CN113893546A - 对象控制方法和装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

对象控制方法和装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN113893546A CN202111163386.4A CN202111163386A CN113893546A CN 113893546 A CN113893546 A CN 113893546A CN 202111163386 A CN202111163386 A CN 202111163386A CN 113893546 A CN113893546 A CN 113893546A
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obstacle
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virtual object
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刘智洪
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Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/577Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding

Abstract

本发明公开了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。其中,该方法包括:在显示界面中显示虚拟场景,其中,虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;响应于对显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;在第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物,其中,第二落地水平距离满足落地条件。本发明解决了由于控制虚拟对象通过障碍物时的控制准确性较低的技术问题。

Description

对象控制方法和装置、存储介质及电子设备
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着互联网及计算机硬件的技术发展,近年来越来越多的用户开始下载使用各种不同类型的游戏应用(Application,简称APP)。为了使众多玩家产生身临其境的游戏体验,游戏开发商研发出了很多模拟真实场景而构建的三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用。
在3D游戏应用提供的虚拟场景中,当玩家控制的受控虚拟对象需要翻越或攀爬游戏任务中设置的障碍物时,往往是根据为障碍物配置的碰撞盒的类型来对应执行翻越动作或攀爬动作。但由于虚拟场景中常常会出现不同的复杂场景,比如障碍物的上表面不平整,或障碍物的上表面的面积很狭小等等,这样就使得受控虚拟对象很容易出现翻越失败或攀爬失败的情形。
也就是说,在相关技术提供的控制虚拟对象翻越或攀爬障碍物的过程中,存在控制准确性较低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种对象控制方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决由于控制虚拟对象通过障碍物时的控制准确性较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,包括:在显示界面中显示虚拟场景,其中,上述虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;响应于对上述显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定上述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;在上述第一落地水平距离并未满足与上述目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制上述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行上述目标动作,以通过上述目标虚拟障碍物,其中,上述第二落地水平距离满足上述落地条件。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种对象控制装置,包括:显示单元,用于在显示界面中显示虚拟场景,其中,上述虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;确定单元,用于响应于对上述显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定上述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;控制单元,用于在上述第一落地水平距离并未满足与上述目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制上述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行上述目标动作,以通过上述目标虚拟障碍物,其中,上述第二落地水平距离满足上述落地条件。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述对象控制方法。
根据本申请实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上对象控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的对象控制方法。
