CN108499103B - 场景元素的显示方法及装置 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种场景元素的显示方法及装置,其中,该方法包括:确定用户控制的游戏角色,在游戏空间中的当前位置,针对预先划分的该游戏场景中至少一种场景元素,确定该位置预设范围内该各类别场景元素,确定为目标场景元素,并显示该待显示场景元素。采用上述技术方案,解决了相关技术中加载游戏场景元素可能浪费系统资源的问题,实现了针对不同类的场景元素分别进行加载,避免了加载游戏角色当前在游戏中不必要的场景元素,节约了系统资源,加快了读取游戏场景的速度,提升了用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及电子游戏领域,具体而言,涉及一种场景元素的显示方法及装置。
背景技术
在相关技术中,相关技术中的动态加载方案对于场景的划分多数是将地形切成若干块,并将该地形上的场景元素归于该地形,当玩家离开某块地形区域走到新的地形块上时,会进行一次所有地形块的重新检视,大于设置范围的地形块且现在显示在游戏中的,将会被卸载,而新进入设置范围的地形块且未显示在游戏中的,将会开始加载,加载完成后将会显示在游戏中。
相关技术中CN106991713A申请涉及一种更新游戏中的场景的方法和装置、介质、处理器以及终端,所述方法包括:确定玩家在游戏中控制的角色的虚拟镜头范围从当前场景进入相邻场景,以及在当前的游戏中加载相邻场景中被虚拟镜头范围覆盖的区块,以更新游戏中的场景,其中,当前场景和相邻场景分别包括多个区块,相邻场景中被虚拟镜头范围覆盖的区块是相邻场景中的多个区块中的一个或多个区块。该发明实现了统一的多场景地块管理机制,以及对场景编辑进行改良,实现场景边界的无缝对接。
相关技术中的游戏场景动态加载的解决方案有一些缺点,主要原因如下:基于场景中的各种模型都是与地形块“共存亡”的。某地形块加载后,其上的对应模型也会随之加载。
针对相关技术中加载游戏场景元素可能浪费系统资源的问题,目前还没有有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种场景元素的显示方法及装置,以至少解决相关技术中加载游戏场景元素可能浪费系统资源的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种场景元素的显示方法,包括:确定用户控制的游戏角色,在游戏场景中所处的位置;针对所述游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤:根据所述位置,和所述各类别场景元素的预设范围,确定所述各类别场景元素的目标场景元素;确定所述目标场景元素为待显示场景元素,显示所述待显示场景元素。
根据本发明的另一个实施例,还提供了一种场景元素的显示装置,包括:第一确定模块,用于确定用户控制的游戏角色,在游戏场景中所处的位置;第二确定模块,用于针对所述游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤:根据所述位置,和各类别场景元素的预设范围,确定各类别场景元素的目标场景元素;显示模块,用于确定所述目标场景元素为待显示场景元素,显示所述待显示场景元素。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,确定用户控制的游戏角色,在游戏空间中的当前位置,针对预先划分的该游戏场景中至少一种场景元素,确定该位置预设范围内各类别场景元素,确定为目标场景元素,并显示该待显示场景元素。采用上述技术方案,解决了相关技术中加载游戏场景元素可能浪费系统资源的问题,实现了针对不同类的场景元素分别进行加载,避免了加载游戏角色当前在游戏中不必要的场景元素,节约了系统资源,加快了读取游戏场景的速度,提升了用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的场景元素的显示方法流程图;
图2是根据本发明具体实施例的切分地形模块的配置示意图;
图3是根据本发明具体实施例的大世界游戏场景划分示意图;
图4是根据本发明具体实施例的划分各个层次的示意图;
图5是根据本发明具体实施例的对场景中的物体快速添加前缀的工具界面示意图;
图6是根据本发明具体实施例的4个加载器的示意图;
图7是根据本发明具体实施例的配置加载范围和卸载范围的示意图;
图8是根据本发明具体实施例的系统自动加载动态场景资源的示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
