CN109364483A - 大场景地图分割方法及应用其的玩家视角场景更新方法 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种大场景地图分割方法,其中,所述方法包括如下步骤:将大场景地图分割成多个可视区域块,将大场景地图均匀分割成阵列形式的单元格,所述单元格覆盖整个大场景地图,将每个单元格与相应的可视区域块进行对应。其有益效果是,大场景地图进行了分割后,就可以为分块加载提供技术条件,从而加快加载速度,防止卡顿。同时公开了一种玩家视角场景更新方法,玩家所在地图经过如上所述的分割方法处理,对应的可视区域块和模型贴图块可以快速准确的加载,从而显现出玩家视角场景。
Description
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其涉及大场景地图分割方法及应用其的玩家视角场景更新方法。
背景技术
当前,随着游戏产业的发展,为了给玩家提供更好的游戏体验,游戏地图也是越来越大。游戏地图越来越大后,也产生了相应的问题。如果相应的地图直接全部显示出来,则游戏主机的运算量会非常大,而且CPU消耗也会非常大,从而千万加载速度变慢,甚至可能会直接卡死。
尤其当前而言,游戏产业越来越多的往手游戏方向发展,相对于台式机、笔记本而言,手机的运算能力是更弱的,所以大场景地图加载的问题就会更加严重。
发明内容
为了至少解决现有的技术问题。
本发明创造性的提供了大场景地图分割方法及应用其的玩家视角场景更新方法能够解决上述技术问题当中的至少一个或多个。
本发明公开了一种大场景地图分割方法,其中,所述方法包括如下步骤:
将大场景地图分割成多个可视区域块,
将大场景地图均匀分割成阵列形式的单元格,所述单元格覆盖整个大场景地图,
将每个单元格与相应的可视区域块进行对应。
其有益效果是,将大场景地图进行分割的过程当中,可视区域块可以采用规则或者不规则的多边形块进行分割,可视区域块之间可以重叠,也可以不重叠,只要整个地图的所有可视区域都有被分割到任意的可视区域块当中即可,在具体形状的分割时,可以充分考量城墙、山坡、河流等对于视角的影响。在对大场景分割成单元格的时候,可以直接采用类似网格状形式,均匀分割成阵列形式的单元格,每个单元格相当于有一个固定的坐标,单元格的设置需要完全覆盖住整个大场景地图。大场景地图进行了分割后,就可以为分块加载提供技术条件,从而加快加载速度,防止卡顿。
在一些实施方式中,不同可视区域块之间有重叠,重叠处设有重叠区域,在重叠区域内,构成该重叠区域的不同可视区域块均为可视状态。
其有益效果是,设置重叠区域,从而保证玩家角色在地图当中不断移动的过程当中,可以保证可视区域块是连续性的,不会出现玩家的视角画面出现瞬间闪烁变化的情况,从而可以保证用户体验。
在一些实施方式中,给多个可视区域块分别赋予唯一的可视区域块标识,给每个单元格赋予唯一的单元格标识,给每个模型贴图块赋予唯一的模型贴图块标识,将单元格标识与当前单元格能够可见的可视区域块的可视区域块标识生成第一映射数据结构并存储,将可视区域块标识与相应的模型贴图块标识生成第二映射数据结构并存储。
其有益效果是,通过设置相应的第一映射数据结构和第二映射数据结构,从而可以保证单元格、可视区域块、模型贴图块建立起对应关系,从而保证玩家角色在大场景地图当中变化的时候,对应的可视区域块和模型贴图块可以快速准确的加载。
同时,本发明还公开了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的大场景地图分割方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
其有益效果是,这种类型的大场景地图,应用于游戏当中,尤其是手机游戏当中,可以实现大场景地图的快速、准确加载。
本发明公开了一种玩家视角场景更新方法,玩家所在地图经过如上所述的分割方法处理后,其中,所述玩家视角场景更新方法包括如下步骤:
更新玩家当前时刻在大场景地图当中的位置;
定位玩家所在的当前单元格;
获取当前单元格所对应的可视区域块并进行加载显示,并对其它可视区域块进行卸载、隐藏、不作显示。
