CN110433495B - 游戏中虚拟场景的配置方法及装置、存储介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及图像处理技术领域,具体涉及一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,所述方法包括:获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型。本公开实施例的技术方案能够实现场景编辑的自动化,提高场景编辑的效率;同时,由于场景编辑能够通过配置文件自动进行配置,因此场景编辑生成的虚拟场景的品质更加可控;另外,技术人员只需对配置文件进行编辑,编辑工作的内容减少,因此能够避免因为人为疏忽造成的错误,提升了虚拟场景的品质。
Description
背景技术
为了在游戏中呈现更加丰富真实的虚拟世界,在对虚拟世界对应的虚拟场景进行场景编辑时,常常需要向虚拟场景中组合、摆放大量的模型。例如,向室内场景中添加桌、椅等常见的家具模型可以使得室内场景更加真实。
目前,对游戏中的虚拟场景的编辑通常是通过技术人员人工操作实现的,技术人员通过结合设计的原画以及游戏关卡的策划,对建模阶段生成的各种模型进行组合、摆放,进而生成虚拟场景。
然而,这种通过技术人员执行的场景编辑过程可能会造成以下几个问题:一方面,在游戏的虚拟地图较大时,场景编辑的过程完全依赖于人工,因此编辑效率较低;另一方面,大量的编辑工作容易造成人为的疏忽,因此虚拟场景的品质也难以控制。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏中虚拟场景的配置方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服虚拟场景的场景编辑过程完全依赖人工所造成的虚拟场景制作效率低、品质不可控的问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种游戏中虚拟场景的配置方法,包括:获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:根据预设划分规则将虚拟地图划分为至少一个虚拟场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:根据所述类型对所述虚拟地图中所有的场景层进行聚类,并确定聚类得到的场景层组对应的配置文件;根据所述配置文件向对应场景层组中的各个场景层配置至少一所述细节对象模型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:对所述场景层中的所有对象模型采用静态批处理方法获取CPU优化数据。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:对所述细节对象模型进行烘焙,以使所述细节对象模型展示出对应的光影效果。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述类型为建筑体,所述配置文件包括预置建筑模板;所述根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:获取预置建筑模板中存在的细节对象对应的至少一细节对象模型;根据至少一所述细节对象模型在预置建筑模板中的位置在场景层中的各建筑体中确定生成位置;根据所述生成位置向各所述建筑体配置至少一所述细节对象模型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述生成位置向各所述建筑体配置至少一所述细节对象模型之前,所述方法还包括:根据预设扰动规则对所述生成位置进行随机扰动得到更新后的生成位置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述类型为攀爬体,所述配置文件包括攀爬线模型和预设攀爬条件;所述根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:获取所述攀爬体的顶点数据,根据所述顶点数据判断所述攀爬体是否满足所述预设攀爬条件;若所述攀爬体满足预设攀爬条件,则向所述攀爬体配置所述攀爬线模型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:获取所述场景层中所有对象模型的模型数据,根据所述模型数据确定对应的预设显示距离,并将所述预设显示距离配置为所述对象模型对应的显示距离;其中,所述模型数据包括模型的类型、大小或高度中至少一种或多种的组合。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述模型数据确定并配置所述对象模型对应的显示距离之后,所述方法还包括:判断所述对象模型对应的显示距离与预设距离的关系;若所述对象模型对应的显示距离小于预设距离,则对所述对象模型不作处理;或若所述对象模型对应的显示距离大于等于预设距离,则基于所述对象模型生成对应的代替物,并将所述代替物添加至所述虚拟场景中的预设场景层。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:基于预设标准对所述虚拟场景中所有的场景层进行修正。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,在所述获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:
