CN107998654B - 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具;基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。本发明解决了相关技术中道具的命中率较低的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置。
背景技术
随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏等。
大部分类型的游戏可以实现联网,多人同时在线玩。在一局对战游戏中,第一角色(玩家操控的角色)可以通过向目标对象(其它玩家操控的角色、游戏中的怪兽等)发射子弹、炮弹、弓箭等道具来攻击目标对象,虽然第一角色在发射道具时是瞄准了目标对象的,往往目标对象是可移动的,但是道具在发射之后仍然是按照初始速度飞行,从而造成第一角色发射的道具不能击中目标对象,其命中率较低。
针对相关技术中道具的命中率较低的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中道具的命中率较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种加速度的调整方法,该方法包括:获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具;基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种加速度的调整装置,该装置包括:获取单元,用于获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具;确定单元,用于基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;调整单元,用于在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
在本发明实施例中,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度(第二加速度和第一加速度的加速方向不同),并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,通过飞行的同时向目标对象靠近,可以更高的概率击中目标对象,可以解决了相关技术中道具的命中率较低的技术问题,进而达到提高道具的命中率的技术效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的加速度的调整方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的加速度的调整方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的进行加速度调整的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的进行加速度调整的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的进行加速度调整的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的进行加速度调整的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的加速度的调整方法的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的游戏画面的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的加速度的调整装置的示意图;以及
图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
FPS:First-person shooting game,以玩家的主观视角来进行射击游戏。玩家们不再像别的游戏一样操纵屏幕中的虚拟人物来进行游戏,而是身临其境的体验游戏带来的视觉冲击。
根据本发明实施例,提供了一种加速度的调整方法的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述加速度的调整方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的加速度的调整方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的加速度的调整方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
当本发明实施例的加速度的调整方法可由服务器或终端来单独执行时,直接在服务器或终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码即可。
当本发明实施例的加速度的调整方法由服务器和终端共同来执行时,由服务器来执行与本申请的方法对应的程序代码,并将处理的结果(即第二加速度或者按照第二加速度飞行的相关轨迹)反馈给终端。
