CN112642148A - 一种游戏场景生成方法、装置及计算机设备 - Google Patents

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CN112642148A CN202011615605.3A CN202011615605A CN112642148A CN 112642148 A CN112642148 A CN 112642148A CN 202011615605 A CN202011615605 A CN 202011615605A CN 112642148 A CN112642148 A CN 112642148A
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Abstract

本发明实施例公开了一种游戏场景生成方法、装置及计算机设备,其中方法包括:确定待生成场景的目标区域,其中,目标区域具有预先配置的地面属性,目标区域为游戏地图中的任一场景区域;从目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为目标区域选择目标区域类型;从目标区域类型对应的全部场景数据中随机选取对应的目标场景数据;将目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。本发明的游戏场景生成方法,先根据目标区域的区域属性选择对应的区域类型,再随机选取区域类型对应的场景数据,实现游戏场景的随机生成,多维度地提高游戏场景生成的随机性,丰富游戏场景的布景,增强了游戏的可玩性。

Description

一种游戏场景生成方法、装置及计算机设备
技术领域
本发明涉及游戏开发领域,尤其涉及一种游戏场景生成方法、装置及计算机设备。
背景技术
游戏场景是玩家虚拟角色活动的场所,场景中有很多可与玩家进行交互的场景对象,比如NPC(Non-Player Character,非玩家角色)、宝箱、资源等。这些对象通常是由游戏策划在游戏开发时设置的,位置相对固定,在游戏运行时不能改动它们的位置,这种场景可以称为静态场景。
在开放大世界游戏中,这种静态场景无法满足开放大世界场景不断变化的需求。为了给玩家更好的游戏体验,需要将游戏运行时场景对象的分布调整为随机分布的方式。
场景对象随机化生成在游戏开发中是十分重要的技术,目前现有的游戏场景设计采用的是局部开放的方式,在游戏场景设计时将整个场景都完整的制作出来,玩家进入场景时,根据进入的条件向玩家局部开放场景区域,从而实现随机场景的体验。
可见,现有的场景对象生成技术存在很大的局限性,用于创建随机场景的素材要提前制作好,只能提供有限的随机场景,无法任意改变场景布局,游戏场景固定,不能带给玩家更好的游戏体验。
发明内容
针对现有技术中的缺陷,本发明提出了一种游戏场景生成方法及装置,根据地面属性随机选取场景数据,投影生成对应的游戏场景,从而提供多变的随机场景,带给用户更好地游戏体验。
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏场景生成方法,该方法包括:
确定待生成场景的目标区域,其中,所述目标区域具有预先配置的地面属性,所述目标区域为游戏地图中的任一场景区域;
从所述目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为所述目标区域选择目标区域类型;
从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;
将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。
根据本公开的一种具体实施方式,所述从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据的步骤,包括:
判断所述目标区域类型的变动属性;
若所述变动属性为可变,从所述目标区域类型对应的全部场景数据中随机选取至少一种场景数据,作为所述目标场景数据;
若所述变动属性为不可变,则将所述目标区域类型唯一对应的场景数据作为所述目标场景数据。
根据本公开的一种具体实施方式,随机选取对应的目标场景数据所使用的分配算法包括随机分配方法、组分配方法、关系分配方法中的至少一种。
根据本公开的一种具体实施方式,所述确定待生成场景的目标区域的步骤之前,所述方法还包括:
将所述游戏场景对应的游戏地图划分成多个地理区域,所述游戏场景中的区域与所述游戏地图中的地理区域对应;
根据每个地理区域的地面属性,配置所述对应的所述场景区域的地面属性,其中,所述地面属性包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种;
根据所述每个地理区域的地面属性,配置对应的全部可选区域类型;
其中,每种区域类型对应设置至少两组场景数据。
根据本公开的一种具体实施方式,所述将所述游戏场景对应的所述游戏地图划分多个地理区域的步骤之后,所述方法还包括:
将每个地理区域按照地面类型划分为多个格子,其中,每个格子对应预设数量的存储单元;