对所述虚拟场景中的虚拟对象模型进行标记,以生成并存储所述虚拟对象模型的类型标签。
根据本公开的第二方面,提供了一种游戏中虚拟场景的配置装置,包括:场景分层模块,用于获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;分层配置模块,用于根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例所提供的游戏中虚拟场景的配置方法中,通过获取到的虚拟场景中虚拟对象模型的类型将虚拟场景划分为一个或多个场景层,随后根据类型确定各场景层对应的配置文件,进而根据配置文件向对应场景层中的虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,实现对虚拟场景的场景编辑。一方面,将虚拟场景划分为一个或多个场景层后,可以根据类型确定场景层对应的配置文件,随后向场景层中配置细节对象模型,实现了场景编辑的自动化,提高场景编辑的效率;另一方面,由于场景编辑能够通过配置文件自动进行配置,因此场景编辑生成的虚拟场景的品质更加可控;再一方面,技术人员只需对配置文件进行编辑,编辑工作的内容减少,因此能够避免因为人为疏忽造成的错误,提升了虚拟场景的品质。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中虚拟场景的配置方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中类型为建筑体,配置文件包括预置建筑模板时,根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型方法的流程图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中类型为攀爬体,配置文件包括攀爬线模型和攀爬条件时,根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型方法的流程图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据对象模型的显示距离和预设距离判断是否生成代替物的方法的流程图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中在虚拟地图划分为至少一个虚拟场景时,根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型方法的流程图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏中虚拟场景的配置装置的组成示意图;
图7示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;
图8示意性示出了根据本公开的一些实施例的计算机可读存储介质的示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本示例性实施例中,首先提供了一种游戏中虚拟场景的配置方法,可以应用于游戏、动画等虚拟场景的制作过程,例如,可以对向游戏世界中已存在的房屋结构体模型配置桌、椅、装饰画等细节对象模型。参照图1所示,上述的游戏中虚拟场景的配置方法可以包括以下步骤:
S110,获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;
S120,根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层配置至少一细节对象模型;其中,所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
根据本示例性实施例中所提供的游戏中虚拟场景的配置方法,一方面,将虚拟场景划分为一个或多个场景层后,可以根据类型确定场景层对应的配置文件,随后向场景层中配置细节对象模型,实现了场景编辑的自动化,提高场景编辑的效率;另一方面,由于场景编辑能够通过配置文件自动进行配置,因此场景编辑生成的虚拟场景的品质更加可控;再一方面,技术人员只需对配置文件进行编辑,编辑工作的内容减少,因此能够避免因为人为疏忽造成的错误,提升了虚拟场景的品质。
下面,将结合附图及实施例对本示例性实施例中的游戏中虚拟场景的配置方法的各个步骤进行更详细的说明。
