CN110478898B - 游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,所述方法包括:根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分;根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。本公开实施例的技术方案一方面,通过根据第一预设规则对虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,能够将虚拟角色所在虚拟场景的场景元素进一步分组,以根据分组分别控制;另一方面,通过根据各所述场景元素的显示层级加载虚拟角色所在虚拟场景,使得虚拟场景中的场景元素不需要同时加载,因此能够降低虚拟场景的显示性能开销。

Description

游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备。
背景技术
为了能够控制游戏的性能开销,在游戏开发过程中往往会将一个较大的世界地图平均划分为多个矩形区域,当虚拟角色进入世界地图中矩形区域时,才会显示矩形区域对应的虚拟场景。
然而,在许多大型游戏中,由于各矩形区域对应的虚拟场景仍然比较复杂,因此这种将世界地图划分为多个矩形区域并根据虚拟角色的所在的矩形区域显示对应虚拟场景的方式仍然会造成虚拟场景的显示性能开销较大的问题。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服虚拟场景的显示性能开销较大的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中虚拟场景的配置方法,所述虚拟场景包括至少一场景元素,所述方法包括:
根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分;
根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,包括:
根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,包括:
获取所述虚拟场景内的所述场景元素的分布区域,根据所述分布区域的属性进行显示层级的划分;
其中,所述分布区域的属性包括所述场景元素的数量和/或精度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分,包括:
获取所述虚拟场景内的第一场景元素,确定所述第一场景元素所在的矩形区域,在所述矩形区域内对所述第一场景元素进行分层聚类,获得至少一个聚类分组;
根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述获得至少一个聚类分组之后,所述方法还包括:
将所述聚类分组中包括第一场景元素的数量小于预设数量的聚类分组配置为目标分组,并将所述目标分组剔除。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在将所述目标分组剔除之后,所述方法还包括:将所述目标分组剔除,并将所述目标分组中的第一场景元素根据第二预设规则分配至其它所述聚类分组中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分,包括:
获取所述虚拟场景内的第二场景元素;
根据相机在所述虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数;
根据所述聚类参数对所述第二场景元素进行聚类,获得至少一个聚类分组;
根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分之前,所述方法还包括:
对所述场景元素进行类型标记,生成并存储所述场景元素的类型对应的标识;
获取所述场景元素对应的标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述划分后所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景,包括:
根据各所述显示层级中所述场景元素的种类为所述显示层级配置至少一显示区域;
当检测到相机与所述显示区域相交时,加载所述显示区域对应显示层级中的所有场景元素。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中虚拟场景的配置装置,包括:
层级划分模块,用于根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分;
层级加载模块,用于根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏中虚拟场景的配置中,通过根据第一预设规则将虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,随后根据划分的显示层级加载虚拟场景。一方面,通过根据第一预设规则对虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,能够将虚拟角色所在虚拟场景的场景元素进一步分组,以根据分组分别控制;另一方面,通过根据各所述场景元素的显示层级加载虚拟角色所在虚拟场景,使得虚拟场景中的场景元素不需要同时加载,因此能够降低虚拟场景的显示性能开销。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中虚拟场景的配置方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中获取场景元素对应的标识的方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分的方法的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中另一种根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分的方法的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中根据所述划分后所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景的方法的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中虚拟场景的配置装置的组成示意图;
