CN109107154B - 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质 - Google Patents

虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质 Download PDF

Info

Publication number
CN109107154B
CN109107154B CN201810870486.2A CN201810870486A CN109107154B CN 109107154 B CN109107154 B CN 109107154B CN 201810870486 A CN201810870486 A CN 201810870486A CN 109107154 B CN109107154 B CN 109107154B
Authority
CN
China
Prior art keywords
virtual
prop
virtual prop
carrying
target
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201810870486.2A
Other languages
English (en)
Other versions
CN109107154A (zh
Inventor
范又睿
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201810870486.2A priority Critical patent/CN109107154B/zh
Publication of CN109107154A publication Critical patent/CN109107154A/zh
Priority to PCT/CN2019/092229 priority patent/WO2020024726A1/zh
Priority to US17/016,150 priority patent/US11752439B2/en
Application granted granted Critical
Publication of CN109107154B publication Critical patent/CN109107154B/zh
Priority to US18/226,124 priority patent/US20230364519A1/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/42Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment by mapping the input signals into game commands, e.g. mapping the displacement of a stylus on a touch screen to the steering angle of a virtual vehicle
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/6045Methods for processing data by generating or executing the game program for mapping control signals received from the input arrangement into game commands
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质,属于计算机技术领域。所述方法包括:在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具;根据所述目标虚拟道具的第一显示位置以及第一速度,以及所述虚拟场景的环境情况和所述飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。本发明考虑到了环境情况或飞行虚拟道具的生命值,而不是固定的移动轨迹,能够真实模拟现实场景中飞行物体受环境因素、自身燃料量或自身完好程度影响会改变航线的情况,也提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。

Description

虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示虚拟对象,用户可以控制虚拟对象拾取虚拟场景中的虚拟道具,也可以控制虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗。
其中,在这类游戏中还有一种稀有虚拟道具,这种虚拟道具通常在游戏过程中被投放,目前,这种虚拟道具移动控制方法通常是:每隔固定时长生成虚拟道具、一条固定航线和该虚拟道具的落点,该落点通常为该固定航线上的一个点,一般地,飞机可以携带这种虚拟道具沿固定航线飞行,在到达该落点时,该虚拟道具可以垂直向下降落,着陆于一个固定的位置,且该虚拟道具在该固定的位置上不能移动。