步骤S110,获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层。
在本公开的一种示例实施例中,在所述获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:对所述虚拟场景中的虚拟对象模型进行标记,以生成并存储所述虚拟对象模型的类型标签。对不同虚拟对象模型可以进行不同的标记,进而生成对应的虚拟对象模型的类型标签,并将所述类型标签存储。例如,可以针对所有的房屋、大型建筑进行标记,生成建筑类的类型标签并存储。通过对虚拟对象模型进行标记,生成并存储虚拟对象模型对应的类型标签,能够方便的根据所述类型标签获取虚拟对象模型的类型。
在本公开的一种示例实施例中,所述虚拟场景中的虚拟对象模型包括游戏场景中的各个元素。例如建筑物、树木、岩石等用于规划整个虚拟场景结构的虚拟对象模型。通过对虚拟场景中的虚拟对象模型进行分类,使得虚拟场景中的虚拟对象模型能够根据各自的类型选择使用的配置文件,进而实现分别配置的目的。
在本公开的一种示例实施例中,所述类型标签包括虚拟对象模型的类型,可以根据虚拟对象模型的类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层。例如,在虚拟场景中拥有房屋、围墙两种虚拟对象模型,可以根据类型将虚拟场景中所有的房屋划分为第一场景层,将所有的围墙划分为第二场景层。通过划分场景层,使得同一类型的虚拟对象模型处于同一场景层,便于对同类型的虚拟对象模型进行配置。
在本公开的一种示例实施例中,还可以根据游戏虚拟场景中包含的虚拟对象模型的显示需求的类型对虚拟对象模型进行场景层划分,例如,在虚拟场景中,一些地形、河流等需要永远可见的虚拟对象模型可以标记为一类。根据对所述虚拟对象模型的显示需求的类型标记结果,生成并存储所述虚拟对象模型的类型对应的标签,以便于在获取所述虚拟对象模型对应的标签之后,能够根据所述虚拟对象模型的显示需求的类型对所述虚拟对象模型进行场景层的划分。
通过设置虚拟对象模型的显示需求类型对应的标签,能够根据虚拟场景中各虚拟对象模型的显示类型将虚拟对象模型进行分类,以便于根据虚拟对象模型的类型选择更适用于虚拟对象模型的场景层。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层还可以包括:获取所述场景内的第一虚拟对象模型,确定所述第一虚拟对象模型所在的矩形区域,在所述矩形区域内对所述第一虚拟对象模型进行分层聚类,获得至少一个所述聚类分组;根据所述聚类分组进行场景层的划分。
在本公开的一种示例实施例中,所述第一虚拟对象模型可以包括大型虚拟对象模型和小型虚拟对象模型,例如房屋建筑和室外摆件。根据对世界地图划分得到的矩形区域内的所有第一虚拟对象模型进行分层聚类,将大型虚拟对象模型和小型虚拟对象模型分别进行聚类。例如,在矩形区域中存在大型虚拟对象模型房屋和岩石,小型虚拟对象模型桌子、椅子等,此时,矩形区域内的聚类分组可以有四个,分别为所有房屋的聚类分组,所有岩石的聚类分组,所有桌子的聚类分组,所有椅子的聚类分组。
需要说明的是,在所述矩形区域较大时,还可以先对所述矩形区域进一步划分为更小的矩形区域后,再进行分层聚类的步骤。
进一步的,在上述聚类分组的基础上,根据聚类分组将虚拟场景中的第一虚拟对象模型进行场景层的划分。例如,将上述四个聚类分组中的虚拟对象模型分组分别配置一个对应的场景层。通过对不同虚拟对象模型进行聚类分组,可以将矩形区域内的虚拟对象模型按照虚拟对象模型的类型划分为不同的场景层。
进一步的,在获得至少一个所述聚类分组之后,还可以将所述聚类分组中包括第一虚拟对象模型的数量小于预设数量的聚类分组配置为目标分组,并将所述目标分组剔除。
在本公开的一种示例实施例中,在矩形区域中,第一虚拟对象模型中各种类的数量可能不一致,因此聚类分组中可能存在包括较少第一虚拟对象模型的目标分组。为了降低由于分组较多造成的显示性能开销,可以将包括第一元素数量较少的目标分组剔除。具体的,可以根据预设数量判断所述聚类分组中是否存在第一虚拟对象模型小于预设数量的目标分组,如果存在,则将目标分组从聚类分组中剔除。
进一步的,在将所述目标分组剔除之后,所述方法还包括:将所述目标分组中的第一虚拟对象模型根据第二预设规则分配至其它所述聚类分组中。
在本公开的一种示例实施例中,在将目标分组剔除之后,可以将目标分组中的第一虚拟对象模型分配至其它聚类分组中,进而根据第二预设规则对聚类分组进行场景层划分。其中,所述第二预设规则可以是将目标分组中的各第一虚拟对象模型分配至与其距离最近的聚类分组。其中,所述距离可以根据目标分组中第一虚拟对象模型的位置和各聚类分组中第一虚拟对象模型中心的位置进行计算。此外,所述第二预设规则还可以按照需求设置,可以为平均分配至其他聚类分组等规则,本公开对此不做特殊限定。通过将目标分组中的第一虚拟对象模型分配至其它聚类分组,能够降低维护目标分组的显示性能开销。
