CN111603769B - 游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备 - Google Patents
游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备 Download PDFInfo
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Abstract
本申请公开了一种游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备,该方法包括:按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径;基于预设子地图包含的子地图连通数据以及所述游戏副本路径,筛选目标子地图;根据预设资源配置数据以及所述目标子地图包含的子地图资源数据,生成所述游戏副本路径与所述目标子地图的映射关系;基于所述映射关系,对所述目标子地图进行拼接得到游戏副本地图。本申请将随机生成地图和可编辑生成地图的方式相结合,保证副本内容质量的同时,解决了同一玩家多次进入同一副本或多个独立玩家分别进入相同副本时呈现的副本地图都相同而导致的副本趣味性和可玩性差的问题。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,尤其是涉及到一种游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备。
背景技术
传统网络游戏副本是固定的,玩家不论何时进入副本面临的都是同一个地铁、敌人、场景以及NPC脚本,所以也需要用相同的策略进行游玩。传统副本生成方案是通过程序预先设置好的参数来生成固定不变的一个副本关卡,当玩家需要多次挑战某一副本时面临的内容是完全一致的,此时就会大幅削减玩家对游戏的兴趣从而降低玩家对游戏的评价和兴趣。
副本生成方案是固定的时候,通关副本最快的方案就会被逐渐挖掘出来,一些玩家通过大量尝试后找到更快的通关方法并持续挑战副本后就有机会得到大量游戏内产出比例低的稀有物品,当这部分玩家持有大量稀有物品时,游戏内的经济系统和玩家间的平衡就会受到挑战,从而产生对游戏本身及其不利的影响。游戏中的经济系统受损后游戏世界就会面临通货膨胀,从而使得玩家积攒的稀有装备与道具等变成随手可得的物品,而且留下来的货币也会越发的没有购买力。这种风气逐步扩散后会直接威胁到玩家的留存率与游戏公司的利润。
由于现有技术中按预先设置参数生成游戏副本的方式存在上述缺陷,如何动态的生成游戏副本,使得玩家每次进入相同副本时能够面临不同内容,成为了游戏开发领域中的重点问题。
发明内容
根据本申请的一个方面,提供了一种游戏内容的生成方法,包括:按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径;基于预设子地图包含的子地图连通数据以及所述游戏副本路径,筛选目标子地图;根据预设资源配置数据以及所述目标子地图包含的子地图资源数据,生成所述游戏副本路径与所述目标子地图的映射关系;基于所述映射关系,对所述目标子地图进行拼接得到游戏副本地图。
根据本申请的另一方面,提供了一种游戏内容的生成装置,包括:副本路径生成模块,用于按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径;目标子地图筛选模块,用于基于预设子地图包含的子地图连通数据以及游戏副本路径筛选目标子地图;映射关系生成模块,用于根据预设资源配置数据以及所述目标子地图包含的子地图资源数据,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系;副本地图生成模块,用于基于所述映射关系,对所述目标子地图进行拼接得到游戏副本地图。
依据本申请又一个方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述游戏内容的生成方法。
依据本申请再一个方面,提供了一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述游戏内容的生成方法。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏内容的生成方法及装置、存储介质、计算机设备,按照预设路径生成规则生成预设地图规模的游戏副本路径后,基于预设子地图对应的子地图连通数据筛选出与游戏副本路径匹配的目标子地图,进一步的,基于对预设资源配置数据和目标子地图的子地图资源数据生成游戏副本路径与目标子地图之间的该映射关系,使得映射关系内包含全部的子地图资源数据满足预设资源配置数据要求,从而按照映射关系对相应目标子地图进行拼接得到完整的游戏副本地图,实现游戏副本生成。本申请实施例基于预先建立的预设路径生成规则、预设地图规模以及预设资源配置数据对预设子地图进行筛选得到目标子地图,从而按照相应位置对目标子地图进行拼接生成游戏副本地图,相比于现有技术中通过策划人员对全部副本地图进行编辑的副本生成方式或简单的迷宫随机算法生成迷宫地图的方式,将随机生成地图和可编辑生成地图的方式相结合,保证副本内容质量的同时,解决了同一玩家多次进入同一副本或多个独立玩家分别进入相同副本时呈现的副本地图都相同而导致的副本趣味性性差的问题。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏内容的生成方法的流程示意图;