图7示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例性实施例中,首先提供了一种游戏中虚拟场景的配置方法,可以应用于游戏中虚拟场景的配置过程。所述方法的执行主体可以是游戏对应的服务器,也可以是安装有游戏程序的终端设备等,例如手机、电脑、平板电脑等。参照图1中所示,上述的游戏中虚拟场景的配置方法可以包括以下步骤:
S110,根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分;
S120,根据述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
根据本示例性实施例中所提供的游戏中虚拟场景的配置方法,一方面,通过根据第一预设规则对虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,能够将虚拟角色所在虚拟场景的场景元素进一步分组,以根据分组分别控制;另一方面,通过根据各所述场景元素的显示层级加载虚拟角色所在虚拟场景,使得虚拟场景中的场景元素不需要同时加载,因此能够降低虚拟场景的显示性能开销。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏中虚拟场景的配置方法的各个步骤进行更详细的说明。
在本公开的一种示例实施例中,所述虚拟场景中包括至少一场景元素。其中,所述场景元素可以是山丘、河流等地形模型,也可以是房屋、岩石等建筑模型,还可以是桌子、椅子等摆件模型等,本公开对此不做特殊限制。
在本公开的一种示例实施例中,参照图1所示,所述游戏中虚拟场景的配置方法包括如下步骤:
步骤S110,根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例实施例中,所述根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,包括:根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例实施例中,在根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分之前,可以先对虚拟场景中的场景元素进行类型标记,以便于根据第一预设规则对虚拟场景中的场景元素进行显示层级的划分。具体的,参照图2所示,在所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分之前,所述方法还包括如下步骤S210至S220:
步骤S210,对所述场景元素进行类型标记,生成并存储所述场景元素的类型对应的标识。
步骤S220,获取所述场景元素对应的标识。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据游戏虚拟场景中包含的场景元素的显示需求的类型对场景元素进行类型标记,例如,在虚拟场景中,一些地形、河流等需要永远可见的场景元素可以标记为一类;也可以根据场景元素的种类进行类型标记,例如,将虚拟场景中所有的椅子标记为一类,所有桌子标记为一类。根据对所述场景元素进行类型标记的结果,生成并存储所述场景元素的类型对应的标识,以便于在获取所述场景元素对应的标识之后,能够根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分。
通过设置场景元素的类型对应的标识,能够根据虚拟场景中各场景元素的显示类型或者种类类型将场景元素进行分类,以便于根据场景元素的类型选择更适用于场景元素的显示层级。
在本公开的一种示例实施例中,所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分,可以是根据场景元素的显示需求类型对所述场景元素进行显示层级的划分。例如,当所述场景元素中存在需要永久可见的山丘、河流等地形模型时,可以根据永久可见的标识将所述需要永久可见的地形模型划分为一个显示层级。通过根据显示需求的类型对场景元素进行显示层级的划分,能够将具有相同显示需求的模型划分在同一个显示层级中,以便于根据不同的显示需求对不同的显示层级进行统一的显示控制。
在本公开的一种示例实施例中,参照图3所示,所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分还可以包括如下步骤S310至S320:
步骤S310,获取所述场景内的第一场景元素,确定所述第一场景元素所在的矩形区域,在所述矩形区域内对所述第一场景元素进行分层聚类,获得至少一个所述聚类分组。
步骤S320,根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例实施例中,所述第一场景元素可以是大型场景元素和细节场景元素,例如房屋建筑和室外摆件。根据对世界地图划分得到的矩形区域内的所有第一场景元素进行分层聚类,将大型场景元素和细节场景元素分别进行聚类。例如,在矩形区域中存在大型场景元素房屋和岩石,细节场景元素桌子、椅子等,此时,矩形区域内的聚类分组可以有四个,分别为的所有房屋的聚类分组,所有岩石的聚类分组,所有桌子的聚类分组,所有椅子的聚类分组。
需要说明的是,在所述矩形区域较大时,还可以先对所述矩形区域进一步划分为更小的矩形区域后,再进行分层聚类的步骤。
进一步的,在上述聚类分组的基础上,根据聚类分组将虚拟场景中的第一场景元素进行显示层级的划分。例如,将上述四个聚类分组中的场景元素分组分别配置一个对应的显示层级。通过对不同场景元素进行聚类分组,可以将矩形区域内的场景元素按照种类划分不同的显示层级,以便于根据显示层级分别对各显示层级中的场景元素进行加载。
进一步的,在获得至少一个所述聚类分组之后,所述方法还包括:将所述聚类分组中包括第一场景元素的数量小于预设数量的聚类分组配置为目标分组,并将所述目标分组剔除。
在本公开的一种示例实施例中,在矩形区域中,第一场景元素中各种类的数量可能不一致,因此聚类分组中可能存在包括较少第一场景元素的目标分组。为了降低由于分组较多造成的显示性能开销,可以将包括第一元素数量较少的目标分组剔除。具体的,可以根据预设数量判断所述聚类分组中是否存在第一场景元素小于预设数量的目标分组,如果存在,则将目标分组从聚类分组中剔除。
进一步的,在将所述目标分组剔除之后,所述方法还包括:将所述目标分组中的第一场景元素根据第二预设规则分配至其它所述聚类分组中。