在本公开的一种示例实施例中,根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层还可以包括:获取所述虚拟场景内的第二虚拟对象模型;根据相机在所述虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二虚拟对象模型的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数;根据所述聚类参数对所述第二虚拟对象模型进行聚类,以根据所述聚类分组进行显示层级的划分。
具体的,所述第二虚拟对象模型可以是大面积覆盖虚拟场景的虚拟对象模型,例如草等。所述聚类参数表示聚类后得到聚类分组数量。根据相机在虚拟场景中的不同位置作为采样点进行采样,计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二虚拟对象模型的数量的平均值,根据所述平均值获取聚类参数。进一步的,可以以不同的聚类方法分别计算平均值,根据最小的平均值获取聚类参数。根据所述聚类参数对所述第二虚拟对象模型进行聚类的方法可以有很多种,本公开对此不做特殊限制。最后根据聚类得到的聚类分组对虚拟场景中的第二虚拟对象模型进行场景层的划分。
例如,通过计算在所有所述采样点的位置可观察到所述第二虚拟对象模型的数量的平均值为200,将虚拟场景内的第二虚拟对象模型总数和所述平均值200的比值配置为聚类参数。假设计算得到的聚类参数为20,可以将虚拟场景平均划分为20块,每一块中的第二虚拟对象模型聚类为一个聚类分组,也可以根据虚拟场景中第二虚拟对象模型的距离进行聚类,根据聚类算法得到每一聚类分组中第二虚拟对象模型与聚类分组中心距离之和最小的20个聚类分组。
通过根据聚类参数对第二虚拟对象模型进行聚类,能够避免由于划分场景层造成的在虚拟场景中的各个位置可观察到的第二虚拟对象模型数量差距较大,进而导致虚拟场景的真实的下降的问题。
此外,还可以获取所述虚拟场景内的所述虚拟对象模型的分布区域,根据所述分布区域的属性进行场景层的划分。
在本公开的一种示例实施例中,所述分布区域的属性包括所述虚拟对象模型的数量和/或精度。当所述虚拟对象模型的数量较大和/或精度较高时,可以将所述虚拟场景内的虚拟对象模型划分为更多的场景层;反之,当所述虚拟对象模型的数量较小和/或精度较低时,可以将所述虚拟场景内的虚拟对象模型划分为较少的场景层。具体的,可以根据不同游戏服务器的性能和/或终端设备的性能对虚拟对象模型的数量、精度以及对应的场景层的数量进行配置,本公开对此不做特殊限制。
步骤S120,根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层配置至少一细节对象模型。
在本公开的一种示例实施例中,配置文件可以包括所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型相应数据的配置文件,以及记录细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系相应数据的配置文件。对于不同类型的虚拟对象模型配置的细节对象模型可以相同也可以不同,因此需要针对不同类型的虚拟对象模型自定义相应的配置文件。例如,在对建筑体类和大型载具类的虚拟对象模型,均需要加入桌、椅、广告牌等细节对象,此时可以对建筑体类和大型载具类的虚拟对象模型定义相同的配置文件;再如,在建筑体类的虚拟对象模型中,可能需要加入桌、椅、广告牌等细节对象模型,而对于一些汽车、轮船等载具类的虚拟对象模型,可能需要加入燃料标识、装饰品、商标等细节对象模型,因此可以分别针对建筑体类和载具类的虚拟对象模型自定义不同的配置文件。
在本公开的一种示例实施例中,所述类型为建筑体,所述配置文件包括预置建筑模板时,所述根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,参照图2所示,包括以下步骤S210至S230:
步骤S210,获取预置建筑模板中存在的细节对象对应的细节对象模型;
步骤S220,根据所述细节对象模型在预置建筑模板中的位置在场景层中的各建筑体中确定生成位置;
步骤S230,根据所述生成位置向各所述建筑体配置所述细节对象模型。
在本公开的一种示例实施例中,当虚拟对象模型的类型为建筑体时,可以自定义预置建筑模板,通过获取预置建筑模板中存在的细节对象对应的细节对象模型,并根据获取到的细节对象模型的在预置建筑模板中的位置在各建筑体中确定细节对象模型的生成位置,最后将细节对象模型配置于确定的生成位置处。例如,在预置建筑模板中存在桌子模型,桌子模型占据预置建筑模板的坐标范围为A,此时可以在对应的场景层中确定建筑体中坐标范围为A的位置为桌子模型的生成位置,随后向确定的生成位置配置桌子模型。
进一步地,在根据所述生成位置向各所述建筑体配置所述细节对象模型之前,所述方法还包括:根据预设扰动规则对所述生成位置进行随机扰动得到更新后的生成位置。其中,所述预设扰动规则是自定义的,可以是随机扰动规则,也可以是特定扰动规则。
