CN113546416A - 游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质 Download PDF

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CN113546416A CN202110939302.5A CN202110939302A CN113546416A CN 113546416 A CN113546416 A CN 113546416A CN 202110939302 A CN202110939302 A CN 202110939302A CN 113546416 A CN113546416 A CN 113546416A
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Abstract

本申请实施例公开了一种游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质。本方案通过隔行错半位的密铺方式对游戏指定游戏地图场景进行划分,将整个游戏地图场景分割为若干个独立而又互相关联的场景块,可以减少场景块的邻接场景块数量,然后将不同场景块分配不同处理单元进行处理,由于场景块的邻接场景块数量降低,相应的在通过处理单元对场景块处理时,减少了邻接场景块的同步数量,从而可以提高对游戏场景的处理效率。

Description

游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在网络游戏的服务端中,网络游戏的一些游戏玩法可以被抽象为一个基于服务端地图场景的实现,如主城、副本或对战房间等。通常,服务端逻辑会根据游戏玩法,将对应的服务端对象,如玩家或怪物等,放入相应的服务端地图场景,并通过该服务端地图场景来管理这些对象的位置、广播关系、事件触发乃至生命周期。在服务端地图场景中,执行游戏玩法通常需要频繁的主动或者被动的查询特定地图范围内的对象列表,以进一步支持位置广播、属性同步及玩法查询等功能。
由于服务端需要对地图场景中的每个对象进行处理,因此,当地图场景中存在大量对象时,则会造成服务端的负载过高,从而降低服务端对地图场景的处理效率。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高对游戏场景处理效率。
本申请实施例提供了一种游戏场景处理方法,包括:
确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;
将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏场景处理装置,包括:
确定模块,用于确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;
处理模块,用于将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
在一些实施例中,该装置还包括:
第一划分模块,用于将所述目标游戏场景划分为多行;
第二划分模块,用于将每一行划分为多个场景区域,其中,在任意相邻两行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻。
在一些实施例中,第二划分模块包括:
第一划分子模块,用于将所述多行中的第一行划分为多个场景区域;
第二划分子模块,用于将所述第一行的相邻行作为当前目标行,基于所述第一行中的场景区域的边将所述当前目标行划分为多个场景区域,使得所述当前目标行和所述第一行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻;
第三划分子模块,用于将所述当前目标行作为新的第一行,将所述当前目标行的相邻行作为新的当前目标行,返回执行所述基于所述第一行中的场景区域的边将所述当前目标行划分为多个场景区域的步骤,直至所述多行中最后一行划分完成。
在一些实施例中,处理模块包括:
第一确定子模块,用于确定每一场景区域对应的处理批次编号;
第一处理子模块,用于基于所述处理批次编号的顺序,依次将对应于同一处理批次编号的不同场景区域分配至不同处理单元并行处理。
在一些实施例中,第一处理子模块具体用于:
确定所有场景区域中互相相邻的多个场景区域;
基于互相相邻的多个场景区域构建候选场景区域集合,得到多个候选场景区域集合;
根据不同候选场景区域集合中存在不同的场景区域,从所述多个候选场景区域集合中确定目标区域集合;
确定不同目标区域集合中每一场景区域对应的处理批次编号,其中,同一目标区域集合中的场景区域对应不同的处理批次编号,不同目标区域集合中的不同场景区域之间对应相同的处理批次编号。
在一些实施例中,处理模块包括:
第二确定子模块,用于当检测到虚拟对象进入当前场景区域中的边界区域时,确定与所述边界区域相邻的相邻场景区域;
第一获取子模块,用于获取所述虚拟对象的位置信息和属性信息;
生成子模块,用于基于所述位置信息和所述属性信息在所述相邻场景区域中生成所述虚拟对象的复制对象。
在一些实施例中,第二确定子模块具体用于:
检测到所述虚拟对象从所述当前场景区域中除所述第一边界子区域以外的区域进入所述第一边界子区域。
在一些实施例中,处理模块还包括:
删除子模块,用于若检测到所述虚拟对象从所述第一边界子区域进入所述当前场景区域中所述边界区域以外的区域,则在所述相邻场景区域中删除所述复制对象。
在一些实施例中,该装置还包括:
更新模块,用于当检测到所述虚拟对象由所述当前场景区域进入所述相邻场景区域时,基于所述真实对象标识更新所述复制对象的标识;
操作模块,用于响应于游戏玩家对所述虚拟对象的操作,同步对所述复制对象进行操作。
在一些实施例中,处理模块包括:
第二获取子模块,用于当检测到虚拟对象在同一场景区域中移动时,获取所述场景区域的中心位置;
第三确定子模块,用于确定所述虚拟对象相对于所述中心位置的偏移信息;
更新子模块,用于基于所述中心位置和所述偏移信息更新所述虚拟对象在所述目标游戏场景中的位置信息。
在一些实施例中,处理模块包括:
第四确定子模块,用于确定每一场景区域相邻的场景区域数量,并基于所述场景区域数量对所有场景区域进行排序,得到排序后场景区域;
第五确定子模块,用于确定每一处理单元的负载信息,并基于所述负载信息对所有处理单元进行排序,得到排序后处理单元;
第二处理子模块,用于将所述排序后场景区域依次分配至所述排序后处理单元进行处理。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏场景处理方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏场景处理方法。
本申请实施例通过隔行错半位的密铺方式对游戏指定游戏地图场景进行划分,将整个游戏场景分割为若干个独立而又互相关联的场景块,可以减少场景块的邻接场景块数量,然后将不同场景块分配不同处理单元进行处理,由于场景块的邻接场景块数量降低,相应的在通过处理单元对场景块处理时,减少了邻接场景块的同步数量,从而可以提高对游戏场景的处理效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏场景处理系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏场景处理方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的流程示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的流程示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。
