CN110292772B - 游戏中合成游戏地图的方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种游戏中合成游戏地图的方法及装置。其中,上述游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,上述方法包括:在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。本发明解决了现有技术中游戏地图绑定在服务器内,导致游戏中合成游戏地图的效率低且浪费服务器资源的技术问题。

Description

游戏中合成游戏地图的方法及装置
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中合成游戏地图的方法及装置。
背景技术
当前大型的生存类游戏可以分为生存区、家园区,生存区是公共的区域,任何玩家可前往这块区域进行任何操作,家园区受权限控制,率属于特定玩家,只允许特定玩家在这块区域进行破坏和创造;其中,生存区和家园区的数据,都以游戏地图的形式存储在特定服务器进程指定的目录内。
但是,由于每个服务器进程中有一个固定的游戏地图,存储在每个游戏服务器的对应目录内,导致这些游戏地图中的游戏玩家,只会被分配到这些特定的服务器内,很大的影响了负载均衡,并且随着游戏玩家的更替,有些服务器内只存在很少的游戏玩家,却占据了固定的服务器资源,造成了极大的浪费;由于游戏地图绑定在服务器内,导致游戏地图的数量,随着硬件资源的变化而变化,当服务器资源一定时导致游戏地图的资源紧张,注册时间较晚的游戏玩家无法分配到对应游戏地图的境况;并且,当一幅游戏地图中流失的游戏玩家过多时,由于无法重新分割游戏地图,会让在线玩家觉得冷清,周围的土地虽然有主人但无人烟;也即,现有技术中难以有效实现在线编辑游戏地图,更加难以在线回收或者重新组装游戏地图。
针对上述现有技术中游戏地图绑定在服务器内,导致游戏中合成游戏地图的效率低且浪费服务器资源的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中合成游戏地图的方法及装置,以至少解决现有技术中游戏地图绑定在服务器内,导致游戏中合成游戏地图的效率低且浪费服务器资源的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中合成游戏地图的方法,上述游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,上述方法包括:在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中合成游戏地图的装置,上述游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,上述装置包括:获取模块,用于在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;合成模块,用于根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行任意一项上述的游戏中合成游戏地图的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种处理器,其特征在于,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行任意一项上述的游戏中合成游戏地图的方法。
在本发明实施例中,由于游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,且多个游戏服务器共享分布式文件系统中存储的第二游戏地图,通过在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,达到了节省服务器资源,提高负载均衡能力的目的,从而实现了提升游戏的活力,提高游戏的可玩性的技术效果,进而解决了现有技术中游戏地图绑定在服务器内,导致游戏中合成游戏地图的效率低且浪费服务器资源的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种游戏中合成游戏地图的方法的流程图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的区块数据的示意图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的立方体区域的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的立方体区域的索引示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的立方体区域的扩展示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的地图加载器的加载逻辑示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的更新立方体区域的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的回收立方体区域的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种游戏中合成游戏地图的装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,为方便理解本发明实施例,下面将对本发明中所涉及的部分术语或名词进行解释说明:
游戏地图(Map):游戏地图是大部分游戏中必不可少的要素,一般包括生物群系、自然结构、昼夜更替等内容。游戏中的丰富多彩的世界,很大一部分都是通过地图展示给玩家。由于在游戏中地图是不断会被玩家更改的,所以每个游戏服务器的地图具有很大的差异性。
