虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
在很多游戏场景中,玩家都可以对自己的私有区域进行布置虚拟道具。如玩家在私有家园中种植树木,在树木上佩戴一些装饰,在游戏的虚拟场景中玩家可以自由建设家园的体验。
现有方案大多是让玩家创建临时位面场景,在临时场景中体验自由建造玩法。玩家如果要参观他人的设计,通过系统提供专属入口,进入他人的临时场景,整个流程代入感较差。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟场景的显示方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决现有技术中,虚拟操作对象只有先创建自己的私有场景,才可以在私有场景中进行虚拟模型对象的编辑的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景的显示方法,包括:在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;在所述第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到所述第一区域的内部的情况下,在所述目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,所述目标区域位于所述第一区域的内部,所述目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对所述目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;在所述目标游戏应用中显示所述目标区域中位于所述第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景的显示装置,包括:第一显示单元,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;第一加载单元,用于在所述第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到所述第一区域的内部的情况下,在所述目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,所述目标区域位于所述第一区域的内部,所述目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对所述目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;第二显示单元,用于在所述目标游戏应用中显示所述目标区域中位于所述第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟场景的显示方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟场景的显示方法。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象,达到了多个虚拟操作对象可以对目标游戏应用中的目标区域中的虚拟模型对象进行编辑,以及根据虚拟操作对象所在位置显示目标区域中的虚拟模拟对象目的,从而大幅提升了虚拟操作对象在目标区域编辑虚拟模型对象的自由度、曝光度,提升了玩家的参与热情技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象只有先创建自己的私有场景,才可以在私有场景中进行虚拟模型对象的编辑的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的流程图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的虚拟对象与目标区域之间的位置关系示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的基于3D大世界MMORPG游戏的公共场景自由建造的方法的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的玩家进入大世界场景显示的虚拟场景的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的公共场景-布置示意图(一);
图8是根据本发明实施例的一种可选的公共场景-布置示意图(二);
图9是根据本发明实施例的一种可选的公共场景布置的最终场景效果示意图(一);
图10是根据本发明实施例的一种可选的公共场景布置的最终场景效果示意图(二);
图11是根据本发明实施例的一种可选的数据处理范围示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示装置的结构示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景的显示方法的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
为了更好的理解本申请中提供的实施例,现对部分名词解释如下:
MMORPG游戏:是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame的缩写,即大型多人在线角色扮演类游戏。
自由建造:玩家可以自由选择大量表现不同的模型,将各类模型进行拼凑、搭建,去改变游戏中的公共场景表现,是自由度极高的一种玩法。