本申请文件中的技术方案,可以应用于游戏场景的大世界中,即可以采用本申请文件的方案,在大世界中显示场景元素,以丰富游戏角色的感官体验。
需要说明的是,在本申请文件中以下词语含义如下:
游戏场景元素:在本文中指代游戏场景中的模型,地形等元素。
大世界:指场景面积较大的游戏世界。
加载范围:指玩家所处位置与该元素的位置在该范围内,则该元素将会被加载到场景中。
卸载范围:指玩家所处位置与该元素的位置在该范围外,则该元素将从场景中卸载掉。
实施例一
在本实施例中提供了一种场景元素的显示方法,图1是根据本发明实施例的场景元素的显示方法流程图,如图1所示,该流程包括如下步骤:
步骤S102,确定用户控制的游戏角色,在游戏场景中所处的位置;
步骤S104,针对该游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤:根据该位置,和该各类别场景元素的预设范围,确定该各类别场景元素的目标场景元素;
步骤S106,确定该目标场景元素为待显示场景元素,显示该待显示场景元素。
需要补充的是,上述实施例中的游戏角色可能在游戏画面中显示,为一个人物或具体物体,也可能不在游戏画面中体现,可能仅为用户或玩家提供游戏视野,例如虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR)游戏。即本申请文件中的游戏角色,可以包括游戏中为用户提供游戏视野的场景。
通过上述步骤,确定用户控制的游戏角色,在游戏空间中的当前位置,针对预先划分的该游戏场景中至少一种场景元素,确定该位置预设范围内该各类别场景元素,确定为目标场景元素,并显示该待显示场景元素。采用上述技术方案,解决了相关技术中加载游戏场景元素可能浪费系统资源的问题,实现了针对不同类的场景元素分别进行独立加载,避免了加载游戏角色当前在游戏中不必要的场景元素,节约了系统资源,加快了读取游戏场景的速度,提升了用户体验。
可选地,确定该目标场景元素为待显示场景元素,显示该待显示场景元素包括:确定所有该各类别场景元素各自的目标场景元素,为与该位置对应的待显示场景元素;显示该待显示场景元素。
根据该位置,和该各类别场景元素的预设范围,确定该各类别场景元素的目标场景元素,包括:获取该各类别场景元素的预设虚拟网格尺寸,并确定该各类别场景元素对应的加载预设范围和/或卸载预设范围,其中,该预设虚拟网格尺寸用于在水平面上划分该游戏场景;该加载预设范围和该卸载预设范围均通过该预设虚拟网格尺寸的面积和数量表示;确定与该位置的空间关系,满足该加载预设范围和卸载预设范围的场景元素,为该目标场景元素。
需要补充的是,预设虚拟网格尺寸是在游戏场景中的虚拟水平面上划分游戏场景,而不是说真实世界中的水平面。加载范围即与游戏角色的当前位置小于一定距离的场景元素均可以加载,卸载范围即与当前位置大于一定距离的场景元素可以卸载。针对一类场景元素,加载范围和卸载范围可以是不同的。
可选地,显示该待显示场景元素包括:针对该各类别场景元素,加载该位置周围的加载预设范围内的场景元素,和/或,卸载该位置周围的卸载预设范围内的场景元素。需要补充的是,不同类别的场景元素可以通过不同加载器进行加载,后续实施例有对加载器的描述。
可选地,针对该各类别场景元素,加载该位置周围的加载预设范围内的场景元素,包括:依据该各类别场景元素的最大同时加载场景元素,加载该位置周围的加载预设范围内的场景元素,其中,该最大同时加载场景元素用于限定同一时刻加载对应类别的场景元素的数量。
可选地,显示该待显示场景元素,包括:根据该游戏角色的当前朝向,显示该待显示场景元素。
可选地,针对该游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤之前,针对该各类别场景元素,在间隔预设更新时长之后,执行该确定步骤。
可选地,确定该目标场景元素为待显示场景元素,显示该待显示场景元素之前,确定该各类别场景元素与该游戏角色高度的响应关系。需要补充的是,该可选实施例的方案,可以与步骤S104中的方案同时执行,本申请不限定其先后顺序。
可选地,确定该各类别场景元素与该游戏角色高度的响应关系,包括:在确定该各类别场景元素随着该游戏角色的高度进行变化的情况下,在该游戏角色的高度升高或降低第一数值时,扩大或缩小该各类别场景元素当前的加载预设范围;在确定该各类别场景元素随着游戏角色的高度进行变化的情况下,在该游戏角色的高度升高或降低第一数值时,扩大或缩小该各类别场景元素当前的卸载范围。