下面以在终端上来执行与本申请的方法对应的程序代码为例详述本申请的实施例,图2是根据本发明实施例的一种可选的加速度的调整方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具。
上述的目标游戏是由一个或多个游戏角色参与的联网或者单机游戏,包括但不局限于弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏。上述的道具即参与目标游戏的游戏角色向游戏中的对象(可以是其它游戏角色或者游戏中怪兽等)发射的虚拟道具。
当道具被发射时拥有初始速度和初始加速度,“获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度”这一步骤可以是在道具飞行过程中的任意一个时刻执行的步骤。若是第一次执行该步骤,那么飞行速度即初始速度,第一加速度即初始加速度;若不是第一次执行该步骤,那么飞行速度和第一加速度则是当次检测到的速度和加速度。
需要说明的是,本申请中的速度和加速度均是具有方向的矢量。
步骤S204,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象。
对于目标对象而言,在游戏应用的地图中是可移动的,判断道具是否能击中目标对象即以当前时刻为判断标准,具体是判断道具是否能够经过目标对象当前时刻所处位置。
步骤S206,在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
若确定道具不能击中目标对象,则说明道具的位置相对于前一时刻或初始时刻发生了变化,而道具仍然是按照目标对象在前一时刻或者初始时刻所处的位置确定的第一加速度和飞行速度飞行的,故不能击中目标对象。此时将道具从第一加速度调整为第二加速度相当于提供了道具的跟踪功能,通过加速度的调整来克服由于目标对象的位置变化引起的误差,控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,可以保证以最大可能性击中目标对象。
通过上述步骤S202至步骤S206,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度(第二加速度和第一加速度的加速方向不同),并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,通过飞行的同时向目标对象靠近,可以更高的概率击中目标对象,可以解决了相关技术中道具的命中率较低的技术问题,进而达到提高道具的命中率的技术效果。
下面结合图2所示的步骤进一步详述本申请的实施例:
在步骤S202提供的技术方案中,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具。具体包括但不局限于如下两种实现方式:
(1)实时获取
可以按照预设时间间隔定时获取道具的飞行速度和第一加速度,每间隔该预设时间获取一次道具的飞行速度和第一加速度,并依此执行步骤S202至步骤S206。
(2)由位置变更触发获取
在当前时刻检测到目标对象的位置相对于前一时刻发生变化时触发步骤S202的执行,每检测到一次目标对象的位置发生变化,则获取道具的飞行速度和第一加速度,并依此执行步骤S204至步骤S206。
需要说明的是,上述的获取动作并不是一次性的,而是可在道具的飞行过程中多次执行的,也即可以根据目标对象的位置多次完成对道具的加速度的调整,从而达到对目标对象的跟踪功能。
在步骤S204提供的技术方案中,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象。
在一种可选的实施方式中,在实现“基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象”时,可将道具是否能够击中目标对象转化为道具的飞行轨迹是否能够经过目标对象所在的位置,具体可以通过如下步骤实现:
步骤S11,由飞行速度和第一加速度确定道具的第一飞行轨迹。
第一飞行轨迹即道具按照该飞行速度和第一加速度进行飞行所得到的飞行轨迹。
步骤S12,根据第一飞行轨迹与道具所在的第一位置之间的位置关系确定道具是否能击中目标对象,位置关系用于描述第一飞行轨迹是否经过第一位置。
可选地,“根据第一飞行轨迹与道具所在的第一位置之间的位置关系确定道具是否能击中目标对象”包括以下两种情况:
其一是在第一飞行轨迹未经过第一位置的情况下,确定道具不能击中目标对象。
其二是在第一飞行轨迹经过第一位置的情况下,确定道具能击中目标对象。
在步骤S206提供的技术方案中,在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
上述的“将道具从第一加速度调整为第二加速度”可以通过如下方式实现:
检测道具的飞行时长是否在预设范围内。
预设范围为预先设定的允许道具进行加速度调整的时间范围,如从道具被发射开始的1秒钟内,飞行时长为道具从被发射到当前时刻所经历的时长。检测的结果包括以下两种:
其一是在检测道具的飞行时长是否在预设范围内之后,在道具的飞行时长不在预设范围内的情况下,也即跟踪时间已经耗尽,将不再进行跟踪,则指示道具继续按照飞行速度和第一加速度飞行。
其二是在道具的飞行时长在预设范围内的情况下,将第一加速度调整为第二加速度。
上述的第一加速度和第二加速度在相同的坐标系内对应的矢量长度相同。也即加速度无论如何进行调整,但是加速度的矢量长度是不变的。
