CN108057245B - 地图的生成方法和装置、存储介质及终端 - Google Patents

地图的生成方法和装置、存储介质及终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种地图的生成方法和装置、存储介质及终端。其中,该方法包括:确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积。本发明解决了相关技术中的地图生成方法娱乐性较弱的技术问题。

Description

地图的生成方法和装置、存储介质及终端
技术领域
本发明涉及地图生成方法领域,具体而言,涉及一种地图的生成方法和装置、存储介质及终端。
背景技术
随着游戏的进步,沙盒类游戏逐渐进入人们的视角,并且大范围的流行开来。本技术用于解决沙盒类型游戏中,需要超级大场景,导致过多的投入资源在地边、地表上。并且对于玩家来说,传统场景编辑技术,在多次进行游戏的时候,由于场景都是一致的,玩家很容易产生厌倦感,并且对于场景上,很容易形成套路,大大降低了游戏的娱乐性。
针对相关技术中的地图生成方法娱乐性较弱的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种地图的生成方法和装置、存储介质及终端,以至少解决相关技术中的地图生成方法娱乐性较弱的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种地图的生成方法,该方法包括:确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积。
进一步地,确定当前地图中第一地块的周围地格包括:确定第一组地格的周围地格,其中,第一组地格为前次加入第一地块的至少一个地格;在第一组地格的周围地格中剔除已存在于当前地图的任一地块中的地格,得到第二组地格;获取存储的第一地块的周围地块的标识列表;将第二组地格中每个地格的标识加入标识列表,得到当前地图中第一地块的周围地格的标识列表。
进一步地,在初始状态下,确定当前地图中第一地块的周围地格包括:确定待生成的地图中所需包含的地块数量和每个地块对应的预设面积;根据地块数量和每个地块对应的预设面积确定每个地块在初始状态下的地格的位置;确定每个地块在初始状态下的周围地格。
进一步地,在每个地块的覆盖面积均达到预设面积之后,该方法还包括:将生成的地图按照预设划分规则划分为多个地表铺设网格,其中,每个地表铺设网格内至少存在多个地格;根据每个地表铺设网格内每个地格所处的位置和每个地格所属的地块,分别查找每个地表铺设网格对应的地表模板;根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板。
进一步地,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,该方法还包括:在生成的地图中确定物件铺设框的位置,其中,每个物件铺设框包括多个地格;在多个物件模板中随机选择物件铺设框内每个地格对应的物件模板;根据随机选择的结果对物件铺设框进行物件铺设。
进一步地,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,该方法还包括:确定种群铺设框的多个属性:覆盖面积、形状、位置和种群类型,其中,种群铺设框的多个属性中至少一个属性为随机确定的,其中,每个种群铺设框包括多个地格,每个种群类型对应一种种群单体模板;根据确定的结果在种群铺设框的每个地格中铺设对应的种群单体模板。
进一步地,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,该方法还包括:确定动作特效对地表产生影响的帧;分别确定每个对地表产生影响的帧对应的特效框的位置;在每个对地表产生影响的帧、在对应的特效框的位置中播放对应的地表特效。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种地图的生成装置,该装置包括:第一确定单元,用于确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;生成单元,用于在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积。
进一步地,第一确定单元包括:第一确定模块,用于确定第一组地格的周围地格,其中,第一组地格为前次加入第一地块的至少一个地格;剔除模块,用于在第一组地格的周围地格中剔除已存在于当前地图的任一地块中的地格,得到第二组地格;获取模块,用于获取存储的第一地块的周围地块的标识列表;生成模块,用于将第二组地格中每个地格的标识加入标识列表,得到当前地图中第一地块的周围地格的标识列表。
进一步地,第一确定单元包括:第二确定模块,用于在初始状态下,确定待生成的地图中所需包含的地块数量和每个地块对应的预设面积;第三确定模块,用于根据地块数量和每个地块对应的预设面积确定每个地块在初始状态下的地格的位置;第四确定模块,用于确定每个地块在初始状态下的周围地格。