可选地,针对该游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤之前,确定地形场景元素为第一类别场景元素;确定模型场景元素为第二类别场景元素。例如,模型场景元素可以为具体的物件,例如楼房,凳子、街道,路灯,门,碗等较小物体等。地形场景元素可以为湖泊,山地、森林等游戏场景中较大的环境等。此外,大小是相对的,在不同游戏中有不同的定义,该实施例不局限于申请人的上述例子。
在本示例性实施例中,游戏场景还包括在游戏运行中需要一直显示的第三类别场景元素,该第三类别场景元素不执行上述步骤S104。例如,在第一人称游戏中,第三类别场景元素可以为太阳、用户控制的游戏角色的一部分(例如显示在图形用户界面中的游戏角色的手臂、手持的枪械)等;在第三人称游戏中,第三类场景元素可以是太阳、月亮,以及用户控制的游戏角色,等。
可选地,确定模型场景元素为第二类别场景元素,包括以下至少之一:确定游戏场景中体积规格大于第一阈值的该模型场景元素对应第一预设虚拟网格尺寸;确定游戏场景中体积规格小于该第一阈值的该模型场景元素对应第二预设虚拟网格尺寸。即可以在模型场景元素中再详细划分不同的物体层次,不同物体层次可以对应不同的预设虚拟网格尺寸。
可选地,根据该游戏角色的高度,以第二预设规则对该各类别场景元素进行变化显示。
可选地,该变化显示包括:将该各类别场景元素变小变模糊,或变大变清晰。需要补充的是,上述按照第二预设规则进行变化显示,可以是玩家每升高100米,第一类别场景元素和/或第二类别场景元素变小变模糊。
下面结合本发明优选实施例进行详细说明。
在相关技术中,游戏场景中的各种模型都是与地形块“共存亡”的。即,某地形块加载后,其上的对应模型也会随之加载,包括加载游戏场景中不被玩家察觉的模型,造成在游戏场景的加载过程中系统资源浪费的问题。
本发明优选实施例主要实现了一种游戏场景元素分层次动态加载的方法。在游戏运行前,将所有游戏场景内的场景元素分为三种类别。
第一类别场景元素包括地形元素;
第二类别场景元素包括游戏场景内的模型元素;
第三类别场景元素包括永远在游戏中加载,且不被游戏角色所处位置影响的其他场景元素。
在游戏制作过程中,本申请文件把游戏场景内的各场景元素分门别类,在游戏运行时,根据玩家所述的位置及不同类别的场景元素的加载和卸载范围,对游戏场景进行加载和卸载。其中,第二类别场景元素内可以根据所包含的模型元素的大小设置多个层次,每个层次都可以设置不同的加载和卸载范围,因此在游戏运行时,根据玩家所处的位置及不同层次的加载和卸载范围,可对游戏场景中的不同模型元素分别进行加载和卸载。
本发明主要实现了一种游戏场景元素分层次动态加载的方法,其主要包括以下步骤:
步骤1)确定第一类别场景元素的预设范围,其中,第一类别场景元素的预设范围包括第一类别场景元素的加载预设范围和/或卸载预设范围。
具体而言,获取第一类场景元素的预设虚拟网络尺寸,并确定各类别场景元素对应的加载预设范围和/或卸载预设范围,其中,预设虚拟网格尺寸用于在水平面上划分游戏场景;加载预设范围和所述卸载预设范围均通过预设虚拟网格尺寸的面积和数量表示。
在本优选实施例中,按照需求设置地形元素的总大小及切分大小,该方案会对场景中的地形元素进行自动切分,并将切分好的地形元素根据其所在的位置属于游戏场景中的虚拟网格的索引进行命名,之后创建该地形元素的动态加载资源并保存在第一类别场景元素的目录下。最后,制作者或用户玩家需指定地形元素是否响应游戏角色的高度变化,如响应,则需设置响应的起始高度和递增高度。
其中,游戏场景中的虚拟网格是指对游戏场景进行区域划分,例如,把整个游戏场景按照10*10*10的虚拟网格进行划分,则整个游戏场景会被划分成一个个立方体区域,每个立方体区域都有其索引,即该虚拟网格在XYZ三个方向所对应的顺序。比如中心在(0,0,0)的虚拟网格,其索引即为X0Y0Z0,中心在(10,20,0)的虚拟网格,其索引为X1Y2Z0。
地形元素是否响应游戏角色的高度变化,是指当游戏角色的高度升高时,是否让游戏场景加载更多的地形元素。
起始高度指在该高度以上,开始触发高度响应。
递增高度指,每增加递增高度,地形元素的加载范围就会扩大一圈,例如,游戏角色高度为0,加载一个立方体区域的地形元素;游戏角色升高100米,加载四个立方体区域的地形元素。
步骤2)建立第二类别场景元素加载所需的层次,并为每个层次设定该层次的虚拟网格尺寸。另外,还需指定每个层次是否要对玩家的高度变化产生响应及相关的响应参数。