采集所述地理区域内每个格子的不同类型的特征数据,分别存储到所述每个格子对应的多个存储单元内,其中,所述存储单元内存储的不同类型的特征数据包括地形类型、坡度信息、场景坐标、土地使用标记和使用率;
所述从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选择对应的目标场景数据的步骤,包括:
从所述目标区域类型对应的全部格子中选择目标格子;
调用所述目标格子的全部存储单元内的场景数据,作为所述目标场景数据。
根据本公开的一种具体实施方式,所述存储单元内存储的所述特征数据中的场景坐标对应一个唯一标识;
所述将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景的步骤,包括:
将所述目标格子的所述全部存储单元内的场景数据投影到所述目标区域,并为所述目标区域内各场景坐标对应的区域标记覆盖场景的唯一标识;
所述生成对应的游戏场景的步骤之后,所述方法还包括:
若检测到所述游戏场景处于停止使用状态,利用所述唯一标识将生成的所述游戏场景回收。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏场景生成装置,包括:
确定模块,用于确定待生成场景的目标区域,其中,所述目标区域具有预先配置的地面属性,所述目标区域为游戏地图中的任一场景区域;
第一选择模块,用于从所述目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为所述目标区域选择目标区域类型;
第二选择模块,用于从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;
生成模块,用于将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。
根据本公开的一种具体实施方式,还包括:
判断模块,用于判断所述目标区域类型的变动属性;
第一划分模块,用于将所述游戏场景对应的游戏地图划分成多个地理区域,所述游戏场景中的场景区域与所述游戏地图中的所述地理区域对应;
第一配置模块,用于根据每个所述地理区域的地面属性,配置所述对应的所述场景区域的地面属性,其中,所述地面属性包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种;
第二配置模块,用于根据所述每个地理区域的地面属性,配置对应的所述全部可选区域类型,其中,每种区域类型设置至少两组场景数据;
第二划分模块,用于将每个地理区域划分为多个格子,其中,每个格子对应预设数量的存储单元;
存储模块,采集所述地理区域内每个格子的不同类型的特征数据,分别存储到所述每个格子对应的多个存储单元内,其中,所述存储单元内存储的不同类型的特征数据包括地形类型、坡度信息、场景坐标、土地使用标记和使用率。
第三方面,本公开实施例提供了一种计算机设备,包括存储器以及处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器运行所述计算机程序以使所述计算机设备执行上述的游戏场景生成方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序在处理器上运行时执行上述的游戏场景生成方法。
本发明提供的一种游戏场景生成的技术方案,实现了游戏场景的随机生成。首先确定待生成场景的目标区域,目标区域为游戏地图中的任一场景区域,目标区域具有预先配置的地面属性;根据目标区域的地面属性在全部可选区域类型中,为目标区域选择目标区域类型,确定目标区域类型后,从目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;将获取的目标场景数据投影到目标区域,从而生成对应的游戏场景。本发明从全部可选区域类型中选取后,再随机选取类型对应的场景数据,实现了随机匹配数据生成游戏场景,多维度地提高游戏场景生成的随机性,丰富游戏场景的布景,增强了游戏的可玩性,给玩家带来更好的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对本发明保护范围的限定。在各个附图中,类似的构成部分采用类似的编号。
图1示出了本发明实施例提供的一种游戏场景生成方法的流程示意图;
图2示出了本发明实施例提供的一种游戏场景生成方法的组件化分配算法示意图;
图3示出了本发明实施例提供的一种游戏场景生成方法的地理区域划分示意图;
图4示出了本发明实施例提供的一种游戏场景生成装置的模块框图;
图5示出了本发明实施例提供的游戏场景生成装置的部分模块框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在下文中,可在本发明的各种实施例中使用的术语“包括”、“具有”及其同源词仅意在表示特定特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合,并且不应被理解为首先排除一个或更多个其它特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合的存在或增加一个或更多个特征、数字、步骤、操作、元件、组件或前述项的组合的可能性。