在本发明实施例中,在显示界面中显示包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物的虚拟场景,响应于对该显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;在上述第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,将第一落地水平距离调整为满足落地条件的第二落地水平距离,并控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物。也就是说,对目标虚拟对象将要执行的目标动作配置的第一落地水平距离,和与目标虚拟障碍物匹配的落地条件进行比对。在第一落地水平距离并不满足落地条件时,则调整第一落地水平距离为第二落地水平距离,并按照调整后的第二落地水平距离执行目标动作以通过上述目标虚拟障碍物,从而避免动作执行失败的情形,达到提高对目标虚拟对象的控制准确性,进而克服相关技术中存在的对虚拟对象的控制准确性较低的问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的对象控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的示意图;
图5是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图8是根据本发明实施例的又一种可选的对象控制方法的示意图;
图9是根据本发明实施例的另一种可选的对象控制方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的对象控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种对象控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述对象控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的对象控制系统,其中,该对象控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106及数据库108。终端设备102中运行有目标客户端(如图1所示该目标客户端以游戏客户端为例)。上述终端设备102中分别包括人机交互屏幕,处理器及存储器。人机交互屏幕用于显示游戏应用中提供的虚拟场景(如图1所示虚拟场景为仿真类对战游戏场景),该虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;还用于提供人机交互接口以接收用于控制虚拟场景中受控的虚拟对象的人机交互操作,该虚拟对象将根据指示执行动作以完成虚拟场景中设置的游戏任务。处理器用于响应上述人机交互操作生成交互指令,并将该交互指令发送给服务器。存储器用于存储相关属性数据,如所控制的虚拟对象的角色属性信息,及目标虚拟障碍物的属性信息等,这里的属性信息可以包括但不限于用于目标虚拟障碍物的位置、高度、宽度等信息。
此外,服务器106中包括处理引擎,处理引擎用于对数据库108执行存储或读取操作。具体地,处理引擎将从数据库108中读取与目标虚拟障碍物匹配的落地条件,以确定目标虚拟角色将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离是否满足该落地条件。
具体过程如以下步骤:如步骤S102,在终端设备102内运行的客户端中显示虚拟场景(如图1中(a)所示该虚拟场景中包括目标虚拟对象100及目标虚拟障碍物101)。如步骤S104,响应于对显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定上述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离。然后执行步骤S106,将上述目标动作所配置的第一落地水平距离通过网络104发送给服务器106。需要说明的是,这里也可以将目标动作的动作标识通过网络104发送给服务器106,以使服务器106根据该动作标识确定为目标动作预先配置的第一落地水平距离。
服务器106在获取到第一落地水平距离之后,将执行步骤S108-S112:确定第一落地水平距离是否满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件;并在确定出第一落地水平距离并未满足上述落地条件的情况下,确定满足落地条件的第二落地水平距离。然后,将该第二落地水平距离通过网络104返回给终端设备102。
终端设备102将执行步骤S114,控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物。如图1中(b)所示虚线为动作轨迹线,用于表示目标虚拟对象100按照第二落地水平距离执行翻越或攀爬等目标动作来通过目标虚拟障碍物101。
作为另一种可选的实施方式,在终端设备102具备较强大的计算处理能力时,上述步骤S108-S110也可以由终端设备102来独立完成。这里为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,在本实施例中,在显示界面中显示包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物的虚拟场景,响应于对该显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;在上述第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,将第一落地水平距离调整为满足落地条件的第二落地水平距离,并控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物。也就是说,对目标虚拟对象将要执行的目标动作配置的第一落地水平距离,和与目标虚拟障碍物匹配的落地条件进行比对。在第一落地水平距离并不满足落地条件时,则调整第一落地水平距离为第二落地水平距离,并按照调整后的第二落地水平距离执行目标动作以通过上述目标虚拟障碍物,从而避免动作执行失败的情形,达到提高对目标虚拟对象的控制准确性,进而克服相关技术中存在的对虚拟对象的控制准确性较低的问题。