图13为本申请实施例提供的一种游戏场景处理装置的结构框图。
图14为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏场景处理方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏场景处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏场景处理方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏场景处理方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,道具的使用方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏场景处理系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏场景处理方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以道具的使用方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏的图形用户界面中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括在图形用户界面上绘制的游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏场景处理系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏场景处理系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高对游戏场景的处理效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏场景处理方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏场景处理方法由服务器执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏场景处理方法的流程示意图。该游戏场景处理方法的具体流程可以如下:
101、确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域。
在本申请实施例中,目标游戏场景指的是游戏中包括整个游戏地图的场景。场景区域则指的是目标游戏场景中的一部分区域,可以通过将目标游戏场景进行划分的方式,将目标游戏场景划分为多个场景区域。
其中,目标游戏场景中的各场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻。
在一些实施例中,在对场景区域进行处理时,为了减少对该场景区域相邻的场景区域处理的同步量,在步骤“确定对目标游戏场景划分得到的场景区域”之前,还可以包括以下步骤:
将目标游戏场景划分为多行;
将每一行划分为多个场景区域。
具体的,获取目标游戏场景的尺寸信息,该尺寸信息可以包括:场景地图长度和场景地图宽度。其中,场景地图长度可以为目标游戏场景横向的长度,场景地图宽度可以为目标游戏场景纵向的长度。
进一步的,可以根据场景地图长度确定场景区域的第一边长,然后通过场景地图长度与第一边长确定需要划分的行数,基于该行数对目标游戏场景划分行。
其中,在根据场景地图长度确定第一边长时,可以设定第一边长为小于场景地图长度的任何长度,在本申请实施例中,优选地,为了保证对场景地图长度的均匀划分,可以设定场景地图长度为第一边长的倍数。例如,场景地图长度可以为200,第一边长可以为50,则可以计算得到行数为:4,也即可以将目标游戏场景划分为4行。本方案中不限于上述行划分方。
在将目标游戏场景划分为多行之后,进一步可以对每一行进行划分,得到多个场景区域。其中,在目标游戏场景的任意相邻两行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻。
在一些实施例中,为了减少场景区域同步处理量,步骤“将每一行划分为多个场景区域”,可以包括以下操作:
将多行中的第一行划分为多个场景区域;
将第一行的相邻行作为当前目标行,基于第一行中的场景区域的边将当前目标行划分为多个场景区域,使得当前目标行和第一行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻;
将当前目标行作为新的第一行,将当前目标行的相邻行作为新的当前目标行,返回执行基于第一行中的场景区域的边将当前目标行划分为多个场景区域的步骤,直至多行中最后一行划分完成。
其中,在将目标游戏场景划分为多行后,可以按照顺序对每一行进行编号,比如,可以按照从右往左按照编号:1、2、3等对多行进行编号。
例如,将目标游戏场景可以划分为4行,则在目标游戏场景的4行中,从右往左,每一行的编号依次为:1、2、3、4。
首先,对编号为1的第一行进行划分,可以根据游戏场景宽度确定第二边长,然后基于第二边长将第一行划分为多个场景区域。其中,根据场景地图宽度确定第二边长可以参照上述根据场景地图长度确定第一边长的方式。
比如,场景地图宽度可以为200,第二边长可以为50,则可以将第一行划分为4个场景区域。
进一步的,在对编号为1的行完成划分之后,可以对编号1的相邻行,也即对编号为2的行进行划分。在本申请实施例中,在对目标游戏场景进行划分时,采用隔行错半位的方式进行划分,可以减少场景区域的相邻场景区域的数量。其中,隔行错半位也即指的是:任意相邻两行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻。
具体的,根据隔行错半位方式保证编号1行中每一场景区域中至少存在一条边与编号2行中两个场景区域的边相邻,对编号2行进行划分,得到编号2行对应的多个场景区域。
在完成对编号1行以及编号2行的划分之后,可以依据对编号1行和编号2行的划分方式,按照目标游戏场景中行编号顺序循环对其他行进行划分,直至目标游戏场景中所有行划分完成,得到目标游戏场景包括的所有场景区域。
请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。在图3所示的目标游戏场景中,场景地图长度可以为200,场景地图宽度可以为200,第一边长可以为50,第二边长可以为50,首先,根据第一边长可以将目标游戏场景划分为多行,包括:第1行、第2行、第3行、第4行。在完成行划分之后,可以对每一行进行划分,将每一行划分为多个场景区域。首先,可以设定划分的初始行,比如初始行可以为第1行,根据第二边长50可以将第一行划分为4个场景区域,然后基于本方案设计的隔行错位划分方式,对第1行的相邻行,第2行进行划分,以第1行中每一场景区域与第2行相邻的边对第2行进行划分,使得第1行每一场景区域与第二行相邻的边与第2行中的两个场景区域相邻,可以将第2行划分为5个场景区域。其中,错半位可以指的是,将相邻两行的相邻边错开半个边长位置。基于上述划分方式,依次对第3行以及第4行进行划分,分别可以将第3行划分为4个场景区域,将第4行划分为5个场景区域,以此,完成所有行的划分,得到目标游戏场景包括的所有场景区域。