其有益效果是,因为经过处理后的大场景地图,每个单元格都对应有相应的可视区域块,当更新玩家当前时刻的位置后,就可以定位到玩家所在的当前单元格,通过查询相应的第一映射数据结构和第二映射数据结构,就可以快速的将单元格、可视区域块、模型贴图块建立起对应关系,从而保证玩家角色在大场景地图当中变化的时候,对应的可视区域块和模型贴图块可以快速准确的加载,从而显现出玩家视角场景。
在一些实施方式中,还包括步骤设置缓存队列,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时,若当前时间的可视区域块与前一时刻的可视区域块不相同,则将前一时刻的可视区域块进行卸载,并将卸载后的可视区域块存入缓存队列当中。
其有益效果是,因为玩家在大场景地图当中是不断移动的,而且会可能做不断的往复运动,所以玩家当前位置对应的单元格、可视区域块也是会不断变化的。设置了缓存队列后,可以将前一时刻卸载下来的可视区域块存放到缓存队列当中,如果刚刚卸载的可视区域块,又需要重新加载的时候,就可以直接从缓存队列当中直接进行加载,从而大大加快加载的速度。
在一些实施方式中,还包括步骤设置缓存队列,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示的同时,将相应的可视区域块存入缓存队列当中。
其有益效果是,因为玩家在大场景地图当中是不断移动的,而且会可能做不断的往复运动,所以玩家当前位置对应的单元格、可视区域块也是会不断变化的。设置了缓存队列后,可以将当前的可视区域块存放到缓存队列当中,如果这个可视区域块出现了重复加载、卸载的情况时,就可以直接从缓存队列当中直接进行加载,从而大大加快加载的速度。
在一些实施方式中,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时的具体方法:
对缓存队列当中的可视区域块进行遍历;
若需要获取的可视区域块在缓存队列当中,则直接从缓存队列当中调取相应的可视区域块;
若需要获取的可视区域块不在缓存队列当中,则重新加载相应的可视区域块。
其有益效果是,设置了缓存队列后,当有需要时,就可以直接从缓存队列当中直接进行加载,从而大大加快加载的速度。
在一些实施方式中,对所述缓存队列设置数量上限,当缓存队列内缓存的可视区域块的数量达到数量上限时,按预定规则删除缓存队列当中的可视区域块。
其有益效果是,预定的规则可以根据需要进行设置。例如可以给每个存入缓存队列当中的可视区域块都设置一个时间参数,在删除时,可以将时间最早的一个可视区域块进行删除,同时如果缓存队列当中的可视区域块被重新加载了,则其时间参数需要进行更新。或者也可以按距离进行计算,即在删除的时候,如果玩家的当前位置离缓存队列当中的某个可视区域块的距离是最远,删除距离最远的可视区域块。
同时,本发明还提供了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的玩家视角场景更新方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘:
其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而对玩家视角场景进行快速更新,而且加载速度快,计量小,可以有效减少卡顿现象。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明一实施例提供的大场景地图分割方法的流程图;
图2为本发明一实施例提供的玩家视角场景更新方法的流程图;
图3为本发明一实施例提供的获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时的具体方法的流程图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,本发明实施例提供的大场景地图分割方法,其中,所述方法包括如下步骤:
步骤S101:将大场景地图分割成多个可视区域块,
步骤S102:将大场景地图均匀分割成阵列形式的单元格,所述单元格覆盖整个大场景地图,
步骤S103:将每个单元格与相应的可视区域块进行对应。
本发明在将大场景地图进行分割的过程当中,可视区域块可以采用规则或者不规则的多边形块进行分割,可视区域块之间可以重叠,也可以不重叠,只要整个地图的所有可视区域都有被分割到任意的可视区域块当中即可,在具体形状的分割时,可以充分考量城墙、山坡、河流等对于视角的影响。在对大场景分割成单元格的时候,可以直接采用类似网格状形式,均匀分割成阵列形式的单元格,每个单元格相当于有一个固定的坐标,单元格的设置需要完全覆盖住整个大场景地图。大场景地图进行了分割后,就可以为分块加载提供技术条件,从而加快加载速度,防止卡顿。