动态阻挡:实时更改场景内的模型数据时,通过控制游戏内的角色,能够同步体验到因为模型形状改变而带来的碰撞变化。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景的显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟场景的显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。该硬件环境中可以包括但不限于用户设备102、网络110及服务器112。其中,该用户设备102中运行有游戏客户端,用于虚拟操作对象在游戏场景中进行虚拟场景的编辑。
其中,上述用户设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制虚拟操作角色执行指定操作以完成虚拟场景中的虚拟模型对象的编辑。存储器108用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,虚拟模型对象以及第一组虚拟模型对象属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的第一区域和第二区域的属相信息,在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象,达到了多个虚拟操作对象可以对目标游戏应用中的目标区域中的虚拟模型对象进行编辑,以及根据虚拟操作对象所在位置显示目标区域中的虚拟模拟对象目的,从而大幅提升了虚拟操作对象在目标区域编辑虚拟模型对象的自由度、曝光度,提升了玩家的参与热情技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象只有先创建自己的私有场景,才可以在私有场景中进行虚拟模型对象的编辑的技术问题。
具体过程如以下步骤:在用户设备102中的人机交互屏幕104显示游戏客户端运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,目标虚拟角色正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S108,获取第一虚拟操作对象的位置信息,并将该位置信息通过网络110发送服务器112。在服务器112在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。然后将上述确定出的结果返回用户设备102。
然后,如步骤S102-S108,用户设备102根据在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面,获取第一虚拟操作对象的位置信息,在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。达到了多个虚拟操作对象可以对目标游戏应用中的目标区域中的虚拟模型对象进行编辑,以及根据虚拟操作对象所在位置显示目标区域中的虚拟模拟对象目的,从而大幅提升了虚拟操作对象在目标区域编辑虚拟模型对象的自由度、曝光度,提升了玩家的参与热情技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象只有先创建自己的私有场景,才可以在私有场景中进行虚拟模型对象的编辑的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述用户设备102可以是配置有目标客户端的用户设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是游戏客户端等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟场景的显示方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面。
步骤S204,在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑。
步骤S206,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。
可选的,在本实施例中,上述虚拟场景的显示方法可以但不限于需要多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑,即多个玩家可以控制多个虚拟操作对象在目标区域中进行虚拟场景的设计。如玩家1通过控制虚拟操作对象1在目标区域的目标位置添加虚拟树木,玩家2通过控制虚拟操作对象2在目标区域的目标位置添加虚拟小草。需要说明的是,目标区域可以划分为1个子区域,即子区域1和子区域2,其中,虚拟操作对象1仅可以在具有设置权限的子区域1中进行虚拟场景编辑,虚拟操作对象2仅可以在具备设置权限的子区域2中进行虚拟场景的编辑。
也就是说,在目标游戏应用中存在一个公共区域,该区域被划分多个子区域,每个虚拟操作对象在该公共区域中存在一定可以进行虚拟场景搭建的子区域,虚拟操作对象可以在公共区域中允许自己设计的子区域中进行虚拟模型对象的设置,如将虚拟树木种植在子区域中。
还需要说明的是,在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,可以理解为,虚拟操作对象3从区域A的外部移动到区域A的内容的情况下,目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,并在目标游戏应用中显示虚拟操作对象3视野范围内的一组虚拟模型对象,其中,目标区域位于区域A的内部。