进一步地,该装置还包括:划分单元,用于在每个地块的覆盖面积均达到预设面积之后,将生成的地图按照预设划分规则划分为多个地表铺设网格,其中,每个地表铺设网格内至少存在多个地格;查找单元,用于根据每个地表铺设网格内每个地格所处的位置和每个地格所属的地块,分别查找每个地表铺设网格对应的地表模板;第一铺设单元,用于根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板。
进一步地,该装置还包括:第二确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,在生成的地图中确定物件铺设框的位置,其中,每个物件铺设框包括多个地格;选择单元,用于在多个物件模板中随机选择物件铺设框内每个地格对应的物件模板;第二铺设单元,用于根据随机选择的结果对物件铺设框进行物件铺设。
进一步地,该装置还包括:第三确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定种群铺设框的多个属性:覆盖面积、形状、位置和种群类型,其中,种群铺设框的多个属性中至少一个属性为随机确定的,其中,每个种群铺设框包括多个地格,每个种群类型对应一种种群单体模板;第三铺设单元,用于根据确定的结果在种群铺设框的每个地格中铺设对应的种群单体模板。
进一步地,该装置还包括:第四确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定动作特效对地表产生影响的帧;第五确定单元,用于分别确定每个对地表产生影响的帧对应的特效框的位置;播放单元,用于在每个对地表产生影响的帧、在对应的特效框的位置中播放对应的地表特效。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行本发明的地图的生成方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种终端,该终端包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,第一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行本发明的地图的生成方法。
在本发明实施例中,通过确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积,解决了相关技术中的地图生成方法娱乐性较弱的技术问题,进而实现了能够增强游戏的娱乐性的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的地图的生成方法的流程图;
图2至图18是根据本发明实施例的一种可选的地图的生成方法生成的地图的示意图;
图19是根据本发明实施例的一种可选的地图的生成装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本申请提供了一种地图的生成方法的实施例。
图1是根据本发明实施例的一种可选的地图的生成方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S101,确定当前地图中第一地块的周围地格;
步骤S102,在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积。
在步骤S101提供的方案中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格,在初始状态下,可以确定每个地块初始包括的地格的位置。如图2所示,场景中包括多个地格,其中,每个方格为一个地格,第一地块在初始状态下包括的地格为图2中通过斜线填充的地格,可选的,初始状态下的地格可以位于整个场景的中心,也即,在图2中所示的当前地图中,第一地块包括一个地格,在一种可选的实施方式下,图2所示的第一地块的周围地格如图3所示,地格1、地格2、地格3、地格4为第一地块在当前地图中的周围地格。
需要说明的是,初始状态下的每个地块可以包含多个地格,每个地块的周围地格也可以根据具体情况定义,本发明对此不作具体限定。此外,每个地块的周围地格中不包括已存在于当前地图的任一地块中的地格,也即,需要在周围地格中剔除已存在于当前地图的任一地块中的地格。
在步骤S101提供的方案中,当前地图中第一地块的周围地格通过标识列表进行存储,具体而言,首先,确定第一组地格的周围地格,其中,第一组地格为前次加入第一地块的至少一个地格,其次,在第一组地格的周围地格中剔除已存在于当前地图的任一地块中的地格,得到第二组地格,第三,获取存储的第一地块的周围地块的标识列表,最后,将第二组地格中每个地格的标识加入标识列表,得到当前地图中第一地块的周围地格的标识列表。
在步骤S102提供的方案中,在确定当前地图中第一地块的周围地格之后,在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,随机的算法可以是任意的算法,例如,对所有周围地格进行编号为1、2、3、4,得到随机列表,随机列表中包括1~4四个数字,每个数字表示地格的编号,从1~4中产生一个随机数字,生成的对应数字,得到下一个加入该地块的地格的编号。例如,随机出来的数字是2,则地格2就加入该地块,地格2的周围地格也被添加入随机列表,进行下次随机。