上述虚拟道具移动控制方法中,虚拟道具仅能按照固定的航线移动,该虚拟道具的落点预先生成、不会改变,且该虚拟道具一旦着陆位置无法再更改,没有考虑到虚拟场景的环境情况以及该虚拟道具与虚拟对象或其他虚拟道具之间的交互情况,不能真实模拟现实场景中飞行物体可以随环境情况而改变航线的情况,也不能真实模拟物体受人为施加的外力而移动的情况,因此,上述虚拟道具移动控制方法的显示效率低,显示效果差。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质,可以解决相关技术中不能真实模拟现实场景、显示效率低和显示效果差的问题。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟道具移动控制方法,所述方法包括:
在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,所述飞行虚拟道具用于挂载所述载物虚拟道具在虚拟场景中下落;
根据所述目标虚拟道具的第一显示位置以及第一速度,以及所述虚拟场景的环境情况和所述飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;
在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
一方面,提供了一种虚拟道具移动控制方法,所述方法包括:
当确定载物虚拟道具处于着陆状态时,获取所述载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度;
根据所述载物虚拟道具所处的地形和所述载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,以及所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标移动轨迹;
在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
一方面,提供了一种虚拟道具移动控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,所述飞行虚拟道具用于挂载所述载物虚拟道具在虚拟场景中下落;
确定模块,用于根据所述目标虚拟道具的第一显示位置以及第一速度,以及所述虚拟场景的环境情况和所述飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;
控制模块,用于在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
一方面,提供了一种虚拟道具移动控制装置,所述装置包括:
获取模块,用于当确定载物虚拟道具处于着陆状态时,获取所述载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度;
确定模块,用于根据所述载物虚拟道具所处的地形和所述载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,以及所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标移动轨迹;
控制模块,用于在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
一方面,提供了一种电子装置,所述电子装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现所述虚拟道具移动控制方法中任一项所执行的操作。
一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现所述虚拟道具移动控制方法中任一项所执行的操作。
本发明实施例通过根据目标虚拟道具在虚拟场景中的环境情况,或该目标虚拟道具中用于挂载载物虚拟道具的飞行虚拟道具的生命值两个维度中至少一个维度,分析对目标虚拟道具的移动轨迹的影响,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹,从而可以控制目标虚拟道具按照目标移动轨迹进行移动,上述过程得到的目标移动轨迹考虑到了环境情况或飞行虚拟道具的生命值,而不是固定的移动轨迹,能够真实模拟现实场景中飞行物体受环境因素、自身燃料量或自身完好程度影响会改变航线的情况,也提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明实施例提供的一种终端界面示意图;
图2是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制方法流程图;
图3是本发明实施例提供的一种提示信息的示意图;
图4是本发明实施例提供的一种目标虚拟道具的示意图;
图5是本发明实施例提供的一种位置提示信息的示意图;
图6是本发明实施例提供的一种载物虚拟道具的示意图;
图7是本发明实施例提供的一种载物虚拟道具移动的示意图;
图8是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制方法流程图;
图9是本发明实施例提供的一种终端设置的示意图;
图10是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制装置的结构示意图;
图11是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制装置的结构示意图;
