CN109621409A - 游戏中断线重连的方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏中断线重连的方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN109621409A CN201811535014.8A CN201811535014A CN109621409A CN 109621409 A CN109621409 A CN 109621409A CN 201811535014 A CN201811535014 A CN 201811535014A CN 109621409 A CN109621409 A CN 109621409A
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钟晓锋
章凯
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/358Adapting the game course according to the network or server load, e.g. for reducing latency due to different connection speeds between clients

Abstract

本发明实施例提供了一种游戏中断线重连的方法、装置、介质及电子设备,该游戏中断线重连方法包括:若检测到网关设备与游戏客户端的连接断开,则接收游戏服务器端需要发送给游戏客户端的游戏数据并缓存至网关设备对应的缓存空间中;待检测到任一目标游戏客户端与网关设备连接后,查找并获取与目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;将获取到的缓存游戏数据发送至目标游戏客户端,以使目标游戏客户端根据缓存游戏数据回放游戏画面。本发明实施例的技术方案将断线的监听及处理过程从游戏服务器端抽离,使得游戏服务器端对于断线重连的过程不需执行任何额外的恢复动作,减少了游戏服务器端的工作量,进而降低游戏服务器端的配置成本。

Description

游戏中断线重连的方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机及通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏中断线重连的方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
在网络通信的过程中,由于通信设备的网络状态不稳定,常常会出现断线的情况,比如,在玩家进行网络游戏的过程中,由于网络状态的不稳定,常常出现断线返回登录界面的情况。为了解决断线造成的通信不连续,通信设备需设计断线重连的机制。在网络游戏中,目前最常见的断线重连的方式需要游戏服务器端能够在游戏客户端断线重连后重新读取硬盘或者内存中的存档,但这一过程加重了游戏服务器端的工作量,对游戏服务器端的配置要求也比较高,容易造成游戏服务器端崩溃。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种断线重连方法、装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服游戏服务器端工作量大、配置成本高的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏中断线重连的方法,包括:若检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开,则接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中;待检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接后,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,在所述若检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开,则接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中之后,所述方法还包括:在所述网关设备与所述游戏客户端连接断开的时长超出预设缓存时间阈值后,断开所述网关设备与所述游戏服务器端的连接,并清除对应于所述游戏客户端的所述缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开后,缓存所述游戏客户端对应的客户信息至对应的所述缓存空间中。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据,包括:根据目标游戏客户端对应的目标客户信息的存储位置检测目标游戏客户端断线前连接的第一网关设备地址,判断与本次连接的第二网关设备地址是否一致;若是,则查找并获取所述第二网关设备地址对应的第二缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据;若否,则查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,包括:在所述第一缓存空间中查找对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,将其存储至与所述各个缓存空间共享的存储空间中,以与第二缓存空间共享所述缓存游戏数据;或向所述第一网关设备地址发送指令,以使第一网关设备查找缓存于第一缓存空间的对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据并发送至第二网关设备;或向所述目标游戏客户端发送所述第一网关设备地址,以使所述目标游戏客户端连接第一网关设备,查找并获取所述第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述方法还包括:按接收顺序将游戏服务器端发送的游戏数据缓存于所述缓存空间和/或将获取到的所述缓存游戏数据按缓存顺序发送至目标游戏客户端。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,在游戏客户端正常连接时,所述方法还包括:接收所述游戏客户端发送的消息并转发至所述游戏服务器端或/和接收所述游戏服务器端发送的消息并转发至所述游戏客户端。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种网关设备,包括:缓存单元,用于在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开时,接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中;获取单元,用于在检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接后,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;发送单元,用于将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述缓存单元配置为:在所述网关设备与所述游戏客户端连接断开的时长超出预设缓存时间阈值后,断开所述网关设备与所述游戏服务器端的连接,并清除对应于所述游戏客户端的所述缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述缓存单元配置为:在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开后,缓存所述游戏客户端对应的客户信息至对应的所述缓存空间中。