在本优选实施例中,确定游戏场景中体积规格大于第一阈值的第二类别场景元素对应第一预设虚拟网格尺寸;确定游戏场景中体积规格小于第一阈值的第二类别场景元素对应第二预设虚拟网格尺寸。
具体而言,第二类别场景元素可根据所包含的模型元素的大小设置为多个层次,并为每个层次设定该层次的虚拟网络尺寸。例如,可以分为大物体,中物体和小物体三个层次;将大物体的虚拟网格尺寸设置为1000*1000,中物体的虚拟网格尺寸设置为300*300,小物体的虚拟网格尺寸设置为100*100。
步骤3)为游戏场景中的各类模型元素(可以是第二类别场景元素)指定其所对应的层次。之后,若在某层次的某虚拟网格中存在场景资源,则该方案会自动对这些场景资源进行组合,生成动态加载资源并保存在第二类别场景元素的目录下。
其中,对这些资源进行组合,是指将这些资源存放在一个动态加载资源目录下,并非是对这些资源进行合并等类似操作。
步骤4)指定不受玩家位置影响的其他场景元素(可以是,第三类别场景元素),并将这些元素存放在第三类场景元素的目录下,这类场景元素在该场景加载后自动加载,且不受本方案在线上运行时的控制,即这类场景元素不响应游戏角色的高度变化。
步骤5),在线上运行时,对运用该动态加载的方法的各类别场景元素提供加载器,并指定动态加载的各类别场景元素所存放的根目录。
其中,如前文所述,运用动态加载方法的各类场景元素,即动态场景资源包括第一类别场景元素和第二类别场景元素。
加载器指的是一段脚本,该脚本可实时监控玩家所处的位置,并在需要加载资源时,自动去指定的动态资源根目录下寻找对应的第一类别场景元素和第二类别场景元素进行加载;在需要卸载资源时,自动卸载第一类别场景元素和第二类别场景元素。
步骤6)配置加载器对于每个层次的加载范围和卸载范围,以及最大同时加载动态场景资源数量。
其中,加载范围及卸载范围以虚拟网格的格数为单位。比如,设定加载范围为X方向2个单位(正负方向各2个单位),Z方向1个单位(正负方向各1个单位),则当玩家在X2Z1格子时,X0、X1、X2、X3、X4;Z0、Z1、Z2所组合出的15个虚拟网格中的内容将需要显示在游戏场景中。
最大同时加载动态场景资源数量主要为了预防在加载过程中的瞬间卡顿现象,如果我们设定最大同时加载数量为3,则当我们需要加载新的资源数量为4时,则会有1个动态加载资源处于等待状态。等待前面的某个资源加载好后,再开始加载。
步骤7)游戏运行时,加载器根据玩家的所处位置进行动态场景资源的加载和卸载。当玩家出现瞬移需求时,加载器显示加载界面,并等待后台完成所有的加载卸载工作后,再隐藏加载界面。
其中,加载界面指的是指示加载进度的界面,与传统游戏中的转场界面类似,该界面显示一些过场画面并显示加载进度。
下面结合具体实施例进行详细说明。
本实施例是该方案应用在一个大世界游戏演示场景中的实例。在该应用(或称为软件)中,对整个大世界的动态资源划分成了2个类别,分别是地形类和模型类,其中模型类分为大物体,中物体,小物体3个层级。每个类别和层级在动态加载时,各自根据该类或该层的加载和卸载条件进行动态加载和卸载。
步骤一,把大世界的地形划分成16个小块,采用本方案自带的切分地形模块,图2是根据本发明具体实施例的切分地形模块的配置示意图,如图2所示进行配置,在该配置软件中分割地形为4*4部分,整个地形包括其上的植被都会被自动切分成一个个小块,图中鼠标手势所在位置为触发分割的按键。图3是根据本发明具体实施例的大世界游戏场景划分示意图,如图3所示,游戏中的大世界游戏场景被划分为两部分,图中鼠标手势所在位置处设置有坐标轴,用于表示各个方向。
步骤二,添加模型的加载层次,分别命名为大物体层,中物体层及小物体层。并填写每个层次的虚拟网格尺寸,图4是根据本发明具体实施例的划分各个层次的示意图,如图4所示,用于划分层次的软件界面有部分打有马赛克,在该界面中,划分有层(layers),层中又包括中等对象(Medium Object),小对象(Small Object),大对象(Big Object),三种对象各自对应的一些设置参数,用于在游戏中区分不同对象。
在该实施例中,将大物体的虚拟网格尺寸设置为1000*1000,中物体的虚拟网格尺寸设置为300*300,小物体的虚拟网格尺寸设置为100*100。
在该实施例中,对大物体层开启对玩家高度响应的开关,并配置,当玩家所处高度大于40时,每上升100,则该层次所需要加载的范围就要扩大一圈,即四面八方扩大一个单位。