例如,在预置建筑模板中存在桌子模型,桌子模型占据预置建筑模板的坐标范围为A,此时可以在对应的场景层中确定建筑体1和建筑体2中坐标范围为A的位置为桌子模型的生成位置。由于桌子模型应生成在地面上,因此可以将预设扰动规则自定义为对桌子所在坐标范围中所有坐标的水平方向上的随机扰动。具体地,可以对建筑体1中的坐标范围A中所有坐标的x坐标增加随机数a,使得桌子模型在建筑体1中的生成位置沿x轴移动a个单位;也可以对建筑体2中的坐标范围A中所有坐标的x坐标、y坐标分别增加随机数a、b,使得桌子模型在建筑体2生成位置沿x轴移动a个单位,沿y轴移动b个单位。
通过在根据所述生成位置向所述场景层配置所述细节对象模型之前,对细节对象的生成位置进行扰动,能够使得细节对象在场景层的各个虚拟对象模型中的位置发生变化,避免虚拟场景中的各个虚拟对象模型重复度较高的问题,提升虚拟场景的丰富程度。
在本公开的一种示例实施例中,所述类型为攀爬体,所述配置文件包括攀爬线模型和预设攀爬条件时,所述根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,参照图3所示,包括以下步骤S310至S320:
步骤S310,获取所述攀爬体的顶点数据,根据所述顶点数据判断所述攀爬体是否满足所述预设攀爬条件;
步骤S320,若所述攀爬体满足所述预设攀爬条件,则向所述攀爬体配置所述攀爬线模型。
在本公开的一种示例实施例中,当虚拟对象模型的类型为攀爬体时,可以通过获取到的攀爬体的顶点数据以及配置文件中的预设攀爬条件判断所述攀爬体是否满足预设攀爬条件。在攀爬体的顶点数据满足攀爬条件时,向攀爬体添加攀爬线模型,以使攀爬体能够被攀爬。其中,所述攀爬条件可以根据不同的攀爬体进行配置。
例如,当攀爬体为围墙时,可以配置攀爬条件为可攀爬高度,当根据围墙的顶点数据判断所述围墙的高度属于可攀爬高度时,向围墙配置攀爬线模型以使围墙可以被攀爬;再如,当攀爬体为窗口时,可以配置攀爬条件为可攀爬高度和攀爬长宽范围,当根据窗口的顶点数据判断所述窗口底部的高度属于可攀爬高度,且窗口的长度和宽度大于攀爬长宽范围时,向窗口配置攀爬线模型以使窗口可以被攀爬。
根据攀爬体的顶点数据和攀爬条件判断是否向攀爬体配置攀爬线模型,能够实现自动向满足攀爬条件的攀爬体配置攀爬线模型,降低了场景编辑的工作量,提升了场景编辑的编辑效率。
在本公开的一种示例实施例中,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:对所述场景层中的所有对象模型采用静态批处理方法获取CPU优化数据。具体地,将场景层中距离相近的多个对象模型与其使用的模型合并为一个,以减少渲染调用,优化CPU性能。
在本公开的一种示例实施例中,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:对所述细节对象模型进行烘焙,以使所述细节对象模型展示出对应的光影效果。例如,在建筑体内部可能存在灯光等光源,因此通过烘焙使得细节对象模型展示出灯光等光源的光影效果。通过烘焙能够将细节对象的光影效果加载在细节对象模型上,使得细节对象更加真实。
需要说明的是,“门”这一细节对象在特定游戏的虚拟场景中可能属于需要进行运动的对象。此时,由于“门”在运动时会发生变化,因此不对“门”进行静态合批处理,以使其在游戏场景中的运动过程更加真实;同时,为了防止“门”在运动时的光影效果固定化,因此也不对“门”进行烘焙。特殊的,当“门”在虚拟场景中始终为静态时,可以对门进行静态合批和烘焙处理。
在本公开的一种示例实施例中,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:获取所述场景层中所有对象模型的模型数据,根据所述模型数据确定对应的预设显示距离,并将所述预设显示距离配置为所述对象模型对应的显示距离。其中,所述模型数据包括模型的类型、大小或高度中至少一种或多种的组合。所述显示距离是指在摄像机与对象模型之间的距离小于等于显示距离时,对象模型才会在虚拟场景中显示。例如,通过模型数据确定所述对象模型为建筑体,且模型高度为9,此时可以选择建筑体、模型高度为9对应的预设显示距离a为建筑体对应的显示距离,在摄像机与建筑体的距离小于等于预设显示距离a时,则会在虚拟场景中显示建筑体。
通过根据对象模型的模型数据确定并配置对象模型对应的显示距离,能够实现自动化配置虚拟场景中的对象模型显示距离,避免技术人员针对每个对象模型人为配置,提升场景编辑的编辑效率。
进一步地,在在根据所述模型数据确定并配置所述对象模型对应的显示距离之后,参照图4所示,所述方法还包括以下步骤S410至S430:
步骤S410,判断所述对象模型对应的显示距离与预设距离的关系;
步骤S420,若所述对象模型对应的显示距离小于预设距离,则对所述对象模型不作处理;
步骤S430,若所述对象模型对应的显示距离大于等于预设距离,则基于所述对象模型生成对应的代替物,并将所述代替物添加至所述虚拟场景中的预设场景层。