图2示出了本申请实施例提供的另一种游戏内容的生成方法的流程示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种游戏内容的生成装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的另一种游戏内容的生成装置的结构示意图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
在本实施例中提供了一种游戏内容的生成方法,如图1所示,该方法包括:
步骤101,按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径;
步骤102,基于预设子地图包含的子地图连通数据以及游戏副本路径,筛选目标子地图;
步骤103,根据预设资源配置数据以及目标子地图包含的子地图资源数据,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系;
步骤104,基于映射关系,对目标子地图进行拼接得到游戏副本地图。
在本申请实施例中,实施该游戏内容的生成方法生成游戏副本地图之前,需要先确定游戏副本地图的规模,即游戏副本地图的大小,在本实施例中,游戏副本地图的规模与预设子地图规模相匹配,游戏副本地图是由多个子地图按照一定的规则拼接得到的,例如,将一张空白的与游戏副本地图规模相同的地图平均划分为若干个区域,每个区域的大小与预设子地图的规模相同,这样就可以将不同预设子地图按照一定规则分别放入每个区域当中得到一张完整的游戏副本地图,假设游戏副本地图由8×8个子地图拼接而成(下文中都以8×8的规模举例说明),若子地图的大小为50mm×50mm,那么游戏副本地图的规模为400mm×400mm。
在确定游戏副本地图的规模(即预设地图规模)之后,可以按照预设路径生成规则生成与该预设地图规模匹配的游戏副本路径,这里游戏副本路径是指游戏副本对应的不同区域之间的连通情况,例如,(1,1)区域是游戏副本路径的起点,(1,1)区域与(1,2)区域连通,(1,2)区域与(2,2)连通等等。确定了游戏副本路径之后,基于游戏副本路径以及预先设定的预设子地图查找与游戏副本路径对应的目标子地图,例如,路径的起点位置在(1,1)区域的左侧,(1,1)区域的右侧与(1,2)区域的左侧连通,
(1,2)区域的下侧与(2,2)区域的上侧连通,那么与(1,1)区域对应的目标子地图应为左侧和右侧与外界连通,上侧和下侧封闭,在预设子地图中查找与该连通数据匹配的子地图作为目标子地图即可,同样的,与(1,2)对应的目标子地图应为左侧和下侧与外界连通,右侧和上侧封闭。基于预设子地图对应的连通数据找出与游戏副本路径对应的每个区域匹配的目标子地图,进一步可以确定出游戏副本路径的每个区域与目标子地图之间的对应关系,例如,(1,1)区域对应1号子地图,(1,2)区域对应2号子地图。
预设子地图中除了包含各自对应的子地图连通数据外,还包含各自对应的资源数据,资源数据可以包括怪物资源、奖励资源等等,例如1号子地图包含2个怪物、2个金币奖励。因此确定游戏副本路径对应的区域和目标子地图之间的对应关系后,可以基于游戏副本地图中的每个区域具体应对应的目标子地图,确定全部区域对应的资源数据,进一步比较该资源数据与预设值的关系,并按对应关系(如需要再次可调整)生成映射关系文件。具体可以基于预设资源配置数据中资源的预设值来判断全部区域对应的目标子地图涵盖的资源数据是否与之匹配,例如游戏副本地图对应的全部区域包括3个1号子地图和2个2号子地图,其中,1号子地图中包含2个怪物、2个金币奖励,2号子地图中包含1个怪物、1个金币奖励,那么全部区域内包含的资源为(3×2+2×1)=8个怪物资源以及(3×2+2×1)=8个金币奖励资源,假设预设资源配置数据中包含6个怪物资源以及6个金币奖励资源,那么可以通过将其中的一个2号子地图进行调整的方式使副本地图包含的资源数据与预设资源配置数据相匹配,在上述举例中,可以在预设子地图中寻找一个与2号子地图的连通数据相同但对应的资源数据为0个怪物、0个金币奖励的子地图,并对先前确定的一个2号子地图进行替换,使得替换后得到的游戏副本路径所对应的目标子地图包含的资源数据与预设资源配置数据匹配。在一些应用场景中,对于子地图的更新可能无法经过一次简单的替换来完成,需要经过对多个子地图的替换更新完成,在上述举例中,若预设子地图中不存在与2号子地图的连通数据相同但对应的资源数据为0个怪物、0个金币奖励的子地图,仅存在与2号子地图的连通数据相同但对应的资源数据为0个怪物、1个金币奖励的子地图,那么可以先基于该子地图对2号子地图进行替换,然后再对游戏副本路径对应的其他的子地图进行调整替换,使得最终确定的目标子地图包含的资源数据与预设资源配置数据匹配即可。基于连通数据和地图资源数据对目标子地图的选取并不是一蹴而就的,而是一个不断改善不断接近最终目的的过程。
经过上述步骤得到的映射关系内包含的目标子地图满足以下条件:1、全部目标子地图对应的规模与预设地图规模匹配;2、全部目标子地图对应的连通数据与按预设路径生成规则生成的游戏副本路径匹配;3、全部目标子地图对应的资源数据与预设资源配置数据匹配。因此,基于该映射关系对目标子地图进行拼接可以得到满足上述预设地图规模、预设路径生成规则以及预设资源配置数据的游戏副本地图。并且,按照上述方法生成游戏副本地图,无需策划人员对整张游戏副本地图进行编辑,只需要策划人员提供预设地图规模、预设路径生成规则、预设资源配置数据以及建立若干预设子地图,就可以随机生成满足目标条件的游戏副本地图,将游戏副本生成的随机性和可编辑性相结合,保证玩家多次进入同一个副本可以体验到不同的地图以及不同玩家进入同一个副本也可以体验到不同的地图,不仅保证了副本内容质量,还提高了副本的趣味性,并且由于不同玩家体验的地图不同,玩家也很难通过他人提供的副本攻略通关副本,提高了副本的可玩性的同时有助于保持游戏内经济系统和玩家间的平衡,从而保证游戏的留存率和游戏公司的利润。另外,需要说明的是,子地图可以为二维地图也可以为三维地图。