换句话说,在虚拟操作对象3位于第二区域内部的情况下,才可以加载目标区域中的当前具有的虚拟模型对象,进而避免目标区域中的虚拟模型对象一直处于数据显示的状态,导致的数据处理量大。当前具有的虚拟模型对象可以理解为对应第一虚拟操作对象位置所在时刻的目标区域中可以进行编辑的虚拟模型对象。
可选的,在本实施例中,在目标区域中将会划分N个目标子区域,其中,N为大于1的正整数;N个目标子区域中的每个目标子区域被设置为允许对应的虚拟操作对象对目标子区域中的虚拟模型对象进行编辑。
其中,目标游戏应用可以包括但不限于上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-PlayerGame简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
在实际应用中,如图3所示,在目标游戏应用中显示目标区域的示意图。图3中的黑色框处是目标区域,该目标区域可以允许多个虚拟操作对象进行虚拟模型的布置。需要说明的是,在目标区域中划分了多个子区域,其中,每个子区域允许对应的一个虚拟操作对象布置虚拟模型的。可以理解为,在一个游戏的公共场景中,允许多个虚拟操作对象在各自的家园进行虚拟模型对象的编辑。
图4所示,虚拟对象与目标区域之间的位置关系示意图,在虚拟对象A从区域A的外部区域(即区域C)移动到区域A的区域内部,在目标游戏应用中加载区域B(目标区域)中当前具有的虚拟模型对象,虚拟操作对象A经过区域B时,将具有身临其境的体验,即虚拟操作对象A具有更好的代入感。由于虚拟操作对象A在区域A内部时,区域B处就会加载当前具有的虚拟模型对象,故虚拟操作对象A在区域B中将所到之处将无迟延的感觉到区域B中的虚拟场景。
可选的,在本实施例中,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的一组虚拟模型对象之后,可以包括:
在第一虚拟操作对象从第一区域的内部移动到第二区域的内部的情况下,在目标游戏应用中保留已加载的目标加载数据,其中,目标加载数据为对目标区域中当前具有的虚拟模型对象进行加载得到的加载数据,第二区域位于第一区域的外部。
由于虚拟操作对象A在区域A内部时,区域B处就会加载当前具有的虚拟模型对象,故虚拟操作对象A在区域B中将所到之处将无迟延的感觉到区域B中的虚拟场景。提高虚拟操作对象A的代入感。
通过本申请提供的实施例,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象,达到了多个虚拟操作对象可以对目标游戏应用中的目标区域中的虚拟模型对象进行编辑,以及根据虚拟操作对象所在位置显示目标区域中的虚拟模拟对象目的,从而大幅提升了虚拟操作对象在目标区域编辑虚拟模型对象的自由度、曝光度,提升了玩家的参与热情技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象只有先创建自己的私有场景,才可以在私有场景中进行虚拟模型对象的编辑的技术问题。
需要说明的是,通过本申请提供的实施例,可以在游戏内的公共场景,也支持玩家编辑虚拟模型对象的玩法。其一,该玩法给予玩家极强的自由度-公共场景的表现可以由玩家来改变;其二,公共场景中所有经过的路人角色,皆可实时看到、感受到场景的变化,极大提升了该类玩法的曝光度和炫耀性。
作为一种可选的实施例,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的一组虚拟模型对象之后,可以包括:
在第一虚拟操作对象从第一区域的内部移动到第二区域的外部的情况下,在目标游戏应用中删除目标加载数据,其中,目标加载数据为对目标区域中当前具有的虚拟模型对象进行加载得到的加载数据,第二区域位于第一区域的外部。
在本实施例中,在虚拟操作对象A离开区域B所在的范围,将删除目标加载数据,进而减小了内存的开销。
作为一种可选的实施例,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象之后,可以包括:
在第一虚拟操作对象位于第一区域的内部、且目标区域中的虚拟模型对象被第二虚拟操作对象更新的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中被更新的虚拟模型对象,或者,重新加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,第二虚拟操作对象包括一个或多个虚拟操作对象;
在目标游戏应用中显示第二组虚拟模型对象,其中,第二组虚拟模型对象包括在更新了虚拟模型对象的目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象。
在本实施例中,目标游戏应用中记载目标区域中被第二虚拟操作对象更新的虚拟模型对象,第一虚拟操作对象可以实时感受到目标区域中当前的场景信息。
作为一种可选的实施例,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象之后,可以包括:
在第一虚拟操作对象位于第二区域的内部、且目标区域中的虚拟模型对象被第三虚拟操作对象更新的情况下,在目标游戏应用中保留已加载的目标加载数据,其中,目标加载数据为对目标区域中当前具有的虚拟模型对象进行加载得到的加载数据,第二区域位于第一区域的外部;
在目标游戏应用中显示第三组虚拟模型对象,其中,第三组虚拟模型对象包括在更新前的目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象。
可选的,在本实施例中的方案中,在第一虚拟操作对象从目标区域的外部移动到目标区域的内部的情况下,检测第一虚拟操作对象是否具有目标区域的编辑权限;