通常而言,不同可视区域块之间有重叠,重叠处设有重叠区域,在重叠区域内,构成该重叠区域的不同可视区域块均为可视状态。
设置重叠区域,从而保证玩家角色在地图当中不断移动的过程当中,可以保证可视区域块是连续性的,不会出现玩家的视角画面出现瞬间闪烁变化的情况,从而可以保证用户体验。
为了保证每个单元格与相应的可视区域块的对应关系的准确。给每个可视区域块分别赋予唯一的可视区域块标识,给每个单元格赋予唯一的单元格标识,给每个模型贴图块赋予唯一的模型贴图块标识,将单元格标识与当前单元格能够可见的可视区域块的可视区域块标识生成第一映射数据结构并存储,将可视区域块标识与相应的模型贴图块标识生成第二映射数据结构并存储。
通过设置相应的第一映射数据结构和第二映射数据结构,从而可以保证单元格、可视区域块、模型贴图块建立起对应关系,从而保证玩家角色在大场景地图当中变化的时候,对应的可视区域块和模型贴图块可以快速准确的加载。
同时,本发明还公开了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的大场景地图分割方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
这种类型的大场景地图,应用于游戏当中,尤其是手机游戏当中,可以实现大场景地图的快速、准确加载。
如图2所示,本发明公开了一种玩家视角场景更新方法,玩家所在地图经过如上所述的分割方法处理后,其中,所述玩家视角场景更新方法包括如下步骤:
步骤S201:更新玩家当前时刻在大场景地图当中的位置;
步骤S202:定位玩家所在的当前单元格;
步骤S203:获取当前单元格所对应的可视区域块并进行加载显示,并对其它可视区域块进行卸载、隐藏、不作显示。
因为经过处理后的大场景地图,每个单元格都对应有相应的可视区域块,当更新玩家当前时刻的位置后,就可以定位到玩家所在的当前单元格,通过查询相应的第一映射数据结构和第二映射数据结构,就可以快速的将单元格、可视区域块、模型贴图块建立起对应关系,从而保证玩家角色在大场景地图当中变化的时候,对应的可视区域块和模型贴图块可以快速准确的加载,从而显现出玩家视角场景。
同时,本发明当中,还包括步骤设置缓存队列,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时,若当前时间的可视区域块与前一时刻的可视区域块不相同,则将前一时刻的可视区域块进行卸载,并将卸载后的可视区域块存入缓存队列当中。
因为玩家在大场景地图当中是不断移动的,而且会可能做不断的往复运动,所以玩家当前位置对应的单元格、可视区域块也是会不断变化的。设置了缓存队列后,可以将前一时刻卸载下来的可视区域块存放到缓存队列当中,如果刚刚卸载的可视区域块,又需要重新加载的时候,就可以直接从缓存队列当中直接进行加载,从而大大加快加载的速度。
同时,本发明还有另外一种设置缓存队列的方式,即获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示的同时,将相应的可视区域块直接存入缓存队列当中。
因为玩家在大场景地图当中是不断移动的,而且会可能做不断的往复运动,所以玩家当前位置对应的单元格、可视区域块也是会不断变化的。设置了缓存队列后,可以将当前的可视区域块存放到缓存队列当中,如果这个可视区域块出现了重复加载、卸载的情况时,就可以直接从缓存队列当中直接进行加载,从而大大加快加载的速度。
如图3所示,在获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时的具体方法,具体步骤如下:
步骤S301:对缓存队列当中的可视区域块进行遍历;
步骤S302:若需要获取的可视区域块在缓存队列当中,则直接从缓存队列当中调取相应的可视区域块;
步骤S303:若需要获取的可视区域块不在缓存队列当中,则重新加载相应的可视区域块。
设置了缓存队列后,当有需要时,就可以直接从缓存队列当中直接进行加载,从而大大加快加载的速度。