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述获取单元配置为:根据目标游戏客户端对应的目标客户信息的存储位置检测目标游戏客户端断线前连接的第一网关设备地址,判断与本次连接的第二网关设备地址是否一致;若是,则查找并获取所述第二网关设备地址对应的第二缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据;若否,则查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述获取单元配置为:在所述第一缓存空间中查找对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,将其存储至与所述各个缓存空间共享的存储空间中,以与第二缓存空间共享所述缓存游戏数据;或向所述第一网关设备地址发送指令,以使第一网关设备查找缓存于第一缓存空间的对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据并发送至第二网关设备;或向所述目标游戏客户端发送所述第一网关设备地址,以使所述目标游戏客户端端连接第一网关设备,查找并获取所述第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述缓存单元的配置为:按接收顺序将游戏服务器端发送的游戏数据缓存于所述缓存空间。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述发送单元的配置为:将获取到的所述缓存游戏数据按缓存顺序发送至目标游戏客户端。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述发送单元的配置为:接收所述游戏客户端发送的消息并转发至所述游戏服务器端或/和接收所述游戏服务器端发送的消息并转发至所述游戏客户端。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中断线重连的方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中断线重连的方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,通过在检测到网关设备(连接于游戏客户端与游戏服务器端之间)与游戏客户端断线时,将游戏服务器端需要发送至游戏客户端的游戏数据缓存至网关设备对应的缓存空间中,在检测到游戏客户端与网关设备重新连接时,再查找对应游戏客户端的缓存游戏数据并将所述缓存游戏数据发送至游戏客户端的方式,实现将断线的监听及处理过程从游戏服务器端抽离出来,使得游戏客户端能够根据缓存游戏数据回放断线时的画面,同时使得游戏服务器端对于断线重连的过程不需执行任何额外的恢复动作,减少了游戏服务器端的工作量,进而降低游戏服务器端的配置成本。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本发明的实施例的一种游戏中断线重连的方法的流程图;
图2示意性示出了根据本发明的实施例的查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据方法的流程图;
图3示出了根据本发明的一个实施例中以一个网关设备在游戏中实现断线重连的方法的流程图;
图4示出了根据本发明的一个实施例中存在多个网关设备时,网关设备的跳转方法的流程图;
图5示意性示出了根据本发明的一个实施例的网关设备的组成示意图;
图6示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
图1示意性示出了根据本发明的实施例的一种游戏中断线重连的方法的的流程图。所述游戏中断线重连的方法的执行主体为连接于游戏客户端与游戏服务器端之间的网关设备。
参照图1所示,根据本发明的一个实施例的游戏中断线重连的方法,包括如下步骤S110至步骤S130,以下详细进行阐述:
在步骤S110中,若检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开,则接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中。
在本发明的一个实施例中,在检测所述网关设备与游戏客户端的网络连接时,网关设备可以通过向游戏客户端发送心跳包进行检测,若连续预设数量的心跳包发送后,网关设备均未接收到所述游戏客户端返回的数据包,则认为所述游戏客户端与网关设备的网络连接断开。
在本发明的一个实施例中,在所述网关设备与所述游戏客户端连接断开的时长超出预设缓存时间阈值后,断开所述网关设备与所述游戏服务器端的连接,并清除对应于所述游戏客户端的所述缓存游戏数据。
在本发明的一个实施例中,缓存所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的数据时,按照接收的顺序进行缓存。
在步骤S120中,待检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接后,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据。
在本发明的一个实施例中,若并未查找到与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据,则可认为所述目标游戏客户端为正常上线或者断线时长超时的状态,此时可以对游戏客户端执行正常的上线步骤。
在本发明的一个实施例中,所述任一目标游戏客户端与步骤S110中的游戏客户端可以相同,也可以不同,即在游戏客户端断线重连时,重连的网关设备可以是原断开的网关设备,也可以是其他的网关设备。例如,游戏客户端1与网关设备1的网络连接断开后,进行重连步骤之后连接的网关设备为网关设备2。
在本发明的一个实施例中,在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开后,缓存所述游戏客户端对应的客户信息至对应的所述缓存空间中。所述游戏客户端对应的客户信息包括客户的断线状态、断线时间、身份信息、网络地址等信息。
在本发明的一个实施例中,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据的方法,参照图2所示,包括如下步骤S210至S230,以下详细进行阐述:
在步骤S210中,根据目标游戏客户端对应的目标客户信息的存储位置检测目标游戏客户端端断线前连接的第一网关设备地址,判断与本次连接的第二网关设备地址是否一致。
在本发明的一个实施例中,当存在多台网关设备时,每一网关设备设有唯一的网关设备地址。所述网关设备地址可以是MAC地址(Media Access Control,物理地址)、IP地址(Internet Protocol Address,互联网协议地址)或是端口地址。当目标游戏客户端对应的目标客户信息存储于第一网关设备对应的第一缓存空间中,可以根据目标客户信息缓存的第一缓存空间确定目标客户信息断线前所连接的第一网关设备,进而确定第一网关设备地址。根据第一网关设备地址与本次连接的第二网关设备对应的第二网关设备地址对比,判断与本次连接的第二网关设备地址是否一致。
在步骤S220中,若是,则查找并获取所述第二网关设备地址对应的第二缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一个实施例中,若所述第二网关设备地址与所述第一网关设备地址一致,即所述第一网关设备和所述第二网关设备为同一网关设备,此时,在所述网关设备对应的缓存空间中查找并获取对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在步骤S230中,若否,则查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一个实施例中,查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据可以采用多种方法进行,包括:在所述第一缓存空间中查找对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,将其存储至与所述各个缓存空间共享的存储空间中,以与第二缓存空间共享所述缓存游戏数据;或向所述第一网关设备地址发送指令,以使第一网关设备查找缓存于第一缓存空间的对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据并发送至第二网关设备;或向所述目标游戏客户端发送所述第一网关设备地址,以使所述目标游戏客户端连接第一网关设备,查找并获取所述第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
