CN110716766A - 游戏场景加载方法、装置、计算机可读介质及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供了一种游戏场景加载方法、游戏场景加载装置、计算机可读介质及电子设备,涉及数据处理技术领域。该游戏场景加载方法可以包括:获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。本发明实施例的技术方案可以方便地确定出加载范围,对加载范围内的交互对象进行加载,卸载加载范围外的交互对象,从而减小内存,加快运行速度。
Description
技术领域
本发明涉及数据处理技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景加载方法、游戏场景加载装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,人们对网络应用的需求不断提高,网络应用的功能越来越丰富,交互也越来越多样化。
在进入游戏场景时需要将场景中的逻辑单位进行加载。逻辑单位是指具有交互逻辑的实例。在场景中承担交互任务的对象,由于自身带有比较厚重的逻辑,在逻辑单位数量少的情况下,全部加载需要耗费一定的时间,而当逻辑单位数量多时,全部加载会对设备性能带来极大压力,导致加载时间过长,内存消耗过大。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏场景加载方法、游戏场景加载装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服场景加载时间过长的问题。
本发明的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本发明的实践而习得。
根据本发明实施例的第一方面,提供了一种游戏场景加载方法,包括:获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:对所述游戏场景进行划分,得到多个划分区块。
在本公开的一种示例性实施例中,所述获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,包括:根据各所述划分区块的关系,以及各所述划分区块内的所述交互对象的所述空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述加载范围是以所述加载中心为原点,并以预设长度值为半径的圆弧区域。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:实时获取所述游戏场景内预设类型的所述交互对象的位置,更新所述游戏场景的所述编码数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述从所述编码数据中确定属于所述加载范围内的待加载数据,包括:获取包含在所述加载范围内的所述划分区块,在所述编码数据中查询所述划分区块相应的数据作为待加载数据。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:若所述划分区块内所述交互对象的数量大于预设阈值,则对该划分区块继续进行划分。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应所述加载中心的位置变化,更新所述加载范围。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:根据所述加载中心的位置确定卸载范围,其中,所述卸载范围大于所述加载范围;根据所述卸载范围卸载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:所述编码数据为四叉树形式的数据结构。
根据本发明实施例的第二方面,提供了一种游戏场景加载装置,包括:场景编码模块,用于获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;加载区域确定模块,用于获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;加载模块,用于从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在示例性实施方式中,所述装置还包括区块划分模块,所述区块划分模块用于对所述游戏场景进行划分,得到多个划分区块。在示例性实施方式中,场景编码模块可以具体用于根据各所述划分区块的关系,以及各所述划分区块内的所述交互对象的所述空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据。
在示例性实施方式中,所述加载范围是以所述加载中心为原点,并以预设长度值为半径的圆弧区域。
在示例性实施方式中,所述装置还包括编码更新单元,用于实时获取所述游戏场景内预设类型的所述交互对象的位置,更新所述游戏场景的所述编码数据。
在示例性实施方式中,加载模块可以具体用于获取包含在所述加载范围内的所述划分区块,在所述编码数据中查询所述划分区块相应的数据作为待加载数据。
在示例性实施方式中,所述装置还包括数量判断模块,用于若所述划分区块内所述交互对象的数量大于预设阈值,则对该划分区块继续进行划分。