可选地,在本实施例中,上述终端设备可以是配置有目标客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如Android手机、iOS手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、MID(Mobile Internet Devices,移动互联网设备)、PAD、台式电脑、智能电视等。目标客户端可以是视频客户端、即时通信客户端、浏览器客户端、教育客户端等配置有目标游戏应用的插件或程序,在该目标游戏应用提供的虚拟场景中,需要控制虚拟对象模拟执行目标动作以准确地通过相邻的虚拟障碍物。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述对象控制方法可以但不限于应用于在虚拟场景中完成既定对抗游戏任务的游戏类终端应用(Application,简称APP)中,如多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用中射击游戏应用,其中,上述对抗游戏任务可以但不限于是当前玩家通过人机交互操作控制虚拟场景中的虚拟角色与其他玩家控制的虚拟角色通过对抗互动完成的游戏任务,这里的对抗游戏任务可以但不限于以插件、小程序形式运行在应用(如非独立运行的游戏APP)中,或在游戏引擎中运行在应用(如独立运行的游戏APP)中。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述对象控制方法包括:
S202,在显示界面中显示虚拟场景,其中,虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;
可选地,在本实施例中,上述虚拟场景可以但不限于为游戏应用提供的虚拟游戏场景,如游戏应用为多人在线对抗射击游戏应用。其中该射击应用可以包括但不限于:第一人称射击应用(First-person shooting game,FPS)、第三人称射击应用(Third-personshooting game,TPS)等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,第一人称射击应用属于动作应用(Action Game,ACT)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击应用就是以操作者(玩家)的主观视角来进行射击的射击应用。第三人称射击应用也是射击应用的一种,与第一人称射击应用的区别在于,操作者(玩家)控制的虚拟控制对象将直接显示在虚拟场景画面中。也就是说,第三人称视角射击是在虚拟场景中设置的虚拟摄像头对虚拟场景采集到的运行画面,从而呈现出该第三人称视角观察画面。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟对象可以但不限于是当前客户端控制的虚拟对象,该虚拟对象可以但不限于虚拟人物角色、虚拟动物形象、虚拟卡通形象等等用于代表玩家在虚拟场景中完成射击任务的对象。
可选地,在本实施例中,上述目标虚拟障碍物可以但不限于是虚拟场景中阻挡目标虚拟对象继续前行的障碍物,如虚拟斜坡、虚拟露台或高台、虚拟载具、虚拟掩体、虚拟栏杆等等。这里本实施例对于目标虚拟障碍物的类型并不做任何限定。
S204,响应于对显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;
可选地,在本实施例中,通过目标虚拟障碍物所要执行的目标动作可以包括但不限于:攀爬动作或翻越动作。也就是说,在目标虚拟对象前行的道路上遇到具有一定高度的目标虚拟障碍物时,目标虚拟对象将可以通过执行攀爬动作来爬上目标虚拟障碍物以达到继续前行的目的,或者,在目标虚拟对象前行的道路上遇到具有一定宽度的目标虚拟障碍物时,目标虚拟对象将可以通过执行翻越动作来越过目标虚拟障碍物以达到继续前行的目的。
此外,在本实施例中,这里目标动作所配置的落地水平距离可以但不限于是目标虚拟对象执行目标动作后的落地位置,相对目标虚拟对象执行目标动作前所在位置之间的水平距离。这里的落地水平距离可以但不限于是游戏应用预先为目标动作配置的默认数值。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标虚拟障碍物所配置的碰撞盒属性信息,可以但不限于用于指示该目标虚拟障碍物是翻越类障碍物还是攀爬类障碍物。其中,上述碰撞盒属性信息中包括但不限于:碰撞盒的位置信息、碰撞盒的尺寸大小信息等。
例如,如图3所示的虚拟场景中包括目标虚拟对象302和目标虚拟障碍物304,根据目标虚拟障碍物304的碰撞盒属性信息确定其为翻越类障碍物,则响应于目标动作(翻越动作)来越过该目标虚拟障碍物304。假设如图3中所示目标虚拟对象可以成功翻越,则目标虚拟对象302将从位置A沿着虚线所示动作方向,翻越至目标虚拟障碍物304的另一侧的位置B。其中,该目标虚拟障碍物的宽度为L1,高度为H1。为上述翻越动作预先配置的默认的落地水平距离为位置A到位置B之间的水平距离d1。
例如,如图4所示的虚拟场景中包括目标虚拟对象302和目标虚拟障碍物304,根据目标虚拟障碍物304的碰撞盒属性信息确定其为攀爬类障碍物,则响应于目标动作(攀爬动作)来越过该目标虚拟障碍物304。假设如图3中所示目标虚拟对象可以成功攀爬,则目标虚拟对象302将从位置A沿着虚线所示动作方向,攀爬至目标虚拟障碍物304上方的位置C。其中,该目标虚拟障碍物的宽度为L2,高度为H2。为上述翻越动作预先配置的默认的落地水平距离为位置A到位置C之间的水平距离d2。