继续参照图1,在步骤S130中,将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
在本发明的一个实施例中,发送获取到的所述缓存游戏数据时,按缓存的顺序发送至目标游戏客户端。
在本发明的一个实施例中,在游戏客户端正常连接时,网关设备应作为连接设备传递游戏客户端与游戏服务器端的正常数据,因此,所述方法还包括:接收所述游戏客户端发送的消息并转发至所述游戏服务器端或/和接收所述游戏服务器端发送的消息并转发至所述游戏客户端。
以下结合图3、图4,对于本发明的实施例提供了如下一个具体的实施例,以对本发明实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述。
参照图3所示,当网关设备数量为1个时,游戏中断线重连的方法具体包括如下步骤:
步骤S301,游戏客户端与网关设备正常连接,发送游戏数据。
步骤S302,网关设备将所述游戏客户端发送的游戏数据转发至游戏服务器端。
步骤S303,游戏服务器端返回对应于所述游戏客户端的游戏数据至网关设备。
步骤S304,网关设备将所述游戏服务器端返回的游戏数据转发至游戏客户端。
步骤S305,网关设备检测到所述游戏客户端与网关设备的连接断线。
步骤S306,缓存空间将网关设备检测到的所述游戏客户端的断线状态、断线时间、身份信息及网络地址缓存。
步骤S307,网关设备接收游戏服务器端发送的对应于所述游戏客户端的游戏数据。
步骤S308,缓存空间将网关设备接收的游戏服务器端发送的对应于所述游戏客户端的游戏数据按顺序缓存。
步骤S309,网关设备检测到目标游戏客户端与网关设备正常连接。
步骤S310,查找在缓存空间中是否存在对应于目标游戏客户端的缓存游戏数据。
步骤S311,若存在,网关设备获取缓存空间中对应于目标游戏客户端的缓存游戏数据,并将所述缓存游戏数据发送至目标游戏客户端。
以上方法为只有一个网关设备时,在游戏中断线重连的方法的流程图,以下参照图4对在游戏客户端和游戏服务器端之间存在多个网关设备时,网关设备之间相互跳转的方法进行详细阐述。
当断线重连前后连接的网关设备相同时,具体包括如下步骤:
步骤S401,目标游戏客户端与网关设备2之间的网络连接正常。
步骤S402,网关设备2根据目标游戏客户端的断线状态、断线时间、身份信息及网络地址的缓存位置,判断目标游戏客户端断线前后连接的网关设备相同,即网关设备2。
步骤S403,网关设备2获取缓存空间2中对应于目标游戏客户端的缓存游戏数据,并将所述缓存游戏数据发送至目标游戏客户端。
当断线重连前后连接的网关设备不相同时,具体包括如下步骤:
步骤S404,目标游戏客户端与网关设备2之间的网络连接正常。
步骤S405,网关设备2根据目标游戏客户端的断线状态、断线时间、身份信息及网络地址的缓存位置,判断目标游戏客户端断线前连接的网关设备不同。
步骤S406,网关设备2查找目标游戏客户端的断线状态、断线时间、身份信息及网络地址的缓存位置,判断目标游戏客户端断线前连接的网关设备为网关设备1。
步骤S407,网关设备2将网关设备1的网关设备地址发送至所述目标游戏客户端。
步骤S408,网关设备1接收到目标游戏客户端发送的连接请求,与目标游戏客户端连接成功。
步骤S409,网关设备1在对应的缓存空间1中查找对应于所述目标游戏客户端的缓存游戏数据。
步骤S410,网关设备1获取缓存空间1中对应于所述目标游戏客户端的缓存游戏数据,并将所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端
以下介绍本发明的装置实施例,可以用于执行本发明上述的游戏中断线重连的方法。
图5示意性示出了根据本发明的一个实施例的网关设备的组成示意图。
参照图5所示,根据本发明的一个实施例的网关设备500,包括:缓存单元501,获取单元502和发送单元503。
其中,缓存单元501用于在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开时,接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中;获取单元502用于在检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接时,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;发送单元503用于将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述缓存单元501配置为:在所述网关设备与所述游戏客户端连接断开的时长超出预设缓存时间阈值后,断开所述网关设备与所述游戏服务器端的连接,并清除对应于所述游戏客户端的所述缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述缓存单元501配置为:在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开后,缓存所述游戏客户端对应的客户信息至对应的所述缓存空间中。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述获取单元502配置为:根据目标游戏客户端对应的目标客户信息的存储位置检测目标游戏客户端断线前连接的第一网关设备地址,判断与本次连接的第二网关设备地址是否一致;若是,则查找并获取所述第二网关设备地址对应的第二缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据;若否,则查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述获取单元502配置为:在所述第一缓存空间中查找对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,将其存储至与所述各个缓存空间共享的存储空间中,以与第二缓存空间共享所述缓存游戏数据;或向所述第一网关设备地址发送指令,以使第一网关设备查找缓存于第一缓存空间的对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据并发送至第二网关设备;或向所述目标游戏客户端发送所述第一网关设备地址,以使所述目标游戏客户端连接第一网关设备,查找并获取所述第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述缓存单元501的配置为:按接收顺序将游戏服务器端发送的游戏数据缓存于所述缓存空间。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述发送单元503的配置为:将获取到的所述缓存游戏数据按缓存顺序发送至目标游戏客户端。
在本发明的一些实施例中,基于前述方案,所述发送单元503的配置为:接收所述游戏客户端发送的消息并转发至所述游戏服务器端或/和接收所述游戏服务器端发送的消息并转发至所述游戏客户端。
由于本发明的示例实施例的网关设备的各个功能模块与上述断线重连方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的断线重连方法的实施例。