在示例性实施方式中,所述装置还包括加载区域更新模块,用于响应所述加载中心的位置变化,更新所述加载范围。
在示例性实施方式中,所述装置还包括卸载区域确定模块和卸载模块,其中,所述卸载区域确定模块用于根据所述加载中心的位置确定卸载范围,其中,所述卸载范围大于所述加载范围;所述卸载模块用于根据所述卸载范围卸载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在示例性实施方式中,所述编码数据为四叉树形式的数据结构。
根据本发明实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏场景加载方法。
根据本发明实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏场景加载方法。
本发明实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本发明的一些实施例所提供的技术方案中,通过对游戏场景中的多个交互对象的空间数据进行编码,以得到游戏场景对应的编码数据,在确定加载中心及相应的加载范围后,再从编码数据中确定相应的待加载数据进行游戏场景中交互对象的加载,一方面,在满足用户交互需求的基础上进行有目标的加载,从而减少内存占用和处理器压力,实现游戏场景的高效率加载。另一方面,提升了运行的流畅度,提高了用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景加载方法的流程图;
图2示意性示出了根据本公开的实施例的加载范围示意图;
图3示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景划分示意图;
图4示意性示出了根据本公开的实施例的另一游戏场景划分示意图;
图5示意性示出了根据本公开的实施例的又一游戏场景划分示意图;
图6示意性示出了根据本公开的实施例的加载范围示意图;
图7示意性示出了根据本公开的实施例的加载范围以及卸载范围示意图;
图8示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景加载装置的框图;
图9示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本发明的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
下面,对本公开示例性实施方式的游戏场景加载方法进行说明。
本公开示例实施方式的游戏场景加载方法的执行主体可以是具备计算处理功能的终端设备。其中,终端设备可以包括手机、电脑、掌上游戏机等,本实施方式不限于此。
图1示出了本示例实施方式的游戏场景加载方法的一种流程。如图1所示,该游戏场景加载方法可以包括以下步骤:
S110.获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;
S120.获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;
S130.从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
根据本示例性实施方式的游戏场景加载方法,通过对游戏场景中的多个交互对象的空间数据进行编码,以得到游戏场景对应的编码数据,在确定加载中心及相应的加载范围后,再从编码数据中确定相应的待加载数据进行游戏场景中交互对象的加载,一方面,在满足用户交互需求的基础上进行有目标的加载,从而减少内存占用和处理器压力,实现游戏场景的高效率加载。另一方面,提升了运行的流畅度,提高了用户体验。
在本示例性实施方式中,游戏客户端在终端(例如:移动终端、主机终端、计算机终端等)上运行,在终端的显示屏上渲染一图形用户界面,图形用户界面包括游戏场景、以及交互控件(文字展板、角色图标、技能按钮等),而对于游戏场景中的内容则是动态变化的,既可以是在某一特定关卡显示相应的游戏内容或战斗场景,也可以是多个玩家所控制的游戏角色选择进入同一副本进行游戏任务。在游戏场景中,存在多个逻辑单位,例如,玩家所控制的游戏角色可以进行交互的游戏道具、游戏角色等等。具体的,游戏运行过程中,需要对游戏场景中的逻辑单位进行加载、卸载、状态变化控制等等操作,而在游戏客户端离线状态下,游戏场景中所有逻辑单位都是由游戏客户端管理。对于一个复杂度较高的游戏场景,可能包含大量的逻辑单位,一旦需要同时加载多个逻辑单位,如果没有一个合理的管理机制,将会对客户端的性能造成非常严重的冲击。
在步骤S110中,获取游戏场景中的多个交互对象的空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置。
游戏场景中可配置有多个交互对象,交互对象指的是可以与玩家所控制的游戏角色进行交互的场景实例,由游戏开发者根据游戏类型和游戏策划内容预先布局在游戏场景中。例如,其他玩家所控制的虚拟角色、非玩家角色(NPC,Non-Player Character)、可拾取的游戏道具等等。交互对象即可以是被设置为有固定模型的,例如可踢飞的石块、可拾取的弓箭、可操作的控制台等;也可以是无固定模型的,而只是由开发者在游戏场景中设置的一个逻辑触发区域,这个区域可以是球形、圆柱形、长方体等等,通过检测游戏角色的模型与逻辑触发区域之间的碰撞,从而实现相应交互行为的触发。