在第一虚拟操作对象具有目标区域的编辑权限的情况下,在目标游戏应用中显示第一区域布置界面,其中,第一区域布置界面被设置为允许第一虚拟操作对象在第一区域布置界面上对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;
在第一区域布置界面中获取第一虚拟操作对象的第一编辑指令;
响应于第一编辑指令,将目标区域中当前具有的虚拟模型对象更新为第一虚拟模型对象集合。
其中,在将目标区域中当前具有的虚拟模型对象更新为第一虚拟模型对象集合之后,可以包括:
在第一虚拟操作对象结束对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑之后,在目标游戏应用中显示第四组虚拟模型对象,其中,第四组虚拟模型对象包括第一虚拟模型对象集合中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象;
在第一虚拟操作对象位于第一区域的内部、且目标区域中的第一虚拟模型对象集合被第四虚拟操作对象更新为第二虚拟模型对象集合的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中被更新的虚拟模型对象,或者,重新加载目标区域中当前具有的第二虚拟模型对象集合;
在目标游戏应用中显示第五组虚拟模型对象,其中,第五组虚拟模型对象包括在第二虚拟模型对象集合中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象。
作为一种可选的实施例,在第一虚拟操作对象从第二区域的外部移动到第二区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中的碰撞数据,其中,碰撞数据用于表示目标区域中当前具有的虚拟模型对象的碰撞区域,第二区域位于第一区域的外部。
作为一种可选的实施例,本申请还提供了一种基于3D大世界MMORPG游戏的公共场景自由建造的方法。如图5所示,基于3D大世界MMORPG游戏的公共场景自由建造的方法的流程图。
步骤S1,玩家进入大世界场景;
可以理解为,玩家通过游戏账号登录目标游戏应用,玩家控制目标游戏中的虚拟操作对象,玩家进入大世界场景,即玩家进入目标区域,如图6所示,玩家进入大世界场景显示的虚拟场景的示意图。
需要说明的是,在玩家进入大世界场景之前,游戏系统将从各个大型公共场景中,规划出一块可编辑区域(相当于目标区域,该目标区域支持任意大小)如图3所示。可以理解为,系统可以从各个大型公共场景中划出任意大小的可编辑的目标区域,该目标区域支持多人同时在线进行虚拟模型对象的编辑。
其中,通过一定途径,向玩家开放虚拟场景中的土地布置的权限。拥有权限的玩家,在进入该区域后,即可布置各种各样的模型。
步骤S2,加载所有碰撞数据;
在本实施例中,采用动态阻挡的方式处理碰撞数据,即客户端通过将碰撞数据和展示效果分离的方法来保证大世界家园逻辑的正确性和渲染的高效性。
步骤S3,判断玩家位置是否在家园可见范围,在是的情况下,执行步骤S4,在否的情况下,执行步骤S5;
步骤S4,加载所有模型;
步骤S5,等待玩家进入;
步骤S6,展示家园;
步骤S7,玩家离开可见范围,删除所有模型;
步骤S8;玩家进入可见范围,执行步骤4;
步骤S9,家园数据发生改变;
需要说明的是,在玩家进入公共场景中具有布置权限的家园时,可以对根据虚拟模型对象对家园进行布置。如图7所示,公共场景-布置示意图(一),图8所示,公共场景-布置示意图(二),图9所示,公共场景布置的最终场景效果示意图(一),图10所示,公共场景布置的最终场景效果示意图(二)。
步骤S10,更新对应碰撞数据;
步骤S11,判断玩家位置是否在家园可见范围内,在是的情况下,执行步骤S12,在否的情况下,执行步骤S5。
步骤S12,更新对应的模型。
通过本申请提供的实施例,多个玩家可以在对应的公共场景中进行虚拟模型对象的编辑,即可以在对应的家园中进行虚拟场景的布置,如在家园中增添一个灯笼。
在实际的场景中还可以包括但不限于玩家M进入公共场景中,可以看到玩家N在玩家N的家园中编辑虚拟模型对象,还可以看到玩家O在玩家O的家园中编辑虚拟模型对象。
在本实施例中,通过动态阻挡的处理方式编辑的虚拟模型对象,其中,动态阻挡的处理方式为:客户端通过将碰撞数据和展示效果分离的方法来保证大世界家园逻辑的正确性和渲染的高效性。
需要说明的是,在本实施例中,以矩形区域(相当于目标区域)定义多个范围,这个区域可以用来重建碰撞数据,一旦有碰撞发生改变,只需要更新对应区域的数据,而无需刷新整个大世界的碰撞。每个区域会对应一个可见距离和不可见距离,当玩家与家园的距离小于可见距离,加载这些自定义物件的模型展示,大于可见范围,不会做任何改变,一旦距离大于不可见距离,就可以删除所有的物件,从而保证整个场景的性能,如果只定义一个可见距离,那么玩家在可见距离附近移动,就会频繁触发物件的创建和删除,造成体验和性能的问题。如图11所示,数据处理范围示意图。
在本实施例中,玩家进入大世界家园区域后,系统会加载家园范围内所有的碰撞数据,因为这些只涉及到数据,没有模型展示,所以开销较小,可以一直保留。进入区域A后则加载模型对象,在区域B范围内移动,什么也不动,直到离开区域B,才删除之前创建的模型对象。
在本实施例中,大世界中会固定记录多个家园区域、每个家园区域的位置、大小,并为每个区域分配“主人”,即布置权限。游戏中的虚拟操作对象在成为某个区域的“主人”后,移动过程中会不断的判断“是否进入了大世界家园区域”。如果发现进入了家园区域,则根据家园位置,确定角色是进入了哪个家园,然后比较这个家园主人的角色ID和自己的是否一致,比对结果如果相同,则表明进入了自己的家园区域,UI则切换到家园布置界面,可以开始编辑大世界家园。