图12是本发明实施例提供的一种电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
本发明实施例主要涉及电子游戏或者模拟训练场景,以电子游戏场景为例,用户可以提前在该终端上进行操作,该终端检测到用户的操作后,可以下载电子游戏的游戏配置文件,该游戏配置文件可以包括该电子游戏的应用程序、界面显示数据或虚拟场景数据等,以使得该用户在该终端上登录电子游戏时可以调用该游戏配置文件,对电子游戏界面进行渲染显示。用户可以在终端上进行触控操作,该终端检测到触控操作后,可以确定该触控操作所对应的游戏数据,并对该游戏数据进行渲染显示,该游戏数据可以包括虚拟场景数据、该虚拟场景中虚拟对象的行为数据等。
本发明涉及到的虚拟场景可以用于模拟一个三维虚拟空间,也可以用于模拟一个二维虚拟空间,该三维虚拟空间或二维虚拟空间可以是一个开放空间。该虚拟场景可以用于模拟现实中的真实环境,例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动,该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,该虚拟形象可以是任一种形态,例如,人、动物等,本发明对此不限定。该虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。
以射击类游戏为例,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景的天空中自由下落、滑翔或者打开降落伞进行下落等,在陆地上中跑动、跳动、爬行、弯腰前行等,也可以控制虚拟对象在海洋中游泳、漂浮或者下潜等,当然,用户也可以控制虚拟对象乘坐虚拟载具在该虚拟场景中进行移动,在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。用户也可以控制虚拟对象通过兵器与其他虚拟对象进行战斗,该兵器可以是冷兵器,也可以是热兵器,本发明对此不作具体限定。
用户还可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进出建筑物,发现并拾取该虚拟场景中的虚拟道具,从而通过拾取的虚拟道具与其他虚拟对象进行战斗,例如,该虚拟物品可以是衣物、头盔、防弹衣、医疗品、冷兵器或热兵器等,也可以是其他虚拟对象被淘汰后遗留的虚拟道具。当然,在该虚拟场景中还可以周期性投放空投物资,该空投物资通常可以由飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具的方式投放,该载物虚拟道具则用于承载稀有虚拟道具,该稀有虚拟道具即为空投物资。该空投物资通常是虚拟场景中的稀有物资,该稀有物资通常在上述建筑物中无法拾取到,或者在虚拟场景中显示时数量较少。在此仅以上述场景进行举例说明,本发明实施例对此不作具体限定。例如,如图1所示,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在虚拟场景中显示建筑物、虚拟对象和虚拟道具等。
图2是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制方法流程图,参见图2,该方法包括以下步骤:
201、终端在虚拟场景中显示目标虚拟道具。
其中,该目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,该飞行虚拟道具用于挂载该载物虚拟道具在虚拟场景中下落。例如,在电子游戏场景中,该飞行虚拟道具可以是热气球,也可以是飞机或降落伞等,载物虚拟道具可以是箱子或盒子等,该飞行虚拟道具可以挂载该载物虚拟道具在虚拟场景中下落。
在一种可能实现方式中,该载物虚拟道具可以用于承载稀有虚拟道具,该稀有虚拟道具是指能够被虚拟对象拾取并控制的稀有虚拟道具。在该载物虚拟道具着陆后,用户可以控制虚拟对象靠近该载物虚拟道具,并对该载物虚拟道具进行拾取操作,以拾取该载物虚拟道具所承载的稀有虚拟道具。该稀有虚拟道具可以为不会直接显示于在虚拟场景中的虚拟道具,例如,北极战争马格南(Arctic Warfare Magnum,AWM)狙击枪、斯太尔(ArmeeUniversal Gewehr,AUG)突击步枪或肾上腺素等,也可以是在虚拟场景中显示概率小于概率阈值的虚拟道具,例如,三级头盔、三级防弹衣或医疗箱等,本发明实施例对上述虚拟道具的具体形态不作限定。
在本发明实施例中,终端可以获取待显示的目标虚拟道具的第一显示位置和第一速度,并在该第一显示位置上显示该目标虚拟道具,其中,该第一显示位置可以是指该目标虚拟道具的初始显示位置,该第一速度可以是该目标虚拟道具的初始速度。该初始速度可以包括速度大小和方向。该第一显示位置和第一速度确定该目标虚拟道具的一条预定的移动轨迹,考虑到该目标虚拟道具在虚拟场景中可能受到外力影响,则终端可以在该第一显示位置和第一速度的基础上,根据虚拟场景中的外力因素实时调整该目标虚拟道具的移动轨迹。在一种可能实现方式中,该目标虚拟道具的第一显示位置位于虚拟场景中的安全区域内,该安全区域是指虚拟场景中的区域,虚拟对象在该安全区域内时健康值不会受到损伤。