通过应用本实施例的技术方案,按照预设路径生成规则生成预设地图规模的游戏副本路径后,基于预设子地图对应的子地图连通数据筛选出与游戏副本路径匹配的目标子地图,进一步的,基于对预设资源配置数据和目标子地图的子地图资源数据生成游戏副本路径与目标子地图之间的映射关系,使得映射关系内包含全部的子地图资源数据满足预设资源配置数据要求,从而按照映射关系对相应目标子地图进行拼接得到完整的游戏副本地图,实现游戏副本生成。本申请实施例基于预先建立的预设路径生成规则、预设地图规模以及预设资源配置数据对预设子地图进行筛选得到目标子地图,从而按照相应位置对目标子地图进行拼接生成游戏副本地图,相比于现有技术中通过策划人员对全部副本地图进行编辑的副本生成方式或简单的迷宫随机算法生成迷宫地图的方式,将随机生成地图和可编辑生成地图的方式相结合,保证副本内容质量的同时,解决了同一玩家多次进入同一副本或多个独立玩家分别进入相同副本时呈现的副本地图都相同而导致的副本趣味性性差的问题。
进一步的,作为上述实施例具体实施方式的细化和扩展,为了完整说明本实施例的具体实施过程,提供了另一种游戏内容的生成方法,如图2所示,该方法包括:
步骤201,按照预设路径生成规则,生成与生成规模匹配的游戏副本路径。
在上述实施例中,游戏副本地图可以包括生成部分和配置部分,其中生成部分基于本申请实施例中提出的规则自动生成,配置部分按策划人员预先设定的参数来配置,策划人员可以在配置部分设定一些游戏副本内必须包含的内容,例如BOSS怪物、稀有奖励等等,设置游戏副本地图的配置部分可以保证配置资源的可控性。以本申请8×8的地图规模为例,可以规定8×7部分为生成部分,8×1部分为配置部分,例如,在(8,1)区域配置一个BOSS怪,(8,2)区域配置稀有奖励等等,另外,在生成游戏副本地图时,可以在生成部分设置一些传送点,并规定玩家操纵的角色移动到传送点时传送至相应的配置部分区域。
另外,本申请实施例中,具体地,预设路径生成规则包括主干路径长度、支干路径数量以及支干路径长度,游戏副本路径包括主干路径以及支干路径。步骤201具体可以包括以下步骤:
步骤201-1,获取游戏副本路径的起点和终点;
步骤201-2,按照起点、终点以及主干路径长度,生成游戏副本路径的主干路径;
步骤201-3,在主干路径上选取与支干路径数量相同的支干路径起点;
步骤201-4,基于主干路径、支干路径起点以及支干路径长度,生成游戏副本的支干路径。
在该实施例中,首先,需要确定游戏副本路径的起点和终点,这里的起点和终点可以随机生成也可以按策划人员规定的配置参数选取;其次,按主干路径长度先生成主干路径,主干路径的起点和终点即为之前确定的游戏副本路径的起点和终点;最后,在主干路径上随机选取或按预设规定选取支干路径的起点,选取数量与支干路径数量相同,选取支干路径起点后按照支干路径长度要求生成相应数量的支干路径,支干路径的终点与主干路径的终点不同。
另外,步骤201还可以包括:步骤201-5,在支干路径中选取预设闭环支路数量的支干路径,将选取出的每一支干路径的终点与对应的起点连接形成闭环支路。
在该实施例中,可以对一些支干路径进行闭环调整,即将个别支干首尾相连形成环,增强游戏副本地图的可玩性。
需要说明的是,为了保证支干路径满足要求,可以在生成支干路径时选取比预设的支干路径数量多一些的起点,进而生成多于预设的支干路径数量的支干,而后进一步对多余的支干进行修剪,调整支干的数量和长度。另外,支干路径数量以及支干路径长度可以是一个定值也可以是一个范围值,可以根据实际需求灵活设定。
步骤202,基于预设子地图包含的子地图连通数据以及游戏副本路径,筛选目标子地图。
步骤202具体可以包括以下步骤:
步骤202-1,获取与游戏副本路径的路径轨迹格子对应的目标连通数据;
步骤202-2,若子地图连通数据与目标连通数据匹配,则将相应的预设子地图标记为目标子地图;
步骤202-3,若子地图连通数据与目标连通数据不匹配,则在预设子地图中选择与目标连通数据相似度高的候补子地图,基于候补子地图生成与目标连通数据匹配的目标子地图。
在该实施例中,路径轨迹格子即为上文中提出的区域,目标连通数据为路径轨迹格子对应的与外界的连通位置,例如(1,1)区域对应的目标连通数据为左侧和右侧与外界连通,上侧和下侧封闭。基于每个区域对应的目标连通数据查询预设子地图中是否存在与目标连通数据匹配的预设子地图,若存在则将匹配的预设子地图标记为目标子地图,进而基于目标子地图确定与路径轨迹格子之间的映射关系,例如(1,1)区域对应1号子地图,(1,2)区域对应2号子地图等。而若不存在与目标连通数据匹配的预设子地图,那么就按照目标连通数据生成新的与其匹配的子地图,以便利用新的子地图生成游戏副本,具体来说,可以在预设子地图中查询与目标连通数据相似度最高的候补子地图,从而在候补子地图的基础上进行修改生成匹配的子地图,例如预设子地图中只有上、下、左与外界贯通的子地图,但目标连通数据指示需要上、下与外界贯通的子地图,那么将该上、下、左与外界贯通的子地图作为候补子地图,并将候补子地图的左面出口进行封闭生成新的子地图。将生成的与目标连通数据匹配的子地图标记为目标子地图之后,再按照步骤202-2的方式建立路径轨迹格子与目标子地图的映射关系即可。
