CN110251940A - 一种游戏画面显示的方法和装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏画面显示的方法和装置,所述方法包括:确定游戏中目标虚拟角色的视野区域和非视野区域;获取所述非视野区域对应的纹理贴图;将所述纹理贴图混合至所述非视野区域;对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。本发明实施例通过预先针对游戏绘制相应风格的纹理贴图,因此将非视野区域混合该风格化的纹理贴图后,使得整个游戏画面的风格融合统一,其独特的美术风格也能区别于其他游戏,从而提升玩家的游戏体验。

Description

一种游戏画面显示的方法和装置
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,特别是涉及一种游戏画面显示的方法和一种游戏画面显示的装置。
背景技术
迷雾模式是指战争游戏中,由于游戏角色对敌人情报不清楚而无法确认除自身和友军所在区域以外的大部分地区,敌人的分布及活动情况。
目前常见的迷雾模式,是通过计算出游戏角色可见的视野区域来剔除掉游戏角色看不到的区域,剔除方式是直接将非视野区域变暗,使得视野区域和非视野区域在游戏画面中呈现出不同的状态,效果如图1所示,右边的画面要比左边的画面暗一些。
目前的技术方案只是单纯通过把非视野区域变暗,视野区域保持不变,虽然这种处理方案简单,但是过于粗暴,无法满足特定项目的风格需求。此外,目前的技术方案在以往大都用于写实画风格的游戏中,所以当用于为动漫风格或其他风格的游戏时,会使玩家的体验下降。
发明内容
鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种游戏画面显示的方法和相应的一种游戏画面显示的装置。
为了解决上述问题,本发明实施例公开了一种游戏画面显示的方法,所述方法包括:
确定游戏中目标虚拟角色的视野区域和非视野区域;
获取所述非视野区域对应的纹理贴图;
将所述纹理贴图混合至所述非视野区域;对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。
优选地,所述对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染之前,还包括:
对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域分别进行颜色调整。
优选地,所述将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的步骤,包括:
对所述纹理贴图进行坐标转换得到所述纹理贴图的屏幕坐标;
按照所述屏幕坐标将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的场景模型的材质中。
优选地,所述对混合纹理贴图后的视野区域和所述非视野区域分别进行颜色调整的步骤,包括:
获取所述视野区域的第一颜色值,以及,所述非视野区域的第二颜色值;
采用所述第一颜色值对所述视野区域的颜色进行调整,以及,采用所述第二颜色值对所述非视野区域的颜色进行调整。
优选地,所述对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染之前,还包括:
获取游戏画面的调整参数,所述调整参数包括颜色偏移值、边界硬度值和贴图纹理重复值;
采用所述调整参数对所述非视野区域和所述视野区域进行调整。
本发明实施例还公开了一种游戏画面显示的装置,所述装置包括:
区域确定模块,用于确定游戏中虚拟角色的视野区域和非视野区域;
纹理贴图获取模块,用于获取所述非视野区域对应的纹理贴图;
纹理贴图混合模块,用于将所述纹理贴图混合至所述非视野区域;
渲染模块,用于对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。
优选地,所述纹理贴图混合模块,包括:
屏幕坐标转换子模块,用于对所述纹理贴图进行坐标转换得到所述纹理贴图的屏幕坐标;
纹理贴图混合子模块,用于按照所述屏幕坐标将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的场景模型的材质中。
优选地,还包括:
调整参数获取模块,用于获取游戏画面的调整参数,所述调整参数包括颜色偏移值、边界硬度值和贴图纹理重复值;