在一种可能实现方式中,终端可以每隔道具显示周期,获取待显示的目标虚拟道具的第一显示位置和第一速度,并在虚拟场景中该第一显示位置上,显示该目标虚拟道具。其中,该道具显示周期可以由相关技术人员预先设置,例如,该道具显示周期可以是5分钟,本发明实施例对此不作限定。当然,在一种可能实现方式中,该步骤201之前还可以由服务器每隔道具显示周期确认是否显示目标虚拟道具,在该服务器确定显示目标虚拟道具时,可以向终端发送确认消息,从而该终端可以执行该步骤201,以获取该目标虚拟道具的第一显示位置和第一速度。当然,也可以由服务器确定显示目标虚拟道具,并确定该目标虚拟道具的第一显示位置和第一速度,将该第一显示位置和第一速度发送至终端,本发明实施例对此不作限定。
在一个具体的可能实施例中,该步骤201中,终端在虚拟场景中显示该目标虚拟道具的初始时刻,还可以显示提示信息,该提示信息用于提示用户目标虚拟道具已出现。其中,该提示信息可以为文字信息,也可以为图像信息,还可以为音频信息,还可以为特效信息,当然,也可以是上述几种信息的任意组合,本发明实施例对此不作限定。例如,如图3所示,该提示信息可以为“空投补给已经抵达”,并配以音效提示。这样可以提示用户空投补给已经出现,用户可以控制虚拟对象去拾取空投物资。
202、终端根据该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定该目标虚拟道具的受力情况。
其中,该受力情况包括该飞行虚拟道具所受的风力、空气阻力、浮力和重力。该目标虚拟道具在虚拟场景中进行移动时,虚拟场景的环境情况和该目标虚拟道具中的飞行虚拟道具的状态均可能改变该目标虚拟道具的受力情况,从而使得该目标虚拟道具偏离原定的移动轨迹。其中,在该终端中可以为该飞行虚拟道具设置有生命值,该生命值可以用于表示该飞行虚拟道具的完好程度或燃料量。
在本发明实施例中,该终端可以根据上述因素,实时分析该目标虚拟道具的受力情况,从而控制该目标虚拟道具根据该受力情况进行移动,从而使得该目标虚拟道具可以根据虚拟场景中的具体情况而改变其预定的移动轨迹,能够真实模拟现实场景中挂载有空投物资的飞机、热气球或降落伞等飞行物体可以随环境改变预定航线的情况。
基于终端确定目标虚拟道具的受力情况时考虑到的影响因素可以不同,该步骤202可以包括三种情况:(1)终端根据该虚拟场景的环境情况,确定该目标虚拟道具的受力情况。(2)终端根据该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具的受力情况。(3)终端根据该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具的受力情况。
也正是基于终端确定目标虚拟道具的受力情况时考虑到的影响因素可以不同,该步骤202可以包括三种情况,终端可以执行以下步骤2021至步骤2024中至少一项,来确定该目标虚拟道具的受力情况:
2021、终端根据该目标虚拟道具的重量,确定该目标虚拟道具所受的重力。
在该终端中可以预先设置有目标虚拟道具的重量,终端可以根据该重量,获取该目标虚拟道具该的重力。具体地,终端可以获取该重量和重力加速度的乘积,将该乘积作为该目标虚拟道具所受的重力。当然,在一种可能实现方式中,在该终端中还可以预先设置有目标虚拟道具所受的重力,该步骤2021还可以为:终端获取该目标虚拟道具所受的重力,本发明实施例对具体采用哪种实现方式不作限定。
例如,在该终端中可以预先设置有目标虚拟道具的质量为5000千克(kg),重力加速度为9.8米/(秒的二次方)(m/s2),则终端可以获取5000与9.8的乘积49000N,该49000牛顿(N)即为该目标虚拟道具的重力。或者在该终端中可以预先设置有目标虚拟道具的重力为49000N。需要说明的是,上述数值均为一种示例性说明,本发明实施例对此不作限定。
2022、终端根据该虚拟场景中的风力的大小和方向,确定该目标虚拟道具所受的风力。
为了模拟现实场景中的天气情况,该虚拟场景中可以具有风这种天气因素,其中,该虚拟场景中的风力大小和方向均可以动态变化。在一种可能实现方式中,在该终端中可以预先设置有风力大小区间,该虚拟场景中的风力大小可以在该区间内随机确定,且风力动态变化时,变化后的风力大小也在该区间内。终端可以获取该虚拟场景中的风力作为该目标虚拟道具所受到的风力,也即是,该目标虚拟道具所受的风力大小与虚拟场景中的风力大小相同,该目标虚拟道具所受的风力方向与虚拟场景中的风力方向相同。
例如,在该终端中可以预先设置有风力大小区间,[20,200],该虚拟场景中的风力方向可以随机变化,该风力大小也可在20N至400N之间随机变化,例如,某一时刻虚拟场景中的风力方向为正北,风力大小为50N,则终端可以确定该目标虚拟道具所受的风力方向为正北,风力大小为50N。需要说明的是,上述数值均为一种示例性说明,本发明实施例对此不作限定。
2023、终端根据该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具所受的浮力,该浮力与该生命值正相关。
可以理解地,该飞行虚拟道具的生命值不同,该目标虚拟道具所受的浮力则不同,生命值越高,浮力则越大,生命值越低,浮力则越小。例如,上述情况中该飞行虚拟道具受到破坏或燃料量降低,该飞行虚拟道具的生命值均可能降低,则目标虚拟道具所受的浮力则会变小,使得该目标虚拟道具的下落速度变大。
具体地,在该终端中可以预设有生命值与浮力的对应关系,终端可以根据该生命值,从该对应关系中获取到对应的浮力。当然,终端也可以根据该飞行虚拟道具的体积、空气密度和重力加速度等计算该浮力,本发明实施例对此不作具体限定。进一步地,在该终端中可以预设有生命值与体积的对应关系,该生命值和体积正相关,则该终端可以根据该飞行虚拟道具的生命值和该生命值与体积的对应关系,确定该飞行虚拟道具的体积,从而可以根据该体积计算浮力,本发明实施例对此不作限定。