102、将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到目标游戏场景的处理结果。
在本申请实施例中,处理单元用于处理游戏场景逻辑,游戏场景逻辑可以包括:游戏场景更新,游戏场景中虚拟对象的更新等。处理单元可以包括多种类型,比如,处理单元可以为同一物理服务器中划分出的一个处理进程,或者处理单元可以为物理服务器集群中的一个实体物理服务器。
具体的,可以根据游戏地图场景的大小来选择处理单元的类型,当游戏地图场景较大时,需要处理的资源量较大,可以选择单个物理服务器作为一个处理单元;当游戏地图场景较小时,需要处理的资源量较小,可以选择一个物理服务器中的一个处理进程作为一个处理单元。通过将不同场景区域分配至不同处理单元进行处理,可以加快对游戏场景处理时间。
在一些实施例中,在对不同场景区域并行处理的同时,为了保证相邻场景区域边界处理连续,步骤“将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理”,可以包括以下操作:
确定每一场景区域对应的处理批次编号;
基于所述处理批次编号的顺序,依次将对应于同一处理批次编号的不同场景区域分配至不同处理单元并行处理。
其中,处理批次编号可以表示场景区域的处理顺序,比如处理批次编号可以为:1、2、3等,当场景区域对应的处理批次编号为1时,可以表示该场景区域的处理顺序为第1;当场景区域对应的处理批次编号为2时,可以表示该场景区域的处理顺序为第2;当场景区域对应的处理批次编号为3时,可以表示该场景区域的处理顺序为第3。
在一些实施例中,为了提高对场景区域的处理效率,步骤“确定每一场景区域对应的处理批次编号”,可以包括以下流程:
确定所有场景区域中互相相邻的多个场景区域;
基于互相相邻的多个场景区域构建候选场景区域集合,得到多个候选场景区域集合;
根据不同候选场景区域集合中存在不同的场景区域,从所述多个候选场景区域集合中确定目标区域集合;
确定不同目标区域集合中每一场景区域对应的处理批次编号。
首先,获取目标游戏场景中各场景区域之间的位置关系,根据该位置关系从目标游戏场景的所有场景区域中选取互相相邻的多个场景区域,然后,根据互相相邻的场景区域得到一个候选场景区域集合。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。在图4中,目标游戏场景包括18个场景区域,每一场景区域的编号分别为:1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18。其中,互相相邻的场景区域包括:1和5和6;2和6和7;2和3和7;3和8和4;4和8和9;5和6和10;6和10和11;2和6和7;11和7和12;7和8和12;2和6和7;12和8和13;8和13和9;14和15和10;10和15和11;15和11和16;12和16和11;12和13和17;13和17和18。则基于互相相邻的多个场景区域可以确定一个候选场景区域集合,则根据上述互相相邻的多组场景区域,得到19个候选场景区域集合。
进一步的,为了避免同一场景区域出现在多个场景区域集合中,导致无法确定该场景区域的处理顺序,影响目标游戏场景处理效率,可以从对候选场景区域集合进行筛选,以使同一场景区域存在与一个场景区域集合中,也即,对上述19个候选场景区域集合进行筛选,得到的目标场景区域集合为:1和5和6;2和3和7;4和8和9;14和15和10;12和16和11;13和17和18,得到6个目标场景区域集合。
在确定目标场景区域集合后,可以为每一目标场景区域集合中的场景区域设置处理批次编号。
在一些实施例中,可以根据目标游戏场景中各场景区域之间的位置关系为不同目标场景区域集合中的场景区域设置处理批次编号,则步骤“确定不同目标区域集合中每一场景区域对应的处理批次编号”,可以包括以下流程:
获取目标场景区域集合中包括的场景区域的区域数量;
基于区域数量确定至少一个处理批次编号;
根据位置关系确定不同目标场景区域集合中互不相邻的目标场景区域;
确定目标场景区域的处理批次编号为相同的处理批次编号,得到所有场景区域的处理批次编号。
例如,每一目标场景区域集合中可以包括3个场景区域,则可以确定区域数量为:3,根据区域数量确定处理批次编号为:1、2、3。
进一步的,根据目标游戏场景中各场景区域之间的位置关系,从不同目标场景区域集合中确定互不相邻的目标场景区域,也即所有目标场景区域集合中的目标场景区域互不相邻。
例如,在图4中,第一目标场景区域集合包括:1和5和6;第二目标场景区域集合包括:2和3和7;第三目标场景区域集合包括:4和8和9;第四目标场景区域集合包括:14和15和10;第五目标场景区域集合包括:12和16和11;第六目标场景区域集合包括:13和17和18。则确定出各目标场景区域集合中互不相邻的场景区域可以有三组,第一组包括:5、2、8、11、14、17;第二组包括:1、7、4、13、16、10;第三组包括:6、3、9、12、15、18。则可以为第一组场景区域:5、2、8、11、14、17设置为同一处理批次编号,如:处理批次编号1;可以为第二组场景区域:1、7、4、13、16、10设置为同一处理批次编号,如处理批次编号2;可以为第三组场景区域:6、3、9、12、15、18设置同一处理批次编号,如:处理批次编号3。以使得同一目标区域集合中的场景区域对应不同的处理批次编号,不同目标区域集合中的不同场景区域之间对应相同的处理批次编号。
在确定所有场景区域的处理批次编号之后,即可以根据处理批次编号的顺序,依次将对应于同一处理批次编号的不同场景区域分配至不同处理单元并行处理。
比如,场景区域:5、2、8、11、14、17设置为同一处理批次编号,如:处理批次编号1,则可以将5、2、8、11、14、17同时分配至6个处理单元并行处理。通过组内按顺序,组与组之间并行处理的方式,可以节省对场景区域的处理时间,同时保证相邻场景区域处理的连续性。
在一些实施例中,在将不同的场景区域分配给不同的处理单元分别进行处理时,由于不同处理单元之间处理性能或其他因素导致相邻场景区域连接不顺畅,为了解决这一问题,步骤“将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理”,可以包括以下操作:
当检测到虚拟对象进入当前场景区域中的边界区域时,确定与边界区域相邻的相邻场景区域;
获取虚拟对象的位置信息和属性信息;
基于位置信息和属性信息在相邻场景区域中生成虚拟对象的复制对象。
其中,虚拟对象指的是游戏玩家通过终端控制的游戏场景中的对象。边界区域指的是当前场景区域中与相邻场景区域边界线相邻的区域。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。在场景区域1中划分出边界区域1,边界区域1与场景区域1和场景区域2的边界线相邻。在场景区域2中划分出边界区域2,边界区域2与场景区域1和场景区域2的边界线相邻。
当检测到虚拟对象由场景区域1除边界区域1之外的其他区域进入边界区域1中,获取该虚拟对象的位置信息和属性信息。