游戏画面调整模块,用于采用所述调整参数对所述非视野区域和所述视野区域进行调整。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如上所述的一个或多个的方法。
本发明实施例包括以下优点:
本发明实施例中,确定游戏中虚拟角色的视野区域和非视野区域,并获取非视野区域对应的纹理贴图,并将纹理贴图混合至非视野区域,然后对视野区域和非视野区域进行渲染。本发明实施例通过预先针对游戏绘制相应风格的纹理贴图,因此将非视野区域混合该风格化的纹理贴图后,使得整个游戏画面的风格融合统一,其独特的美术风格也能区别于其他游戏,从而提升玩家的游戏体验。
附图说明
图1是一种迷雾模式的效果图;
图2是本发明的一种游戏画面显示的方法实施例的步骤流程图;
图3是本发明的一种纹理贴图的示意图;
图4是本发明的一种混合纹理贴图后游戏画面的示意图;
图5是本发明的一种游戏画面清晰度的效果示意图;
图6是本发明的一种游戏画面的处理流程图;
图7是本发明的一种边界硬度值设置的节点蓝图;
图8是本发明的一种实现颜色偏移调整的节点蓝图;
图9是本发明的一种实现纹理贴图叠加的节点蓝图;
图10是本发明的一种混合纹理贴图后的效果示意图一;
图11是本发明的一种混合纹理贴图后的效果示意图二;
图12是本发明的一种游戏画面显示的装置实施例的结构框图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
参照图2,示出了本发明的一种游戏画面显示的方法实施例的步骤流程图,所述方法具体可以包括如下步骤:
步骤101,确定游戏中目标虚拟角色的视野区域和非视野区域。
需要说明的是,本发明实施例可以应用于手机、平板电脑、游戏机、PDA等各种电子设备,当在电子设备上运行游戏应用,并在电子设备的屏幕上渲染出游戏画面,游戏画面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景中包括至少一虚拟角色,该虚拟角色可以是玩家通过电子设备进行操控的游戏虚拟角色,即本分明实施例中的目标虚拟角色。
对于玩家所操控的虚拟角色而言,因虚拟角色所处游戏场景的位置,在游戏场景中看到的视野有所不同。视野是指虚拟角色在游戏中可以看到的游戏场景,根据用户看到的视野的内容的不同,可以将游戏画面划分为视野区域和非视野区域,其中非视野区域的游戏场景相对于视野区域画面更模糊,且非视野区域中的敌方对玩家不可见。需要说明的是,对于组队游戏而言,比如MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类游戏,视野是共享的,即玩家除了能够看到自己的游戏角色的视野区域,还能够看到队友的游戏角色的视野区域。
本发明实施例在进入游戏后,实时获取游戏中玩家所操控的虚拟角色的视野区域,以及,除视野区域之外的非视野区域。在一种示例中,当进入游戏后,确定虚拟角色在游戏场景中位置,然后以该位置为圆心,并以预设虚拟角色的视野距离为半径,处于基于圆心和半径构成的圆所在的游戏场景即为虚拟角色的视野区域。
由于通常游戏场景中还存在障碍物,诸如草地、树木或者悬崖等,由于障碍物内部对虚拟角色不可见,故在这种情况下还需要根据虚拟角色是否进入障碍物内部(比如是否进入草地)等,来进一步确定虚拟角色的视野区域。
步骤102,获取所述非视野区域对应的纹理贴图。
在具体实现中,产品开发人员预先根据游戏风格的表现制作相应的纹理贴图,因此本发明实施例在确定视野区域和非视野区域后,可以根据该非视野区域或者该游戏去选定合适的纹理贴图,使得纹理贴图的风格能够匹配游戏画面的美术风格。
步骤103,将所述纹理贴图混合至所述非视野区域。
在确定出纹理贴图后,就可以将该纹理贴图混合至非视野区域,不同的纹理贴图混合至非视野区域可以达到不同的效果,在提升同等产品质量的同时还节省了开发成本。
在实际应用中,所述游戏画面由场景模型(例如地形模型)构成,并且,场景模型还增加了不同的材质(例如固有颜色、质感、光学性质),以实现特定的显示效果来增加场景模型的表现力,进而提高玩家的游戏或视觉体验。
在本发明实施例中,所述将所述纹理贴图混合至所述非视野区域,即步骤103可以包括如下步骤:
对所述纹理贴图进行坐标转换得到所述纹理贴图的屏幕坐标;
按照所述屏幕坐标将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的场景模型的材质中。