此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
除非另有限定,否则在这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语)具有与本发明的各种实施例所属领域普通技术人员通常理解的含义相同的含义。所述术语(诸如在一般使用的词典中限定的术语)将被解释为具有与在相关技术领域中的语境含义相同的含义并且将不被解释为具有理想化的含义或过于正式的含义,除非在本发明的各种实施例中被清楚地限定。
实施例1
本公开实施例提供了一种游戏场景生成方法,参见图1所示,该方法包括:
S101,确定待生成场景的目标区域,其中,所述目标区域具有预先配置的地面属性,所述目标区域为游戏地图中的任一场景区域;
本实施例提供的游戏场景生成方法,应用于网络游戏、单机游戏等游戏中场景的生成。例如在网络游戏中,服务器在每次启动后,为游戏场景中的各个区域生成场景数据,此时,接入服务器的各终端上即可显示当前生成的最新的游戏场景。当然,在一些其他场景例如单机游戏,也可以针对接入服务器的每个终端单独执行对应的游戏场景生成方案,即终端接入服务器时,服务器为当前终端生成整套游戏场景。再或者,也可以为终端游戏即将进入或者已经进入的游戏场景随时生成新的游戏场景,在用户不需进入或者尚未进入的区域则先不生成该区域的游戏场景,这样可以更有针对性,即针对不同用户生成不同的随机场景方案,且节省不必要的场景生成动作。场景生成用于服务器端、或者单机游戏客户端、或者编辑器中。根据开发人员设定的参数,比如场景大小、每个区域的植物等游戏对象特征,最终生成一个场景。
本实施方式中,目标区域是游戏地图中待生成随机场景的一个区域,目标区域是整个游戏地图大场景中的一个局部小区域;地面属性是预先给当前目标区域配置属性特征,包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种。
在游戏进行中,整个游戏场景由许多场景对象共同构成,游戏场景中的场景对象也是可破坏的,在游戏场景中的游戏对象被破坏后,经重新确定此处为目标区域。例如,天气事件改变树木的生长、死亡、新生;灵气事件将改变影响游戏NPC的聚集,形成NPC的聚集区,并生成场景建筑等,上述原因都会导致重新确定当前所在区域。
S102,从所述目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为所述目标区域选择目标区域类型;
全部可选区域类型中包含了所有不同地面特点的区域类型,例如草原、戈壁、湖泊、高山草甸、沙漠、雪原等自然类型,当然还可以包括人文区域类型,例如城市、村庄等。目标区域类型则为通过随机选择获得的与该区域所适配的一种区域类型。
在上述S101执行完毕后,根据目标区域的地面属性在全部区域去选择适配的类型,根据属性随机、快速定位所属的区域类型。
S103,从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;
不同场景区域对应的区域类型可以有多种,而每种区域类型可选择的场景数据也可以有多种,例如,针对草地这一区域类型可以配置绿色茂密草地场景、黄色枯萎草地场景、冬雪覆盖草地场景等。预先配置好针对每种区域类型的一种或者多种场景数据,在具体场景生成过程中,从存储了全部可选区域类型的特征数据的全部场景数据中选择一场景数据,作为与为该目标区域配置的场景数据,定义为目标场景数据。
S104,将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。
将所选取的目标场景数据通过渲染地方式投影放大映射到目标区域中,具体为根据所选定的场景数据生成该目标区域的游戏场景。在用户所在的目标区域更新或者其他气候等因素更新之后,可以采用上述方法重新生成对应的游戏场景。
上述本发明实施例提供的游戏场景生成方法,通过从全部可选区域类型中选取后,再随机选取类型对应的场景数据,根据目标区域具有预先配置的地面属性策划定义每个区域会出现的场景对象,游戏启动时会按照预先配置的数据生成每个小区域场景,最终完成整个场景的生成。实现了随机匹配数据生成游戏场景,多维度地提高游戏场景生成的随机性,丰富游戏场景的布景,增强了游戏的可玩性,给玩家带来更好的游戏体验感。
在上述实施例的基础上,根据本公开的一种具体实施方式,在上述S103从目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据的步骤,还可以具体包括:
判断所述目标区域类型的变动属性;
若所述变动属性为可变,从所述目标区域类型对应的全部场景数据中随机选取至少一种场景数据,作为所述目标场景数据;
若所述变动属性为不可变,则将所述目标区域类型唯一对应的场景数据作为所述目标场景数据。