例如,以生命值与浮力的对应关系为线性关系为例,例如,该浮力为该生命值与第一预设系数的第一乘积,该第一预设系数可以为任一正数,以第一该预设系数为100为例,如果该生命值为100,浮力则为10000N,如果该生命值为20,浮力则为2000N。在另一种可能实现方式中,以该生命值与体积的对应关系为线性关系为例,该体积为生命值与第二预设系数的第二乘积,该第二预设系数可以为任一正数,以该第二预设系数为10为例,如果该生命值为100,体积则为1000立方米,如果该生命值为20,体积则为200立方米。终端可以获取空气密度、该飞行虚拟道具的体积和重力加速度的第三乘积,该第三乘积即为该飞行虚拟道具该的浮力。以空气密度为1.29千克/(米的三次方)(kg/m3),重力加速度为9.8m/s2,体积为1000立方米为例,飞行虚拟道具收到的浮力为12642N。需要说明的是,上述数值均为一种示例性说明,本发明实施例对此不作限定。
2024、终端根据该飞行虚拟道具的生命值和该目标虚拟道具的移动速度,确定该目标虚拟道具所受的空气阻力。
终端在步骤2023中确定飞行虚拟道具的生命值后,还可以根据该生命值和目标虚拟道具的移动速度,确定该目标虚拟道具所受的空气阻力。在该终端中可以预先设置有生命值、移动速度与空气阻力的转换关系,从而终端可以根据生命值和移动速度,确定对应的空气阻力。当然,终端也可以根据该生命值确定飞行虚拟道具的迎风面积,并基于该迎风面积、空气阻力系数、空气密度和目标虚拟道具的移动速度计算该目标虚拟道具所受的空气阻力,本发明实施例对此不作限定。
例如,该生命值、移动速度与空气阻力的转换关系可以为一个预设的函数,终端可以根据该飞行虚拟道具目前的生命值,该目标虚拟道具目前的移动速度,根据上述预设的函数,计算得到空气阻力。当然,以该飞行虚拟道具的生命值为100,目标虚拟道具的移动速度为20米每秒(m/s),空气阻力系数为0.2,空气密度为1.29kg/m3为例,该终端也可以根据该飞行虚拟道具的生命值,确定该飞行虚拟道具的体积,从而得到该飞行虚拟道具的迎风面积,例如,该迎风面积为400平方米(m2),则终端可以获取0.5、空气阻力系数、空气密度、迎风面积和移动速度的二次方的乘积作为该目标虚拟道具所受的空气阻力20640N。需要说明的是,上述数值均为一种示例性说明,本发明实施例对此不作限定。
需要说明的是,该步骤202包括的上述三种情况中,该终端可以执行该步骤2021至步骤2024中至少一项,不同的情况中,该终端执行的步骤也可以不同,例如,情况(1)中,该终端可以执行步骤2021和2022,情况(2)中,该终端可以执行步骤2021、2023和2024。当然,上述仅为一种示例性说明,本发明实施例对不同情况中,该终端具体执行哪些步骤不作限定。
在一种可能实现方式中,对于上述飞行虚拟道具的生命值,在该终端中可以预先设置有该飞行虚拟道具的初始生命值,例如,100。在后续该飞行虚拟道具的生命值可以因其他因素而降低。具体地,终端可以根据该虚拟场景中的天气情况、该虚拟场景中的虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为或该飞行虚拟道具的移动时长,降低该飞行虚拟道具的生命值。
在本发明实施例中,飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具进行下落,该飞行虚拟道具的情况,则会影响该飞行虚拟道具和载物虚拟道具的移动情况。具体地,该飞行虚拟道具的生命值可以影响到该飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具移动时可以为载物虚拟道具提供的浮力,例如,以该飞行虚拟道具为热气球为例,热气球的生命值可以是指该热气球的燃料量或该热气球的完好程度,该热气球受到损伤时,该热气球的生命值则越低。
为了真实模拟现实场景中的天气情况,该虚拟场景中还可以具有晴、雨或雷电等天气情况,该虚拟场景中的天气情况可能会对上述飞行物体的移动轨迹造成影响,具体地,该天气情况可能会对飞行虚拟道具造成破坏,例如,下雨可能导致热气球的火熄灭,雷电可能会使得热气球被破坏等。
除了上述天气情况,用户也可以控制虚拟对象对飞行虚拟道具进行破坏,或该飞行虚拟道具的生命值也可以随着移动时长增加而降低,则终端基于该飞行虚拟道具的生命值确定目标虚拟道具所受的浮力时,浮力变小了,均可以使得该目标虚拟道具下落的速度变大。虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为不同或该飞行虚拟道具的移动时长不同时,终端降低飞行虚拟道具的生命值的方式也不同,具体地,终端降低飞行虚拟道具的生命值的情况可以包括以下三种:
情况一:当该天气情况为晴时,随该飞行虚拟道具的移动时长增加,终端降低该飞行虚拟道具的生命值。
在该情况一中,天气情况为晴,该虚拟场景中的环境基本对该飞行虚拟道具不会造成破坏,则影响该飞行虚拟道具的生命值的因素则可能是飞行虚拟道具的移动时长和虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为。在该情况一中,如果未检测到虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为,则该飞行虚拟道具的生命值可以随该飞行虚拟道具的移动时长增加而降低。也即是移动时长越大,该生命值越低。