具体地,本发明实施例将纹理贴图进行坐标转换,得到屏幕坐标(屏幕坐标即以屏幕这个平面为坐标系,可以理解为将该纹理贴图重复排列成10*10的图,然后将其当成“壁纸”放到屏幕上),然后基于纹理贴图的屏幕坐标,将纹理贴图混合至非视野区域的场景模型的材质中。
参照图3,所示为手绘线条纹理的纹理贴图,将纹理贴图混合至除去视野区域的游戏画面中,最终可以得到带手绘线条纹理混合效果图,如图4所示,从图4中可以看出,图4右上角的非视野区域带有手绘线条的效果,与图4整体游戏画面效果协调。
步骤104,对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。
在根据得到的屏幕坐标将纹理贴图与非视野区域混合到一起后,最后还需要将混合纹理贴图后的非视野区域和视野区域进行渲染,生成游戏画面,以展示于电子设备屏幕上。
本发明实施例中,确定游戏中虚拟角色的视野区域和非视野区域,并获取非视野区域对应的纹理贴图,并将纹理贴图混合至非视野区域,然后对视野区域和非视野区域进行渲染。本发明实施例通过预先针对游戏绘制相应风格的纹理贴图,因此将非视野区域混合该风格化的纹理贴图后,使得整个游戏画面的风格融合统一,其独特的美术风格也能区别于其他游戏,从而提升玩家的游戏体验。
在具体实现中,本发明实施例可以应用于具有迷雾模式的游戏中。本发明实施例在渲染得到游戏画面之前,还可以对于游戏中的视野区域和非视野区域采用不同的颜色值进行调整,使得视野区域和非视野区域除了具有纹理贴图上视觉的区别之外,还有明亮度的区别。具体而言,在所述对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染的步骤之前,本发明实施例还可以包括如下步骤:
对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域分别进行颜色调整。
本发明实施例对于非视野区域和视野区域分别进行颜色调整,可以使得整个游戏画面能够满足迷雾模式的要求,即视野区域与非视野区域呈现出不同的明暗状态。
在本发明实施例中,所述对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域分别进行颜色调整可以包括如下子步骤:
获取所述视野区域的第一颜色值,以及,所述非视野区域的第二颜色值;
采用所述第一颜色值对所述视野区域的颜色进行调整,以及,采用所述第二颜色值对所述非视野区域的颜色进行调整。
在一种示例中,针对游戏画面中的视野区域和非视野区域采用不同的颜色值进行颜色调整,降低非视野区域的清晰度,其中,颜色值可以从产品开发人员开发的游戏配置文件中获取。比如可以赋予视野区域较为明亮的第一颜色值,对于非视野区域赋予偏暗的第二颜色值。具体地,可以通过如下公式将游戏画面与迷雾混合起来:
Final=A*factor+B*(1-factor)
其中,Final是指最终的游戏画面的效果,factor即为此前计算得出的视野区域,1-factor则是指的非视野区域,A为视野区域的第一颜色值,B为非视野区域的第二颜色值。A可以是维持在先游戏画面中的颜色值不变。这一操作将在绘制模型上的每个像素都执行一次。
在本发明实施例中在得到游戏画面后,还可以进一步针对游戏画面进行描边等处理以达到更加理想的显示效果,具体地,所述方法还可以包括如下步骤:
获取游戏画面的调整参数,所述调整参数包括颜色偏移值、边界硬度值和贴图纹理重复值;
采用所述调整参数对所述非视野区域和所述视野区域进行调整。
本发明实施例的颜色偏移值、边界硬度值分别用于进行迷雾调色、边界软硬调整,使得公司产品开发人员在使用时可以调整出各种氛围下的迷雾模式,节省了制作成本。
迷雾调色是指迷雾模式下根据颜色偏移值调整游戏画面的色彩偏向效果,通常,颜色偏移值是由产品开发人员设定的一个颜色值,它会与非视野区域的颜色值进行混合,以此来影响非视野区域的颜色偏向,当然,该颜色值还可以与整个游戏画面进行混合,从而改变游戏画面的整体画面颜色偏向,比如可以将游戏画面调整为偏黄、偏红或偏蓝等。
边界软硬调整是指调整游戏画面中视野区域过渡到非视野区域的边界的清晰度,边界硬度值的数值越大边界越清晰。参照图5,左边所示为草地边界硬度值的数值较小的游戏画面的效果图,右边所示为草地边界硬度值的数值较大的游戏画面的效果图,右图草地的边界清晰度要高于左图。