一种可选的“将第一加速度A调整为第二加速度B”的实施方式如图3所示:
步骤S22,按照如下条件计算出第一子加速度a和第二子加速度b:第一子加速度a的平方与第二子加速度b的平方之和等于第一加速度A的平方,a2+b2=A2,且道具按照第一子加速度和飞行速度飞行第一距离L1所花的时间与道具按照第二子加速度飞行第二距离L2所花的时间相同,第一子加速度的加速度方向沿坐标系内第一方向上,第一方向与飞行速度的方向相同,第二子加速度沿坐标系内第二方向,第二方向为与飞行速度垂直且为朝向第一位置的方向,第一距离为目标对象与第一位置在第一方向上所间隔的距离,第二距离为目标对象与第一位置在第二方向上所间隔的距离。
需要说明的是,目标对象的初始位置或者前一时刻所在的位置为第二位置,当目标对象位于第二位置时,道具的飞行速度为V0、加速度为A,当目标对象从第二位置移动至第一位置时,加速度仍然为A,但是飞行速度在加速度A的作用下变成了V1,但是由于建立坐标系时,始终是以检测到的加速度的方向为第一方向,增加的速度始终是沿着第一方向的,飞行速度由V0变成了V1。
可选地,在上述第一子加速度a和第二子加速度b的计算过程中,还可以将对b的计算转换为对角速度的计算,即当按照第一子加速度a飞行L1时,所转动的总的角度为α(如图3所示)。
步骤S24,将计算出的第一子加速度a与第二子加速b的矢量和作为第二加速度B。
可选地,在执行完步骤S206之后,本申请的实施例还可以包括步骤S208。
在步骤S208提供的技术方案中,在将道具从第一加速度调整为第二加速度之后,以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面,其中,第一角色为射击游戏中发射道具的角色,游戏画面中包括道具按照飞行速度和第二加速度飞行的第二飞行轨迹,游戏应用包括射击游戏。
可选地,以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面包括:在道具的飞行时长不在预设范围内、且第二飞行轨迹不经过道具所在的第一位置的情况下,以第一角色的视角显示用于表示未击中目标对象的游戏画面;在第二飞行轨迹经过第一位置的情况下,以第一角色的视角显示用于表示击中目标对象的游戏画面。
可选地,以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面包括:在参与射击游戏的多个客户端中至少一个客户端出现网络延迟的情况下,在多个客户端中显示与至少一个客户端中网络延迟最大的客户端同步的游戏画面。
需要说明的是,射击游戏中包括多个角色时,若操控多个角色的多个玩家所在的多个终端存在网络延时,则分别获取各个终端的网络延时,以其中网络延时最大的终端的时间为标准,进行游戏画面的显示,保证各个终端上看到的道具的飞行轨迹相同且同步。
作为一种可选的实施例,下面道具为子弹为例详述如何实现子弹跟踪。
上述的子弹跟踪是指当准心在敌方目标一定范围内的时候,有跟踪功能的子弹能够对敌方玩家(目标对象)进行移动追踪,子弹的飞行轨迹会从准心的方向向着敌方目标方向进行偏移,这个偏移过程即子弹跟踪。
子弹在跟踪过程中,主要涉及两个参数,即跟踪时间(对应于预设范围内的飞行时长)和跟踪角速度,跟踪时间可设定,在超过跟踪时间时,子弹不会进行跟踪,跟踪角速度即是子弹跟踪的可变的速度,具体指下面的具有方向的加速度。子弹跟踪分为如下三种情况:
(1)如图4所示,当敌方D1(对应于目标对象)不动,我方C(即第一角色)发出一个有跟踪的子弹的时候,子弹的公式为:S=Vo+at,其中t为实际飞行的时间,a是默认加速度,Vo是提前设定的初速度,S为最后计算出的飞行速度。
这个时候程序的判断为计算出子弹落点为D1,以既定速度飞行到D1点,产生伤害。
(2)如图5所示,当C发射一颗具有追踪的子弹,而目标从D1点移动到D2点的时候,子弹的移动速度仍然是S=Vo+at,只是此时a是一个具有方向的矢量,a的绝对值不变,但是方向根据目标的移动进行了改变,于是便产生了一条曲线E。
这种情况下,目标C发射的子弹能够追踪到D2点,因为追踪的实际时间没有超过预先设定的最长追踪时间,故可以击中D2。
(3)如图6所示,当C发射一颗具有追踪的子弹,可是子弹在F点的时候,就已经超过了预定的最长最终时间,子弹将不再进行跟踪,a的值不再有方向的改变,曲线则是继续变成直线(F到G之间的线段),只跟踪到图6中所示的G点,即是以G点作为最终跟踪的目标点。
在游戏中,只要是在子弹跟踪时间内,程序就会实时计算最终目标点,而只要超过了预定的最长跟踪时间,程序就不会计算,将最后计算的那个目标点作为最终目标点。这就是为何有的时候子弹能够跟踪得上目标,但是有的时候跟踪不上的原因。
作为一种可选的实施例,下面在FPS游戏场景下的子弹(道具)实现子弹跟踪为例进一步详述本申请的实施方式。
本申请的方法可以在包括服务器和终端客户端的系统中来实现。
服务器用于管理资源并为用户提供服务,具体在本申请中是提供游戏应用程序,服务器可通过网络向客户端提供服务。
客户端与服务器相对应,是为客户提供本地服务的程序。一般安装在普通的用户机终端上,与服务端互相配合运行。客户机通常指的是用户正在使用的设备,比如手机、个人电脑等。下面从跟踪和显示这两个方面进行详述。
(1)关于跟踪
在玩家进行游戏的过程中,如果子弹带有跟踪,则会在准心离敌方目标一定范围内的时候,发射的出去的子弹自动追踪目标。