下面参考图6,其示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统600的结构示意图。图6示出的电子设备的计算机系统600仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图6所示,计算机系统600包括中央处理单元(CPU)601,其可以根据存储在只读存储器(ROM)602中的程序或者从存储部分608加载到随机访问存储器(RAM)603中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 603中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU601、ROM 602以及RAM 603通过总线604彼此相连。输入/输出(I/O)接口605也连接至总线604。
以下部件连接至I/O接口605:包括键盘、鼠标等的输入部分606;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分607;包括硬盘等的存储部分608;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分609。通信部分609经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器610也根据需要连接至I/O接口605。可拆卸介质611,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器610上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分608。
特别地,根据本发明的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分609从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质611被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)601执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本发明所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本发明中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本发明中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本发明实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的断线重连方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤S110,若检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开,则接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中;步骤S120,待检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接后,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;步骤S130,将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图4所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (10)

1.一种游戏中断线重连的方法,应用于网关设备,所述网关设备连接于游戏客户端与游戏服务器端之间,其特征在于,所述方法包括:
若检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开,则接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中;
待检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接后,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;
将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述若检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开,则接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中之后,所述方法还包括:
在所述网关设备与所述游戏客户端连接断开的时长超出预设缓存时间阈值后,断开所述网关设备与所述游戏服务器端的连接,并清除对应于所述游戏客户端的所述缓存游戏数据。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开后,缓存所述游戏客户端对应的客户信息至对应的所述缓存空间中。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据,包括:
根据目标游戏客户端对应的目标客户信息的存储位置检测目标游戏客户端断线前连接的第一网关设备地址,判断与本次连接的第二网关设备地址是否一致;
若是,则查找并获取所述第二网关设备地址对应的第二缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据;
若否,则查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,查找并获取所述第一网关设备地址对应的第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,包括:
在所述第一缓存空间中查找对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据,将其存储至与所述各个缓存空间共享的存储空间中,以与第二缓存空间共享所述缓存游戏数据;或
向所述第一网关设备地址发送指令,以使第一网关设备查找缓存于第一缓存空间的对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据并发送至第二网关设备;或
向所述目标游戏客户端发送所述第一网关设备地址,以使所述目标游戏客户端连接第一网关设备,查找并获取所述第一缓存空间中对应于所述目标客户信息的缓存游戏数据。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按接收顺序将游戏服务器端发送的游戏数据缓存于所述缓存空间和/或将获取到的所述缓存游戏数据按缓存顺序发送至目标游戏客户端。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在游戏客户端正常连接时,所述方法还包括:
接收所述游戏客户端发送的消息并转发至所述游戏服务器端或/和接收所述游戏服务器端发送的消息并转发至所述游戏客户端。
8.一种网关设备,其特征在于,包括:
缓存单元,用于在检测到所述网关设备与所述游戏客户端的连接断开时,接收所述游戏服务器端需要发送给所述游戏客户端的游戏数据并缓存至所述网关设备对应的缓存空间中;
获取单元,用于在检测到任一目标游戏客户端与所述网关设备连接时,查找并获取与所述目标游戏客户端对应的缓存游戏数据;
发送单元,用于将获取到的所述缓存游戏数据发送至所述目标游戏客户端,以使所述目标游戏客户端根据所述缓存游戏数据回放游戏画面。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中断线重连的方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏中断线重连的方法。
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