考虑到在具体游戏中,为了便于标记查找、或者突出显示等目的,某些场景为不需要或者不能随机变更的固定场景。为此,可以预先针对不同区域类型的场景区域配置用于指示变动状态的变动属性,变动属性可以包括可变和不可变,可变为场景区域中待生成的那部分游戏场景区域,不可变则为在游戏场景中固定存在的建筑物等场景对象。不可变属性的场景区域中的场景数据通常只有固定的一种,而可变属性的场景区域则可以配置多种,在配置时随机选择。
在为目标区域配置场景数据之前,先判定该目标区域的区域类型对应的变动属性,之后再根据变动属性对应的场景数据获取方式来获取对应的场景数据。例如,在A镇场景中,玩家将在客栈B中完成特定任务,在城门C处获得线索,则客栈B和城门C为游戏场景中不可变的固定场景对象。
上述通过区域类型的变动属性配置场景数据的方案,可以针对不同类型的区域类型选择不同的场景数据配置方案,既能够简化场景数据配置流程,又能够准确快速的在应覆盖的区域进行场景的生成,避免固定建筑物被覆盖。
进一步的,如图2所示,上述随机选取对应的目标场景数据所使用的分配算法包括随机分配方法、组分配方法、关系分配方法中的至少一种。
具体地,上述分配算法是通过接口(Allocator Interface)类实现算法组件化:
随机分配方法(Rand Allocator):通常用于在场景中随机产生场景对象,对象与对象之间都是随机出现的,没有过多的内在联系。比如:在场景中随机生成100棵松树,还可以在场景中随机生成50棵高山柳等。
组分配方法(Group Allocator):场景对象中有些对象具有成组性关系,松树林、杨树林这种同类成组出现的场景对象可以通过组分配器来进行生成。
关系分配方法(Relation Allocator):场景对象中有一类个体与另一类个体之间存在依赖关系,在生成的时候,需要先找到依赖的对象再在依赖对象的土地周围产生土地占用信息。比如:蘑菇生长在树木的根部。
每一种分配方法可以称为是一种生成算法组件,实现时可以根据游戏逻辑的需要扩展不同形式的分配组件,此种方法提高了程序的可扩展性。
根据本公开的另一种具体实施方式,对前期场景数据预配置的过程作了进一步限定。具体的,在S101确定待生成场景的目标区域的步骤之前,所述方法还可以包括:
将所述游戏场景对应的游戏地图划分成多个地理区域,所述游戏场景中的区域与所述游戏地图中的地理区域对应,根据每个地理区域的地面属性,配置所述对应的所述场景区域的地面属性,其中,所述地面属性包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种;
根据所述每个地理区域的地面属性,配置对应的全部可选区域类型;其中,每种区域类型对应设置至少两组场景数据。
上述地理区域的划分可以按照区域类型包括:包括草原、戈壁、湖泊、高山草甸、沙漠、雪原等;还可以按照人文区域类型,如城市、村庄等;实际区域划分的数量可根据实际情况而定;上述地面属性中的地表特征主要为建筑物标识;
如图3所示,如(a)为游戏地图中的一片区域,按照一定划分规则将此片区域划分,如(b)所示,整体划分为A、B、C、D、E五个区域,其中A区域为草地,B区域为群山,C区域为村庄,D区域为石碓,E区域为河流。
具体地,在整个游戏地图的大背景下,按照一定的规则进行区域的划分,将大的场景地图划分为较小的区域进行分类处理,对划分后的区域进行每个区域的属性配置,以确定区域的地面属性。
根据目标区域的地面属性,去选择配置游戏场景,每一目标区域对应至少两种场景数据,通常情况都存在与之相对应的至少两组场景数据,特殊情况下也可能只有一组场景数据。例如,针对草地的场景数据,可以包括初春嫩绿的草地场景数据、初秋枯黄的草地场景数据和冬雪覆盖的草地场景数据,而针对雪山的场景数据就可以只配置一种苍茫白雪的场景数据。
在上述步骤将所述游戏场景对应的所述游戏地图划分多个地理区域的步骤之后,还包括:
将每个地理区域按照地面类型划分为多个格子,其中,每个格子对应预设数量的存储单元;
采集所述地理区域内每个格子的不同类型的特征数据,分别存储到所述每个格子对应的多个存储单元内,其中,所述存储单元内存储的不同类型的特征数据包括地形类型、坡度信息、场景坐标、土地使用标记和使用率;
所述从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选择对应的目标场景数据的步骤,包括:
从所述目标区域类型对应的全部格子中选择目标格子;
调用所述目标格子的全部存储单元内的场景数据,作为所述目标场景数据。
具体地,每个格子对应的被划分为N*N个存储单元,N为正整数,N值是根据实际游戏逻辑需求来确定的;每一个存储单元中对应存储其所属的特征数据,例如,用16*16大小的一个格子表示一个16*16个单位面积的区域信息,其中每一个存储单元存储单位面积的区域属性信息。并且,上述每个存储单元内对应存储特征数据,其存储形式如下:
Figure BDA0002876566910000131
Figure BDA0002876566910000141
具体地,上述步骤使得游戏场景被分成若干格子,采用“格子”的方式简化场景数据,从而提高运算速度,在降低一些地面属性信息的精度基础上减少了需要处理的数据量。
并且上述存储单元内存储的所述特征数据中的每个场景坐标对应一个唯一标识;