S206,在第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物,其中,第二落地水平距离满足落地条件。
可选地,在本实施例中,上述落地条件可以但不限于用于指示目标虚拟障碍物允许落地的位置所构成的落地区间。该落地区间可以但不限于根据目标虚拟障碍物的宽度、目标虚拟障碍物周边是否与其他障碍物相邻来确定。
例如,假设结合图5所示,以攀爬类障碍物为例,目标虚拟对象位于障碍物S1的一侧,而障碍物S1另一侧还有其他障碍物S2。障碍物S1的上表面允许攀爬动作后落地的宽度为d3,但目标虚拟对象302执行的攀爬动作所配置的默认落地水平距离(即第一落地水平距离)为距离d2,其中d3<d2。也就是说,在上述图5所示场景下,目标虚拟对象的第一落地水平距离(即d2)并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件(d3所指示的区间范围内)。
进一步,就可以对上述默认落地水平距离进行调整,如将距离d2调整为距离d4,然后控制目标虚拟对象按照距离d4执行攀爬动作,以到达障碍物S1的上表面,并在障碍物S1上支持的移动方式继续前行,以实现通过该障碍物的目的。其中,距离d4是小于距离d3的距离值(如d4=0.5*d3),以使得目标虚拟对象攀爬后,不会出现撞到障碍物S2,甚至半身陷入障碍物S2中的情形,从而达到提高对目标虚拟对象控制执行目标动作以通过障碍物的准确性。
上述图3-图5所示为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在显示界面中显示包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物的虚拟场景,响应于对该显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;在上述第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,将第一落地水平距离调整为满足落地条件的第二落地水平距离,并控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物。也就是说,对目标虚拟对象将要执行的目标动作配置的第一落地水平距离,和与目标虚拟障碍物匹配的落地条件进行比对。在第一落地水平距离并不满足落地条件时,则调整第一落地水平距离为第二落地水平距离,并按照调整后的第二落地水平距离执行目标动作以通过上述目标虚拟障碍物,从而避免动作执行失败的情形,达到提高对目标虚拟对象的控制准确性,进而克服相关技术中存在的对虚拟对象的控制准确性较低的问题。
作为一种可选的方案,在确定所述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离时,还包括:
S1,获取目标虚拟对象通过目标虚拟障碍物时所需的参考落地区间;
S2,在第一落地水平距离并未位于参考落地区间的情况下,确定第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件。
可选地,在本实施例中,上述参考落地区间可以但不限于根据以下至少一种信息确定:目标虚拟障碍物的跨越宽度、目标虚拟障碍物邻近的其他障碍物与目标虚拟障碍物的位置关系。
例如,如图5所示,假设目标虚拟对象攀爬障碍物,障碍物的参考落地区间可以但不限于受到其他障碍物与目标虚拟障碍物之间的位置关系的影响。如在障碍物S1的上表面允许攀爬动作后落地的宽度为d3时,若目标虚拟对象302执行的攀爬动作所配置的默认落地水平距离(即第一落地水平距离)d2大于上述距离d3,则表示目标虚拟对象并未满足虚拟车辆匹配的落地条件。其中,上述距离d3以内的范围区间为该场景下障碍物S1的参考落地区间。
例如,如图6所示,假设仍以攀爬类障碍物(如图6中所示虚拟车辆604)为例,目标虚拟对象602将要攀爬至虚拟车辆604的车顶(如图6中斜线填充区域)。虚拟车辆604的车顶表面的面积较小,假设允许攀爬动作后落地的宽度为d5,但目标虚拟对象602与虚拟车辆604之间的距离为d0。假设目标虚拟对象执行的攀爬动作所配置的默认落地水平距离(即第一落地水平距离)仍为距离d2。
在上述图6所示的示例中,参考落地区间可以为从d0至d0+d5之间的距离范围。也就是说,在上述图6所示场景下,在目标虚拟对象的第一落地水平距离(即d2)位于d0至d0+d5之间的距离范围(参考落地区间)内时,表示该目标虚拟对象满足虚拟车辆匹配的落地条件;而在目标虚拟对象的第一落地水平距离(即d2)小于d0,或大于d0+d5时,表示该目标虚拟对象并未满足虚拟车辆匹配的落地条件。
通过本申请提供的实施例,在获取目标虚拟对象通过目标虚拟障碍物时所需的参考落地区间之后,若第一落地水平距离并未位于参考落地区间,则可以确定第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件。根据目标虚拟障碍物的参考落地区间,来确定目标虚拟对象当前所要执行的目标动作是否需要调整落地水平距离,从而确保落地位置的准确性,避免目标虚拟对象显示出插入障碍物的失真内容。
作为一种可选的方案,获取目标虚拟对象通过目标虚拟障碍物时所需的参考落地区间包括:
S1,以目标虚拟对象为起点,并以目标虚拟对象的朝向为延伸方向来构建用于进行障碍物检测的第一射线;
S2,利用第一射线对目标虚拟障碍物进行碰撞检测,得到碰撞检测结果;
S3,在碰撞检测结果指示第一射线的延伸方向上还包括参考障碍物的情况下,获取目标虚拟对象到所述参考障碍物的碰撞距离;
S4,将碰撞距离所指示的距离区间,确定为参考落地区间。
具体结合图7所示示例进行说明:假设以目标虚拟对象702的头部为起点,并以该目标虚拟对象702的朝向为延伸方向构建出图7中所示的水平向右的射线,并利用该射线进行碰撞检测,得到碰撞检测结果。