区块数据(Chunk):游戏地图的最小渲染单位。
方块集合(ChunkSection):是指一个区块数据Chunk中的方块集合。
立方体区域(Region):包括若干个区块数据,是游戏地图的最小存储单位和最小拼接单位。
方块(Block):是游戏世界的最小构成单位。
生物方块(Entity):包括动物、游戏玩家、特殊方块。
类生物方块(TileEntity):是指具有生物属性的方块。
分布式文件系统:是指用于存储海量小立方体区域的文件系统,其特点是可存储亿级的小文件,查找速度很快,同时可对热点数据进行缓存。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种游戏中合成游戏地图的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
需要说明的是,在本申请提供的游戏中合成游戏地图的方法实施例中,游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,图1是根据本发明实施例的一种游戏中合成游戏地图的方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
步骤S102,在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;
步骤S104,根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
在本发明实施例中,由于游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,且多个游戏服务器共享分布式文件系统中存储的第二游戏地图,通过在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,达到了节省服务器资源,提高负载均衡能力的目的,从而实现了提升游戏的活力,提高游戏的可玩性的技术效果,进而解决了现有技术中游戏地图绑定在服务器内,导致游戏中合成游戏地图的效率低且浪费服务器资源的技术问题。
可选的,多个游戏服务器共享分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图,第一游戏服务器检测到第一游戏客户端登录之后,先直接从分布式文件系统中获取第一游戏客户端对应的第二游戏地图,然后在第一游戏服务器中,将第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的第二游戏地图进行合成,得到游戏地图。
可选的,上述第一游戏服务器的当前状态,包括:在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已有第二游戏客户端登录上述第一游戏服务器的状态。
在本申请实施例中,多个游戏服务器中存储有游戏的原始地图或基本地图,同一类型的游戏服务器中的原始地图相同,例如,当游戏服务器中没有游戏玩家登陆时,第一游戏地图即为原始地图;又如,当游戏服务器中已有至少一游戏玩家登陆时,不同游戏玩家登陆游戏服务器后在原始地图的基础上进行建造,第一游戏地图包括原始地图和游戏玩家的建造内容,在游戏过程中或者游戏玩家登出游戏服务器时,将不同游戏玩家建造内容的预设范围内的立方体区域,在分布式文件系统中立方体区域存储。游戏玩家通过第一游戏客户端登录第一游戏服务器上线后,加载与第一游戏客户端对应的第二游戏地图(即,包含第一游戏客户端对应的游戏玩家的建造内容的立方体区域),并在下线之后回收该第二游戏地图;当该游戏玩家跨游戏服务器上线时,也可将该第二游戏地图带到新的游戏服务器。
在本申请实施例中,游戏玩家通过第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,所获得的游戏地图是实时根据第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的第二游戏地图合成的游戏地图,因而可以动态将当前最热门的地图数据集中在一起,呈现给游戏玩家。
在本申请实施例中,为解决游戏地图(例如,生存类游戏的家园区)不足的问题,游戏地图与游戏服务器之间不进行绑定,可随着在线游戏玩家的数量,快速的调整当前运行的游戏服务器的数量,极大的节省了硬件资源;由于多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的第二游戏地图,即第二游戏地图可跨游戏服务器共享,并且被多个游戏服务器进行渲染处理;通过本申请实施例所提供的方法实施例,不仅方便实现热点地图的拼接合成,有利于在局部范围内形成游戏玩家的热点区域,提升了游戏的活力,极大的提高了游戏的可玩性。
可选的,上述分布式文件系统可以但不限于为用于存储海量小立方体区域的文件系统,其特点是可存储亿级的小文件,查找速度很快,同时可对热点数据进行缓存。
在一种可选的实施例中,由于游戏地图包含三维坐标数据,可以从三维空间将游戏地图从X轴、Y轴、Z轴三个方向分割成多个立方体区域Region;第二游戏地图即为包含第一游戏客户端对应的游戏玩家的建造内容的立方体区域,其中,每个立方体区域Region包括多个区块数据Chunk。通过将游戏地图分割成多个立方体区域,由于每个立方体区域包括多个区块数据,每个区块数据为上述游戏地图的最小渲染单位,进而可以通过存储区块数据的方式,将上述游戏地图分割之后进行存储,并且在分割游戏地图的过程中区分游戏地图的冷热、新旧数据。
可选的,对游戏地图进行分割的最小单元是立方体区域Region,该立方体区域Region可以包括游戏玩家的游戏建造内容,以及游戏建造内容周围预设范围的内容,可以看成一个立方体;例如,游戏玩家建造了一座城堡,那么立方体区域Region可以是包含该城堡的一立方体。