其中,位置信息包括虚拟对象在边界区域1中的位置坐标,属性信息包括虚拟对象的状态、血量、战斗力等属性。
例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。在图6中,当检测到虚拟对象由场景区域1除边界区域1之外的其他区域进入边界区域1中的位置点A时,根据位置点A的信息和虚拟对象的属性信息在场景区域2的边界区域2中的位置点B创建虚拟对象的复制对象,该复制对象与虚拟对象的属性信息相同,且位置点B和位置点A关于边界线对称,从而可以保证相邻场景区域在处理过程中边缘的流畅性。
在一些实施例中,为了避免虚拟对象重复进出边界区域,从而导致在相邻场景区域中连续创建或者删除该虚拟对象的复制对象,造成资源浪费,可以将边界区域划分为第一边界子区域和第二边界子区域,则步骤“检测到虚拟对象进入当前场景区域中的边界区域”,可以包括以下操作:
检测到虚拟对象从当前场景区域中除第一边界子区域以外的区域进入第一边界子区域。
例如,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的应用场景示意图。在图7中,将场景区域1中的边界区域1划分为第一边界区域和第二边界区域,其中,第一边界区域为与边界线相邻的区域。当检测到虚拟对象从场景区域1中除第一边界区域以外的区域进入第一边界区域时,在边界区域2中创建虚拟对象的复制对象。
在一些实施例中,为了节省处理资源,在步骤“基于位置信息和属性信息在相邻场景区域中生成虚拟对象的复制对象”之后,还可以包括以下步骤:
若检测到虚拟对象从第一边界区域进入当前场景区域中边界区域以外的区域,则在相邻场景区域中删除复制对象。
请继续参阅图7,在图7中,若虚拟对象已经处于第一边界区域中,则在边界区域中已经存在虚拟对象的复制对象,当检测到虚拟对象从第一边界区域进入场景区域1的边界区域1以外的区域中时,在场景区域2中删除虚拟对象的复制对象。
通过上述方式控制进入边界区域进行复制的区域小于出去边界区域进行删除的区域,可以解决虚拟对象在边缘区域的边缘线来回移动,导致一直对复制对象进行创建和删除的操作,节省处理资源。
在一些实施例中,为了减小数据转移量,该方法还可以包括以下步骤:
当检测到虚拟对象由当前场景区域进入相邻场景区域时,基于真实对象标识更新复制对象的标识;
响应于游戏玩家对虚拟对象的操作,同步对复制对象进行操作。
在本申请实施例中,区分虚拟对象和复制对象可以通过对象标识来进行区分,可以设定虚拟对象的标识为真实对象标识,设定复制对象的标识为复制对象标识。例如,虚拟对象的标识可以为实体对象,复制对象的标识可以为复制对象。
当检测到虚拟对象由当前场景区域进入相邻场景区域时,也即图7中,虚拟对象从场景区域1中进入场景区域2中时,获取虚拟对象的标识,并根据虚拟对象的标识更新该虚拟对象在场景区域2中的复制对象的标识,也即从场景区域1中删除虚拟对象,并将场景区域2中复制对象的标识更新为虚拟对象的标识,作为该虚拟对象。
当检测到游戏玩家对虚拟对象的操作时,也即通过终端对虚拟对象的控制操作,将该控制操作同步至复制对象上,以实现虚拟对象由当前场景区域转移至相邻场景区域,无需再进行信息复制,从而可以加快虚拟对象的转移效率。
在一些实施例中,在将目标游戏场景划分为多个场景区域之后,为了提高虚拟对象的计算坐标精度,同时节省计算资源,步骤“将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理”,可以包括以下操作:
当检测到虚拟对象在同一场景区域中移动时,获取场景区域的中心位置;
确定虚拟对象相对于中心位置的偏移信息;
基于中心位置和偏移信息更新虚拟对象在目标游戏场景中的位置信息。
其中,中心位置指的是虚拟对象当前所处场景区域的中心点的坐标,可以表示为(a,b),其中,a可以表示在第一坐标轴方向上的值,b可以表示在第二坐标轴方向上的值。
其中,偏移信息指的是虚拟对象在当前所处场景区域的位置相对于该中心位置的距离偏移量,偏移量可以包括两个方向的偏移量,也即在第一坐标轴方向上的偏移量,在第二坐标轴方向上的偏移量。
进一步的,可以根据场景区域的中心位置,以及虚拟对象的位置与中心位置的距离偏移量,计算虚拟对象在目标游戏场景中的坐标。
例如,例如,在一场景区域中,该场景区域的中心点坐标可以为(-25,0),虚拟角色所处的当前位置点与中心点坐标在第一坐标轴方向上的偏移量可以为15,与中心点坐标在第二坐标轴方向上的偏移量可以为10,则计算当前位置点的坐标为(-25+15,0+10),也即得到当前位置点的坐标为:坐标(-10,10)。
上述方式采用了中心点+偏移量2个单精度浮点数来存储坐标的方式。将中心点与偏移量拆分后,可以在大多数场景下(例如:虚拟对象仅在一个场景区域内移动)精确计算虚拟对象的位置坐标,同时节约相关处理资源开销。
在一些实施例中,为了合理分配处理资源,步骤“将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理”,可以包括以下操作:
确定每一场景区域相邻的场景区域数量,并基于场景区域数量对所有场景区域进行排序,得到排序后场景区域;
确定每一处理单元的负载信息,并基于负载信息对所有处理单元进行排序,得到排序后处理单元;
将排序后场景区域依次分配至排序后处理单元进行处理。
例如,目标游戏场景中可以包括场景区域1、场景区域2、场景区域3、场景区域4以及场景区域5等,其中,场景区域1相邻的场景区域数量可以为:3,场景区域2相邻的场景区域数量可以为:3,场景区域3相邻的场景区域数量可以为:2,场景区域4相邻的场景区域数量可以为:3,场景区域5相邻的场景区域数量可以为:2,则根据相邻场景区域数量由多到少对场景区域进行排序,得到排序结果可以为:场景区域1、场景区域2、场景区域4、场景区域3、场景区域5。
其中,负载信息指的是处理单元已占用处理资源量,对于处理单元来说,已占用处理资源量越高,剩余可用处理资源量越低,则可以根据负载信息中,已占用处理资源量由少到多对处理单元进行排序。
例如,处理单元可以包括:第一处理单元,第二处理单元,第三处理单元,第四处理单元以及第五处理单元。根据每一处理单元的负载信息确定处理单元已占用处理资源量:第一处理单元已占用处理资源量可以为20%,第二处理单元已占用处理资源量可以为50%,第三处理单元已占用处理资源量可以为30%,第四处理单元已占用处理资源量可以为40%,第五处理单元已占用处理资源量可以为80%。然后,根据已占用处理资源量由少到多对处理单元进行排序,得到排序结果为:第一处理单元,第三处理单元,第四处理单元,第二处理单元以及第五处理单元。
进一步的,在根据场景区域相邻场景区域数量确定场景区域的排序顺序之后,以及根据处理单元的负载信息对处理单元进行排序之后,可以将排序后场景区域依次分配至排序后处理单元进行处理。
例如,场景区域进行排序,得到排序结果可以为:场景区域1、场景区域2、场景区域4、场景区域3、场景区域5。处理单元进行排序,得到排序结果为:第一处理单元,第三处理单元,第四处理单元,第二处理单元以及第五处理单元。由于场景区域排序结果中,排序位置最靠前的场景区域为相邻场景区域数量最多的场景区域,同时,处理单元排序结果中,排序位置最靠前的处理单元为剩余处理资源量最多的处理单元,基于此,可以将场景区域1分配给第一处理单元进行处理;将场景区域2分配给第三处理单元进行处理;将场景区域4分配给第四处理单元进行处理;将场景区域3分配给第二处理单元进行处理;将场景区域5分配给第五处理单元进行处理,以此,可以将处理量较大的场景区域分配给剩余可用处理资源多的处理单元,以实现资源合理分配,提高处理效率。