如图7所示,此时准心在敌方目标(位于准心左侧人形目标)的右方,而不在敌方目标身上,当带有跟踪的子弹发射之后,子弹会自动追踪到敌方目标身上,并且命中敌方目标,如图8所示,击中点刚好在敌方目标的身上。下面结合图9进一步详述:
步骤S902,逻辑层计算修正子弹飞行轨迹。
首先进行参数设定(包括跟踪时间、加速度或者角速度、速度等),在子弹自动追踪目标时,会根据上述几个参数来修正子弹的飞行轨迹,跟踪时间是子弹从发射到跟踪效果结束之间的时间,速度是子弹飞行的速率,角速度是子弹当前方向与子弹和敌方目标的方向(简称目标方向)之间存在一个夹角。子弹的方向从当前方向到目标方向靠拢的速度,称为角速度。
具体的计算方式参见前述实施例。
步骤S904,子弹飞行轨迹发生偏移。
如图10所示,如果敌方目标(即目标对象)离自己的准心在一定的范围内,在点击开火之后,根据上述的几个参数,子弹会追踪敌方目标的位置进行自动的偏移,偏移路径直接朝向敌方,而不是沿着原路径朝向准心的位置。
在客户端的表现层面执行如下步骤:
步骤S906,追踪的目标位置是否发生变化。若是则执行步骤S908,否则执行步骤S910。
步骤S908,不一定能击中敌方。
步骤S910,一定能击中敌方。
如图11所示,如果敌方目标离自己的准心在一定的范围内,在点击开火之后,敌方目标突然朝着侧方向移动(从虚线圆圈向右移动),则子弹会根据以上几个参数不断的修正自己的跟踪位置。如果跟上了敌方目标移动的速度,则会在击中敌方目标,而如果没有跟上敌方目标的速度,则有可能击中其他障碍物。
(2)关于显示的同步处理
因为网络延迟,自己机器(即终端)上的目标和其他玩家机器上的目标位置有一定的差异。可以修正这种差异,保证玩家看到的子弹的轨迹一致,具体的修正方法有:
步骤S32,根据网络延迟回退目标的位置。
确定了当前的网络延迟之后,可会根据当前的网络延迟,计算出子弹本应该出现的位置,然后逻辑上使子弹回到本应该出现的位置。
如图12所示,如果自己机器上的子弹轨迹是H,因为网络延迟的关系,其他玩家机器看到的子弹轨迹是I,客户端根据网络延迟的修正之后,会将其他玩家机器上看到的子弹轨迹回退到I的位置。
步骤S34,通过客户端轨迹预判、客户端服务器位置插值等手段来保证位置的一致性。
客户端可以通过上述提到的三个参数来预判子弹最后击中的位置;当带有跟踪的子弹打出之后,不论敌方目标如何移动,最后子弹所到的位置都是唯一的、确定的位置。这样就保证了玩家自己机器上的位置和其他玩家机器上的位置同步。
在本申请的实施例中,给子弹增加一个子弹跟踪,让某些子弹能够追踪敌方目标位置,子弹的飞行轨迹能够随着敌方目标的移动而进行相应的偏移,在网络延迟的情况下,保证当前用户看到的子弹的飞行轨迹和其他人看到的子弹飞行轨迹相同。解决了在FPS手游中某些枪械难以打中敌人的问题,解决因为网络延迟而造成的飞行轨迹不一样的问题,让某些需要强跟踪的子弹能够实现跟踪的效果,辅助玩家的瞄准和攻击,优化手感体验,提高了用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述加速度的调整方法的加速度的调整装置。图13是根据本发明实施例的一种可选的加速度的调整装置的示意图,如图13所示,该装置可以包括:获取单元132、确定单元134以及调整单元136。
获取单元132,用于获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具。
上述的目标游戏是由一个或多个游戏角色参与的联网或者单机游戏,包括但不局限于弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏和其它游戏。上述的道具即参与目标游戏的游戏角色向游戏中的对象(可以是其它游戏角色或者游戏中怪兽等)发射的虚拟道具。
当道具被发射时拥有初始速度和初始加速度,“获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度”这一步骤可以是在道具飞行过程中的任意一个时刻执行的步骤。若是第一次执行该步骤,那么飞行速度即初始速度,第一加速度即初始加速度;若不是第一次执行该步骤,那么飞行速度和第一加速度则是当次检测到的速度和加速度。
需要说明的是,本申请中的速度和加速度均是具有方向的矢量。
确定单元134,用于基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象。
对于目标对象而言,在游戏应用的地图中是可移动的,判断道具是否能击中目标对象即以当前时刻为判断标准,具体是判断道具是否能够经过目标对象当前时刻所处位置。
调整单元136,用于在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
若确定道具不能击中目标对象,则说明道具的位置相对于前一时刻或初始时刻发生了变化,而道具仍然是按照目标对象在前一时刻或者初始时刻所处的位置确定的第一加速度和飞行速度飞行的,故不能击中目标对象。此时将道具从第一加速度调整为第二加速度相当于提供了道具的跟踪功能,通过加速度的调整来克服由于目标对象的位置变化引起的误差,控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,可以提高击中概率。