在本申请实施例中,每个立方体区域包括多个区块数据Chunk,每个区块数据Chunk也可以看成一个立方体,其中,每个立方体区域Region的区块数据Chunk数量不一致,例如,游戏玩家A建造了别墅,游戏玩家B建造了城堡;由于别墅对应的立方体小,所以包含别墅的立方体区域Region其所属的区块数据Chunk数量也少;由于城堡对应的立方体大,所以包含城堡的立方体区域Region其所属的区块数据Chunk数量也多。
在一种可选的实施例中,上述立方体区域对应的数据信息包括归属信息和/或地图描述信息,上述地图描述信息包括以下至少之一:生物群系信息、颜色体系信息、高度信息。
具体而言,上述第二游戏地图对应的数据信息包括归属信息和/或地图描述信息,上述地图描述信息包括以下至少之一:生物群系信息、颜色体系信息、高度信息;图2是根据本发明实施例的一种可选的区块数据的示意图,如图2所示,上述区块数据(地图描述信息)除包括生物群系信息、颜色体系信息之外,还可以包括:生物方块信息、额外数据信息(例如:类生物方块)。
需要说明的是,在Y轴坐标轴上,可以但不限于以16个方格为单位,将一个区块数据分成多个方块集合Section,其中,图2中的所示的一个小方块表示一个方块集合Section。
可选的,通过以Y轴坐标轴为刻度存储上述生物群系信息,表示在高度上的每一层的具备不同的群系,最高为256个方块集合Section;通过以Y轴坐标轴为刻度存储上述颜色体系信息,表示在高度上每一层的不同颜色体系,最高为256个方块集合Section;X轴坐标轴和Z轴坐标轴表示水平的二维平面,相当于一个区块数据中,同一水平面的生物群系信息和颜色体系信息都是一致的。
需要说明的是,方块集合是针对方块而言的,由于方块针对每一个坐标点,均需要三维坐标轴进行确定,因此在高度上可以采用Section方块集合进行管理。
可选的,上述生物方块信息可以以X轴坐标轴和Z轴坐标轴为单位,每个方块集合Section代表不同的高度单位。
在一种可选的实施例中,上述地图描述信息的表示范围包括:在X轴坐标轴方向上的固定数量的方块集合、在Z轴坐标轴方向上的固定数量的方块集合、在Y轴坐标轴方向上的可变数量的方块集合。
可选的,上述X轴坐标轴方向表示长方向,Z轴坐标轴方向表示宽方向,Y轴坐标轴方向表示高方向,固定数量的方块集合可以为固定的16个方块集合。
在一种可选的实施例中,上述立方体区域Region包括多个区块数据(例如,地图描述信息),例如,包括图3所示的区块数据A、区块数据B、区块数据C、区块数据D、区块数据E、区块数据F、区块数据G、区块数据H、区块数据L;上述立方体区域对应的数据信息还包括额外扩展字段,上述额外扩展字段可以用于表示上述游戏地图权限信息,权限信息例如可以是:主人信息、家园信息等。
可选的,上述立方体区域是游戏地图的最小拼接单元,通常在业务上表示一座家园或者一片领地。立方体区域除包含基本的地图数据外,还包括一些额外扩展字段,可以表示主人信息、权限信息、家园等基础信息等。
作为一种可选的实施例,可以采用地图加载器对游戏地图进行渲染处理,对游戏地图的渲染处理以区块数据为最小渲染单位。
在一种可选的实施例中,在上述根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统存储的上述第二游戏地图合成游戏地图之后,上述第一游戏服务器将上述合成后的游戏地图发送至上述第一游戏客户端,也即,通过第一游戏客户端将合成后的游戏地图呈现给游戏玩家。
在一种可选的实施例中,上述第一游戏服务器的当前状态,包括:在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已有第二游戏客户端登录上述第一游戏服务器的状态。
在一种可选的实施例中,在上述根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统存储的上述第二游戏地图合成游戏地图之后,上述方法还包括:
步骤S202,根据上述合成后的游戏地图更新上述第二游戏客户端中的游戏地图。
可选的,上述第二游戏客户端可以为不同于第一游戏客户端的客户端,通过在上述根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统存储的上述第二游戏地图合成游戏地图之后,根据上述合成后的游戏地图更新上述第二游戏客户端中的游戏地图,可以实现多个游戏客户端之间共享游戏地图。
在一种可选的实施例中,上述第一游戏服务器中当前状态对应上述第一游戏地图,包括:与上述第二游戏客户端对应的第三游戏地图,上述第三游戏地图存储于上述分布式文件系统。
可选的,上述第三游戏地图即为包含第二游戏客户端对应的游戏玩家的建造内容的立方体区域,可以理解的,上述第三游戏地图对应的数据信息包括归属信息和/或地图描述信息,上述地图描述信息包括以下至少之一:生物群系信息、颜色体系信息、高度信息。
在一种可选的实施例中,上述根据第一游戏服务器中当前状态对应的上述第一游戏地图和上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图,合成游戏地图,包括:
步骤S302,确定上述第二游戏地图的合成位置;
步骤S304,在上述合成位置处合成上述第二游戏地图。
在上述可选的实施例中,上述确定第二游戏地图的合成位置,包括:确定上述第一游戏地图中每个第三游戏地图的分布位置信息;其中,上述第三游戏地图为在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已经登录上述第一游戏服务器的第二游戏客户端对应的游戏地图;并基于上述每个第三游戏地图的上述分布位置信息,确定上述第二游戏地图的合成位置。
在本申请一种可选的实施例中,通过将立方体区域(即第二游戏地图、第三游戏地图)打包成一串二进制文本,分布式地存储在分布式文件系统的各个存储单元中,如图4所示,本申请实施例中,还可以实现对存储的立方体区域(第二游戏地图、第三游戏地图)进行热冷数据区分,采用哈希Hash表进行索引等。