如图3和图4所示,在图3中所示的当前地图中,在第一地块的周围地格中随机选择了一个地格(地格2)加入第一地块中,更新后的第一地块如图3中斜线填充的部分所示,图4中所示的当前地图中的第一地块的周围地格包括地格1、地格2、地格3、地格4、地格5、地格6,重复执行确定第一地块的周围地格和从周围地格中随机选取至少一个地格加入第一地块的操作,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积,例如,如图5所示。在需要生成两个地块的情况下,生成的地图可以如图6所示。
其中,一种可选的用于确定初始状态下每个地块的周围地格的方法可以是:确定待生成的地图中所需包含的地块数量和每个地块对应的预设面积,根据地块数量和每个地块对应的预设面积确定每个地块在初始状态下的地格的位置,确定每个地块在初始状态下的周围地格。
由于本发明实施例提供的是一种由中心开始随机生长的方法,在完美随机的情况下,每个地块会随机出一个类似圆的图形,如图7所示,其中圆的面积为对应地块的预设面积,圆的半径可以通过圆的面积公式计算得到。如果需要生成相邻接的两个地块,可以根据每个地块的预设面积、以及两块邻接的地块需要接壤的程度确定两个相邻地块在初始状态下中心的位置,进而确定在初始状态的每个地块包括的地格的位置,图8所示为生成五个相邻接的地块的地图的示意图。
进一步地,在每个地块的覆盖面积均达到预设面积之后,对每个地块铺设对应的地表模板。生成的地图中的至少一个地块可以包括相同类型的地表,也可以是每个地块对应一种地表,地图中不属于任一地块的部分可以将地格铺设预设类型的地表模板,例如,海水。
具体而言,按照预设划分规则划将生成的地图划分为多个地表铺设网格,其中,每个地表铺设网格内至少存在多个地格,可选的,每个地表铺设网格中的地格可以只包括地格的一部分,或者,每个地表铺设网格中可以包括多个地格,以图9所示的划分方式为例,每个虚线方框为一个地表铺设网格,每个地表铺设网格内存在四个地格,且只包括对应地格的四分之一的面积。在将地图划分为多个地表铺设网格之后,根据每个地表铺设网格内每个地格所处的位置和每个地格所属的地块,分别查找每个地表铺设网格对应的地表模板,以图9中划分地表铺设网格的划分规则为例,在每个地表铺设网格中只包括一种地块的地格的情况下,每个地表铺设网格可能会出现15种情况,如图10中的地表模板2~16所示,图9中地格1与图10中的地表模板6相对应,图9中地格2与图10中的地表模板14相对应,图9中地格3与图10中的地表模板12相对应,图9中地格4与图10中的地表模板1或地表模板4相对应,其中,图10中的地表模板1和地表模板4是对应相同类型的地表铺设网格,这是由于地表模板4的情况出现的情况最多,为了地表类型的多样化,可以对地表模板4的情况再生成一种地表模板,也即地表模板1。在查找到每个地表铺设网格对应的地表模板之后,根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板,一个地块铺设完地表之后的示意图如图11所示。
可选的,一个地块中的边缘地格,也即,不与其它任何地块接壤的地格,其边缘可能会较突兀,此时,可以采用一些特殊的地表模板对这种处于边缘的地格进行铺设,如图12所示,在边缘地格的地表模板中增加悬崖的效果,下面是海水,这样可以减少地块边缘的突兀感。具体的场景可以使用具体的方法来解决地块边缘与不属于任意地块的区域的过渡问题。例如,如果周围是悬崖,则可以采用峭壁的方式,在基础的地块上面挂接一个面,作为过渡。通过这种改进的方式进行铺设后的地块的示意图如图13所示。
在每个地表铺设网格中包括两种地块的地格且不包括不属于任一地块的地格的情况下,每个地表铺设网格可能会出现14种情况,如图14中的地表模板2~3和5~16所示,每个地表模板中两个地块相接的部分可以做的尽可能平滑,以使过渡的效果显示较自然,与图10提供的在每个地表铺设网格中仅包括一种地块的地格的情况下使用的地表模板相似,为了将地表模板的数量填充为16种(是一种可选的实施方式,非必要),图14中的地表模板1和4是地表铺设网格仅包括一种地块时的地表模板。
在一个地表铺设网格中不仅包括两种地块的地格,并且还包括不属于任一地块的地格的情况下,如图15中虚线方框内的地表铺设网格所示。这种情况的地表铺设网格出现次数较少,还有一些其他类型的出现次数较少的地表铺设网格,对于这种出现次数较少的地表铺设网格的地表模板,可以采用只出一种地表模板的资源,并通过旋转、镜像、拼接等方式对该地表模板进行处理,以得到其它类型的地表铺设网格的地表模板,减少资源的制作,如图16、图17所示。图16中示出了通过旋转同一地表模板的资源的方式得到的多种地表模板,图17中示出了通过旋转和将多种地表模板的资源进行拼接的方式得到的多个地表模板,例如,第一个和第三个地表模板的资源的上半部分的是相同的。
上面介绍了在地图的生成方法中对地表进行铺设的方法,为了使地块更具有多变性,可以对地表进行进一步地装饰,分别对采用下面三种贴图资源对地表进行进一步装饰的方法进行介绍:
第一种贴图资源为物件,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,在生成的地图中确定物件铺设框的位置,其中,每个物件铺设框包括多个地格,其次,在多个物件模板中随机选择物件铺设框内每个地格对应的物件模板,最后,根据随机选择的结果对物件铺设框进行物件铺设。物件模板对应的物件可以是任意类型的物件,例如,墙壁、道具等。一个物件包括多个部分,每个部分对应一个物件模板,每个物件模板用于填充物件铺设框中的一个地格,通过随机算法确定物件铺设框中每个地格对应的物件模板并进行填充,如图18所示,示出了墙壁物件的8种物件模板,包括物件模板1、物件模板2、物件模板3、物件模板4、物件模板5、物件模板6、物件模板7、物件模板8,通过不同的组合,可以在地表上显示中多种多样的墙壁的形态,提高了地表的多样性。通过拆分物件的方式,可以让为数不多的小资源,产生出非常多类型的物件,极大的减少的美术的工作量,并且增加了物件的丰富程度。
第二种贴图资源为种群,例如,浆果树、草丛等,种群需要成片出现。在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定种群铺设框的多个属性:覆盖面积、形状、位置和种群类型,其中,种群铺设框的多个属性中至少一个属性为随机确定的,其中,每个种群铺设框包括多个地格,每个种群类型对应一种种群单体模板,在确定种群铺设框的每个属性之后,根据确定的结果在种群铺设框的每个地格中铺设对应的种群单体模板。
需要说明的是,种群可以是通过多个重复出现的物件构成的。例如,在随机的时候,可以把一个物件变成一个种群,首先,根据地图的大小,决定种群的随机范围。比如说每200格,会随机生成0~3个种群,如果整个地格拥有1000格,那么种群个数随机的范围在0~9之间。
随机出来种群数量之后,再随机出该每个种群的大小。下面有两种随机方法,用于随机出最终每个种群的大小:
方法1,单独随机法,每个种群都有比较确定的随机范围,比如说每个种群都能随机出5~20个物件,则每个种群单独随机。
方法2,根据单位密度随机先设定一个值,比如说每200格,会有5~20个物件,则1000格,会随机出25~100个物件。然后随机出来一共有多少个物件。然后,再随机种群权重,比如随机出来1000格有3个种群,对这3个种群分别进行0~10的随机,随机出它们占有数量的权重。经过随机,得到3个权重,例如,分别为1、3、8。通过权重对随机出的物件进行分配,首先把权重加总,总权重为12,则3个种群获得的数量分别为1/12、1/4、2/3的物件。
使用方法1进行随机,地图上基本所有种群数量都会相对比较平均。使用方法2进行随机,则单个种群的波动数量非常的巨大。会在地图中,看到宏伟的成片的森林,也可能看到一片只有孤零零几科小树的地方。
第三种贴图资源为特效,例如,脚印、雨水等。在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定动作特效对地表产生影响的帧,分别确定每个对地表产生影响的帧对应的特效框的位置,在每个对地表产生影响的帧、在对应的特效框的位置中播放对应的地表特效。
例如,在角色动作中,一般移动的动作都是只有单次循环的,以通过Nexo编辑器编辑跑步动作为例,假设每次循环内的动作有20帧,然后分别在左脚踏到地面时,设置一个标识左脚踏到地面的标签,在右脚踏到地面时,设置一个标识右脚踏到地面的标签。分别在这两个标签对应的时刻触发左脚印、右脚印的特效,具体的,在出现这两个标签的时间点在地面上的对应位置生成对应脚印的特效。可选的,脚印特效可以制作出一个渐隐的效果,进行特效的播放,对于不同类型的地块,可以分别制作出不同的脚印资源,比如说草泽的地块,需要踏到地面上不仅会残留脚印,还会有水花效果,雪地的脚印特别的深等等。当角色处于不同的地格类型,播放不同的脚印特效即可。
该实施例通过确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积,解决了相关技术中的地图生成方法娱乐性较弱的技术问题,进而实现了能够增强游戏的娱乐性的技术效果。
需要说明的是,在附图的流程图虽然示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本申请还提供了一种存储介质的实施例,该实施例的存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行本发明实施例的地图的生成方法。
本申请还提供了一种终端的实施例,该实施例的终端包括一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,第一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行本发明的地图的生成方法。
本申请还提供了一种地图的生成装置的实施例。需要说明的是,该实施例提供的地图的生成装置可以用于执行本发明实施例提供的地图的生成方法。