在本实施例中,通过获取交互对象的多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置。如前所述,交互对象的空间数据可以是由开发者预先设置编辑并存储在一个数据表中。其中,除了交互对象位于游戏场景中的位置信息,空间数据还可包括交互对象的属性信息,例如:交互NPC的类型及其编号,交互物体的资源名称等。通过调用数据表中存储的所有交互对象的空间数据再进行编码,则得到整个游戏场景对应的编码数据。
在步骤S120中,获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围。
对于游戏运行过程中游戏场景的加载,关联当前游戏进度,特别是游戏角色在大场景中进行游戏探索时,游戏场景的显示是不断地跟随游戏角色所在游戏场景中的位置而变化的。在本实施例中,加载中心可以是游戏角色的位置,也可以是用于呈现图形用户界面的虚拟镜头的位置,可以由开发者或用户根据需求进行设置,本实施例不局限于此。例如,当正常情况下游戏进行时,通常是以第一人称视角呈现,使用游戏角色的位置作为加载中心;而在播放某些定制镜头或动画时,则是以第三人称视角,使用虚拟镜头的位置作为加载中心。在确定加载中心的位置后,则根据该位置确定一加载范围。其中,加载范围可以包括基于加载中心且具有预设大小的圆形区域、矩形区域等,也可以包括其他区域,例如环形区域等,本实施方式对此不做限定。
在一优选实施例中,所述加载范围是以所述加载中心为原点,并以预设长度值为半径的圆弧区域。如图2所示,图形用户界面A中显示玩家所控制的游戏角色B,以游戏角色B的当前位置作为加载中心O,若预设长度值为R,相应的加载范围则是以O为原点,R为半径的圆弧区域C。其中,半径R的设置可以根据终端的处理能力进行调整,圆弧区域的角度可以由开发者进行设置,常规设置为120°~180°的角度区间,与游戏角色的视野范围设置相符。
在步骤S130中,从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在本实施例中,通过从所述编码数据中确定与加载范围对应的待加载数据,根据待加载数据加载游戏场景中相应的交互对象,而不是针对场景全范围进行交互对象的加载,节省资源且提高了游戏场景的加载效率。
在一可选的实施方式中,所述方法还包括:对所述游戏场景进行划分,得到多个划分区块。
在本实施例中,对游戏场景进行划分得到多个区块。例如,按照游戏场景的空间坐标系可以将游戏场景平均地切分为多个区块,每一区块可以是一三维的小空间,或者二维的空间。根据空间坐标系可以确定每一区块的坐标范围。可选地,根据预设的长和宽的阈值可以对虚拟空间进行划分,从而得到长相等的多个区块或者宽相等的多个区块,或者,长宽均相等的多个区块。其中,长阈值以及宽阈值可以是相等的,例如长阈值与宽阈值均为10个单位、8个单位、25个单位等,也可以为其他值,例如30、50等;或者长阈值与宽阈值可以不相等,例如长阈值为10个单位宽阈值为6个单位等,本实施例对此不做限定。此外,按照交互对象的数量也可以对虚拟空间进行划分,使得每一区块中包含的交互对象的数量相同。或者,通过其他划分方式也可以得到游戏场景的多个区块,例如按照交互对象的分布进行划分,交互对象分布密集处划分的区块小、交互对象分布稀疏处划分的区块大。
在一可选的实施方式中,所述方法还包括:若所述划分区块内所述交互对象的数量大于预设阈值,则对该划分区块继续进行划分。在本实施例中,为了避免在一个区块内出现过多数量的交互对象,在本实施例中还包括判定各个划分区块内的交互对象数量是否大于预设阈值,若是,则对该划分区块继续进行划分,从而便于后续的加载管理。其中,预设阈值可以由开发者根据具体需求进行设置,本实施例不局限于此。通过对游戏场景进行合理的划分,使得各个划分区块中存在合理数量的交互对象,便于后续处理。
在一可选的实施方式中,所述获取游戏场景中交互对象的空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,包括:根据各所述划分区块的关系以及各所述划分区块内的所述交互对象的所述空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据。在本实施例中,完成游戏场景的划分区块后,通过获取各区块之间的关系,例如相邻区块的分布,以及各区块内交互对象的空间数据进行编码,从而获得的基于划分区块的编码数据,这一设置可以实现区块与交互对象的对应,并将这种对应关系以数据形式存储于编码数据中,后续调用时是无论是通过某一交互对象的名称或位置即可获知其位于的相应区块,并且读取某一划分区块时也可以获取其范围内所有交互对象的空间数据,大大提高了数据处理的效率。
在一可选的实施方式中,所述从所述编码数据中确定属于所述加载范围内的待加载数据,包括:获取包括在所述加载范围内的所述划分区块,从所述编码数据中确定所述划分区块相应的数据作为待加载数据。在本实施例中,可以实现快速地查找场景中给定坐标所在的区域以及所有与坐标所在区域相邻的区域。