本发明实施例的调节参数还包括纹理重复值,是指纹理贴图的重复次数,用来设置迷雾纹理的细致程度,纹理重复值越大纹理越细致。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例,下面采用具体实例进行说明。参照图6,所示为本发明的一种游戏画面的处理流程图,具体实现迷雾模式中游戏画面的调整过程为:
S11:产品开发人员制作需要的纹理贴图;
S12:编写合适于游戏项目的材质,并应用到场景模型上(包括地形)。
由于迷雾模式是将纹理贴图添加到场景模型的材质上,所以只需要在材质里多采样一张纹理贴图即可。
下表为材质参数表,包括指定美术相关功能可调的调整参数,包括:
参数名 标准值 备注
边界硬度值 0.5(0~1) 数值越大边界越清晰。
贴图纹理重复值 5
颜色偏移值 #FFFFFF
S13:确定视野区域和非视野区域,将纹理贴图输入到非视野区域的材质中,然后再调整以上参数来达到更加理想的游戏画面的效果。
作为一种具体示例,参照图7,为用于控制迷雾边界的边界硬度值设置的节点蓝图,该节点为SmoothStep节点,也叫平滑过渡函数,功能是控制视野区域过渡到非视野区域边界的过渡快慢,边界硬度值的数值越大边界越清晰。
参照图8,为实现游戏画面颜色偏移调整的节点蓝图,产品开发人员可以通过mixcolor节点来选取颜色偏移值,选取出来的颜色偏移值通过Add节点相加后产生对应颜色的影响,例如,红色会让原来的颜色偏红,蓝色会让原来的颜色偏蓝。需要注意的是,此处对于游戏画面的颜色偏向的调整,可以是针对整个游戏画面,也可以只针对游戏画面中的非视野区域或者视野区域。
参照图9,为实现纹理贴图叠加的节点蓝图,产品开发人员可以通过叠加不同的纹理贴图来制作出符合游戏风格的迷雾。其中mixtex节点为贴图采样节点,通过这个节点可以读取到所需的纹理贴图,传入mixtex节点中UVs参数是ScreenPosition节点输出的,该节点的功能是将纹理贴图转换到屏幕坐标。Mask节点的功能则是屏蔽掉输入的纹理贴图的某一些通道然后输出,例如此处是屏蔽掉了mixtex节点的A通道。不同纹理贴图混合至非视野区域后产生的效果不同,具体如图10和11所示,图10和图11中左边小图为纹理贴图,图10和图11中右边大图为混合纹理贴图后的效果图。
当然,上述对于几个节点的介绍仅仅是作为示例,在具体实施本发明实施例时,还可以通过其他软件实现,本发明实施例对此无需加以限制。
应用本发明实施例,将纹理贴图与非视野区域相互结合,使得视野区域和非视野区域有所区别,其中,由于纹理贴图是由产品开发人员预先根据游戏风格的表现制作,故使得整个游戏画面的风格融合统一,并且有针对性地对游戏制作相应的纹理贴图,其独特的美术风格也能区别于其他游戏,以此可以提升玩家的游戏体验。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图12,示出了本发明的一种游戏画面显示装置实施例的结构框图,所述装置具体可以包括如下模块:
区域确定模块201,用于确定游戏中目标虚拟角色的视野区域和非视野区域;
纹理贴图获取模块202,用于获取所述非视野区域对应的纹理贴图;
纹理贴图混合模块203,用于将所述纹理贴图混合至所述非视野区域;
渲染模块204,用于对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。
在本发明实施例中,所述纹理贴图混合模块203,包括:
屏幕坐标转换子模块,用于对所述纹理贴图进行坐标转换得到所述纹理贴图的屏幕坐标;
纹理贴图混合子模块,用于按照所述屏幕坐标将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的场景模型的材质中。
在本发明实施例中,所述装置还包括:
调整参数获取模块,用于获取游戏画面的调整参数,所述调整参数包括颜色偏移值、边界硬度值和贴图纹理重复值;
游戏画面调整模块,用于采用所述调整参数对所述非视野区域和所述视野区域进行调整。
在本发明实施例中,所述装置还包括:
颜色调整模块,用于对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域分别进行颜色调整。
在本发明实施例中,所述颜色调整模块包括:
颜色值获取子模块,用于获取所述视野区域的第一颜色值,以及,所述非视野区域的第二颜色值;
颜色调整子模块,用于采用所述第一颜色值对所述视野区域的颜色进行调整,以及,采用所述第二颜色值对所述非视野区域的颜色进行调整。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