需要说明的是,由于封闭一个贯通侧面相比于添加一个贯通侧面来说,计算量更小,生成速度更快,因此,在查询候补子地图时,优先选择包含目标连通数据对应的贯通侧面的预设子地图作为候补子地图,如果不存在,选择比目标连通数据对应的贯通侧面少一个的预设子地图作为候补子地图,若仍不存在,选择比目标连通数据对应的贯通侧面少两个的预设子地图作为候补子地图,以此类推。以上述举例为例,目标连通数据包括上、下两个贯通侧面,优先选择比目标连通数据多一个贯通侧面的子地图作为候补子地图,即在预设子地图中选择包含三个贯通侧面并且其中两个贯通侧面为上、下侧面的子地图,也就是上、下、左侧面与外界贯通或者上、下、右侧面与外界贯通的预设子地图作为候补子地图,如果没有上述两种子地图,那么次优选择比目标连通数据多两个贯通侧的子地图作为候补子地图,即选择上、下、左、右都与外界贯通的预设子地图作为候补子地图,如果不存在包含目标连通数据对应的贯通侧面的预设子地图,那么选择只有上侧面与外界贯通或者只有下侧面与外界贯通的候补子地图。
步骤203,根据预设资源配置数据以及目标子地图包含的子地图资源数据,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系。
步骤203具体可以包括以下步骤:
步骤203-1,基于所述目标子地图的数量以及目标子地图资源数据,确定游戏副本路径对应的各种类资源的数量;
步骤203-2,根据预设资源配置数据包含的各种类资源的目标数量以及游戏副本路径对应的各种类资源的数量,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系。
在该实施例中,先基于目标子地图各自对应的目标子地图资源数据以及数量确定全部目标子地图中包含的各个种类资源的数量,从而根据预设资源配置数据包含的各种类资源的目标数量,来判断当前游戏副本路径对应的资源数据是否符合相应种类资源的目标数量,若不符合,可以基于预设子地图对当前确定的目标子地图做替换,以使替换后得到的游戏副本路径对应的目标子地图包含的各种类资源的数量与目标数量匹配。另外,与步骤202-3相似的,如果基于现有的预设子地图的调整无法满足预设资源配置数据要求,还可以对需要替换的目标子地图对应的子地图资源数据进行更改,生成新的目标子地图,从而实现匹配预设资源配置数据的目的。
步骤204,基于目标子地图对应的通路图,生成目标子地图的子地图寻路图,其中,子地图寻路图通过预设子地图寻路指针识别。
在该实施例中,寻路图包括每个子地图内的寻路图,根据每个目标子地图对应的通路图,识别每个目标子地图内的NPC可追逐路径,即该目标子地图对应的子地图寻路图,目标子地图可以为二维地图,也可以为三维地图,三维地图对应的通路图可以为水、陆、空三层通路图,子地图寻路图可以包括水面寻路图、地面寻路图和空中寻路图,其中,水面寻路图和地面寻路图利用位图模式来保存子地图内的点是否可达,使用压缩的方式来保存可达点与地形的高度差,空中寻路图利用八叉树来保存,另外,由于子地图寻路图占用内存较多,可以通过指针方式指向对应子地图的寻路图,这样可以实现在子地图内的寻路,也节省了存储空间。
步骤205,基于映射关系以及子地图连通数据,确定跨子地图寻路图。
在该实施例中,寻路图还包括跨子地图的寻路图,根据映射关系确定与该游戏副本地图对应的各个目标子地图之间的寻路图,即跨子地图寻路图。具体可以参考了bresenham’s line algorithm,来取得游戏副本地图的起点到终点两点有向线段穿过的目标子地图索引数组。首先按起点与终点算出直线方程,在与各自地图边界上求出与线段的交点(即直线方程与子地图边界相交的点),删除重合的交点,并按到线段起点距离排序。按交点类型取得子地图块索引坐标,横向轴上的交点取上下两个子地图,纵向轴上的交点取左右两个子地图,重合的交点取对角子地图。取得穿过的子地图索引数组后,即可依次进行每个子地图的寻路以及跨子地图的寻路。子地图寻路图以及跨子地图寻路图指示了副本内NPC可以到达的所有点,NPC在场景中追逐玩家角色时可以遵循子地图寻路图以及跨子地图寻路图包含的路径,即NPC移动可以遵循上述寻路图。
步骤206,基于映射关系内对应的目标子地图,生成目标子地图内的NPC标识,以使游戏副本地图对应的每个NPC标识唯一。
在上述实施例中,具体地,游戏副本地图对应有NPC管理器,NPC管理器包括控制器以及与目标子地图对应的孵化器,孵化器用于基于目标子地图对应的NPC标识和NPC坐标管理NPC生成,控制器用于控制孵化器。副本生成所面临的问题是同一子地图多次出现以及生成的NPC重新定位的问题。在原始孵化器各自对应的NPC标识不同的前提下,例如1号子地图对应的NPC标识为1,2号子地图对应的NPC标识为2、3……,当子地图多次被使用时,每一次使用需要复制相应的孵化器以及使用了该孵化器的控制器,孵化器管理的NPC标识重新生成,避免NPC标识重复导致副本生成错误。而在原始孵化器各自对应的NPC标识有重复的前提下,例如1号子地图对应的NPC标识为1,2号子地图对应的NPC标识为1、2……,则需要对目标子地图内的NPC标识统一规划生成,避免NPC标识重复导致副本生成错误。
步骤207,根据子地图寻路图、跨子地图寻路图以及NPC坐标,确定NPC移动路径图。