在一个具体的可能实施例中,该生命值与移动时长的关系还可以为:在移动时长小于时长阈值时,飞行虚拟道具的生命值保持不变,在该移动时长大于时长阈值时,飞行虚拟道具的生命值随该飞行虚拟道具的移动时长增加而降低。其中,该时长阈值可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对此不作限定。例如,可以通过设置该时长阈值,使得该飞行虚拟道具可以在虚拟场景中水平移动一段时间再在某个位置开始下落,以提高目标虚拟道具的下落总时长,从而便于用户发现该目标虚拟道具的位置,也扩大了该目标虚拟道具的落点的范围,在电子游戏场景中,可以提高游戏竞技激烈程度,从而提高用户体验。
情况二:当该天气情况为雨或雷电,且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,以该飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,终端降低该飞行虚拟道具的生命值。
在情况二中,由于天气情况比较恶劣,该飞行虚拟道具可能会因天气情况而发生变化,例如,也即是上述天气情况可能会使得飞行虚拟道具被破坏,则从该飞行虚拟道具被破坏的时刻开始,该飞行虚拟道具的生命值会随着时间变化而降低。其中,该生命值随时间变化而降低的变化规则可以由相关技术人员预先设置,例如,该生命值可以为[0,100],该变化规则可以为生命值每秒降低5,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,在该终端中可以预先设置有道具变化概率,该道具变化概率是指该飞行虚拟道具会基于天气情况发生变化的概率。则该情况二中,当该天气情况为雨或雷电时,每隔预设时长,终端可以根据预设的道具变化概率,确定该飞行虚拟道具是否基于该天气情况发生变化。该预设时长和道具变化概率均可以由相关技术人员预先设置,本发明实施例对该道具变化概率的取值不作限定。
当然,还有一种可能场景:该天气情况为雨或雷电,且确定该飞行虚拟道具未基于该天气情况发生变化。在这种场景中,也可以随该飞行虚拟道具的移动时长,终端降低该飞行虚拟道具的生命值,本发明实施例在此不多做赘述。
在一个具体的可能实施例中,天气情况不同时,道具变化概率可以不同,预设时长也可以不同,例如,天气情况为雨时的预设时长可以小于天气情况为雷电时的预设时长。或,天气情况为雨时的预设时长可以大于天气情况为雷电时的预设时长。天气情况为雨时的道具变化概率大于天气情况为雷电时的道具变化概率,或,天气情况为雨时的道具变化概率小于天气情况为雷电时的道具变化概率,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该情况二中,飞行虚拟道具基于天气情况发生变化时,该终端还可以显示该飞行虚拟道具的动画,以体现该飞行虚拟道具的变化情况。天气情况不同时,该飞行虚拟道具的变化情况也不同,则显示的飞行虚拟道具的动画也可以不同。具体地,该飞行虚拟道具的动画显示可以包括以下两种:
第一种动画显示、当该天气情况为雨且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,终端在虚拟场景中,显示该飞行虚拟道具的第一动画,该第一动画用于体现该飞行虚拟道具燃料燃烧基于该天气情况熄灭的状态。
在该第一种动画显示中,天气情况为雨,该飞行虚拟道具的燃料可能会因雨而熄灭,从而使得该飞行虚拟道具的生命值降低。为了真实模拟飞行虚拟道具的燃料燃烧熄灭的情况,终端还可以显示该飞行虚拟道具的第一动画,以表现出该飞行虚拟道具的燃料燃烧熄灭的状态,例如,终端可以播放火焰熄灭特效,并取消对该飞行虚拟道具中的火焰的显示。
第二种动画显示、当该天气情况为雷电且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,终端在虚拟场景中,持续显示该飞行虚拟道具的第二动画,该第二动画用于体现该飞行虚拟道具基于该天气情况而持续燃烧的状态。
在该第一种动画显示中,天气情况为雷电,该飞行虚拟道具可能会因被雷电劈中而开始燃烧,从而使得该飞行虚拟道具的生命值降低。为了真实模拟飞行虚拟道具被雷电劈中并燃烧的情况,终端还可以持续显示该飞行虚拟道具的第二动画,以表现出该飞行虚拟道具基于天气情况而持续燃烧的状态,例如,终端可以播放雷击特效,并在该雷击特效后播放该飞行虚拟道具的持续燃烧特效。
需要说明的是,在上述飞行虚拟道具的生命值发生变化时,终端还可以显示该飞行虚拟道具的第三特效,以体现飞行虚拟道具的变化情况。具体地,终端可以在虚拟场景中,显示该飞行虚拟道具的第三动画,该第三动画用于体现该飞行虚拟道具的体积随该飞行虚拟道具的生命值变化发生变化。其中,该体积与该生命值正相关。也即是,生命值越高,体积越大,生命值越低,体积越小。例如,以该飞行虚拟道具为热气球为例,热气球的燃料变少或热气球被破坏时,热气球会慢慢瘪掉,为了真实模拟这一变化情况,可以显示第三动画,也即是显示热气球的体积随着生命值降低而减小,也即是该热气球会随着生命值降低而瘪掉。
情况三:当检测到该虚拟场景中的虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为时,以该飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,终端降低该飞行虚拟道具的生命值。