需要说明的是,该实施例中的获取单元132可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的确定单元134可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的调整单元136可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度(第二加速度和第一加速度的加速方向不同),并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,通过飞行的同时向目标对象靠近,可以更高的概率击中目标对象,可以解决了相关技术中道具的命中率较低的技术问题,进而达到提高道具的命中率的技术效果。
可选地,确定单元包括:第一确定模块,用于由飞行速度和第一加速度确定道具的第一飞行轨迹;第二确定模块,用于根据第一飞行轨迹与道具所在的第一位置之间的位置关系确定道具是否能击中目标对象,其中,位置关系用于描述第一飞行轨迹是否经过第一位置。
上述第二确定模块还用于:在第一飞行轨迹未经过第一位置的情况下,确定道具不能击中目标对象;在第一飞行轨迹经过第一位置的情况下,确定道具能击中目标对象。
可选地,调整单元包括:检测模块,用于检测道具的飞行时长是否在预设范围内,其中,预设范围为预先设定的允许道具进行加速度调整的时间范围,飞行时长为道具从被发射到当前时刻所经历的时长;调整模块,用于在道具的飞行时长在预设范围内的情况下,将第一加速度调整为第二加速度,其中,第一加速度和第二加速度在相同的坐标系内对应的矢量长度相同。
上述的调整模块还用于按照如下条件计算出第一子加速度和第二子加速度:第一子加速度的平方与第二子加速度的平方之和等于第一加速度的平方,且道具按照第一子加速度飞行第一距离所花的时间与道具按照第二子加速度飞行第二距离所花的时间相同,其中,第一子加速度的加速度方向沿坐标系内第一方向上,第一方向与飞行速度的方向相同,第二子加速度沿坐标系内第二方向,第二方向为与飞行速度垂直且为朝向第一位置的方向,第一距离为目标对象与第一位置在第一方向上所间隔的距离,第二距离为目标对象与第一位置在第二方向上所间隔的距离;将计算出的第一子加速度与第二子加速的矢量和作为第二加速度。
上述的检测模块还用于在检测道具的飞行时长是否在预设范围内之后,在道具的飞行时长不在预设范围内的情况下,指示道具继续按照飞行速度和第一加速度飞行。
可选地,本申请的装置还可以包括,显示单元,用于在将道具从第一加速度调整为第二加速度之后,以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面,其中,第一角色为射击游戏中发射道具的角色,游戏画面中包括道具按照飞行速度和第二加速度飞行的第二飞行轨迹,游戏应用包括射击游戏。
可选地,显示单元还可用于:在道具的飞行时长不在预设范围内、且第二飞行轨迹不经过道具所在的第一位置的情况下,以第一角色的视角显示用于表示未击中目标对象的游戏画面;或,在第二飞行轨迹经过第一位置的情况下,以第一角色的视角显示用于表示击中目标对象的游戏画面。
可选地,显示单元还可用于:在参与射击游戏的多个客户端中至少一个客户端出现网络延迟的情况下,在多个客户端中显示与至少一个客户端中网络延迟最大的客户端同步的游戏画面。
需要说明的是,射击游戏中包括多个角色时,若操控多个角色的多个玩家所在的多个终端存在网络延时,则分别获取各个终端的网络延时,以其中网络延时最大的终端的时间为标准,进行游戏画面的显示,保证各个终端上看到的道具的飞行轨迹相同且同步。
在本申请的实施例中,给子弹增加一个子弹跟踪,让某些子弹能够追踪敌方目标位置,子弹的飞行轨迹能够随着敌方目标的移动而进行相应的偏移,在网络延迟的情况下,保证当前用户看到的子弹的飞行轨迹和其他人看到的子弹飞行轨迹相同。解决了在FPS手游中某些枪械难以打中敌人的问题,解决因为网络延迟而造成的飞行轨迹不一样的问题,让某些需要强跟踪的子弹能够实现跟踪的效果,辅助玩家的瞄准和攻击,优化手感体验,提高了用户体验。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述加速度的调整方法的服务器或终端。
图14是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图14所示,该终端可以包括:一个或多个(图14中仅示出一个)处理器1401、存储器1403、以及传输装置1405(如上述实施例中的发送装置),如图14所示,该终端还可以包括输入输出设备1407。
其中,存储器1403可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的加速度的调整方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1401通过运行存储在存储器1403内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的加速度的调整方法。存储器1403可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1403可进一步包括相对于处理器1401远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置1405用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1405包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1405为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器1403用于存储应用程序。