在一可选的实施方式中,所述方法还包括:实时获取所述游戏场景内预设类型的所述交互对象的位置,更新所述游戏场景的所述编码数据。在本实施例中,由于预设类型的交互对象在游戏场景中是可移动,例如其他玩家控制的游戏角色,在这种情况下,需要实时获取交互对象的位置,从而对游戏场景的编码数据进行更新。
在一可选的实施方式中,所述编码数据为四叉树形式的数据结构。在本实施例中,四叉树可以指保存了游戏场景的空间数据的四叉树。四叉树是一种树状数据结构,在每个节点上有四个子区块,可以将数据区分为四个象限。通过四叉树将游戏场景分成多个区块,建立各个区块的位置关系,从而确定交互对象所在的区块。具体地,通过场景四叉树的根节点可以确定整个游戏场景的大小,例如游戏场景的端点的坐标;四叉树的非叶子节点可以保存区块的端点坐标;而四叉树的叶子节点可以保存区块中的交互对象的属性信息,例如交互对象的类型、名称等。通过四叉树可以将游戏场景的空间数据进行线性化,便于查询和搜索,能够更快地确定出交互对象的位置。然后,基于划分得到的区块的坐标范围以及交互对象的空间坐标,可以确定每一交互对象所在的区块,即,确定各区块中包含的交互对象。从而,利用游戏场景对应的四叉树的数据结构构建各区块之间的位置关系,以及确定各区块中包含的交互对象。具体地,四叉树中每一节点可以记录一区块的坐标范围,通过该节点的叶子节点可以记录交互对象的信息。
示例性实施方式中,确定了各区块中包含的交互对象之后,还可以统计各区块中包含的交互对象的数量,确定出包含的交互对象的数量超过预设阈值的区块,将这些包含的交互对象数量超过预设阈值的区块确定为第一区块。并且,可以对第一区块进行再次划分,得到多个第二区块。如果第二区块中仍然存在包含的交互对象数量超过预设阈值的区块,则对包含的交互对象数量超过预设阈值的第二区块再次进行划分,得到第三区块,依次类推,直至区块中包含的交互对象的数量不超过预设阈值。然后,通过场景四叉树将得到的所有区块进行保存。示例性地,结合图3、4、5,虚拟空间可以平均划分为四个区块,分别为0、1、2、3,如图3。如果区块1中包含的交互对象的数量超过预设阈值,则对区块1进行再次划分,得到区块10、11、12、13,如图4。如果区块13中包含的交互对象数量超过预设阈值,则对区块13再次进行划分,得到区块130、131、132、133,如图5,以此类推,直到区块中包含的交互对象的数量不超过预设阈值。在场景四叉树中,根节点记录虚拟空间的范围,例如可以记录虚拟空间的左上角与右下角的坐标。同理地,分支节点可以记录一区块的范围,而叶节点可以将交互对象的信息进行记录保存,例如可以记录交互对象的具体坐标,以及交互对象的类型、索引等。
由于交互对象能够与用户进行交互,因此可以根据当前的时刻获取交互对象的具体坐标,场景四叉树可以根据该坐标查询到一非叶子节点,能够容纳该交互对象并不再进行划分。如果节点中的一区块包含的交互对象的数量查过预设阈值,则该节点可以将该区块再分割为四份,然后将该节点下的所有叶子节点重新分配到新划分的区块中。这个过程能够一直迭代,直至达到设定的四叉树深度上限或不再触发划分。其中,预设阈值可以为10、18等,也可以为其他值,例如5、25、30等,本实施方式对此不做限定。
在一可选实施方式中,所述方法还包括:根据所述加载中心的位置确定卸载范围,其中,所述卸载范围大于所述加载范围;根据所述卸载范围卸载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在本实施例中,得到待加载区块后,根据待加载区块的坐标范围从场景四叉树中查询到落在该坐标范围内的交互对象,即,该待加载区块的叶子节点记录的交互对象。然后,通过叶子节点记录的交互对象的信息加载待加载区块中包含的交互对象。并且,卸载除待加载区块中包含的交互对象之外其他的交互对象,如果初始加载待加载场景,则还没有加载其他交互对象,无需卸载。
如果游戏场景中存在已加载的区块,则游戏场景中的所有区块可以分为已加载区块和未加载区块。确定加载范围后,该加载范围内的未加载区块可以为待加载区块,而如果该加载范围外的已加载的区块为待卸载区块。在加载待加载区块的同时卸载待卸载区块,从而在不影响场景运行的基础上保证较少的占用内存,提高运行速度。
随后,加载进入加载范围内的交互对象,并卸载离开加载范围的交互对象。
在中心对象移动时,获取中心对象当前时刻的空间坐标,根据该空间坐标确定加载范围,加载该加载范围内未加载的交互对象,而卸载加载范围外已加载的交互对象。中心对象的空间坐标是能够动态变化的,则随着中心对象的空间坐标的变化加载范围也进行相应变化,进入加载范围的待加载区块也可以有所不同。示例性地,如图6所示,在第一时刻时,中心对象的位置为第一坐标,则根据第一坐标确定的加载范围为A,包含在A中的待加载区块包含的交互对象全部进行加载。如果中心对象在第二时刻的位置为第二坐标,而第二坐标的加载范围与第一坐标的加载范围不相同,第二坐标的加载范围B与A相比,可以包含相同的区块,即,第一坐标的加载范围与第二坐标的加载范围有重合,重合区块C中的交互对象在第一时刻已经加载,则C为已加载区块,B中除C之外的部分为待加载区块,因此将包含在B中的未加载的交互对象进行加载,并将不包含在B中已加载的交互对象进行卸载。
示例性地,确定中心对象所在的区块S,通过四叉树获取S的所有相邻区块放入集合X。遍历X中所有区块,确定出在加载范围内的未加载区块加入待加载区块的队列。遍历已加载的区块队列,对每一区块是否离开加载范围进行判定,将符合条件的区块进行卸载。