在本公开的一种示例实施例中,通过判断对象模型对应的显示距离与预设距离的关系,在对象模型的显示距离大于等于预设距离时,基于对象模型生成对应的代替物,并将代替物添加至虚拟场景中的预设场景层中,以便于对代替物进行统一配置。其中,所述预设距离可以根据虚拟场景的需求进行设置,在虚拟场景显示过程可使用的计算资源越多,预设距离可以越小;反之,显示过程可使用的计算资源越少,预设距离则可以设置为较大值。通过生成对象模型对应的代替物,可以使得在摄像机与对象模型的距离大于预设距离时,通过代替物替换对象模型在虚拟场景中进行显示。由于代替物所包含的细节数据量较小,因此在代替物替换对象模型在虚拟场景中显示时,能够避免加载过多对虚拟场景品质无影响的对象模型的细节,减少虚拟场景显示时的计算量,避免由于计算量过大造成虚拟场景显示不连续的问题,提升了虚拟场景显示的稳定性。
在本公开的一种示例实施例中,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:基于预设标准对所述虚拟场景中所有的场景层进行修正。
具体的,在对虚拟场景进行场景编辑时,由于虚拟场景需要与场景原画和设计匹配,因此对虚拟场景的场景编辑需要符合一定的标准,因此,在根据所述配置文件向对应的场景层配置至少一细节对象模型之后,可以配置场景编辑需要符合的标准为预设标准对虚拟场景中所有的场景层进行修正。例如,在虚拟场景中可能存在配置虚拟对象模型时,由于人为疏忽添加的空场景层,此时可以通过预设标准的检查将空场景层删除,完成修正。通过根据预设标准对虚拟场景中所有的场景层进行修正,可以对由于人为疏忽或者配置过程中出现的与预设标准不符的部分进行修正,进一步提升虚拟场景的品质。
此外,在本公开的一种示例实施例中,在获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:根据预设划分规则将虚拟地图划分为至少一个虚拟场景。其中,所述预设划分规则可以是预设数量规则,也可以是预设逻辑规则。例如,可以将虚拟地图按照预设数量划分为均等的多个虚拟场景;又如,在游戏虚拟地图中,可以按照游戏逻辑将虚拟地图按关卡等级划分为多个虚拟场景。通过将虚拟地图划分为至少一个虚拟场景,可以在虚拟地图较大或较复杂时分别针对虚拟地图中的每个虚拟场景进行编辑,避免同一时刻配置的计算量过大、计算压力过高等问题。
进一步地,在根据预设划分规则将虚拟地图划分至少一个虚拟场景之后,所述根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,参照图5所示,包括如下步骤S510至S520:
步骤S510,根据所述类型对所述虚拟地图中所有的场景层进行聚类,并确定聚类得到的场景层组对应的配置文件;
步骤S520,根据所述配置文件向对应场景层组中的各个场景层配置至少一细节对象模型。
在本公开的一种示例实施例中,为了能够对虚拟地图中所有相同类型的虚拟对象模型进行相同的配置,在将虚拟地图划分为多个虚拟场景后,可以将多个虚拟场景中的相同类型的虚拟对象模型的场景层进行聚类得到场景层组,随后根据基于类型确定的场景层组对应的配置文件向所述场景层组中的各个场景层配置至少一细节对象模型。通过将多个虚拟场景中具有相同类型的场景层进行聚类,便于对虚拟地图中所有类型相同的虚拟对象模型进行统一的配置,提升场景编辑的编辑效率。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种游戏中虚拟场景的配置装置。参照图6所示,所述游戏中虚拟场景的配置装置600包括:场景分层模块610和分层配置模块620。
其中,所述场景分层模块610可以用于获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;所述分层配置模块620可以用于根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述场景分层模块610可以用于根据预设划分规则将虚拟地图划分为至少一个虚拟场景。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于根据所述类型对所述虚拟地图中所有的场景层进行聚类,并确定聚类得到的场景层组对应的配置文件;根据所述配置文件向对应场景层组中的各个场景层配置至少一所述细节对象模型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于对所述场景层中的所有对象模型采用静态批处理方法获取CPU优化数据。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于对所述细节对象模型进行烘焙,以使所述细节对象模型展示出对应的光影效果。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于获取预置建筑模板中存在的细节对象对应的至少一细节对象模型;根据至少一所述细节对象模型在预置建筑模板中的位置在场景层中的各建筑体中确定生成位置;根据所述生成位置向各所述建筑体配置至少一所述细节对象模型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于根据预设扰动规则对所述生成位置进行随机扰动得到更新后的生成位置。