本发明实施例还提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。
本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。
本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。
这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。
这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。
尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。
最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。
以上对本发明所提供的一种游戏画面显示的方法和一种游戏画面显示的装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (10)

1.一种游戏画面显示的方法,其特征在于,所述方法包括:
确定游戏中目标虚拟角色的视野区域和非视野区域;
获取所述非视野区域对应的纹理贴图;
将所述纹理贴图混合至所述非视野区域;对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染之前,还包括:
对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域分别进行颜色调整。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的步骤,包括:
对所述纹理贴图进行坐标转换得到所述纹理贴图的屏幕坐标;
按照所述屏幕坐标将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的场景模型的材质中。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对混合纹理贴图后的视野区域和所述非视野区域分别进行颜色调整的步骤,包括:
获取所述视野区域的第一颜色值,以及,所述非视野区域的第二颜色值;
采用所述第一颜色值对所述视野区域的颜色进行调整,以及,采用所述第二颜色值对所述非视野区域的颜色进行调整。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,所述对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染之前,还包括:
获取游戏画面的调整参数,所述调整参数包括颜色偏移值、边界硬度值和贴图纹理重复值;
采用所述调整参数对所述非视野区域和所述视野区域进行调整。
6.一种游戏画面显示的装置,其特征在于,所述装置包括:
区域确定模块,用于确定游戏中虚拟角色的视野区域和非视野区域;
纹理贴图获取模块,用于获取所述非视野区域对应的纹理贴图;
纹理贴图混合模块,用于将所述纹理贴图混合至所述非视野区域;
渲染模块,用于对混合纹理贴图后的非视野区域和所述视野区域进行渲染,得到所述游戏画面。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述纹理贴图混合模块,包括:
屏幕坐标转换子模块,用于对所述纹理贴图进行坐标转换得到所述纹理贴图的屏幕坐标;
纹理贴图混合子模块,用于按照所述屏幕坐标将所述纹理贴图混合至所述非视野区域的场景模型的材质中。
8.根据权利要求6或7所述的装置,其特征在于,还包括:
调整参数获取模块,用于获取游戏画面的调整参数,所述调整参数包括颜色偏移值、边界硬度值和贴图纹理重复值;
游戏画面调整模块,用于采用所述调整参数对所述非视野区域和所述视野区域进行调整。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;和
其上存储有指令的一个或多个机器可读介质,当由所述一个或多个处理器执行时,使得所述电子设备执行如权利要求1-5任一项所述的一个或多个的方法。
10.一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-5任一项所述的一个或多个的方法。
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