本申请实施例公开了一种游戏场景处理方法,该方法包括:确定对目标游戏场景划分得到的场景区域,其中,各场景区域互不重叠,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到目标游戏场景处理结果。本方案通过使用离线的隔行错半位的密铺方式预分块方案将整个游戏场景分割为若干个独立而又相互的关联的场景区域,对场景区域进行分组,将处于同一组中的各个场景区域按照组内顺序,组间并行执行的规则,并行独立地进行计算,从而将一个完整的游戏场景以场景块为单位,分散布置在多个处理进程中以扩展计算能力。同时,提出的分组并行机制与边界自动同步,保证了对游戏玩家和逻辑脚本的完全透明。
根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本申请的游戏场景处理方法。请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏场景处理方法的流程示意图,以该游戏场景处理方法应用于游戏服务器为例,具体流程可以如下:
201、游戏服务器获取指定游戏场景地图,根据预设分块规则将指定游戏场景地图划分为多个场景地图块。
其中,指定游戏场景地图指的是游戏中的完整的玩法区域,虚拟对象可以在指定游戏场景地图上进行移动。
在本实施例中,当指定游戏场景地图范围较广时,则可能存在更多的虚拟对象,此时,通过单一服务器对整个指定游戏场景地图进行处理是,会增大该服务器的负载,因此,可以将指定游戏场景地图划分为多个独立且互相关联的分块,也即场景地图块。
具体的,根据预设分块规则对指定游戏场景地图进行划分可以包括:获取指定游戏场景地图的范围,也即场景地图尺寸。然后可以根据场景地图尺寸设定场景地图块的尺寸参数。进一步的,根据本方案设计的离线分块工具对指定游戏场景地图进行划分。
其中,离线分块工具可以根据场景地图块的尺寸参数,在指定游戏场景地图中设计场景地图块,以使场景地图块自动密铺满整个指定游戏场景地图。其中,该离线分块工具中的预设分块规则指的是一种隔行错半位的密铺方式,即每两个横向相邻的场景地图块的位置,会存在半个边长的错位。
例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的一种游戏处理方法的应用场景示意图。在图9中,以指定游戏场景地图的中心点为起始点,以指定游戏场景地图的横向方向为X轴,纵向方向为Y轴构建坐标轴。其中,指定游戏场景地图的范围可以为(-100,-100)~(100,100),优选地,可以设定场景地图块的边长为50。由离线分块工具根据指定游戏场景地图的范围,以及场景地图块的边长,按照预设分块规则将指定游戏场景地图划分为18个场景地图块。
其中,具体预设划分规则可以为:自指定游戏场景地图的范围在X轴方向的最小值起,沿X轴正方向,每隔场景地图块边长划为一行,最靠X轴负方向的一行记为第0行,次一行记为第1行,依此类推,最后不足一整个场景地图块边长的余量,仍记为一行,但范围相应缩减至不超过指定游戏场景地图范围的最大值。
然后,自指定游戏场景地图的范围在Z轴方向的最小值起,沿Z轴正方向,在每行中,若该行为偶数行(如第0、2、4…行),则每隔场景地图块边长划为一格,最靠Z轴负方向的一格记为第0格,次一行记为第1格,依此类推,最后不足一整个场景地图块边长的余量,仍记为一个格,但范围相应缩减至不超过指定游戏场景地图范围的最大值;若该行为奇数行(第1、3、5…行),则首先将1/2场景地图块边长划为一格,即第0格,然后自第1格起,每场景地图块边长划为1格。
最终,根据上述预设划分规则划分的每个格,即为一个场景地图块,可以为每个场景地图块在指定游戏场景地图中设定一个对应的编号,即场景地图块编号;场景地图块编号的编号规则可以为:(行号+格号)。
本申请实施例中,通过在上述隔行错位的密铺方式的划分下,每个场景地图块最多仅可能拥有6个邻接场景地图块。例如,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的一种游戏处理方法的应用场景示意图。在图10中,场景地图块(0001 0002)的邻接场景地图块可以包括:场景地图块(0001 0003),场景地图块(0002 0002),场景地图块(0002 0001),场景地图块(0001 0001),场景地图块(0000 0001)场景地图块(0000 0002)。通过本实施例的分块设计,将整个游戏场景合理地划分为了多个场景地图块,这一划分方式保证了对整个游戏场景的完整覆盖,降低了每个场景地图块的邻接场景地图块数量,从而可以降低每一场景地图块的邻接场景地图块的同步量,提高场景地图块同步效率。
202、游戏服务器为每一场景地图块分配对应的逻辑服务器,逻辑服务器用于对场景地图块进行处理。
其中,逻辑服务器指的是实体服务器,用于处理游戏场景运行逻辑,在本申请实施例中,游戏服务器可以连接多个逻辑服务器,在将游戏场景地图划分为多个场景地图块之后,可以为每一场景地图块分配一个逻辑服务器用于处理该场景地图块中的游戏场景逻辑,以此,通过多个逻辑服务器并行对游戏场景地图进行处理,可以节省处理时间,提高处理效率。
203、游戏服务器根据预设分组规则将多个场景地图块进行分组,得到多个场景地图块组合,并确定场景地图组合中场景地图块的处理顺序,以使每一场景地图块对应的逻辑服务器根据处理顺序并行处理场景地图块。
在本申请实施例中,将不同场景地图块分配至不同逻辑服务器并行处理的基础上,由于相邻的地图场景块的边缘存在同步处理情况,为了避免对相邻场景地图块并行处理影响相邻场景地图块的同步处理问题,可以对场景地图块进行分组,然后为每一组内的场景地图块设定处理顺序。
请参阅图11,图11为本申请实施例提供的一种游戏处理方法的应用场景示意图。在图11中,指定游戏场景地图包括多个场景地图块:场景地图块(0000 0000),场景地图块(0000 0001),场景地图块(0000 0002),场景地图块(0000 0003),场景地图块(00010000),场景地图块(0001 0001),场景地图块(0001 0002),场景地图块(0001 0003),场景地图块(0001 0004),场景地图块(0002 0000),场景地图块(0002 0001),场景地图块(00020002),场景地图块(0002 0003),场景地图块(0003 0000),场景地图块(0003 0001),场景地图块(0003 0002),场景地图块(0003 0003),场景地图块(0003 0004)。
其中,预设分组规则包括:参阅图10,自东南角起,每2列中以南向优先,每3个场景地图块为一组,最后不足一组的部分仍划为一组。
例如,按照上述分组规则可以将指定游戏地图场景中的场景地图块划分为6个组,分别为,第一组:场景地图块(0000 0000)、场景地图块(0001 0000)、场景地图块(00010001);第二组:场景地图块(0000 0001)、场景地图块(0000 0002)、场景地图块(00010002);第三组:场景地图块(0001 0003)、场景地图块(0001 0004);第四组:场景地图块(0003 0000)、场景地图块(0003 0001)、场景地图块(0002 0000);第五组:场景地图块(0002 0001)、场景地图块(0002 0002)、场景地图块(0003 0002);第六组:场景地图块(0003 0003)、场景地图块(0003 0004)、场景地图块(0002 0003)。