在该实施例中,基于游戏副本地图内包含的NPC的坐标,以及预先生成的寻路图,确定NPC的移动路径图,使NPC以原始坐标为起点遵循寻路图在副本内移动,丰富副本游戏内容,增强副本可玩性。
步骤208,根据预设策略配置数据,对目标子地图进行策略配置。
在该实施例中,具体地,当预设策略配置数据包括NPC策略时,将NPC策略配置在相应的孵化器以及控制器中;当预设策略配置数据包括怪物策略和/或区域策略时,将怪物策略和/或区域策略配置在目标子地图中。本实施例还可以根据预设策略配置数据对游戏副本地图进行策略调整,一般来说策略设计对象不会跨越多个子地图,子地图的策略可以单独处理,策略如果需要传入NPC标识中,增加NPC人物,需要注意保证新增NPC标识的唯一性,避免副本内NPC混乱,另外,若策略涉及位置坐标要将位置进行映射处理后再传入,例如将某个子地图的NPC位置坐标偏移到另一个子地图中,原位置在原子地图中的坐标为(5,5),目标偏移子地图中心点相对于原子地图中心点偏移了(200,-40)那么进行映射后的位置为(205,-35),确定偏移后的NPC位置后,再生成NPC的标识。由于子地图大小相等,区域策略可在任意子地图使用,在生成地图时可将特殊区域也进行随机分配,在进行区域判定时通过当前子地图的中心点位置偏移可计算出玩家在特殊区域的相对位置,使特殊区域策略正常生效。
步骤209,基于映射关系以及配置部分对应的预设配置地图,对预设子地图以及预设配置地图进行拼接得到游戏副本地图。
在该实施例中,利用映射关系对目标子地图进行拼接得到游戏副本地图的生成部分,再将生成部分与配置部分进行拼接得到完整的游戏副本地图,确保游戏副本的随机性和可编辑性相结合,保证副本内容充足、保证副本质量的前提下,增强副本生成的灵活性、随机性。
在上述实施例中,具体地,基于映射关系,对目标子地图包含的子地图通路图进行拼接得到游戏副本通路图;将预设子地图对应的子地图高度数据添加到游戏副本通路图中,得到游戏副本地图。由于高度图占用内存较少,可以直接将所有子地图的高度图数据按目标子地图在整张游戏副本地图中的位置进行偏移,偏移后的数据存储在新的完整地图的高度图数据中,在生成游戏副本地图时直接对偏移后的高度图数据进行添加即可。
在本申请实施例中,具体地,得到游戏副本地图之后,还包括:基于游戏副本地图,生成第一缩略图,其中,第一缩略图用于对游戏副本地图做第一粒度展示。基于游戏副本地图,生成第二缩略图,其中,第二缩略图用于基于游戏角色在游戏副本地图中的位置对位置对应的预设范围内的游戏副本地图做第二粒度展示。
在上述实施例中,游戏副本地图生成之后还可以生成用于展示副本地图的第一缩略图和第二缩略图,第一缩略图为客户端大地图缩略图,第二缩略图为客户端小地图缩略图。客户端大地图缩略图为根据服务器发给客户端的子地图序列以及当前地图名字,依次找到对应子地图图片,将8×8的子地图图片拼接成一个大地图,输出到一个临时目录下,即玩家看到的整张副本地图的大地图缩略图。小地图缩略图用于在游戏中跟随玩家移动的情况,进行缩略图展示,例如基于游戏角色所在位置的坐标或经纬度,展示角色位置一定范围内的地图,另外,还可以规定小地图缩略图是随着玩家对副本地图的开荒而不断展示的,即小地图缩略图用于展示角色位置一定范围内且该角色已经探索过的地图区域,对于角色没有探索过的地图区域即使是在角色位置一定范围内的也不做展示(或者以诸如迷雾等形式展示这部分区域)。另外,还可以生成服务器简易缩略图,由服务器生成,基于游戏副本路径内的主干与支干生成,简易缩略图可输出给策划,以便策划更直观地进行算法结果检测以及调优,在制作期间与策划设计新随机地图时作为参考,玩家是不可见的。
在本申请实施例中,具体地,预设子地图还包括子地图凸包数据,其中,子地图凸包数据通过预设子地图凸包指针识别,每个子地图凸包数据对应的凸包类型相同。
在该实施例中,由于如果凸包跨越子地图边界,则会对相邻地块产生影响,故对凸包类型进行两种约定,要么所有子地图凸包都不会越界,要么规定每个子地图与其他子地图拼接时凸包都会保持连续,以免游戏地图生成错误,另外,子地图凸包数据也通过指针存储,预设子地图凸包指针指向子地图凸包数据,以节省存储空间。
进一步的,作为图1方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏内容的生成装置,如图3所示,该装置包括:
副本路径生成模块301,用于按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径;
目标子地图筛选模块302,用于基于预设子地图包含的子地图连通数据以及游戏副本路径筛选目标子地图;
映射关系生成模块303,用于根据预设资源配置数据以及目标子地图包含的子地图资源数据,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系;
副本地图生成模块304,用于基于映射关系,对目标子地图进行拼接得到游戏副本地图。
在具体的应用场景中,如图4所示,预设路径生成规则包括主干路径长度、支干路径数量以及支干路径长度,游戏副本路径包括主干路径以及支干路径;副本路径生成模块301,具体包括:
主干点获取单元3011,用于获取游戏副本路径的起点和终点;
主干路径生成单元3012,用于按照起点、终点以及主干路径长度,生成游戏副本路径的主干路径;
支干点获取单元3013,用于在主干路径上选取与支干路径数量相同的支干路径起点;