处理器1401可以通过传输装置1405调用存储器1403存储的应用程序,以执行下述步骤:
获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,其中,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具;
基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;
在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,其中,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
处理器1401还用于执行下述步骤:
按照如下条件计算出第一子加速度和第二子加速度:第一子加速度的平方与第二子加速度的平方之和等于第一加速度的平方,且道具按照第一子加速度飞行第一距离所花的时间与道具按照第二子加速度飞行第二距离所花的时间相同,其中,第一子加速度的加速度方向沿坐标系内第一方向上,第一方向与飞行速度的方向相同,第二子加速度沿坐标系内第二方向,第二方向为与飞行速度垂直且为朝向第一位置的方向,第一距离为目标对象与第一位置在第一方向上所间隔的距离,第二距离为目标对象与第一位置在第二方向上所间隔的距离;
将计算出的第一子加速度与第二子加速的矢量和作为第二加速度。
采用本发明实施例,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度(第二加速度和第一加速度的加速方向不同),并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,通过飞行的同时向目标对象靠近,可以更高的概率击中目标对象,可以解决了相关技术中道具的命中率较低的技术问题,进而达到提高道具的命中率的技术效果
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图14所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图14其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图14中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图14所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行加速度的调整方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S42,获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,其中,道具为游戏应用中向目标对象发射的道具;
S44,基于飞行速度和第一加速度确定道具是否能击中目标对象;
S46,在确定道具不能击中目标对象的情况下,将道具从第一加速度调整为第二加速度,并控制道具按照飞行速度和第二加速度向目标对象飞行,其中,第二加速度和第一加速度的加速方向不同。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S52,按照如下条件计算出第一子加速度和第二子加速度:第一子加速度的平方与第二子加速度的平方之和等于第一加速度的平方,且道具按照第一子加速度飞行第一距离所花的时间与道具按照第二子加速度飞行第二距离所花的时间相同,其中,第一子加速度的加速度方向沿坐标系内第一方向上,第一方向与飞行速度的方向相同,第二子加速度沿坐标系内第二方向,第二方向为与飞行速度垂直且为朝向第一位置的方向,第一距离为目标对象与第一位置在第一方向上所间隔的距离,第二距离为目标对象与第一位置在第二方向上所间隔的距离;
S54,将计算出的第一子加速度与第二子加速的矢量和作为第二加速度。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (13)
1.一种加速度的调整方法,其特征在于,包括:
获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,其中,所述道具为所述游戏应用中向目标对象发射的道具;
基于所述飞行速度和所述第一加速度确定所述道具是否能击中所述目标对象;
在确定所述道具不能击中所述目标对象的情况下,且在所述道具的飞行时长在预设范围内的情况下,将所述道具从所述第一加速度调整为第二加速度,并控制所述道具按照所述飞行速度和所述第二加速度向所述目标对象飞行;
在确定所述道具不能击中所述目标对象的情况下,在所述道具的飞行时长不在所述预设范围内的情况下,指示所述道具继续按照所述飞行速度和所述第一加速度飞行,其中,所述第二加速度和所述第一加速度的加速方向不同,所述预设范围为预先设定的允许所述道具进行加速度调整的时间范围,所述飞行时长为所述道具从被发射到当前时刻所经历的时长。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述飞行速度和所述第一加速度确定所述道具是否能击中所述目标对象包括:
由所述飞行速度和所述第一加速度确定所述道具的第一飞行轨迹;
根据所述第一飞行轨迹与所述道具所在的第一位置之间的位置关系确定所述道具是否能击中所述目标对象,其中,所述位置关系用于描述所述第一飞行轨迹是否经过所述第一位置。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述第一飞行轨迹与所述道具所在的第一位置之间的位置关系确定所述道具是否能击中所述目标对象包括:
在所述第一飞行轨迹未经过所述第一位置的情况下,确定所述道具不能击中所述目标对象;
在所述第一飞行轨迹经过所述第一位置的情况下,确定所述道具能击中所述目标对象。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一加速度和所述第二加速度在相同的坐标系内对应的矢量长度相同。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,将所述第一加速度调整为所述第二加速度包括:
确定第一子加速度和第二子加速度,其中,所述第一子加速度的平方与所述第二子加速度的平方之和等于所述第一加速度的平方,且所述道具按照所述第一子加速度飞行第一距离所花的时间与所述道具按照所述第二子加速度飞行第二距离所花的时间相同,其中,所述第一子加速度的加速度方向沿所述坐标系内第一方向上,所述第一方向与所述飞行速度的方向相同,所述第二子加速度沿所述坐标系内第二方向,所述第二方向为与所述飞行速度垂直且为朝向第一位置的方向,所述第一距离为所述目标对象与所述第一位置在所述第一方向上所间隔的距离,所述第二距离为所述目标对象与所述第一位置在所述第二方向上所间隔的距离;
将确定的所述第一子加速度与所述第二子加速的矢量和作为所述第二加速度。
6.根据权利要求1至5中任意一项所述的方法,其特征在于,在将所述道具从所述第一加速度调整为第二加速度之后,所述方法还包括:
以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面,其中,所述第一角色为所述射击游戏中发射所述道具的角色,所述游戏画面中包括所述道具按照所述飞行速度和所述第二加速度飞行的第二飞行轨迹,所述游戏应用包括所述射击游戏。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面包括:
在所述道具的飞行时长不在预设范围内、且所述第二飞行轨迹不经过所述道具所在的第一位置的情况下,以第一角色的视角显示用于表示未击中所述目标对象的所述游戏画面;或,
在所述第二飞行轨迹经过所述第一位置的情况下,以第一角色的视角显示用于表示击中所述目标对象的所述游戏画面。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,以第一角色的视角显示射击游戏的游戏画面包括:
在参与所述射击游戏的多个客户端中至少一个客户端出现网络延迟的情况下,在所述多个客户端中显示与所述至少一个客户端中网络延迟最大的客户端同步的所述游戏画面。
9.一种加速度的调整装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取游戏应用中道具的飞行速度和第一加速度,其中,所述道具为所述游戏应用中向目标对象发射的道具;
确定单元,用于基于所述飞行速度和所述第一加速度确定所述道具是否能击中所述目标对象;
调整单元,用于在确定所述道具不能击中所述目标对象的情况下,且在所述道具的飞行时长在预设范围内的情况下,将所述道具从所述第一加速度调整为第二加速度,并控制所述道具按照所述飞行速度和所述第二加速度向所述目标对象飞行,在确定所述道具不能击中所述目标对象的情况下,在所述道具的飞行时长不在所述预设范围内的情况下,指示所述道具继续按照所述飞行速度和所述第一加速度飞行,其中,所述第二加速度和所述第一加速度的加速方向不同,所述预设范围为预先设定的允许所述道具进行加速度调整的时间范围,所述飞行时长为所述道具从被发射到当前时刻所经历的时长。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定单元包括:
第一确定模块,用于由所述飞行速度和所述第一加速度确定所述道具的第一飞行轨迹;
第二确定模块,用于根据所述第一飞行轨迹与所述道具所在的第一位置之间的位置关系确定所述道具是否能击中所述目标对象,其中,所述位置关系用于描述所述第一飞行轨迹是否经过所述第一位置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第二确定模块还用于:
在所述第一飞行轨迹未经过所述第一位置的情况下,确定所述道具不能击中所述目标对象;
在所述第一飞行轨迹经过所述第一位置的情况下,确定所述道具能击中所述目标对象。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器通过所述计算机程序执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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