在本申请另一种可选的实施例中,由于游戏地图的立方体区域还是拼接游戏地图的最小存储单位,因而在读取分布式文件系统中存储的第二游戏地图时,仍以上述立方体区域作为读取单位进行读取。
在一种可选的实施例中,在线拼接游戏地图最重要的是要确定多个区块数据的存储位置信息,进而基于上述多个区块数据的存储位置信息对上述游戏地图进行渲染处理,得到经渲染处理后的游戏地图。
可选的,上述立方体区域的扩展示例可以但不限于如图5所示,则:立方体区域Reg1(第一阶段)第一次扩展得到立方体区域Reg2、Reg3、……、Reg7、Reg8、Reg9(第二阶段);第二次扩展得到立方体区域Reg10、Reg11、Reg12、……Reg23、Reg24、Reg25(第三阶段)。
第一阶段:4*(2*1-1)-4=0;//0不合法,表示为1
第二阶段:4*(2*2-1)-4=8;
第三阶段:4*(2*3-1)-4=16;
第n阶段:4*(2*n-1)-4=8n–8;
其中,n表示每一次扩展的次数,需要说明的是,在同一扩展阶段内,每次分配立方体区域时,可以是从数学模型的左上角(相对于中心点而言,例如,数学模型为一个圆形而言,则左上角对应的坐标值是X轴的最小值,Z轴的最大值)开始,除初始化阶段之外,在实际运行过程中,还要考虑到立方体区域的回收、立方体区域的再分配阶段。
在一种可选的实施例中,在Y轴坐标轴(表示高度方向)上进行合成游戏地图,可以通过地图加载器LevelProvider实现的,地图加载器LevelProvider的加载逻辑可以但不限于如图6所示。
在一种可选的实施例中,上述第二游戏地图包含第一游戏角色在第二游戏服务器中的游戏建造内容,其中,第一游戏角色被配置为响应第一游戏客户端接收到的触控指令执行虚拟动作。
可选的,在本申请实施例中,第二游戏地图可以为第一游戏角色的游戏建造内容,也可以为游戏建造内容和游戏建造内容周围预设范围的内容,例如,游戏玩家在湖边建了一座房子,则第二游戏地图可以该房子所在的立方体;也可以是该房子和湖所在的立方体,其中,湖是原始地图包含的内容(即非游戏玩家建造的、原始的美术资源)的内容。
在一种可选的实施例中,在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,上述方法还包括:
步骤S402,响应上述第一游戏角色在上述游戏中的建造操作,根据上述建造操作更新上述游戏建造内容,并更新包含上述游戏建造内容的上述第二游戏地图;
步骤S404,响应存储操作,将上述更新后的第二游戏地图存储于上述分布式文件系统。
可选的,上述存储操作可以是第一游戏客户端退出登录第一游戏服务器的操作,也可以是游戏玩家点击游戏中的保存控件的操作,还可以是预先设置的间隔预设时间的自动保存操作。
在一种可选的实施例中,上述将上述更新后的上述第二游戏地图存储于上述分布式文件系统,包括:
步骤S802,根据上述高度信息,以Y轴坐标轴为刻度存储上述生物群系信息和上述颜色体系信息。
可选的,上述第二游戏地图的存储形式如前文所述,即区块数据Chunk的存储,在本申请实施例中,区块数据Chunk保存了真正的游戏地图数据,它对应的立方体的X轴坐标轴(长)的长度是16,Z轴坐标轴(宽)的长度是16,Y轴坐标轴(高)的长度暂定256,理论可以继续变高。
如图7所示,在对游戏地图进行分割处理时,可以对上述多个区块数据进行拆分处理,例如,可以得到第一区块数据Upper ChunkData和第二区块数据Below ChunkData,依据上述立方体区域的分布位置信息,找到每个区块数据对应的立方体区域,触发对立方体区域的更新。
在一种可选的实施例中,在根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图之后,上述方法还包括:
步骤S902,检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;
步骤S904,在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图。
在本申请实施例中,还提供了一种回收游戏地图的实现方案:在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图。
当上述第二游戏地图(立方体区域)被回收之后,可以重新计算整个游戏世界Level(包含整个处理好的游戏地图)的游戏地图的倾斜度,根据当前的倾斜度确定整个游戏世界中处于最中心的游戏地图的位置,以便于下次进行第二游戏地图的再分配时,以当前处于最中心的游戏地图为中心点进行再分配,即根据游戏地图的中心确定第二游戏地图的合成位置。
需要说明的是,上述中心点是动态改变的,处于中心最热闹的地方,下次进行再分配第二游戏地图时,先从中心点开始辐射寻找,从里圈到外圈开始寻找,从左上角逆时针开始寻找可拼接位置。
在一种可选的实施例中,在根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图之后,上述方法还包括:
步骤S1002,检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;
步骤S1004,在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,检测上述第一游戏客户端是否再次登录上述第一游戏服务器;
步骤S1006,在检测到上述第一游戏客户端再次登录上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图,并根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的上述第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图确定上述第二游戏地图的合成位置。