结合图7所示,在碰撞检测结果指示射线的延伸方向上还包括参考障碍物706(如图中所示的包括一扇窗的墙壁)时,则表示目标虚拟对象702在攀爬至目标虚拟障碍物704(如图中所示的露台)上时,其落地水平距离将受到参考障碍物706的影响。
假设目标虚拟对象702执行攀爬动作时默认配置的落地水平距离为3米,且基于射线检测得到的碰撞检测结果指示目标虚拟对象702到参考障碍物706的碰撞距离为2米(m),即目标虚拟障碍物704的通行过道的宽度为2m。这里可以基于目标虚拟障碍物704(如图中所示的露台)的护栏(目标虚拟对象所在一侧),将上述2m以内的范围区间确定为该目标虚拟障碍物704(如图中所示的露台)的参考落地区间。
通过本申请提供的实施例,利用上述基于目标虚拟对象所在位置和朝向构建的第一射线,来对目标虚拟障碍物进行碰撞检测。从而实现根据碰撞检测结果指示的参考障碍物,来获取目标虚拟对象到所述参考障碍物的碰撞距离,进一步基于该碰撞距离所指示的距离区间确定目标虚拟障碍物匹配的参考落地区间。从而实现将基于射线检测得到的碰撞距离,来准确地确定出目标虚拟对象允许落地的参考落地区间,进而基于参考落地区间确定出该目标虚拟对象执行目标动作时所依赖的落地水平距离,从而达到控制该目标虚拟对象按照上述计算出的落地水平距离精准地完成动作的效果。
作为一种可选的方案,在利用第一射线对目标虚拟障碍物进行碰撞检测,得到碰撞检测结果之后,还包括:在碰撞检测结果指示第一射线的延伸方向上并未包括参考障碍物,但第一落地水平距离大于目标虚拟障碍物的宽度的情况下,将目标虚拟障碍物的宽度所指示的距离区间,确定为参考落地区间。
需要说明的是,在本实施例中,在目标虚拟障碍物的宽度小于或等于第一落地水平距离时,可以但不限于基于上述目标虚拟障碍物的宽度所指示的距离区间,来确定目标虚拟对象允许落地的参考落地区间。例如,具体示例可以结合图6所示内容及相关示例,这里不再赘述。
通过本申请提供的实施例,基于上述目标虚拟障碍物的宽度所指示的距离区间,来确定目标虚拟对象允许落地的参考落地区间,进而基于参考落地区间确定出该目标虚拟对象执行目标动作时所依赖的落地水平距离,从而达到控制该目标虚拟对象按照上述计算出的落地水平距离精准地完成动作的效果。
作为一种可选的方案,利用第一射线对目标虚拟障碍物进行碰撞检测,得到碰撞检测结果包括:
S1,根据第一落地水平距离确定检测距离;
S2,按照检测距离对目标虚拟障碍物进行碰撞检测。
需要说明的是,射线检测是用于检测碰到的物体以及碰撞的位置,并返回碰撞距离。但由于目标动作配置有默认的第一落地水平距离,因而在本实施例中可以但不限于根据第一落地水平距离确定检测距离,然后利用第一射线按照检测距离来完成射线检测,而不需要检测超过检测距离范围之外的内容,以达到减少性能消耗的目的。
可选地,在本实施例中,上述检测距离可以但不限于等于第一落地水平距离,还可以但不限于是基于预设权重与第一落地水平距离之间的乘积。其中,预设权重可以但不限于根据检测实际需求进行灵活配置,本实施例对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,按照根据第一落地水平距离确定出的检测距离,对目标虚拟障碍物进行碰撞检测。从而实现减少射线检测的范围,达到降低检测性能消耗的目的。
作为一种可选的方案,在控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作时,还包括:
S1,确定目标虚拟对象与目标虚拟障碍物之间的接触位置;
S2,获取目标虚拟障碍物在接触位置处对应的高度;
S3,控制目标虚拟对象按照高度执行目标动作。
可选地,在本实施例中,目标虚拟对象在通过目标虚拟障碍物时,不仅需要依赖落地水平距离,还可以但不限于依赖于动作高度。需要说明的是,在相关技术中常会使用目标虚拟障碍物的平均高度,来作为控制目标虚拟对象执行动作时所用的参考高度。
例如,以攀爬目标虚拟障碍物来达到通过目的为例,在目标虚拟障碍物是倾斜物体时,其一边高度为h1,一边高度为h2,其中h1>h2。因此当目标虚拟对象在目标虚拟障碍物一侧的位置K处进行攀爬的时候,获取的攀爬高度,还是目标虚拟障碍物的中心位置的高度h0,其中,h0=(h1+h2)/2。而按照h0进行攀爬时,若hk<h0,则目标虚拟对象就会出现由于攀爬动作的控制高度不及h0,而出现无法攀爬到目标虚拟障碍物的上表面的失败情形;若hk>h0,则目标虚拟对象就会出现在空中停留一阵子再掉落的失真表现。
通过本申请提供的实施例,将可以实现准确地确定出目标虚拟对象与目标虚拟障碍物之间的接触位置处对应的高度,再控制目标虚拟对象按照该接触位置处对应的高度来准确地执行目标动作。从而避免相关技术中出现的无法到达或失真等情形,进而确保控制目标虚拟对象执行目标动作以通过目标虚拟障碍物的准确性。
作为一种可选的方案,获取目标虚拟障碍物在接触位置处对应的高度包括:
S1,以竖直方向来构建用于进行高度检测的第二射线;
S2,利用第二射线对目标虚拟障碍物的接触位置处进行高度检测,得到高度检测结果;
S3,从高度检测结果中获取接触位置处对应的高度。
具体结合图8所示示例进行说明:假设以竖直方向来构建用于进行高度检测的第二射线。利用上述第二射线来对目标虚拟对象802与目标虚拟障碍物(如图中所示斜坡)804之间的接触位置P进行高度检测。假设高度检测结果指示为H,则可以控制目标虚拟对象802按照高度H执行跳跃来完成目标动作,而不再使用中心位置高度作为目标动作的控制高度。
通过本申请提供的实施例,利用以竖直方向来建构建的第二射线,来对目标虚拟障碍物进行高度检测。从而实现根据高度检测结果指示的高度,来控制目标虚拟对象完成目标动作,以确保控制该目标虚拟对象精准地完成动作的效果,进而克服相关技术中的失真表现。
作为一种可选的方案,在控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作之前,还包括:
1)响应于对显示界面中显示的攀爬动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象所要执行的目标动作为攀爬动作;或