所述将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景的步骤,包括:
将所述目标格子的所述全部存储单元内的场景数据投影到所述目标区域,并为所述目标区域内各场景坐标对应的区域标记覆盖场景的唯一标识;
所述生成对应的游戏场景的步骤之后,所述方法还包括:
若检测到所述游戏场景处于停止使用状态,利用所述唯一标识将生成的所述游戏场景回收。
例如场景坐标为(x,y)的存储单元内场景坐标被投影到游戏场景用于生成游戏场景,该坐标对应的唯一标识“1”,则利用唯一标识将场景坐标为(x,y)的存储单元所投影的区域标记为已覆盖“1”。
具体地,借助上述唯一标识,更好地对场景生成过程进行管理。将目标区域的投影状态标记为已覆盖,避免已生成的场景土地区域被重复覆盖。此外,在服务器关闭时或者用户退出当前游戏时,服务器可以利用唯一标识将生成的所述游戏场景回收,以便下一次生成不同的游戏场景。
实施例2
与上述的方法实施例相对应,为本发明提供了一种游戏场景生成装置。如图4所示,所述游戏场景生成装置400包括:
确定模块401,用于确定待生成场景的目标区域,其中,所述目标区域具有预先配置的地面属性,所述目标区域为游戏地图中的任一场景区域;
第一选择模块402,用于从所述目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为所述目标区域选择目标区域类型;
第二选择模块403,用于从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;
生成模块404,用于将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。
具体地,参见图5所示,上述的游戏场景生成装置400还可以包括:
判断模块405,用于判断所述目标区域类型的变动属性;
第一划分模块406,用于将所述游戏场景对应的游戏地图划分成多个地理区域,所述游戏场景中的场景区域与所述游戏地图中的所述地理区域对应;
第一配置模块407,用于根据每个所述地理区域的地面属性,配置所述对应的所述场景区域的地面属性,其中,所述地面属性包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种;
第二配置模块408,用于根据所述每个地理区域的地面属性,配置对应的所述全部可选区域类型,其中,每种区域类型设置至少两组场景数据;
第二划分模块409,用于将每个地理区域划分为多个格子,其中,每个格子对应预设数量的存储单元;
存储模块410,采集所述地理区域内每个格子的不同类型的特征数据,分别存储到所述每个格子对应的多个存储单元内,其中,所述存储单元内存储的不同类型的特征数据包括地形类型、坡度信息、场景坐标、土地使用标记和使用率。
并且,本发明提供了一种计算机设备,包括存储器以及处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器运行所述计算机程序以使所述计算机设备执行上述的游戏场景生成方法。
本发明还提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机程序,所述计算机程序在处理器上运行时执行上述的游戏场景生成方法。
上述本申请实施例提供的游戏场景生成的装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以实现游戏场景的随机生成。可以根据目标区域的区域属性选择对应的区域类型,再随机选取区域类型对应的场景数据,实现游戏场景的随机生成,多维度地提高游戏场景生成的随机性,丰富游戏场景的布景,增强了游戏的可玩性。所提供的游戏场景生成装置、计算机设备及计算机可读存储介质的具体实施过程,可以参见上述游戏场景生成方法的具体实施过程,在此不再一一赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和结构图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,结构图和/或流程图中的每个方框、以及结构图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块或单元可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或更多个模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是智能手机、个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种游戏场景生成方法,其特征在于,所述方法包括:
确定待生成场景的目标区域,其中,所述目标区域具有预先配置的地面属性,所述目标区域为游戏地图中的任一场景区域;
从所述目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为所述目标区域选择目标区域类型;