为了充分的利用缓存加速的功能,需要对所述缓存队列设置数量上限,当缓存队列内缓存的可视区域块的数量达到数量上限时,按预定规则删除缓存队列当中的可视区域块,删除的时候,通常是一次删除一个。预定的规则可以根据需要进行设置。例如可以给每个存入缓存队列当中的可视区域块都设置一个时间参数,在删除时,可以将时间最早的一个可视区域块进行删除,同时如果缓存队列当中的可视区域块被重新加载了,则其时间参数需要进行更新。或者也可以按距离进行计算,即在删除的时候,如果玩家的当前位置离缓存队列当中的某个可视区域块的距离是最远,删除距离最远的可视区域块。
同时,本发明还提供了一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上所述的玩家视角场景更新方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘:
其有益效果是,只需要可以用于存储相应程序即可,通过存储介质将相应的可执行程序存储起来后,可以将方便的将相应的可执行程序安装到相应的服务器当中,从而对玩家视角场景进行快速更新,而且加载速度快,计量小,可以有效减少卡顿现象。
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.大场景地图分割方法,其中,所述方法包括如下步骤:
将大场景地图分割成多个可视区域块,
将大场景地图均匀分割成阵列形式的单元格,所述单元格覆盖整个大场景地图,
将每个单元格与相应的可视区域块进行对应。
2.根据权利要求1所述的大场景地图分割方法,其中,不同可视区域块之间有重叠,重叠处设有重叠区域,在重叠区域内,构成该重叠区域的不同可视区域块均为可视状态。
3.根据权利要求1所述的大场景地图分割方法,其中,给多个可视区域块分别赋予唯一的可视区域块标识,给每个单元格赋予唯一的单元格标识,给每个模型贴图块赋予唯一的模型贴图块标识,将单元格标识与当前单元格能够可见的可视区域块的可视区域块标识生成第一映射数据结构并存储,将可视区域块标识与相应的模型贴图块标识生成第二映射数据结构并存储。
4.一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上权利要求1至2中任一项所述的大场景地图分割方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
5.玩家视角场景更新方法,玩家所在地图经过如权利要求1至3中任一项所述的方法处理后,其中,所述玩家视角场景更新方法包括如下步骤:
更新玩家当前时刻在大场景地图当中的位置;
定位玩家所在的当前单元格;
获取当前单元格所对应的可视区域块并进行加载显示,并对其它可视区域块进行卸载、隐藏、不作显示。
6.根据权利要求5所述的玩家视角场景更新方法,其中,还包括步骤设置缓存队列,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时,若当前时间的可视区域块与前一时刻的可视区域块不相同,则将前一时刻的可视区域块进行卸载,并将卸载后的可视区域块存入缓存队列当中。
7.根据权利要求5所述的玩家视角场景更新方法,其中,还包括步骤设置缓存队列,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示的同时,将相应的可视区域块存入缓存队列当中。
8.根据权利要求6或7所述的玩家视角场景更新方法,其中,获取当前单元格所对应的可视区域块并进行显示时的具体方法:
对缓存队列当中的可视区域块进行遍历;
若需要获取的可视区域块在缓存队列当中,则直接从缓存队列当中调取相应的可视区域块;
若需要获取的可视区域块不在缓存队列当中,则重新加载相应的可视区域块。
9.根据权利要求6或7所述的玩家视角场景更新方法,其中,对所述缓存队列设置数量上限,当缓存队列内缓存的可视区域块的数量达到数量上限时,按预定规则删除缓存队列当中的可视区域块。
10.一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行程序,所述计算机可执行程序用于执行如上权利要求1至3中任一项所述的玩家视角场景更新方法,存储介质包括但不限于ROM、RAM、普通硬盘、U盘或者软盘。
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