示例性实施方式中,为了避免加载卸载过于频繁,可以设置一卸载范围,该卸载范围大于加载范围,只需卸载该卸载范围之外的已加载的交互对象。通过本实施方式可以将需要卸载的交互对象的范围减少,从而避免过多的卸载操作,并且在该范围内的区块重新进入加载范围时,也无需再次对其进行加载。如图7所示,加载范围为A,卸载范围为B,A和B均为以中心对象为圆心的圆形区域。B大于A,则在中心对象移动时,包含在A中的交互对象进行加载,在B之外已加载的交互对象进行卸载,而对于在A之外而包含在B中的交互对象则不进行卸载,从而使得中心对象在小范围内反复移动时,不会造成频繁的加载卸载。
与中心对象类似,交互对象也可以发生移动,可以将能够进行移动的交互对象确定为可移动对象。如果交互对象为可移动对象,则根据可移动对象的移动更新可移动对象在场景四叉树中的位置。由于交互对象能够与中心对象进行交互,以及与其他交互对象之间进行交互,因此交互对象可以在不同的区块之间进行移动,例如从区块a移动至区块b。在可移动对象发生移动时,可以根据该可移动对象的实时坐标更新该对象所在的四叉树中的区块,从而能够更加精确地确定该对象是否需要进行加载或者卸载。
进一步地,本示例实施方式还提供一种游戏场景加载装置,可以用于执行本公开上述的游戏场景加载方法。如图8所示,该游戏场景加载装置800可以包括场景编码模块810、加载区域确定模块820和加载模块830。
其中,场景编码模块810可以用于获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;加载区域确定模块920可以用于获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;加载模块930可以用于从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在示例性实施方式中,所述装置还包括区块划分模块,所述区块划分模块用于对所述游戏场景进行划分,得到多个划分区块。在示例性实施方式中,场景编码模块可以具体用于根据各所述划分区块的关系,以及各所述划分区块内的所述交互对象的所述空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据。
在示例性实施方式中,所述加载范围是以所述加载中心为原点,并以预设长度值为半径的圆弧区域。
在示例性实施方式中,所述装置还包括编码更新单元,用于实时获取所述游戏场景内预设类型的所述交互对象的位置,更新所述游戏场景的所述编码数据。
在示例性实施方式中,加载模块可以具体用于获取包含在所述加载范围内的所述划分区块,在所述编码数据中查询所述划分区块相应的数据作为待加载数据。
在示例性实施方式中,所述装置还包括数量判断模块,用于若所述划分区块内所述交互对象的数量大于预设阈值,则对该划分区块继续进行划分。
在示例性实施方式中,所述装置还包括加载区域更新模块,用于响应所述加载中心的位置变化,更新所述加载范围。
在示例性实施方式中,所述装置还包括卸载区域确定模块和卸载模块,其中,所述卸载区域确定模块用于根据所述加载中心的位置确定卸载范围,其中,所述卸载范围大于所述加载范围;所述卸载模块用于根据所述卸载范围卸载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
在示例性实施方式中,所述编码数据为四叉树形式的数据结构。
由于本发明的示例实施例的游戏场景加载装置的各个功能模块与上述游戏场景加载方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本发明装置实施例中未披露的细节,请参照本发明上述的游戏场景加载方法的实施例。
下面参考图9,其示出了适于用来实现本发明实施例的电子设备的计算机系统900的结构示意图。图9示出的电子设备的计算机系统900仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,计算机系统900包括中央处理单元(CPU)901,其可以根据存储在只读存储器(ROM)902中的程序或者从存储部分908加载到随机访问存储器(RAM)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 903中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU901、ROM 902以及RAM 903通过总线904彼此相连。输入/输出(I/O)接口905也连接至总线904。
以下部件连接至I/O接口905:包括键盘、鼠标等的输入部分906;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分907;包括硬盘等的存储部分908;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分909。通信部分909经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器910也根据需要连接至I/O接口905。可拆卸介质911,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器910上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分908。