在该情况三中,用户可以控制虚拟对象对飞行虚拟道具进行破坏,例如,可以控制枪械道具或其他攻击道具对该飞行虚拟道具进行攻击,如果击中,则终端可以检测到该虚拟对象对飞行虚拟道具的破坏行为。则从该飞行虚拟道具受到破坏的时刻开始,该飞行虚拟道具的生命值可以随着时间变化而降低。
其中,该生命值随时间变化而降低的变化规则可以由相关技术人员预先设置,例如,该生命值会随着时间变化而线性降低。该变化规则还可以根据破坏行为的破坏次数或虚拟道具的类型确定,本发明实施例对此不作限定。需要说明的是,该对应关系可以与情况二中的变化规则相同,也可以不同,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,对应于情况一中设置有时长阈值,目标虚拟道具可以在虚拟场景中水平移动一段时间,上述情况二和三中由于飞行虚拟道具因天气情况或人为因素受到破坏,而使得飞行虚拟道具的生命值降低,从而该目标虚拟道具会因生命值降低,水平移动的时长小于时长阈值时即开始下落。
203、终端根据该第一显示位置、该第一速度和该受力情况,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹。
终端在步骤202中确定该目标虚拟道具的受力情况后,则可以根据该受力情况,确定该目标虚拟道具的加速度,从而确定在第一速度的基础上如何改变速度大小或方向,也即是可以确定该目标虚拟道具如何从该第一显示位置开始进行移动。例如,终端可以基于上述加速度、第一速度和第一显示位置,获取每帧中该目标虚拟道具的显示位置,也即是该目标虚拟道具的目标移动轨迹。该目标移动轨迹是指该目标虚拟道具将要移动的轨迹。需要说明的是,该终端可以实时根据上述天气情况或虚拟对象对飞行虚拟道具的破坏行为等,确定该目标虚拟道具的受力情况,并实时调整该目标虚拟道具的移动轨迹。
上述步骤202和步骤203是根据该目标虚拟道具的第一显示位置以及第一速度,以及该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹的过程,该过程可以包括三种情况:根据该目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及该虚拟场景的环境情况,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹;或,根据该目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹;或,根据该目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度、该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹。也即是对应于上述步骤202中的情况(1)至(3),本发明实施例在此不多做赘述。
其中,该目标虚拟道具的目标移动轨迹可以随着在虚拟场景中的环境情况或该飞行虚拟道具的生命值而发生变化,而不是直接垂直下落,能够更真实地模拟现实场景中飞行物体会随着环境因素或飞行物体的燃料情况改变原定航线的情况,提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。
204、终端在该虚拟场景中,控制该目标虚拟道具按照该目标移动轨迹进行移动。
终端确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹后,即可控制该目标虚拟道具在虚拟场景中按照目标移动轨迹进行移动,例如,如图4所示,以该目标虚拟道具为热气球挂载空投箱的形式为例,终端在虚拟场景中控制热气球挂载空投箱进行下落,用户看到该目标虚拟道具后,可以控制虚拟对象向该目标虚拟道具所在方向移动,以便于获取该目标虚拟道具中载物虚拟道具所承载的稀有虚拟道具,以获取到更好的资源,在于其他虚拟对象进行战斗时更具优势。
205、当检测到该载物虚拟道具与该虚拟场景中任一虚拟道具或该虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离小于距离阈值时,终端确定该载物虚拟道具处于着陆状态。
在上述飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具进行下落的过程中,该载物虚拟道具接触到地面、水面、建筑物、车辆、船只或箱子等虚拟物品或虚拟道具时,均可以停止下落,也即是着陆。具体地,终端可以采用射线检测方法检测该载物虚拟道具与虚拟场景中虚拟道具或虚拟物品之间的距离,具体地,终端可以从该载物虚拟道具垂直向下发射一条射线,检测该载物虚拟道具与下方的物体之间的距离,当该距离大于或等于距离阈值时,终端可以确定该载物虚拟道具仍处于下落状态,当该距离小于距离阈值时,终端可以确定该载物虚拟道具处于着陆状态。当然,该终端还可以通过射线检测并基于坐标计算距离或通过射线检测、投影并计算距离,本发明实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,该步骤205中,终端确定该载物虚拟道具处于着陆状态时,还可以判断当前载物虚拟道具是否能够停留在该任一虚拟道具或该任一虚拟物品的上方,如果是,则终端确定该载物虚拟道具处于着陆状态;如果否,则终端确定该载物虚拟道具未处于着陆状态。这样在该载物虚拟道具在下落过程中与建筑物发生碰撞后继续下落时不会被误判定为着陆状态。