进一步的,为每组内的场景地图块设置处理次序。具体包括:每组之内,若该组由2个西侧场景地图块和1个东侧场景地图块构成,则由西南角起,逆时针依次编号为处理次序1、2、3;反之,则自东南角起,顺时针依次编号为处理次序1、2、3。
在本申请实施例中,每次指定游戏场景地图的场景更新开始时,先激活所有组内,处理次序为1的场景地图块,待处理次序为1的全部场景更新完成后;再激活所有组内,编号为处理次序为2的场景地图块,如此反复,直至全部场景地图块都场景更新过一次,则此次指定游戏场景地图的场景更新完成。对被激活的场景地图块,逻辑脚本可以自由存取其上所有的实体对象及复制对象;对未被或者已经激活的场景地图块,逻辑脚本若试图访问其上的任何对象,引擎将会抛出脚本错。
其中,本方案中一个额外的优化是,若一个场景地图块的所有相邻的编号更小的前置场景地图块均已完成场景更新,则该场景地图块不必等待不相邻的其它小编号的场景地图块场景更新即可直接开始执行更新。如图10中的场景地图块(0000 0000),在场景地图块(0000 0001)及场景地图块(0001 0001)完成场景更新后即可直接开始,无需等待其它的场景地图块如20001等完成场景更新。可以节省处理时间。
通过上述分组并行机制,通过将一个指定游戏场景地图中所有的场景地图块分为若干组,每组之内顺序场景更新,各组之间并行场景更新。保证了一个实体对象及其复制对象不会被同步访问,且整个指定游戏场景地图的总场景更新时间,即使在最坏情况下,也不会大于3倍单场景地图块的场景更新时长。因此,整个指定游戏场景地图的场景更新耗时,在多数情况下仍有保持场景更新周期不变的充足时间。
204、当游戏服务器检测到第一场景地图块中的虚拟对象进入第一场景地图块的边界区域时,确定与边界区域相邻的第二场景地图块。
通过不同进程处理不同场景地图块时,各场景地图块无法直接共享AOI(Area OfInterest的缩写,即关注区域,是服务端场景的最核心模块),故在场景地图块交界处,除玩家可能会观察到明显的截断外,进程上的逻辑脚本也无法直接访问另一场景地图块中的对象。有鉴于此,本方法增加了边界的自动同步,以保证场景地图块划分对玩家和逻辑脚本的透明。
具体的,本申请实施例可以自动将场景地图块的边界处的对象,同步至应该能够看到的邻接场景地图块中。所谓边界,是在资源制作时显示指定的一个宽度,称作edge,与两两场景地图块之间的边界所构成的矩形。
例如,请参阅12,图12为本申请实施例提供的一种游戏处理方法的应用场景示意图。在图12中,场景地图块(0000 0000)分别与场景地图块(0000 0001),场景地图块(00010000)以及场景地图块(0001 0001)相邻,在场景地图块(0000 0000)中划分出边界区域,其中,区域E和区域F为场景地图块(0000 0000)中与场景地图块(0000 0001)相邻的边界区域;区域E和区域G为场景地图块(0000 0000)中与场景地图块(0001 0001)相邻的边界区域;区域H为场景地图块(0000 0000)中与场景地图块(0001 0000)相邻的边界区域。
具体的,在边界区域内的对象将会被自动同步至相应的场景地图块。所谓同步,是指引擎会按照规则,自动将位于边界区域内的对象,在相应的场景地图块中,以被称为复制对象的副本的形式,创建一个与原实体对象完全相同的对象。
进一步的,在边界区域中,以边界区域宽度的1/2将边界区域再次进行划分,划分出过渡区域M。将场景地图块位于边界内的非过渡区域M中的各实体对象,将被同步至对应的另一场景地图块中创建复制对象,如图12中,位于场景地图块(0000 0000)的E、F、G、H中的实体对象,将分别被同步至场景地图块(0000 0001),场景地图块(0001 0000)以及场景地图块(0001 0001)中。
具体的,当一个实体对象在某个场景地图块的同步状态,由不同步切换为同步时,引擎将自动在该场景地图块上,创建一个该实体对象的复制对象。对逻辑脚本而言,该复制对象上的所有属性与原实体对象相同,可以直接访问及修改;但该实体对象对该场景地图块的同步状态,由同步切换为不同步时,该复制对象将被自动销毁。
其中,不同场景地图块之间的边界可以重叠,但分别处理,互不影响,如图12中的边界区域E,同时是场景地图块(0000 0000)与场景地图块(0000 0001)以及场景地图块(0001 0001)的边界,因此边界区域E的实体对象将被同时同步至场景地图块(0000 0001)以及场景地图块(0001 0001)中。
在一些实施例中,若实体对象位于过渡区域M,为防止抖动,其同步状态不会被改变,即若该实体对象在移动至此位置前并未被同步,则该实体对象将保持无同步;若该实体对象之前已经开始了同步,则其将继续同步。
在一些实施例中,若实体对象越过边界区域,则该实体对象的全部同步将立即停止,然后该实体对象将通过正常的传送机制,自动传送至对应的场景地图块中。
在一些实施例中,若实体对象位于边界区域中的本场景地图块区域外,为减少抖动,引擎将缓冲5次坐标更新,若连续5次坐标更新均位置同一区域,则将该实体对象传送至对应的场景地图块;否则不进行传送动作。
例如,参阅图12,第一场景地图块可以为:场景地图块(00000000)。当检测到场景地图块(0000 0000)中的虚拟对象进入边界区域F中时,则可以确定与边界区域F相邻的场景地图块为(00000001),也即第二场景地图地图块为:场景地图块(0000 0001)。
205、游戏服务器在第二场景地图块中创建虚拟对象的复制对象,将复制对象在第二场景地图块中同步展示。
具体的,获取虚拟对象在第一场景地图块中的位置信息和属性信息等,根据位置信息在第二场景地图块中确定出目标位置点,然后在该目标位置点根据属性信息创建虚拟对象的复制对象,并将游戏玩家对虚拟对象在第一场景地图块中的操作同步至第二场景地图块中的复制对象,以此,可以实现不同场景地图块边缘区域中虚拟对象的连接流畅性。
本申请实施例公开了一种游戏场景处理方法,该方法包括:游戏服务器获取指定游戏场景地图,根据预设分块规则将指定游戏场景地图划分为多个场景地图块,为每一场景地图块分配对应的逻辑服务器,逻辑服务器用于对场景地图块进行处理,根据预设分组规则将多个场景地图块进行分组,得到多个场景地图块组合,并确定场景地图组合中场景地图块的处理顺序,以使每一场景地图块对应的逻辑服务器根据处理顺序并行处理场景地图块,当游戏服务器检测到第一场景地图块中的虚拟对象进入第一场景地图块的边界区域时,确定与边界区域相邻的第二场景地图块,在第二场景地图块中创建虚拟对象的复制对象。以此,可以提高对游戏场景的处理效率。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏场景处理方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏场景处理方法的游戏场景处理装置。其中名词的含义与上述游戏场景处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图13,图13为本申请实施例提供的一种游戏场景处理装置的结构框图,该装置包括:
确定模块301,用于确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;