特别地,根据本发明的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本发明的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分909从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质911被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)901执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本发明所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本发明中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本发明中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本发明各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本发明实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的游戏场景加载方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图1中所示的:步骤S110,获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;步骤S120,获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;步骤S130,从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本申请旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (13)
1.一种游戏场景加载方法,其特征在于,包括:
获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;
获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;
从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对所述游戏场景进行划分,得到多个划分区块。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,包括:
根据各所述划分区块的关系,以及各所述划分区块内的所述交互对象的所述空间数据进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加载范围是以所述加载中心为原点,并以预设长度值为半径的圆弧区域。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
实时获取所述游戏场景内预设类型的所述交互对象的位置,更新所述游戏场景的所述编码数据。
6.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,包括:
获取包含在所述加载范围内的所述划分区块,在所述编码数据中查询所述划分区块相应的数据作为待加载数据。
7.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述划分区块内所述交互对象的数量大于预设阈值,则对该划分区块继续进行划分。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述加载中心的位置变化,更新所述加载范围。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述加载中心的位置确定卸载范围,其中,所述卸载范围大于所述加载范围;
根据所述卸载范围卸载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述编码数据为四叉树形式的数据结构。
11.一种游戏场景加载装置,其特征在于,包括:
场景编码模块,用于获取游戏场景中多个交互对象的空间数据并进行编码,得到所述游戏场景对应的编码数据,其中,所述空间数据包括所述交互对象的属性信息以及所述交互对象在所述游戏场景中的位置;
加载区域确定模块,用于获取加载中心的位置,并根据所述加载中心的位置确定加载范围;
加载模块,用于从所述编码数据中确定与所述加载范围对应的待加载数据,根据所述待加载数据加载所述游戏场景中相应的所述交互对象。
12.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至10中任一项所述的游戏场景加载方法。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至10中任一项所述的游戏场景加载方法。
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