需要说明的是,在上述步骤S1006中所确定的第二游戏地图的合成位置,与上述步骤S502中所确定第二游戏地图的合成位置,可以相同或者不同。
如图8所示,当最左边的一整块区域被回收后,中心点从Reg1移动到Reg16,因此,下一次的分配第二游戏地图会从右边开始,整个地图的中心向右偏移了两个位置,在游戏玩家频繁进出游戏时,可以使得游戏玩家不会觉得周围的游戏地图一直在切换,实现了在游戏中热加载游戏地图的技术效果。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中合成游戏地图的方法的装置实施例,图9是根据本发明实施例的一种游戏中合成游戏地图的装置的结构示意图,如图9所示,上述游戏中合成游戏地图的装置,包括:获取模块90和合成模块92,其中:
获取模块90,用于在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;合成模块92,用于根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,例如,对于后者,可以通过以下方式实现:上述各个模块可以位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的方式位于不同的处理器中。
此处需要说明的是,上述获取模块90和合成模块92对应于实施例1中的步骤S102至步骤S104,上述模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在计算机终端中。
需要说明的是,本实施例的可选或优选实施方式可以参见实施例1中的相关描述,此处不再赘述。
上述的游戏中合成游戏地图的装置还可以包括处理器和存储器,上述获取模块90和合成模块92等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。
处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元,上述内核可以设置一个或以上。存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM),存储器包括至少一个存储芯片。
根据本申请实施例,还提供了一种存储介质实施例。可选地,在本实施例中,上述存储介质包括存储的程序,其中,在上述程序运行时控制上述存储介质所在设备执行上述任意一种游戏中合成游戏地图的方法。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中,上述存储介质包括存储的程序。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:将上述合成后的游戏地图发送至上述第一游戏客户端。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已有第二游戏客户端登录上述第一游戏服务器的状态。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:根据上述合成后的游戏地图更新上述第二游戏客户端中的游戏地图。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:确定上述第二游戏地图的合成位置;在上述合成位置处合成上述第二游戏地图。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:确定上述第一游戏地图中每个第三游戏地图的分布位置信息;其中,上述第三游戏地图为在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已经登录上述第一游戏服务器的第二游戏客户端对应的游戏地图;基于上述每个第三游戏地图的上述分布位置信息,确定上述第二游戏地图的合成位置。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:响应上述第一游戏角色在上述游戏中的建造操作,根据上述建造操作更新上述游戏建造内容,并更新包含上述游戏建造内容的上述第二游戏地图;响应存储操作,将上述更新后的第二游戏地图存储于上述分布式文件系统。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:根据上述高度信息,以Y轴坐标轴为刻度存储上述生物群系信息和上述颜色体系信息。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图。
可选地,在程序运行时控制存储介质所在设备执行以下功能:检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,检测上述第一游戏客户端是否再次登录上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端再次登录上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图,并根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的上述第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图确定上述第二游戏地图的合成位置。
根据本申请实施例,还提供了一种处理器实施例。可选地,在本实施例中,上述处理器用于运行程序,其中,上述程序运行时执行上述任意一种游戏中合成游戏地图的方法。