处理模块302,用于将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第一划分模块,用于将所述目标游戏场景划分为多行;
第二划分模块,用于将每一行划分为多个场景区域,其中,在任意相邻两行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻。
在一些实施例中,第二划分模块可以包括:
第一划分子模块,用于将所述多行中的第一行划分为多个场景区域;
第二划分子模块,用于将所述第一行的相邻行作为当前目标行,基于所述第一行中的场景区域的边将所述当前目标行划分为多个场景区域,使得所述当前目标行和所述第一行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻;
第三划分子模块,用于将所述当前目标行作为新的第一行,将所述当前目标行的相邻行作为新的当前目标行,返回执行所述基于所述第一行中的场景区域的边将所述当前目标行划分为多个场景区域的步骤,直至所述多行中最后一行划分完成。
在一些实施例中,处理模块302可以包括:
第一确定子模块,用于确定每一场景区域对应的处理批次编号;
第一处理子模块,用于基于所述处理批次编号的顺序,依次将对应于同一处理批次编号的不同场景区域分配至不同处理单元并行处理。
在一些实施例中,第一处理子模块具体可以用于:
确定所有场景区域中互相相邻的多个场景区域;
基于互相相邻的多个场景区域构建候选场景区域集合,得到多个候选场景区域集合;
根据不同候选场景区域集合中存在不同的场景区域,从所述多个候选场景区域集合中确定目标区域集合;
确定不同目标区域集合中每一场景区域对应的处理批次编号,其中,同一目标区域集合中的场景区域对应不同的处理批次编号,不同目标区域集合中的不同场景区域之间对应相同的处理批次编号。
在一些实施例中,处理模块302可以包括:
第二确定子模块,用于当检测到虚拟对象进入当前场景区域中的边界区域时,确定与所述边界区域相邻的相邻场景区域;
第一获取子模块,用于获取所述虚拟对象的位置信息和属性信息;
生成子模块,用于基于所述位置信息和所述属性信息在所述相邻场景区域中生成所述虚拟对象的复制对象。
在一些实施例中,第二确定子模块具体可以用于:
检测到所述虚拟对象从所述当前场景区域中除所述第一边界子区域以外的区域进入所述第一边界子区域。
在一些实施例中,处理模块302可以包括:
删除子模块,用于若检测到所述虚拟对象从所述第一边界子区域进入所述当前场景区域中所述边界区域以外的区域,则在所述相邻场景区域中删除所述复制对象。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
更新模块,用于当检测到所述虚拟对象由所述当前场景区域进入所述相邻场景区域时,基于所述真实对象标识更新所述复制对象的标识;
操作模块,用于响应于游戏玩家对所述虚拟对象的操作,同步对所述复制对象进行操作。
在一些实施例中,处理模块302可以包括:
第二获取子模块,用于当检测到虚拟对象在同一场景区域中移动时,获取所述场景区域的中心位置;
第三确定子模块,用于确定所述虚拟对象相对于所述中心位置的偏移信息;
更新子模块,用于基于所述中心位置和所述偏移信息更新所述虚拟对象在所述目标游戏场景中的位置信息。
在一些实施例中,处理模块302可以包括:
第四确定子模块,用于确定每一场景区域相邻的场景区域数量,并基于所述场景区域数量对所有场景区域进行排序,得到排序后场景区域;
第五确定子模块,用于确定每一处理单元的负载信息,并基于所述负载信息对所有处理单元进行排序,得到排序后处理单元;
第二处理子模块,用于将所述排序后场景区域依次分配至所述排序后处理单元进行处理。
本申请实施例公开了一种游戏场景处理装置,该装置包括:确定模块301确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻,处理模块302将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。以此,可以提高对游戏场景的处理效率。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图14所示,图14为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备500包括有一个或者一个以上处理核心的处理器501、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器502及存储在存储器502上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器501与存储器502电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器501是计算机设备500的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备500的各个部分,通过运行或加载存储在存储器502内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器502内的数据,执行计算机设备500的各种功能和处理数据,从而对计算机设备500进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备500中的处理器501会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器502中,并由处理器501来运行存储在存储器502中的应用程序,从而实现各种功能:
确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图14所示,计算机设备500还包括:触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507。其中,处理器501分别与触控显示屏503、射频电路504、音频电路505、输入单元506以及电源507电性连接。本领域技术人员可以理解,图14中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏503可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏503可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、引导信息、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器501,并能接收处理器501发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器501以确定触摸事件的类型,随后处理器501根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏503而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏503也可以作为输入单元506的一部分实现输入功能。