步骤三,对游戏场景内需要被归类进这些层次的物体进行重命名,重命名时需要添加其所要归类进的层次的名称为前缀。可以采用本方案提供的工具对场景中的物体进行快速添加前缀。图5是根据本发明具体实施例的对场景中的物体快速添加前缀的工具界面示意图,如图5所示,在软件中可以为对象重命名,可以在该界面添加前缀,设置其顺序(Make it Sequential),最初的数量(Intial Number),以及可以清楚原始命名(Clear OldName)。
步骤四,将所有被重命名的物体(既所有指定了所要归类的层次的物体)根据其所在位置进行自动分层,并记录其所在该层次中属于哪个虚拟网格,并生成相应的动态加载资源。
步骤五,在正式运行的游戏场景中,设置4个加载器,分别加载地形层,大物体层,中物体层,小物体层,图6是根据本发明具体实施例的4个加载器的示意图,如图6所示,软件界面的四个加载器为JFWorldLoader,JFWorldLoader(1),JFWorldLoader(2),JFWorldLoader(3)。
步骤六,对每层,需要配置其加载范围和卸载范围,动态资源更新间隔,以及最大同时加载动态场景资源数量,图7是根据本发明具体实施例的配置加载范围和卸载范围的示意图,如图7所示,在该软件界面可以设置位置检查时间(Position Check Time),消除延迟时间(Destroy Delay Time),可以设置加载范围(Loading Range),卸载范围(DeloadingRange),最大同时加载动态场景资源数量(Max Paralle Scene Load),场景加载等待延迟(Scene Load Wait Frame),对应的层等元素。
在本实施中,以小物体层举例,用户可以设置每3秒重新进行一次检查,查看是否需要加载或卸载资源。加载范围为2,卸载范围为3。每次最大同时加载的数量为1。
步骤七:游戏运行后,系统自动根据玩家的位置来动态的加载和卸载之前的动态场景资源。图8是根据本发明具体实施例的系统自动加载动态场景资源的示意图,如图8所示,展示了游戏中系统自动加载动态场景资源的效果示意情况,使得游戏运行更为流程,避免了卡顿。
该发明实现了一种游戏场景元素分层次动态加载的游戏场景解决方案。其主要解决了以下问题:
1)通过本方案,游戏场景可以采用动态加载及卸载的方式进行运行。
2)更进一步,对场景内的所有动态加载的资源采用了分层管理。针对不同类别以及不同层级的资源采用不同的加载和卸载范围,更好的节约了运行资源。
3)资源加载时,加入防卡顿机制,防止瞬时间有过多的加载任务而导致游戏卡顿。
4)本方案有着完整的制作及运行流程。包括对于各类别场景元素的自动切分,对各类别场景元素的自动重命名以方便归类等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例二
在本实施例中还提供了一种场景元素的显示装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
根据本发明的一个实施例,还提供了一种场景元素的显示装置,包括:
第一确定模块,用于确定用户控制的游戏角色,在游戏场景中所处的位置;
第二确定模块,用于针对该游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤:根据该位置,和该各类别场景元素的预设范围,确定该各类别场景元素的目标场景元素;
显示模块,用于确定该目标场景元素为待显示场景元素,显示该待显示场景元素。
采用上述技术方案,解决了相关技术中加载游戏场景元素可能浪费系统资源的问题,实现了针对不同类的场景元素分别进行独立加载,避免了加载游戏角色当前在游戏中不必要的场景元素,节约了系统资源,加快了读取游戏场景的速度,提升了用户体验。
可选地,该显示模块还用于确定所有该各类别场景元素各自的目标场景元素,为与该位置对应的待显示场景元素;显示该待显示场景元素。
可选地,该第二确定模块还用于获取该各类别场景元素的预设虚拟网格尺寸,并确定该各类别场景元素对应的加载预设范围和/或卸载预设范围,其中,该预设虚拟网格尺寸用于在水平面上划分该游戏场景;该加载预设范围和该卸载预设范围均通过该预设虚拟网格尺寸的面积和数量表示;确定与该位置的空间关系,满足该加载预设范围和卸载预设范围的场景元素,为该目标场景元素。
需要补充的是,预设虚拟网格尺寸是在游戏场景中的虚拟水平面上划分游戏场景,而不是说真实世界中的水平面。加载范围即与游戏角色的当前位置小于一定距离的场景元素均可以加载,卸载范围即与当前位置大于一定距离的场景元素可以卸载。针对一类场景元素,加载范围和卸载范围可以是不同的。
可选地,显示模块还用于针对该各类别场景元素,加载该位置周围的加载预设范围内的场景元素,和/或,卸载该位置周围的卸载预设范围内的场景元素。需要补充的是,不同类别的场景元素可以通过不同加载器进行加载,后续实施例有对加载器的描述。