支干路径生成单元3014,用于基于主干路径、支干路径起点以及支干路径长度,生成游戏副本的支干路径。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
支干修剪模块305,用于生成游戏副本的支干路径之后,在支干路径中选取预设闭环支路数量的支干路径,将选取出的每一支干路径的终点与对应的起点连接形成闭环支路。
在具体的应用场景中,如图4所示,目标子地图筛选模块302,具体包括:
目标连通数据获取单元3021,用于获取与游戏副本路径的路径轨迹格子对应的目标连通数据;
目标子地图标记单元3022,用于若子地图连通数据与目标连通数据匹配,则将相应的预设子地图标记为目标子地图;
目标子地图生成单元3023,用于若子地图连通数据与目标连通数据不匹配,则在预设子地图中选择与目标连通数据相似度高的候补子地图,基于候补子地图生成与目标连通数据匹配的目标子地图。
在具体的应用场景中,如图4所示,映射关系生成模块303,具体包括:
资源数量计算单元3031,用于基于目标子地图的数量以及目标子地图资源数据,确定游戏副本路径对应的各种类资源的数量;
映射关系生成单元3032,用于根据预设资源配置数据包含的各种类资源的目标数量以及游戏副本路径对应的各种类资源的数量,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系。
在具体的应用场景中,如图4所示,游戏副本地图包括生成部分以及配置部分,生成部分的生成规模与配置部分的配置规模之和为预设地图规模;
副本路径生成模块301,具体用于:按照预设路径生成规则,生成与生成规模匹配的游戏副本路径;
副本地图生成模块304,具体用于:基于映射关系以及配置部分对应的预设配置地图,对预设子地图以及预设配置地图进行拼接得到游戏副本地图。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
第一寻路图生成模块306,用于生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系之后,基于目标子地图对应的通路图,生成目标子地图的子地图寻路图,其中,子地图寻路图通过预设子地图寻路指针识别;
第二寻路图生成模块307,用于基于映射关系以及子地图连通数据,确定跨子地图寻路图。
在具体的应用场景中,如图4所示,副本地图生成模块34,具体包括:
子地图拼接单元3041,用于基于映射关系,对目标子地图包含的子地图通路图进行拼接得到游戏副本通路图;
高度数据添加单元3042,用于将预设子地图对应的子地图高度数据添加到游戏副本通路图中,得到游戏副本地图。
具体地,预设子地图还包括子地图凸包数据,其中,子地图凸包数据通过预设子地图凸包指针识别,每个子地图凸包数据对应的凸包类型相同。
具体地,游戏副本地图对应有NPC管理器,NPC管理器包括控制器以及与目标子地图对应的孵化器,孵化器用于基于目标子地图对应的NPC标识和NPC坐标管理NPC生成,控制器用于控制孵化器。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
标识生成模块308,用于生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系之后,基于映射关系内对应的目标子地图,生成目标子地图内的NPC标识,以使游戏副本地图对应的每个NPC标识唯一。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
NPC路径确定模块309,用于根据子地图寻路图、跨子地图寻路图以及NPC坐标,确定NPC移动路径图。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
策略配置模块3010,用于对目标子地图进行拼接得到游戏副本地图之前,根据预设策略配置数据,对目标子地图进行策略配置。
具体地,当预设策略配置数据包括NPC策略时,将NPC策略配置在相应的孵化器以及控制器中;当预设策略配置数据包括怪物策略和/或区域策略时,将怪物策略和/或区域策略配置在目标子地图中。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
第一缩略图生成模块3011,用于对目标子地图进行拼接得到游戏副本地图之后,基于游戏副本地图,生成第一缩略图,其中,第一缩略图用于对游戏副本地图做第一粒度展示。
在具体的应用场景中,如图4所示,该装置还包括:
第二缩略图生成模块3012,用于对目标子地图进行拼接得到游戏副本地图之后,基于游戏副本地图,生成第二缩略图,其中,第二缩略图用于基于游戏角色在游戏副本地图中的位置对位置对应的预设范围内的游戏副本地图做第二粒度展示。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏内容的生成装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2中方法的对应描述,在此不再赘述。
基于上述如图1和图2所示方法,相应的,本申请实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述如图1和图2所示的游戏内容的生成方法。
基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