2)响应于对显示界面中显示的翻越动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象所要执行的目标动作为翻越动作。
需要说明的是,在本实施例中,上述目标虚拟障碍物的通过方式可以包括但不限于以下之一:翻越通过、攀爬通过。对应的目标动作可以包括但不限于翻越动作、目标动作。
具体结合图9所示示例来完整描述本申请实施例中提供的对象控制方法的流程。假设当前显示的虚拟场景中包括目标虚拟对象和目标虚拟障碍物:
如步骤S902,虚拟场景中显示目标虚拟对象移动到障碍物附近。然后判断是否检测到对“跳跃”动作按键执行的点击操作,如步骤S904。如果检测到该点击操作,则执行步骤S906。如果并未检测到点击操作,则返回步骤S902之前。
如步骤S906,基于目标虚拟对象所在位置往前方打射线检测进行碰撞检测,并如步骤S908基于碰撞检测结果来确定前方是否有障碍物。如果检测到有障碍物,则执行步骤S910-1,若没有检测到障碍物,则执行步骤S910-2。
如步骤S910-1,获取目标虚拟对象(如人物角色)到射线所指前方障碍物的距离(即碰撞距离)。这里是要根据碰撞距离来调整通过障碍物所要执行的动作设置水平距离(即第一落地水平距离),得到满足落地条件的第二落地水平距离,以便于准确地完成动作。然后执行步骤S912。
如步骤S910-2,根据默认配置来为通过障碍物所要执行的动作设置水平距离(即第一落地水平距离)。这里设置水平距离是指按照默认配置的水平距离执行上述目标动作,以攀爬障碍物或翻越障碍物。然后执行步骤S912。
如步骤S912,在水平射线检测后再从空中竖直向下打射线,进行高度射线检测。并如步骤S914基于高度检测结果来确定是否打到障碍物平面上。如果打到障碍物平面,则如步骤S916,获取打到的障碍物平面的高度。并执行步骤S918,根据当前的高度和水平距离进行翻越或攀爬。
需要说明的是,执行上述步骤S912的前提是根据当前虚拟场景的指示,在本示例中需要同时完成水平距离的碰撞检测和竖直方向的高度检测,并根据碰撞距离得到执行目标动作所要参考的落地水平距离之后,再将该碰撞位置作为接触位置,基于此进行竖直射线检测以得到执行目标动作所要参考的控制高度。
上述图9所示过程为示例,本实施例中对于其中的示例表述及流程不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的对象控制装置。如图10所示,该装置包括:
显示单元1002,用于在显示界面中显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;
确定单元1004,用于响应于对所述显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定所述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;
控制单元1006,用于在所述第一落地水平距离并未满足与所述目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制所述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行所述目标动作,以通过所述目标虚拟障碍物,其中,所述第二落地水平距离满足所述落地条件。
可选地,在本实施例中,上述各个单元模块所要实现的实施例,可以参考上述各个方法实施例,这里不再赘述。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述对象控制方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图11所示,该电子设备包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在显示界面中显示虚拟场景,其中,虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;
S2,响应于对显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;
S3,在第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物,其中,第二落地水平距离满足落地条件。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的对象控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的对象控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标虚拟对象的属性信息及目标虚拟障碍物的属性信息等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述对象控制装置中的显示单元1002、确定单元1004及控制单元1006。此外,还可以包括但不限于上述对象控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子设备还包括:显示器1108,用于显示上述虚拟场景,其中,虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物,还用于显示对象控制过程中的场景画面;和连接总线1110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(P2P,Peer To Peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本申请实施例提供的各种功能。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述提供的对象控制方法。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在显示界面中显示虚拟场景,其中,虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;