图19是根据本发明实施例的一种可选的地图的生成装置的示意图,如图19所示,该装置包括第一确定单元10和生成单元20,其中,第一确定单元10用于确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,当前地图包括至少一个地块,至少一个地块包括第一地块,至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;生成单元20用于在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积。
该实施例通过第一确定单元确定当前地图中第一地块的周围地格,通过生成单元在周围地格中随机选择至少一个地格加入第一地块,直至第一地块的覆盖面积达到预设面积,解决了相关技术中的地图生成方法娱乐性较弱的技术问题,进而实现了能够增强游戏的娱乐性的技术效果。
作为一种可选的实施方式,第一确定单元包括:第一确定模块,用于确定第一组地格的周围地格,其中,第一组地格为前次加入第一地块的至少一个地格;剔除模块,用于在第一组地格的周围地格中剔除已存在于当前地图的任一地块中的地格,得到第二组地格;获取模块,用于获取存储的第一地块的周围地块的标识列表;生成模块,用于将第二组地格中每个地格的标识加入标识列表,得到当前地图中第一地块的周围地格的标识列表。
作为一种可选的实施方式,第一确定单元包括:第二确定模块,用于在初始状态下,确定待生成的地图中所需包含的地块数量和每个地块对应的预设面积;第三确定模块,用于根据地块数量和每个地块对应的预设面积确定每个地块在初始状态下的地格的位置;第四确定模块,用于确定每个地块在初始状态下的周围地格。
作为一种可选的实施方式,该装置还包括:划分单元,用于在每个地块的覆盖面积均达到预设面积之后,将生成的地图按照预设划分规则划分为多个地表铺设网格,其中,每个地表铺设网格内至少存在多个地格;查找单元,用于根据每个地表铺设网格内每个地格所处的位置和每个地格所属的地块,分别查找每个地表铺设网格对应的地表模板;第一铺设单元,用于根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板。
作为一种可选的实施方式,该装置还包括:第二确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,在生成的地图中确定物件铺设框的位置,其中,每个物件铺设框包括多个地格;选择单元,用于在多个物件模板中随机选择物件铺设框内每个地格对应的物件模板;第二铺设单元,用于根据随机选择的结果对物件铺设框进行物件铺设。
作为一种可选的实施方式,该装置还包括:第三确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定种群铺设框的多个属性:覆盖面积、形状、位置和种群类型,其中,种群铺设框的多个属性中至少一个属性为随机确定的,其中,每个种群铺设框包括多个地格,每个种群类型对应一种种群单体模板;第三铺设单元,用于根据确定的结果在种群铺设框的每个地格中铺设对应的种群单体模板。
作为一种可选的实施方式,该装置还包括:第四确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定动作特效对地表产生影响的帧;第五确定单元,用于分别确定每个对地表产生影响的帧对应的特效框的位置;播放单元,用于在每个对地表产生影响的帧、在对应的特效框的位置中播放对应的地表特效。
上述的装置可以包括处理器和存储器,上述单元均可以作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
上述本申请实施例的顺序不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。
其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (15)

1.一种地图的生成方法,其特征在于,包括:
确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,所述当前地图包括至少一个地块,所述至少一个地块包括所述第一地块,所述至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;
在所述周围地格中随机选择至少一个地格加入所述第一地块,直至所述第一地块的覆盖面积达到预设面积;
其中,确定当前地图中第一地块的周围地格包括:
确定第一组地格的周围地格,其中,所述第一组地格为前次加入所述第一地块的至少一个地格;
在所述第一组地格的周围地格中剔除已存在于所述当前地图的任一地块中的地格,得到第二组地格;
获取存储的所述第一地块的周围地块的标识列表;
将所述第二组地格中每个地格的标识加入所述标识列表,得到所述当前地图中所述第一地块的周围地格的标识列表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在初始状态下,确定当前地图中第一地块的周围地格包括:
确定待生成的地图中所需包含的地块数量和每个地块对应的预设面积;
根据所述地块数量和每个地块对应的预设面积确定每个地块在所述初始状态下的地格的位置;
确定每个地块在所述初始状态下的周围地格。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在每个地块的覆盖面积均达到预设面积之后,所述方法还包括:
将生成的地图按照预设划分规则划分为多个地表铺设网格,其中,每个地表铺设网格内至少存在多个地格;
根据每个地表铺设网格内每个地格所处的位置和每个地格所属的地块,分别查找每个地表铺设网格对应的地表模板;
根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,所述方法还包括:
在所述生成的地图中确定物件铺设框的位置,其中,每个物件铺设框包括多个地格;
在多个物件模板中随机选择所述物件铺设框内每个地格对应的物件模板;
根据随机选择的结果对所述物件铺设框进行物件铺设。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,所述方法还包括:
确定种群铺设框的多个属性:覆盖面积、形状、位置和种群类型,其中,所述种群铺设框的多个属性中至少一个属性为随机确定的,其中,每个种群铺设框包括多个地格,每个种群类型对应一种种群单体模板;
根据确定的结果在所述种群铺设框的每个地格中铺设对应的种群单体模板。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,所述方法还包括:
确定动作特效对地表产生影响的帧;
分别确定每个对地表产生影响的帧对应的特效框的位置;
在每个对地表产生影响的帧、在对应的特效框的位置中播放对应的地表特效。
7.一种地图的生成装置,其特征在于,包括:
第一确定单元,用于确定当前地图中第一地块的周围地格,其中,所述当前地图包括至少一个地块,所述至少一个地块包括所述第一地块,所述至少一个地块中每个地块包括至少一个地格;
生成单元,用于在所述周围地格中随机选择至少一个地格加入所述第一地块,直至所述第一地块的覆盖面积达到预设面积;
其中,所述第一确定单元包括:
第一确定模块,用于确定第一组地格的周围地格,其中,所述第一组地格为前次加入所述第一地块的至少一个地格;
剔除模块,用于在所述第一组地格的周围地格中剔除已存在于所述当前地图的任一地块中的地格,得到第二组地格;
获取模块,用于获取存储的所述第一地块的周围地块的标识列表;
生成模块,用于将所述第二组地格中每个地格的标识加入所述标识列表,得到所述当前地图中所述第一地块的周围地格的标识列表。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元包括:
第二确定模块,用于在初始状态下,确定待生成的地图中所需包含的地块数量和每个地块对应的预设面积;
第三确定模块,用于根据所述地块数量和每个地块对应的预设面积确定每个地块在所述初始状态下的地格的位置;
第四确定模块,用于确定每个地块在所述初始状态下的周围地格。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
划分单元,用于在每个地块的覆盖面积均达到预设面积之后,将生成的地图按照预设划分规则划分为多个地表铺设网格,其中,每个地表铺设网格内至少存在多个地格;
查找单元,用于根据每个地表铺设网格内每个地格所处的位置和每个地格所属的地块,分别查找每个地表铺设网格对应的地表模板;
第一铺设单元,用于根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,在所述生成的地图中确定物件铺设框的位置,其中,每个物件铺设框包括多个地格;
选择单元,用于在多个物件模板中随机选择所述物件铺设框内每个地格对应的物件模板;
第二铺设单元,用于根据随机选择的结果对所述物件铺设框进行物件铺设。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第三确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定种群铺设框的多个属性:覆盖面积、形状、位置和种群类型,其中,所述种群铺设框的多个属性中至少一个属性为随机确定的,其中,每个种群铺设框包括多个地格,每个种群类型对应一种种群单体模板;
第三铺设单元,用于根据确定的结果在所述种群铺设框的每个地格中铺设对应的种群单体模板。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第四确定单元,用于在根据查找结果在每个地表铺设网格内铺设对应的地表模板之后,确定动作特效对地表产生影响的帧;
第五确定单元,用于分别确定每个对地表产生影响的帧对应的特效框的位置;
播放单元,用于在每个对地表产生影响的帧、在对应的特效框的位置中播放对应的地表特效。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至6任意一项所述的地图的生成方法。
14.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至6任意一项所述的地图的生成方法。
15.一种终端,其特征在于,包括:
一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行权利要求1至6中任意一项所述的地图的生成方法。
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