基于上述如图1、图2所示的方法,以及图3、图4所示的虚拟装置实施例,为了实现上述目的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,具体可以为个人计算机、服务器、网络设备等,该计算机设备包括存储介质和处理器;存储介质,用于存储计算机程序;处理器,用于执行计算机程序以实现上述如图1和图2所示的游戏内容的生成方法。
可选地,该计算机设备还可以包括用户接口、网络接口、摄像头、射频(RadioFrequency,RF)电路,传感器、音频电路、WI-FI模块等等。用户接口可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard)等,可选用户接口还可以包括USB接口、读卡器接口等。网络接口可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如蓝牙接口、WI-FI接口)等。
本领域技术人员可以理解,本实施例提供的一种计算机设备结构并不构成对该计算机设备的限定,可以包括更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
存储介质中还可以包括操作系统、网络通信模块。操作系统是管理和保存计算机设备硬件和软件资源的程序,支持信息处理程序以及其它软件和/或程序的运行。网络通信模块用于实现存储介质内部各组件之间的通信,以及与该实体设备中其它硬件和软件之间通信。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现,也可以通过硬件实现按照预设路径生成规则生成预设地图规模的游戏副本路径后,基于预设子地图对应的子地图连通数据筛选出与游戏副本路径匹配的目标子地图,进一步的,基于对预设资源配置数据生成游戏副本路径与目标子地图之间的映射关系,使得映射关系内包含全部的子地图资源数据满足预设资源配置数据要求,从而按照映射关系对相应目标子地图进行拼接得到完整的游戏副本地图,实现游戏副本生成。本申请实施例基于预先建立的预设路径生成规则、预设地图规模以及预设资源配置数据对预设子地图进行筛选得到目标子地图,从而按照相应位置对目标子地图进行拼接生成游戏副本地图,相比于现有技术中通过策划人员对全部副本地图进行编辑的副本生成方式或简单的迷宫随机算法生成迷宫地图的方式,将随机生成地图和可编辑生成地图的方式相结合,保证副本内容质量的同时,解决了同一玩家多次进入同一副本或多个独立玩家分别进入相同副本时呈现的副本地图都相同而导致的副本趣味性性差的问题。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。
上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (12)
1.一种游戏内容的生成方法,其特征在于,包括:
按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径,其中,所述游戏副本路径包括主干路径以及支干路径;
基于预设子地图包含的子地图连通数据以及所述游戏副本路径,筛选目标子地图;
根据预设资源配置数据以及所述目标子地图包含的子地图资源数据,生成所述游戏副本路径与所述目标子地图的映射关系;
基于所述目标子地图对应的通路图,生成所述目标子地图的子地图寻路图,其中,所述子地图寻路图通过预设子地图寻路指针识别;基于所述映射关系以及所述子地图连通数据,确定跨子地图寻路图;
根据预设策略配置数据,对所述目标子地图进行策略配置,其中,游戏副本地图对应有NPC管理器,所述NPC管理器包括控制器以及与所述目标子地图对应的孵化器,所述孵化器用于基于所述目标子地图对应的NPC标识和NPC坐标管理NPC生成,游戏副本地图对应的每个NPC标识唯一,所述控制器用于控制所述孵化器,当所述预设策略配置数据包括NPC策略时,将所述NPC策略配置在相应的所述孵化器以及所述控制器中;
若目标子地图中的NPC策略涉及位置坐标,则确定NPC策略对应的NPC原位置所在的原子地图和NPC预计偏移至的目标偏移子地图,所述原子地图和所述目标偏移子地图均属于所述目标子地图,按目标偏移子地图相对于原子地图的偏移量,对所述原子地图中的NPC原位置坐标进行位置映射,确定偏移后的NPC坐标,通过所述目标偏移子地图的孵化器生成NPC的标识,通过所述孵化器按照NPC标识和偏移后的NPC坐标,在所述目标偏移子地图中生成NPC;
基于所述映射关系,对所述目标子地图包含的子地图通路图进行拼接得到游戏副本通路图;将所述预设子地图对应的子地图高度数据添加到所述游戏副本通路图中,得到所述游戏副本地图;
根据子地图寻路图、跨子地图寻路图以及NPC坐标,确定NPC移动路径图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设路径生成规则包括主干路径长度、支干路径数量以及支干路径长度;所述按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径,具体包括:
获取所述游戏副本路径的起点和终点;
按照所述起点、所述终点以及所述主干路径长度,生成所述游戏副本路径的主干路径;
在所述主干路径上选取与所述支干路径数量相同的支干路径起点;
基于所述主干路径、所述支干路径起点以及所述支干路径长度,生成所述游戏副本的支干路径。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述生成所述游戏副本的支干路径之后,所述方法还包括:
在所述支干路径中选取预设数量的支干路径,将选取出的每一所述支干路径的终点与对应的起点连接形成闭环支路。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于预设子地图包含的子地图连通数据以及所述游戏副本路径,筛选目标子地图,具体包括:
获取与所述游戏副本路径的路径轨迹格子对应的目标连通数据;
若所述子地图连通数据与所述目标连通数据匹配,则将相应的所述预设子地图标记为所述目标子地图;
若所述子地图连通数据与所述目标连通数据不匹配,则在所述预设子地图中选择与所述目标连通数据相似度高的候补子地图,基于所述候补子地图生成与所述目标连通数据匹配的目标子地图。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据预设资源配置数据以及所述目标子地图包含的子地图资源数据,生成所述游戏副本路径与所述目标子地图的映射关系,具体包括:
基于所述目标子地图的数量以及所述目标子地图资源数据,确定所述游戏副本路径对应的各种类资源的数量;
根据所述预设资源配置数据包含的各种类资源的目标数量以及所述游戏副本路径对应的各种类资源的数量,生成所述游戏副本路径与所述目标子地图的映射关系。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏副本地图包括生成部分以及配置部分,所述生成部分的生成规模与所述配置部分的配置规模之和为所述预设地图规模;
所述按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径,具体包括:
按照所述预设路径生成规则,生成与所述生成规模匹配的所述游戏副本路径;
所述基于所述映射关系,对所述预设子地图进行拼接得到游戏副本地图,具体包括:
基于所述映射关系以及所述配置部分对应的预设配置地图,对所述预设子地图以及所述预设配置地图进行拼接得到所述游戏副本地图。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设子地图还包括子地图凸包数据,其中,所述子地图凸包数据通过预设子地图凸包指针识别,每个所述子地图凸包数据对应的凸包类型相同。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述目标子地图进行拼接得到游戏副本地图之后,所述方法还包括:
基于所述游戏副本地图,生成第一缩略图,其中,所述第一缩略图用于对所述游戏副本地图做第一粒度展示。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述目标子地图进行拼接得到游戏副本地图之后,所述方法还包括:
基于所述游戏副本地图,生成第二缩略图,其中,所述第二缩略图用于基于游戏角色在所述游戏副本地图中的位置对所述位置对应的预设范围内的所述游戏副本地图做第二粒度展示。
10.一种游戏内容的生成装置,其特征在于,包括:
副本路径生成模块,用于按照预设路径生成规则,生成与预设地图规模匹配的游戏副本路径,其中,所述游戏副本路径包括主干路径以及支干路径;
目标子地图筛选模块,用于基于预设子地图包含的子地图连通数据以及游戏副本路径筛选目标子地图;
映射关系生成模块,用于根据预设资源配置数据以及所述目标子地图包含的子地图资源数据,生成游戏副本路径与目标子地图的映射关系;
第一寻路图生成模块,用于基于所述目标子地图对应的通路图,生成所述目标子地图的子地图寻路图,其中,所述子地图寻路图通过预设子地图寻路指针识别;
第二寻路图生成模块,用于基于所述映射关系以及所述子地图连通数据,确定跨子地图寻路图;
策略配置模块,用于根据预设策略配置数据,对所述目标子地图进行策略配置,其中,游戏副本地图对应有NPC管理器,所述NPC管理器包括控制器以及与所述目标子地图对应的孵化器,所述孵化器用于基于所述目标子地图对应的NPC标识和NPC坐标管理NPC生成,游戏副本地图对应的每个NPC标识唯一,所述控制器用于控制所述孵化器,当所述预设策略配置数据包括NPC策略时,将所述NPC策略配置在相应的所述孵化器以及所述控制器中;若目标子地图中的NPC策略涉及位置坐标,则确定NPC策略对应的NPC原位置所在的原子地图和NPC预计偏移至的目标偏移子地图,所述原子地图和所述目标偏移子地图均属于所述目标子地图,按目标偏移子地图相对于原子地图的偏移量,对所述原子地图中的NPC原位置坐标进行位置映射,确定偏移后的NPC坐标,通过所述目标偏移子地图的孵化器生成NPC的标识,通过所述孵化器按照NPC标识和偏移后的NPC坐标,在所述目标偏移子地图中生成NPC;
副本地图生成模块,包括子地图拼接单元和高度数据添加单元;子地图拼接单元,用于基于所述映射关系,对所述目标子地图包含的子地图通路图进行拼接得到游戏副本通路图;高度数据添加单元,用于将所述预设子地图对应的子地图高度数据添加到所述游戏副本通路图中,得到所述游戏副本地图;
NPC路径确定模块,用于根据子地图寻路图、跨子地图寻路图以及所述NPC坐标,确定NPC移动路径图。
11.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至9中任一项所述的游戏内容的生成方法。
12.一种计算机设备,包括存储介质、处理器及存储在存储介质上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至9中任一项所述的游戏内容的生成方法。
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