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于获取所述攀爬体的顶点数据,根据所述顶点数据判断所述攀爬体是否满足所述预设攀爬条件;若所述攀爬体满足预设攀爬条件,则向所述攀爬体配置所述攀爬线模型。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于获取所述场景层中所有对象模型的模型数据,根据所述模型数据确定对应的预设显示距离,并将所述预设显示距离配置为所述对象模型对应的显示距离;其中,所述模型数据包括模型的类型、大小或高度中至少一种或多种的组合。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于判断所述对象模型对应的显示距离与预设距离的关系;若所述对象模型对应的显示距离小于预设距离,则对所述对象模型不作处理;或若所述对象模型对应的显示距离大于等于预设距离,则基于所述对象模型生成对应的代替物,并将所述代替物添加至所述虚拟场景中的预设场景层。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述分层配置模块620可以用于基于预设标准对所述虚拟场景中所有的场景层进行修正。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,所述场景分层模块610可以用于对所述虚拟场景中的虚拟对象模型进行标记,以生成并存储所述虚拟对象模型的类型标签。
由于本公开的示例实施例的游戏中虚拟场景的配置装置的各个功能模块与上述游戏中虚拟场景的配置方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏中虚拟场景的配置方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述游戏中虚拟场景的配置方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图7来描述根据本公开的这种实施例的电子设备700。图7显示的电子设备700仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图7所示,电子设备700以通用计算设备的形式表现。电子设备700的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元710、上述至少一个存储单元720、连接不同系统组件(包括存储单元720和处理单元710)的总线730、显示单元740。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元710执行,使得所述处理单元710执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,所述处理单元710可以执行如图1中所示的步骤S110:获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;S120:根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
又如,所述的电子设备可以实现如图2至图5所示的各个步骤。
存储单元720可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)721和/或高速缓存存储单元722,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)723。
存储单元720还可以包括具有一组(至少一个)程序模块725的程序/实用工具724,这样的程序模块725包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线730可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备700也可以与一个或多个外部设备770(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备700交互的设备通信,和/或与使得该电子设备700能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口750进行。并且,电子设备700还可以通过网络适配器760与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器760通过总线730与电子设备700的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备700使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