本申请实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以将上述合成后的游戏地图发送至上述第一游戏客户端。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已有第二游戏客户端登录上述第一游戏服务器的状态。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以根据上述合成后的游戏地图更新上述第二游戏客户端中的游戏地图。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以确定上述第二游戏地图的合成位置;在上述合成位置处合成上述第二游戏地图。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以确定上述第一游戏地图中每个第三游戏地图的分布位置信息;其中,上述第三游戏地图为在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已经登录上述第一游戏服务器的第二游戏客户端对应的游戏地图;基于上述每个第三游戏地图的上述分布位置信息,确定上述第二游戏地图的合成位置。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以响应上述第一游戏角色在上述游戏中的建造操作,根据上述建造操作更新上述游戏建造内容,并更新包含上述游戏建造内容的上述第二游戏地图;响应存储操作,将上述更新后的第二游戏地图存储于上述分布式文件系统。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以根据上述高度信息,以Y轴坐标轴为刻度存储上述生物群系信息和上述颜色体系信息。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图。
可选地,上述处理器执行程序时,还可以检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,检测上述第一游戏客户端是否再次登录上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端再次登录上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图,并根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的上述第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图确定上述第二游戏地图的合成位置。
本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从上述分布式文件系统中获取与上述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图合成游戏地图,其中,上述多个游戏服务器共享上述分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以将上述合成后的游戏地图发送至上述第一游戏客户端。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已有第二游戏客户端登录上述第一游戏服务器的状态。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以根据上述合成后的游戏地图更新上述第二游戏客户端中的游戏地图。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以确定上述第二游戏地图的合成位置;在上述合成位置处合成上述第二游戏地图。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以确定上述第一游戏地图中每个第三游戏地图的分布位置信息;其中,上述第三游戏地图为在上述第一游戏客户端登录上述第一游戏服务器之前,已经登录上述第一游戏服务器的第二游戏客户端对应的游戏地图;基于上述每个第三游戏地图的上述分布位置信息,确定上述第二游戏地图的合成位置。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以响应上述第一游戏角色在上述游戏中的建造操作,根据上述建造操作更新上述游戏建造内容,并更新包含上述游戏建造内容的上述第二游戏地图;响应存储操作,将上述更新后的第二游戏地图存储于上述分布式文件系统。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以根据上述高度信息,以Y轴坐标轴为刻度存储上述生物群系信息和上述颜色体系信息。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图。
可选地,上述计算机程序产品执行程序时,还可以检测上述第一游戏客户端是否退出上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端退出上述第一游戏服务器之后,检测上述第一游戏客户端是否再次登录上述第一游戏服务器;在检测到上述第一游戏客户端再次登录上述第一游戏服务器之后,回收与上述第一游戏客户端对应的上述第二游戏地图,并根据上述第一游戏服务器中当前状态对应的上述第一游戏地图和分布式文件系统中存储的上述第二游戏地图确定上述第二游戏地图的合成位置。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (16)

1.一种游戏中合成游戏地图的方法,其特征在于,所述游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,所述方法包括:
在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从所述分布式文件系统中获取与所述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;
根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图合成游戏地图,其中,所述多个游戏服务器共享所述分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统存储的所述第二游戏地图合成游戏地图之后,所述方法还包括:
将所述合成后的游戏地图发送至所述第一游戏客户端。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一游戏服务器的当前状态,包括:
在所述第一游戏客户端登录所述第一游戏服务器之前,已有第二游戏客户端登录所述第一游戏服务器的状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统存储的所述第二游戏地图合成游戏地图之后,所述方法还包括:
根据所述合成后的游戏地图更新所述第二游戏客户端中的游戏地图。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一游戏服务器中当前状态对应所述第一游戏地图,包括:与所述第二游戏客户端对应的第三游戏地图,所述第三游戏地图存储于所述分布式文件系统。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据第一游戏服务器中当前状态对应的所述第一游戏地图和所述分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图,合成游戏地图,包括:
确定所述第二游戏地图的合成位置;
在所述合成位置处合成所述第二游戏地图。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述确定所述第二游戏地图的合成位置,包括:
确定所述第一游戏地图中每个第三游戏地图的分布位置信息;其中,所述第三游戏地图为在所述第一游戏客户端登录所述第一游戏服务器之前,已经登录所述第一游戏服务器的第二游戏客户端对应的游戏地图;
基于所述每个第三游戏地图的所述分布位置信息,确定所述第二游戏地图的合成位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二游戏地图对应的数据信息包括归属信息和/或地图描述信息,所述地图描述信息包括以下至少之一:生物群系信息、颜色体系信息、高度信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述第二游戏地图包含第一游戏角色在第二游戏服务器中的游戏建造内容,其中,第一游戏角色被配置为响应第一游戏客户端接收到的触控指令执行虚拟动作。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,所述方法还包括:
响应所述第一游戏角色在所述游戏中的建造操作,根据所述建造操作更新所述游戏建造内容,并更新包含所述游戏建造内容的所述第二游戏地图;
响应存储操作,将所述更新后的第二游戏地图存储于所述分布式文件系统。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述将所述更新后的所述第二游戏地图存储于所述分布式文件系统,包括:
根据所述高度信息,以Y轴坐标轴为刻度存储所述生物群系信息和所述颜色体系信息。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图合成游戏地图之后,所述方法还包括:
检测所述第一游戏客户端是否退出所述第一游戏服务器;
在检测到所述第一游戏客户端退出所述第一游戏服务器之后,回收与所述第一游戏客户端对应的所述第二游戏地图。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图合成游戏地图之后,所述方法还包括:
检测所述第一游戏客户端是否退出所述第一游戏服务器;
在检测到所述第一游戏客户端退出所述第一游戏服务器之后,检测所述第一游戏客户端是否再次登录所述第一游戏服务器;
在检测到所述第一游戏客户端再次登录所述第一游戏服务器之后,回收与所述第一游戏客户端对应的所述第二游戏地图,并根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的所述第一游戏地图和分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图确定所述第二游戏地图的合成位置。
14.一种游戏中合成游戏地图的装置,其特征在于,所述游戏的游戏系统包括分布式文件系统和多个游戏服务器,所述装置包括:
获取模块,用于在检测到第一游戏客户端登录第一游戏服务器之后,从所述分布式文件系统中获取与所述第一游戏客户端对应的第二游戏地图;
合成模块,用于根据所述第一游戏服务器中当前状态对应的第一游戏地图和分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图合成游戏地图,其中,所述多个游戏服务器共享所述分布式文件系统中存储的所述第二游戏地图。
15.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述存储介质所在设备执行权利要求1至13中任意一项所述的游戏中合成游戏地图的方法。
16.一种处理器,其特征在于,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序运行时执行权利要求1至13中任意一项所述的游戏中合成游戏地图的方法。
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