S2,响应于对显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;
S3,在第一落地水平距离并未满足与目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行目标动作,以通过目标虚拟障碍物,其中,第二落地水平距离满足落地条件。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (12)

1.一种对象控制方法,其特征在于,包括:
在显示界面中显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;
响应于对所述显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定所述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;
在所述第一落地水平距离并未满足与所述目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制所述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行所述目标动作,以通过所述目标虚拟障碍物,其中,所述第二落地水平距离满足所述落地条件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述确定所述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离时,还包括:
获取所述目标虚拟对象通过所述目标虚拟障碍物时所需的参考落地区间;
在所述第一落地水平距离并未位于所述参考落地区间的情况下,确定所述第一落地水平距离并未满足与所述目标虚拟障碍物匹配的所述落地条件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟对象通过所述目标虚拟障碍物时所需的参考落地区间包括:
以所述目标虚拟对象为起点,并以所述目标虚拟对象的朝向为延伸方向来构建用于进行障碍物检测的第一射线;
利用所述第一射线对所述目标虚拟障碍物进行碰撞检测,得到碰撞检测结果;
在所述碰撞检测结果指示所述第一射线的延伸方向上还包括参考障碍物的情况下,获取所述目标虚拟对象到所述参考障碍物的碰撞距离;
将所述碰撞距离所指示的距离区间,确定为所述参考落地区间。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,在利用所述第一射线对所述目标虚拟障碍物进行碰撞检测,得到碰撞检测结果之后,还包括:
在所述碰撞检测结果指示所述第一射线的延伸方向上并未包括所述参考障碍物,但第一落地水平距离大于所述目标虚拟障碍物的宽度的情况下,将所述目标虚拟障碍物的宽度所指示的距离区间,确定为所述参考落地区间。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述利用所述第一射线对所述目标虚拟障碍物进行碰撞检测,得到碰撞检测结果包括:
根据所述第一落地水平距离确定检测距离;
按照所述检测距离对所述目标虚拟障碍物进行碰撞检测。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在控制所述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行所述目标动作时,还包括:
确定所述目标虚拟对象与所述目标虚拟障碍物之间的接触位置;
获取所述目标虚拟障碍物在所述接触位置处对应的高度;
控制所述目标虚拟对象按照所述高度执行所述目标动作。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述获取所述目标虚拟障碍物在所述接触位置处对应的高度包括:
以竖直方向来构建用于进行高度检测的第二射线;
利用所述第二射线对所述目标虚拟障碍物的所述接触位置处进行高度检测,得到高度检测结果;
从所述高度检测结果中获取所述接触位置处对应的高度。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的方法,其特征在于,在控制所述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行所述目标动作之前,还包括:
响应于对所述显示界面中显示的攀爬动作按键执行的操作,确定所述目标虚拟对象所要执行的所述目标动作为攀爬动作;或
响应于对所述显示界面中显示的翻越动作按键执行的操作,确定所述目标虚拟对象所要执行的所述目标动作为翻越动作。
9.一种对象控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在显示界面中显示虚拟场景,其中,所述虚拟场景中包括目标虚拟对象及目标虚拟障碍物;
确定单元,用于响应于对所述显示界面中显示的动作按键执行的操作,确定所述目标虚拟对象将要执行的目标动作所配置的第一落地水平距离;
控制单元,用于在所述第一落地水平距离并未满足与所述目标虚拟障碍物匹配的落地条件的情况下,控制所述目标虚拟对象按照第二落地水平距离执行所述目标动作,以通过所述目标虚拟障碍物,其中,所述第二落地水平距离满足所述落地条件。
10.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
11.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,其特征在于,该计算机程序/指令被处理器执行时实现权利要求1至8任一项所述方法的步骤。
12.一种电子设备,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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