相对于现有技术,在MMORPG游戏中,大多数游戏的公共场景都是不可由玩家改变的固定场景。本申请提供的实施例可以让玩家能够在公共场景内,自由更改场景的表现。
本申请提供的实施例,实现动态阻挡功能,在场景模型实时改变的情况下,客户端、服务端的阻挡数据也能够实时改变,以保证玩家角色在场景中的基本代入感。实现在大型公共场景中铺设玩法区域,并能够通过一定途径,向玩家发放该类区域的布置权限。
通过本申请提供的方法,直接提高了MMORPG玩法的自由度,同时大大增加了家园设计类玩法的自由度、曝光度、炫耀性,让玩家彰显个性,提升了玩家的参与热情,成为同类游戏中不可多得的特色元素之一。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景的显示方法的虚拟场景的显示装置。如图12所示,该虚拟场景的显示装置包括:第一显示单元1201、第一加载单元1203以及第二显示单元1205。
第一显示单元1201,用于在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;
第一加载单元1203,用于在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;
第二显示单元1205,用于在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。
通过本申请提供的实施例,第一显示单元1201在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;第一加载单元1203在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;第二显示单元1205在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。达到了多个虚拟操作对象可以对目标游戏应用中的目标区域中的虚拟模型对象进行编辑,以及根据虚拟操作对象所在位置显示目标区域中的虚拟模拟对象目的,从而大幅提升了虚拟操作对象在目标区域编辑虚拟模型对象的自由度、曝光度,提升了玩家的参与热情技术效果,进而解决了现有技术中,虚拟操作对象只有先创建自己的私有场景,才可以在私有场景中进行虚拟模型对象的编辑的技术问题。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
第一数据处理单元,用于在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的一组虚拟模型对象之后,在第一虚拟操作对象从第一区域的内部移动到第二区域的内部的情况下,在目标游戏应用中保留已加载的目标加载数据,其中,目标加载数据为对目标区域中当前具有的虚拟模型对象进行加载得到的加载数据,第二区域位于第一区域的外部。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
删除单元,用于在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的一组虚拟模型对象之后,在第一虚拟操作对象从第一区域的内部移动到第二区域的外部的情况下,在目标游戏应用中删除目标加载数据,其中,目标加载数据为对目标区域中当前具有的虚拟模型对象进行加载得到的加载数据,第二区域位于第一区域的外部。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
加载单元,用于在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象之后,在第一虚拟操作对象位于第一区域的内部、且目标区域中的虚拟模型对象被第二虚拟操作对象更新的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中被更新的虚拟模型对象,或者,重新加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,第二虚拟操作对象包括一个或多个虚拟操作对象;
第三显示单元,用于在目标游戏应用中显示第二组虚拟模型对象,其中,第二组虚拟模型对象包括在更新了虚拟模型对象的目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
第二数据处理单元,用于在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象之后,在第一虚拟操作对象位于第二区域的内部、且目标区域中的虚拟模型对象被第三虚拟操作对象更新的情况下,在目标游戏应用中保留已加载的目标加载数据,其中,目标加载数据为对目标区域中当前具有的虚拟模型对象进行加载得到的加载数据,第二区域位于第一区域的外部;
第四显示单元,用于在目标游戏应用中显示第三组虚拟模型对象,其中,第三组虚拟模型对象包括在更新前的目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
检测单元,用于在第一虚拟操作对象从目标区域的外部移动到目标区域的内部的情况下,检测第一虚拟操作对象是否具有目标区域的编辑权限;
第五显示单元,用于在第一虚拟操作对象具有目标区域的编辑权限的情况下,在目标游戏应用中显示第一区域布置界面,其中,第一区域布置界面被设置为允许第一虚拟操作对象在第一区域布置界面上对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;