可选地,该第二确定模块还用于依据该各类别场景元素的最大同时加载场景元素,加载该位置周围的加载预设范围内的场景元素,其中,该最大同时加载场景元素用于限定同一时刻加载对应类别的场景元素的数量。
可选地,该显示模块还用于根据该游戏角色的当前朝向,显示该待显示场景元素。
可选地,针对该游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤之前,针对该各类别场景元素,在间隔预设更新时长之后,执行该确定步骤。
可选地,在确定该目标场景元素为待显示场景元素,显示该待显示场景元素之前,该第二确定模块还用于确定该各类别场景元素与该游戏角色高度的响应关系。
可选地,该第二确定模块还用于执行以下步骤:在确定该各类别场景元素随着该游戏角色的高度进行变化的情况下,在该游戏角色的高度升高或降低第一数值时,扩大或缩小该各类别场景元素当前的加载预设范围;在确定该各类别场景元素随着游戏角色的高度进行变化的情况下,在该游戏角色的高度升高或降低第一数值时,扩大或缩小该各类别场景元素当前的卸载范围。
可选地,在针对该游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤之前,该第二确定模块还用于确定地形场景元素为第一类别场景元素;确定模型场景元素为第二类别场景元素。例如,模型场景元素可以为具体的物件,例如楼房,凳子、街道,路灯,门,碗等较小物体等。地形场景元素可以为湖泊,山地、森林等游戏场景中较大的环境等。此外,大小是相对的,在不同游戏中有不同的定义,该实施例不局限于申请人的上述例子。
在本示例性实施例中,游戏场景还包括在游戏运行中需要一直显示的第三类别场景元素,该第三类别场景元素不执行上述步骤S104。例如,在第一人称游戏中,第三类别场景元素可以为太阳、用户控制的游戏角色的一部分(例如显示在图形用户界面中的游戏角色的手臂、手持的枪械)等;在第三人称游戏中,第三类场景元素可以是太阳、月亮,以及用户控制的游戏角色,等。
可选地,该第二确定模块还用于确定模型场景元素为第二类别场景元素,包括以下至少之一:确定该游戏场景中体积规格大于第一阈值的该模型场景元素对应第一预设虚拟网格尺寸;确定该游戏场景中体积规格小于该第一阈值的该模型场景元素对应第二预设虚拟网格尺寸。即可以在模型场景元素中再详细划分不同的物体层次,不同物体层次可以对应不同的预设虚拟网格尺寸。
可选地,该显示模块还用于根据该游戏角色的高度,以第二预设规则对该各类别场景元素进行变化显示。该变化显示可以包括:将该各类别场景元素变小变模糊,或变大变清晰。需要补充的是,上述按照第二预设规则进行变化显示,可以是玩家每升高100米,第一类别场景元素和/或第二类别场景元素变小变模糊。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例三
根据本发明的另一个实施例,还提供了一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述实施例任一项中所述的方法。
实施例四
根据本发明的另一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述实施例任一项中所述的方法。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种场景元素的显示方法,其特征在于,包括:
确定用户控制的游戏角色,在游戏场景中所处的位置;
针对所述游戏场景中至少一种类别的场景元素执行以下确定步骤:根据所述位置,和各类别场景元素的预设范围,确定所述各类别场景元素的目标场景元素,以实现针对不同类的场景元素分别进行独立加载,其中,不同类别的场景元素是通过不同加载器进行加载;
确定所述目标场景元素为待显示场景元素,显示所述待显示场景元素;
其中,根据所述位置,和所述各类别场景元素的预设范围,确定所述各类别场景元素的目标场景元素,包括:获取所述各类别场景元素的预设虚拟网格尺寸,并确定所述各类别场景元素对应的加载预设范围和/或卸载预设范围;确定与所述位置的空间关系,满足所述加载预设范围和卸载预设范围的所述各类别场景元素,为所述目标场景元素;
其中,显示所述待显示场景元素包括:针对所述各类别场景元素,加载所述位置周围的加载预设范围内的场景元素,和/或,卸载所述位置周围的卸载预设范围内的场景元素。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述目标场景元素为待显示场景元素,显示所述待显示场景元素包括:
确定所有所述各类别场景元素各自的目标场景元素,为与所述位置对应的待显示场景元素;
显示所述待显示场景元素。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设虚拟网格尺寸用于在水平面上划分所述游戏场景;所述加载预设范围和所述卸载预设范围均通过所述预设虚拟网格尺寸的面积和数量表示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,针对所述各类别场景元素,加载所述位置周围的加载预设范围内的场景元素,包括:
依据所述各类别场景元素的最大同时加载场景元素,加载所述位置周围的加载预设范围内的场景元素,其中,所述最大同时加载场景元素用于限定同一时刻加载对应类别的场景元素的数量。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,显示所述待显示场景元素,包括:
根据所述游戏角色的当前朝向,显示所述待显示场景元素。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,针对所述游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤之前,所述方法还包括:
针对所述各类别场景元素,在间隔预设更新时长之后,执行所述确定步骤。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,确定所述目标场景元素为待显示场景元素,显示所述待显示场景元素之前,所述方法还包括:
确定所述各类别场景元素与所述游戏角色高度的响应关系。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,确定所述各类别场景元素与所述游戏角色高度的响应关系,包括:
在确定所述各类别场景元素随着所述游戏角色的高度进行变化的情况下,在所述游戏角色的高度升高或降低第一数值时,扩大或缩小所述各类别场景元素当前的加载预设范围;
在确定所述各类别场景元素随着游戏角色的高度进行变化的情况下,在所述游戏角色的高度升高或降低第一数值时,扩大或缩小所述各类别场景元素当前的卸载范围。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,针对所述游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤之前,所述方法还包括:
确定地形场景元素为第一类别场景元素;
确定模型场景元素为第二类别场景元素。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,确定模型场景元素为第二类别场景元素,包括以下至少之一:
确定所述游戏场景中体积规格大于第一阈值的所述模型场景元素对应第一预设虚拟网格尺寸;
确定所述游戏场景中体积规格小于所述第一阈值的所述模型场景元素对应第二预设虚拟网格尺寸。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述游戏角色的高度,以第二预设规则对所述各类别场景元素进行变化显示。
12.一种场景元素的显示装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于确定用户控制的游戏角色,在游戏场景中所处的位置;
第二确定模块,用于针对所述游戏场景中至少一种类别场景元素执行以下确定步骤:根据所述位置,和各类别场景元素的预设范围,确定所述各类别场景元素的目标场景元素,以实现针对不同类的场景元素分别进行独立加载,其中,不同类别的场景元素是通过不同加载器进行加载;
显示模块,用于确定所述目标场景元素为待显示场景元素,显示所述待显示场景元素;
其中,第二确定模块还用于获取该各类别场景元素的预设虚拟网格尺寸,并确定该各类别场景元素对应的加载预设范围和/或卸载预设范围;确定与该位置的空间关系,满足该加载预设范围和卸载预设范围的场景元素,为该目标场景元素;
其中,显示模块还用于针对该各类别场景元素,加载该位置周围的加载预设范围内的场景元素,和/或,卸载该位置周围的卸载预设范围内的场景元素。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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