从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;
将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。
2.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据的步骤,包括:
判断所述目标区域类型的变动属性;
若所述变动属性为可变,从所述目标区域类型对应的全部场景数据中随机选取至少一种场景数据,作为所述目标场景数据;
若所述变动属性为不可变,则将所述目标区域类型唯一对应的场景数据作为所述目标场景数据。
3.根据权利要求2所述的游戏场景生成方法,其特征在于,随机选取对应的目标场景数据所使用的分配算法包括随机分配方法、组分配方法、关系分配方法中的至少一种。
4.根据权利要求1所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述确定待生成场景的目标区域的步骤之前,所述方法还包括:
将所述游戏场景对应的游戏地图划分成多个地理区域,所述游戏场景中的区域与所述游戏地图中的地理区域对应;
根据每个地理区域的地面属性,配置所述对应的所述场景区域的地面属性,其中,所述地面属性包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种;
根据所述每个地理区域的地面属性,配置对应的全部可选区域类型;
其中,每种区域类型对应设置至少两组场景数据。
5.根据权利要求4所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述将所述游戏场景对应的所述游戏地图划分多个地理区域的步骤之后,所述方法还包括:
将每个地理区域按照地面类型划分为多个格子,其中,每个格子对应预设数量的存储单元;
采集所述地理区域内每个格子的不同类型的特征数据,分别存储到所述每个格子对应的多个存储单元内,其中,所述存储单元内存储的不同类型的特征数据包括地形类型、坡度信息、场景坐标、土地使用标记和使用率;
所述从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选择对应的目标场景数据的步骤,包括:
从所述目标区域类型对应的全部格子中选择目标格子;
调用所述目标格子的全部存储单元内的场景数据,作为所述目标场景数据。
6.根据权利要求5所述的游戏场景生成方法,其特征在于,所述存储单元内存储的所述特征数据中的场景坐标对应一个唯一标识;
所述将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景的步骤,包括:
将所述目标格子的所述全部存储单元内的场景数据投影到所述目标区域,并为所述目标区域内各场景坐标对应的区域标记覆盖场景的唯一标识;
所述生成对应的游戏场景的步骤之后,所述方法还包括:
若检测到所述游戏场景处于停止使用状态,利用所述唯一标识将生成的所述游戏场景回收。
7.一种游戏场景生成装置,其特征在于,包括:
确定模块,用于确定待生成场景的目标区域,其中,所述目标区域具有预先配置的地面属性,所述目标区域为游戏地图中的任一场景区域;
第一选择模块,用于从所述目标区域的地面属性对应的全部可选区域类型中,为所述目标区域选择目标区域类型;
第二选择模块,用于从所述目标区域类型对应的全部场景数据中选取对应的目标场景数据;
生成模块,用于将所述目标场景数据投影到所述目标区域,生成对应的游戏场景。
8.根据权利要求7所述的游戏场景生成装置,其特征在于,还包括:
判断模块,用于判断所述目标区域类型的变动属性;
第一划分模块,用于将所述游戏场景对应的游戏地图划分成多个地理区域,所述游戏场景中的所述场景区域与所述游戏地图中的所述地理区域对应;
第一配置模块,用于根据每个所述地理区域的地面属性,配置所述对应的所述场景区域的地面属性,其中,所述地面属性包括海拔、经纬度、地表特征中的至少一种;
第二配置模块,用于根据所述每个地理区域的地面属性,配置对应的所述全部可选区域类型,其中,每种区域类型设置至少两组场景数据;
第二划分模块,用于将每个地理区域划分为多个格子,其中,每个格子对应预设数量的存储单元;
存储模块,采集所述地理区域内每个格子的不同类型的特征数据,分别存储到所述每个格子对应的多个存储单元内,其中,所述存储单元内存储的不同类型的特征数据包括地形类型、坡度信息、场景坐标、土地使用标记和使用率。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器以及处理器,所述存储器用于存储计算机程序,所述处理器运行所述计算机程序以使所述计算机设备执行根据权利要求1至6中任一项所述的游戏场景生成方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其存储有计算机程序,所述计算机程序在处理器上运行时执行根据权利要求1至6中任一项所述的游戏场景生成方法。
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