参照图8,描述了根据本公开的实施例的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。
Claims (15)
1.一种游戏中虚拟场景的配置方法,其特征在于,所述虚拟场景包括至少一虚拟对象模型,所述方法包括:
获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;
根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述类型包括攀爬体,所述配置文件包括攀爬线模型和预设攀爬条件,在所述攀爬体满足所述预设攀爬条件的情况下,向所述攀爬体配置所述攀爬线模型;所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:
根据预设划分规则将虚拟地图划分为至少一个虚拟场景。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:
根据所述类型对所述虚拟地图中所有的场景层进行聚类,并确定聚类得到的场景层组对应的配置文件;
根据所述配置文件向对应场景层组中的各个场景层配置至少一所述细节对象模型。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:
对所述场景层中的所有对象模型采用静态批处理方法获取CPU优化数据。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:
对所述细节对象模型进行烘焙,以使所述细节对象模型展示出对应的光影效果。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述类型还包括建筑体,所述配置文件包括预置建筑模板;
所述根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型,包括:
获取预置建筑模板中存在的细节对象对应的至少一细节对象模型;
根据至少一所述细节对象模型在预置建筑模板中的位置在场景层中的各建筑体中确定生成位置;
根据所述生成位置向各所述建筑体配置至少一所述细节对象模型。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,在根据所述生成位置向各所述建筑体配置至少一所述细节对象模型之前,所述方法还包括:
根据预设扰动规则对所述生成位置进行随机扰动得到更新后的生成位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述攀爬体的顶点数据,根据所述顶点数据判断所述攀爬体是否满足所述预设攀爬条件。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:
获取所述场景层中所有对象模型的模型数据,根据所述模型数据确定对应的预设显示距离,并将所述预设显示距离配置为所述对象模型对应的显示距离;
其中,所述模型数据包括模型的类型、大小或高度中至少一种或多种的组合。
10.根据所述权利要求9所述的方法,其特征在于,在根据所述模型数据确定并配置所述对象模型对应的显示距离之后,所述方法还包括:
判断所述对象模型对应的显示距离与预设距离的关系;
若所述对象模型对应的显示距离小于预设距离,则对所述对象模型不作处理;或
若所述对象模型对应的显示距离大于等于预设距离,则基于所述对象模型生成对应的代替物,并将所述代替物添加至所述虚拟场景中的预设场景层。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型之后,所述方法还包括:
基于预设标准对所述虚拟场景中所有的场景层进行修正。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型之前,所述方法还包括:
对所述虚拟场景中的虚拟对象模型进行标记,以生成并存储所述虚拟对象模型的类型标签。
13.一种游戏中虚拟场景的配置装置,其特征在于,包括:
场景分层模块,用于获取所述虚拟场景中虚拟对象模型的类型,并根据所述类型将所述虚拟场景划分为一个或多个场景层;
分层配置模块,用于根据所述类型确定所述场景层对应的配置文件,并根据所述配置文件向对应的场景层中的所述虚拟对象模型配置至少一细节对象模型;其中,所述类型包括攀爬体,所述配置文件包括攀爬线模型和预设攀爬条件,在所述攀爬体满足所述预设攀爬条件的情况下,向所述攀爬体配置所述攀爬线模型;所述配置文件根据所述虚拟对象模型中存在的细节对象模型和细节对象模型与虚拟对象模型的位置关系配置。
14.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至12中任一项所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至12中任一项所述的游戏中虚拟场景的配置方法。
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