在本公开的一种示例实施例中,在将目标分组剔除之后,可以将目标分组中的第一场景元素分配至其它聚类分组中,进而根据第二预设规则对聚类分组进行显示层级划分。其中,所述第二预设规则可以是将目标分组中的各第一场景元素分配至与其距离最近的聚类分组。其中,所述距离可以根据目标分组中第一场景元素的位置和各聚类分组中第一场景元素中心的位置进行计算。此外,所述第二预设规则还可以按照需求设置,可以为平均分配至其他聚类分组等规则,本公开对此不做特殊限定。通过将目标分组中的第一场景元素分配至其它聚类分组,能够降低维护目标分组的显示性能开销。
在本公开的一种示例实施例中,参照图4所示,所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分还可以包括如下步骤S410至S440:
步骤S410,获取所述虚拟场景内的第二场景元素。
在本公开的一种示例实施例中,所述第二场景元素可以是大面积覆盖虚拟场景的场景元素,例如草等。
步骤S420,根据相机在所述虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数。
在本公开的一种示例实施例中,所述聚类参数表示聚类后得到聚类分组数量。根据相机在虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数。进一步的,可以以不同的聚类方法分别计算平均值,根据最小的平均值获取聚类参数。例如,通过计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值为200,将虚拟场景内的第二场景元素总数和所述平均值200的比值配置为聚类参数。
步骤S430,根据所述聚类参数对所述第二场景元素进行聚类,获得至少一个聚类分组。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述聚类参数对所述第二场景元素进行聚类,获得至少一个聚类分组的方法可以有很多种,本公开对此不做特殊限制。例如,聚类参数为20时,可以将虚拟场景平均划分为20块,每一块中的第二场景元素聚类为一个聚类分组;再如,聚类参数为20时,可以根据虚拟场景中第二场景元素的距离进行聚类,根据聚类算法得到每一聚类分组中第二场景元素与聚类分组中心距离之和最小的20个聚类分组。
通过根据聚类参数对第二场景元素进行聚类,能够避免由于划分显示层级造成的在虚拟场景中的各个位置可观察到的第二场景元素数量差距较大,进而导致虚拟场景的真实度的下降的问题。
步骤S440,根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例实施例中,在对第二场景元素聚类得到聚类分组的基础上,可以根据聚类分组将虚拟场景中的第二场景元素进行显示层级的划分。例如,在上例中得到20个聚类分组,可以将第二场景元素对应的20个聚类分组分别划分成相应的显示层级。通过采样的方式对第二场景元素进行聚类分组,能够使得在虚拟场景中的各个位置可观察到的第二场景元素数量平均,提升虚拟场景的真实度。
此外,所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分还可以包括:获取所述虚拟场景内的所述场景元素的分布区域,根据所述分布区域的属性进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例实施例中,所述分布区域的属性包括所述场景元素的数量和/或精度。当所述场景元素的数量较大和/或精度较高时,可以将所述虚拟场景内的场景元素划分为更多的显示层级;反之,当所述场景元素的数量较小和/或精度较低时,可以将所述虚拟场景内的场景元素划分为较少的显示层级。具体的,可以根据不同游戏服务器的性能和/或终端设备的性能对场景元素的数量、精度以及对应的显示层级的数量进行配置,本公开对此不做特殊限制。
步骤S120,根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述划分后所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景,参照图5所示,包括如下步骤S510至S520,以下详细进行阐述:
步骤S510,根据各所述显示层级中所述场景元素的种类为所述显示层级配置至少一显示区域。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据各显示层级中所述场景元素的种类为所述显示层级配置至少一显示区域。例如,显示层级的场景元素为房屋,可以将显示层级的显示区域配置为一较大区域;再如,显示层级的场景元素为室内摆件时,可以将显示层级的显示区域配置为一较小的区域。具体的,显示区域可以通过向能够包围显示层级中所有场景元素的立方体的边长增加一定数值进行配置。
步骤S520,当检测到相机与所述显示区域相交时,加载所述显示区域对应显示层级中的所有场景元素。
在本公开的一种示例实施例中,当检测到相机与所述显示区域相交时,可以将显示区域对应的显示层级中的所有场景元素加载进游戏内存,以使显示层级中的所有场景元素在虚拟场景中显示。通过针对不同的显示层级配置不同的显示区域,能够基于显示区域控制虚拟场景中场景元素的加载时机,进而避免虚拟场景的显示性能开销较大的问题。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏中虚拟场景的配置装置。参照图6所示,所述游戏中虚拟场景的配置装置600包括:层级划分模块610和层级加载模块620。
其中,所述层级划分模块610可以用于根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分;
