为由CPU执行的计算机程序。在该计算机程序被CPU执行时,执行本发明提供的上述方法所限定的上述功能。所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
此外,需要注意的是,上述附图仅是根据本发明示例性实施方式的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是,例如在多个模块中同步或异步执行的。
进一步的,本示例性实施方式中,还提供了一种游戏客户端。具体的,参考图6所示,该游戏客户端600包括:真实坐标确定模块610,目标区域确定模块620,目标区域信息获取模块630。其中:
上述的真实坐标确定模块610,被配置为获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
上述的目标区域确定模块620,被配置为查询上述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,并根据上述区域标识确定上述真实坐标的目标区域;
上述的目标区域信息获取模块630,被配置为获取上述客户端的缓存中的上述目标区域的信息,以根据该目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
在本发明的一种示例性实施方式中,基于前述实施例,上述真实坐标确定模块610,包括:目标点坐标预设单元和真实坐标确定单元。其中:
上述的目标点坐标预设单元被配置为,预先设置客户端屏幕中的目标点坐标;上述的真实坐标确定单元被配置为,获取游戏操作指令,以确定上述的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标。
在本发明的一种示例性实施方式中,基于前述实施例,上述目标区域确定模块620,包括:区域标识查询单元、第一目标区域确定单元、第二目标区域确定单元。其中:
上述的区域标识查询单元被配置为,查询上述的真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识;上述的第一目标区域确定单元被配置为,确定上述的区域标识对应的区域为第一目标区域;上述的第二目标区域确定单元被配置为,确定上述的区域标识的临近区域标识,确定该临近区域标识对应的区域为第二目标区域。
在本发明的一种示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的目标区域信息获取模块630,还包括目标区域信息查询模块。其中,该目标区域信息查询模块被具体配置为:
查询上述客户端的缓存中的目标区域的信息是否完整,以向服务器请求上述客户端的缓存中不存在的目标区域的信息。
在本发明的一种示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的目标区域信息获取模块630,还包括接收模块。其中,该接收模块被具体配置为:
接收服务器发送的上述的客户端的缓存中不存在的目标区域的信息,以根据接收的目标区域的信息和上述缓存中存在的目标区域的信息渲染游戏场景。
在本发明的一种示例性实施方式中,基于前述实施例,上述的目标区域信息获取模块630还包括,缓存模块。其中,该缓存模块被具体配置为:
缓存上述的接收模块接收的客户端的缓存中不存在的目标区域的信息,以使得客户端根据接收的目标区域的信息,更新上述客户端的缓存中存储的区域的信息。
在本发明的一种示例性实施方式中,基于前述实施例,上述接收模块还被具体配置为:
接收服务器实时发送的各个区域的属性变化信息,以根据所述属性变化信息确定是否更新所述缓存。
上述游戏客户端中各单元的具体细节已经在对应的游戏同步方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、移动终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
在本发明示例性实施方式中,还提供了一种能够实现上述方法的计算机存储介质。其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品700,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备800。图8显示的电子设备800仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图8所示,电子设备800以通用计算设备的形式表现。电子设备800的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元810、上述至少一个存储单元820、连接不同系统组件(包括存储单元820和处理单元810)的总线830以及显示单元840。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元810执行,使得所述处理单元810执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
例如,所述处理单元810可以执行如图1中所示的:步骤S110,获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;步骤S120,查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,并根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;步骤S130,获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步。
又如,所述处理单元810可以执行如图3至图5所示的各个步骤。
存储单元820可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)8201和/或高速缓存存储单元8202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)8203。
存储单元820还可以包括具有一组(至少一个)程序模块8205的程序/实用工具8204,这样的程序模块8205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线830可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备800也可以与一个或多个外部设备900(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备800交互的设备通信,和/或与使得该电子设备800能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口850进行。并且,电子设备800还可以通过网络适配器860与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器860通过总线830与电子设备800的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备800使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (7)

1.一种游戏同步方法,应用于游戏客户端,其特征在于,包括:
获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,并根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;
获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步;
其中,所述客户端中缓存有预设区域信息表,预设区域信息表中存储有游戏场景的每个划分区域对应的临近区域,所述临近区域用于确定所述真实坐标的目标区域;
在获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息之前,所述方法还包括:查询所述缓存中的所述目标区域的信息是否完整;若所述缓存中的所述目标区域的信息不完整,则向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域的信息;
接收服务器实时发送的各个区域的属性变化信息,查询所述缓存中是否存在所述属性变化信息对应的区域的信息,若存在所述属性变化信息对应的区域的信息,则根据所述属性变化信息更新所述缓存。
2.根据权利要求1所述的游戏同步方法,其特征在于,所述根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域,包括:
根据所述区域标识确定所述真实坐标的对应区域;
查询所述真实坐标的对应区域在预设区域信息表中的临近区域;
确定所述对应区域和所述临近区域为所述真实坐标的目标区域。
3.根据权利要求1所述的游戏同步方法,其特征在于,向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域的信息之后,所述方法还包括:
接收所述缓存中不存在的所述目标区域的信息,以根据所述接收的所述目标区域的信息和所述缓存中存在的所述目标区域的信息渲染游戏场景;
缓存所述接收的所述目标区域的信息,以使得所述客户端更新所述缓存中存储的区域的信息。
4.一种游戏客户端,其特征在于,包括:
真实坐标确定模块,被配置为获取游戏操作指令,以确定当前客户端屏幕中的目标点坐标在游戏场景中的真实坐标;
目标区域确定模块,被配置为查询所述真实坐标在预设游戏场景区域划分中的区域标识,并根据所述区域标识确定所述真实坐标的目标区域;
目标区域信息获取模块,被配置为获取所述客户端的缓存中的所述目标区域的信息,以根据所述目标区域的信息渲染游戏场景,从而实现游戏的同步;
目标区域信息查询模块,被配置为查询所述缓存中的所述目标区域信息是否完整,以向服务器请求所述缓存中不存在的所述目标区域信息;
接收模块,被配置为接收服务器实时发送的各个区域的属性变化信息,以根据所述属性变化信息确定是否更新所述缓存;
其中,所述客户端中缓存有预设区域信息表,预设区域信息表中存储有游戏场景的每个划分区域对应的临近区域,所述临近区域用于确定所述真实坐标的目标区域。
5.根据权利要求4所述的游戏客户端,其特征在于,所述游戏客户端还包括:
接收模块,还被配置为接收所述缓存中不存在的所述目标区域的信息,以根据所述接收的所述目标区域的信息和所述缓存中存在的所述目标区域的信息渲染游戏场景;
缓存模块,被配置为缓存所述接收的所述目标区域的信息,以使得客户端更新所述缓存中存储的区域的信息。
6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至3中任一项所述的游戏同步方法。
7.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至3中任一项所述的游戏同步方法。
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