获取单元,用于在第一区域布置界面中获取第一虚拟操作对象的第一编辑指令;
响应单元,用于响应于第一编辑指令,将目标区域中当前具有的虚拟模型对象更新为第一虚拟模型对象集合。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
第六显示单元,用于在将目标区域中当前具有的虚拟模型对象更新为第一虚拟模型对象集合之后,在第一虚拟操作对象结束对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑之后,在目标游戏应用中显示第四组虚拟模型对象,其中,第四组虚拟模型对象包括第一虚拟模型对象集合中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象;
第二加载单元,用于在第一虚拟操作对象位于第一区域的内部、且目标区域中的第一虚拟模型对象集合被第四虚拟操作对象更新为第二虚拟模型对象集合的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中被更新的虚拟模型对象,或者,重新加载目标区域中当前具有的第二虚拟模型对象集合;
第七显示单元,用于在目标游戏应用中显示第五组虚拟模型对象,其中,第五组虚拟模型对象包括在第二虚拟模型对象集合中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的虚拟模型对象。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
第三加载单元,用于在第一虚拟操作对象从第二区域的外部移动到第二区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中的碰撞数据,其中,碰撞数据用于表示目标区域中当前具有的虚拟模型对象的碰撞区域,第二区域位于第一区域的外部。
作为一种可选的实施例,上述装置可以包括:
划分单元,用于在目标区域中将会划分N个目标子区域,其中,N为大于1的正整数;
设置单元,用于N个目标子区域中的每个目标子区域被设置为允许对应的虚拟操作对象对目标子区域中的虚拟模型对象进行编辑。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景的显示方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为服务器为例来说明。如图13所示,该电子设备包括存储器1302和处理器1304,该存储器1302中存储有计算机程序,该处理器1304被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;
S2,在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;
S3,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图13所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图13其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图13中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图13所示不同的配置。
其中,存储器1302可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景的显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1304通过运行存储在存储器1302内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景的显示方法。存储器1302可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1302可进一步包括相对于处理器1304远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1302具体可以但不限于用于第一虚拟对象的标识信息、虚拟模型对象以及第一虚拟对象视野范围内的第一组虚拟模型对象等信息。作为一种示例,如图13所示,上述存储器1302中可以但不限于包括上述虚拟场景的显示装置中的第一显示单元1201、第一加载单元1203、第二显示单元1205。此外,还可以包括但不限于上述虚拟场景的显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1306为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1308,用于显示上述第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象;和连接总线1310,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示第一虚拟操作对象的游戏画面;
S2,在第一虚拟操作对象从第一区域的外部移动到第一区域的内部的情况下,在目标游戏应用中加载目标区域中当前具有的虚拟模型对象,其中,目标区域位于第一区域的内部,目标区域被设置为允许多个虚拟操作对象对目标区域中的虚拟模型对象进行编辑;
S3,在目标游戏应用中显示目标区域中位于第一虚拟操作对象的视野范围内的第一组虚拟模型对象。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。