所述层级加载模块620可以用于根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于获取所述虚拟场景内的所述场景元素的分布区域,根据所述分布区域的属性进行显示层级的划分;其中,所述分布区域的属性包括所述场景元素的数量和/或精度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于获取所述场景内的第一场景元素,确定所述第一场景元素所在的矩形区域,在所述矩形区域内对所述第一场景元素进行分层聚类,获得至少一个所述聚类分组;根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于将所述聚类分组中包括第一场景元素的数量小于预设数量的聚类分组配置为目标分组,并将所述目标分组剔除。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于将所述目标分组中的第一场景元素根据第二预设规则分配至其它所述聚类分组中。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于获取所述虚拟场景内的第二场景元素;根据相机在所述虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数;根据所述聚类参数对所述第二场景元素进行聚类,获得至少一个聚类分组;根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级划分模块610可以用于对所述场景元素进行类型标记,生成并存储所述场景元素的类型对应的标识;获取所述场景元素对应的标识。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述层级加载模块620可以用于根据各所述显示层级中所述场景元素的种类为所述显示层级配置至少一显示区域;当检测到相机与所述显示区域相交时,加载所述显示区域对应显示层级中的所有场景元素。
由于本公开的示例实施例的游戏中虚拟场景的配置装置的各个功能模块与上述游戏中虚拟场景的配置方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏中虚拟场景的配置方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中虚拟场景的配置的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤S110,根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分;S120,根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图5所示的各个步骤。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图8,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (8)

1.一种游戏中虚拟场景的配置方法,其特征在于,所述虚拟场景包括至少一场景元素,所述方法包括:
根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分;
根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景;
其中,对于第一场景元素,所述第一场景元素包括大型场景元素和细节场景元素,所述显示层级的划分包括:获取所述虚拟场景内的第一场景元素,确定所述第一场景元素所在的矩形区域,在所述矩形区域内对所述第一场景元素进行分层聚类,获得至少一个第一聚类分组;
将所述第一聚类分组中包括第一场景元素的数量小于预设数量的聚类分组确定为目标分组,并将所述目标分组剔除;
根据剔除目标分组后的第一聚类分组进行显示层级的划分;
对于第二场景元素,所述第二场景元素是大面积覆盖虚拟场景的场景元素,所述显示层级的划分包括:获取所述虚拟场景内的第二场景元素;
根据相机在所述虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数;
根据所述聚类参数对所述第二场景元素进行聚类,获得至少一个第二聚类分组;根据所述第二聚类分组进行显示层级的划分。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据第一预设规则对所述虚拟场景内的场景元素进行显示层级的划分,包括:
获取所述虚拟场景内的所述场景元素的分布区域,根据所述分布区域的属性进行显示层级的划分;
其中,所述分布区域的属性包括所述场景元素的数量和/或精度。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在将所述目标分组剔除之后,所述方法还包括:
将所述目标分组中的第一场景元素根据第二预设规则分配至其它所述聚类分组中。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分之前,所述方法还包括:
对所述场景元素进行类型标记,生成并存储所述场景元素的类型对应的标识;
获取所述场景元素对应的标识。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景,包括:
根据各所述显示层级中所述场景元素的种类为所述显示层级配置至少一显示区域;
当检测到相机与所述显示区域相交时,加载所述显示区域对应显示层级中的所有场景元素。
6.一种游戏中虚拟场景的配置装置,其特征在于,包括:
层级划分模块,用于根据场景元素的类型对所述场景元素进行显示层级的划分;其中,对于第一场景元素,所述第一场景元素包括大型场景元素和细节场景元素,所述层级划分模块用于:获取所述虚拟场景内的第一场景元素,确定所述第一场景元素所在的矩形区域,在所述矩形区域内对所述第一场景元素进行分层聚类,获得至少一个第一聚类分组;将所述第一聚类分组中包括第一场景元素的数量小于预设数量的聚类分组确定为目标分组,并将所述目标分组剔除;根据剔除目标分组后的第一聚类分组进行显示层级的划分;对于第二场景元素,所述第二场景元素是大面积覆盖虚拟场景的场景元素,所述层级划分模块用于:获取所述虚拟场景内的第二场景元素;根据相机在所述虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二场景元素的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数;根据所述聚类参数对所述第二场景元素进行聚类,获得至少一个第二聚类分组;根据所述第二聚类分组进行显示层级的划分;
层级加载模块,用于根据所述虚拟场景内各所述场景元素的所述显示层级,加载所述虚拟场景。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
8.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至5中任一项所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
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