射频电路504可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路505可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路505可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路505接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器501处理后,经射频电路504以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器502以便进一步处理。音频电路505还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元506可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源507用于给计算机设备500的各个部件供电。可选的,电源507可以通过电源管理系统与处理器501逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源507还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图14中未示出,计算机设备500还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏场景处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;
将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏场景处理方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏场景处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏场景处理方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (14)

1.一种游戏场景处理方法,其特征在于,所述方法包括:
确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;
将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域之前,还包括:
将所述目标游戏场景划分为多行;
将每一行划分为多个场景区域,其中,在任意相邻两行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将每一行划分为多个场景区域,包括:
将所述多行中的第一行划分为多个场景区域;
将所述第一行的相邻行作为当前目标行,基于所述第一行中的场景区域的边将所述当前目标行划分为多个场景区域,使得所述当前目标行和所述第一行中,一行的各场景区域的一条边与另一行中两个场景区域的边相邻;
将所述当前目标行作为新的第一行,将所述当前目标行的相邻行作为新的当前目标行,返回执行所述基于所述第一行中的场景区域的边将所述当前目标行划分为多个场景区域的步骤,直至所述多行中最后一行划分完成。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,包括:
确定每一场景区域对应的处理批次编号;
基于所述处理批次编号的顺序,依次将对应于同一处理批次编号的不同场景区域分配至不同处理单元并行处理。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定每一场景区域对应的处理批次编号,包括:
确定所有场景区域中互相相邻的多个场景区域;
基于互相相邻的多个场景区域构建候选场景区域集合,得到多个候选场景区域集合;
根据不同候选场景区域集合中存在不同的场景区域,从所述多个候选场景区域集合中确定目标区域集合;
确定不同目标区域集合中每一场景区域对应的处理批次编号,其中,同一目标区域集合中的场景区域对应不同的处理批次编号,不同目标区域集合中的不同场景区域之间对应相同的处理批次编号。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,包括:
当检测到虚拟对象进入当前场景区域中的边界区域时,确定与所述边界区域相邻的相邻场景区域;
获取所述虚拟对象的位置信息和属性信息;
基于所述位置信息和所述属性信息在所述相邻场景区域中生成所述虚拟对象的复制对象。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述边界区域包括第一边界子区域和第二边界子区域,其中,所述第一边界子区域为与所述相邻场景区域邻接的区域;
所述检测到虚拟对象进入当前场景区域中的边界区域,包括:
检测到所述虚拟对象从所述当前场景区域中除所述第一边界子区域以外的区域进入所述第一边界子区域。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在所述基于所述位置信息和所述属性信息在所述相邻场景区域中生成所述虚拟对象的复制对象之后,还包括:
若检测到所述虚拟对象从所述第一边界子区域进入所述当前场景区域中所述边界区域以外的区域,则在所述相邻场景区域中删除所述复制对象。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述虚拟对象的标识为真实对象标识,所述复制对象的标识为复制对象标识,所述方法还包括:
当检测到所述虚拟对象由所述当前场景区域进入所述相邻场景区域时,基于所述真实对象标识更新所述复制对象的标识;
响应于游戏玩家对所述虚拟对象的操作,同步对所述复制对象进行操作。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,包括:
当检测到虚拟对象在同一场景区域中移动时,获取所述场景区域的中心位置;
确定所述虚拟对象相对于所述中心位置的偏移信息;
基于所述中心位置和所述偏移信息更新所述虚拟对象在所述目标游戏场景中的位置信息。
11.根据权利要求1-10任一项所述的方法,其特征在于,所述将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,包括:
确定每一场景区域相邻的场景区域数量,并基于所述场景区域数量对所有场景区域进行排序,得到排序后场景区域;
确定每一处理单元的负载信息,并基于所述负载信息对所有处理单元进行排序,得到排序后处理单元;
将所述排序后场景区域依次分配至所述排序后处理单元进行处理。
12.一种游戏场景处理装置,其特征在于,所述装置包括:
确定模块,用于确定对目标游戏场景划分得到的多个场景区域,其中,各所述场景区域彼此邻接排列,且至少一场景区域的一条边与两个场景区域的边相邻;
处理模块,用于将不同的场景区域分配至不同的处理单元进行处理,得到所述目标游戏场景的处理结果。
13.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至11任一项所述的游戏场景处理方法。
14.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至11任一项所述的游戏场景处理方法。
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