在一种可能实现方式中,为了真实模拟飞行物体着陆时的飞行物体的移动状态,该终端在确定该载物虚拟道具处于着陆状态时,还可以根据该任一虚拟道具或该任一虚拟物品的类型,显示该类型对应的第四动画,该第四动画用于体现该载物虚拟道具着陆时该载物虚拟道具的移动状态。
在该终端中可以预先存储有第四动画,该第四动画可以包括多种,每种第四动画可以对应于一种虚拟道具或虚拟物品的类型,则终端在该载物虚拟道具着陆时接触的虚拟道具或虚拟物品的类型不同,可以获取并显示不同的第四动画。例如,如果载物虚拟道具碰撞到地面、建筑物、车辆船只等载具,则终端可以显示该载物虚拟道具被弹起再下落的动画;如果载物虚拟道具着陆于水面,则终端可以显示水面溅起水花,载物虚拟道具浸入水中再上浮,最终漂浮于水面上的动画。
在一种可能实现方式中,为了减少目标虚拟道具着陆后目标虚拟道具的显示面积,优化目标虚拟道具的显示效果,终端还可以根据该飞行虚拟道具的生命值,显示该生命值对应的第五动画,该第五动画用于体现该飞行虚拟道具在虚拟场景中的消失过程。
在该终端中可以预先存储有第五动画,在上述步骤中该飞行虚拟道具可能已经被破坏,该飞行虚拟道具的生命值不同,则飞行虚拟道具消失时的情况则可能不同。则在该终端中可以包括多种第五动画,不同的第五动画可以对应于不同的生命值。终端可以根据该飞行虚拟道具的生命值,获取到对应的第五动画,并显示该第五动画。例如,该第五动画可以包括以下几种:
第一种:当该飞行虚拟道具未基于天气情况发生变化,也没有检测到虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为时,该第五动画可以是飞行虚拟道具脱离载物虚拟道具后向上移动,并在道具保留时长后取消对飞行虚拟道具的显示。其中,该道具保留时长是指该飞行虚拟道具在载物虚拟道具着陆后能够显示的时长。该道具保留时长可以由相关技术人员预先设置,例如,该道具保留时长可以为5秒,本发明实施例对此不作限定。
第二种:对应于步骤202中的情况三,当该飞行虚拟道具的生命值基于虚拟对象对飞行虚拟道具的破坏行为降低时,该第五动画可以是飞行虚拟道具瘫软,并在道具保留时长后取消对该飞行虚拟道具的显示。
第三种:对应于步骤202中的情况二中的天气情况为雷电的情况,当天气情况为雷电且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,该第五动画可以根据飞行虚拟道具的生命值确定,当该飞行虚拟道具的生命值大于生命值阈值时,该第五动画可以是飞行虚拟道具脱离载物虚拟道具后向上移动,并在道具保留时长后取消对飞行虚拟道具的显示。当该飞行虚拟道具的生命值小于或等于生命值阈值时,该第五动画可以是飞行虚拟道具瘫软,并在道具保留时长后取消对该飞行虚拟道具的显示。需要说明的是,在该第五动画显示期间,终端仍可以持续显示飞行虚拟道具的第二动画。
第四种:对应于步骤202中的情况二中的天气情况为雨的情况,当天气情况为雨且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,该第五动画可以是保持该飞行虚拟道具着陆时的状态,并在道具保留时长后取消对飞行虚拟道具的显示。
在一种可能实现方式中,除了上述着陆时显示飞行虚拟道具和载物虚拟道具的动画之外,为了便于用户发现该载物虚拟道具,提高载物虚拟道具的显示效率,终端还可以在该载物虚拟道具的提示位置上显示位置提示信息,该提示位置可以是该载物虚拟道具的上方或该载物虚拟道具自身的某个位置,本发明实施例对此不作限定。该位置提示信息可以是文字信息,也可以是图标信息,还可以是特效信息,例如,如图5所示,该位置提示信息可以是烟雾,当然,该位置提示信息还可以是发光特效等,本发明实施例对此不作限定。
进一步地,在该终端确定该载物虚拟道具着陆时,还可以获取待拾取的稀有虚拟道具,以便于用户对该载物虚拟道具进行拾取操作时,可以获取到该载物虚拟道具中的稀有虚拟道具的信息,以便于进一步对稀有虚拟道具进行拾取操作。具体地,该终端可以从服务器处获取待拾取的稀有虚拟道具的信息,也可以由该终端计算,由服务器对终端的计算结果进行校验,本发明实施例对此不作限定。
以终端从服务器处获取待拾取的稀有虚拟道具的信息为例,在服务器中可以预先设置有待显示的稀有虚拟道具的数量与种类、每个种类的稀有虚拟道具包括哪些候选稀有虚拟道具、每个候选稀有虚拟道具的显示概率和库存数量,该候选稀有虚拟道具的显示概率是指选择该候选第三虚拟道作为待显示的稀有虚拟道具的概率。服务器可以基于上述信息,从每个种类的多个候选稀有虚拟道具中获取一个候选稀有虚拟道具,并判断该候选稀有虚拟道具的显示次数是否已经达到库存数量,如果是,则服务器重新获取该种类的候选稀有虚拟道具,如果否,则将该候选稀有虚拟道具作为待拾取的稀有虚拟道具,从而保证了竞技的公平性和资源平衡性。上述仅为一种示例性说明,本发明实施例对该服务器如何获取待拾取的稀有虚拟道具的具体过程不作限定。
206、终端获取该载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度。
其中,该第二显示位置和第二速度为该载物虚拟道具着陆时的显示位置和速度,该速度包括速度大小和方向。上述步骤201至步骤205是飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具下落直到该载物虚拟道具着陆的过程中终端如何控制目标虚拟道具移动的方法步骤,该目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具。在本发明实施例中,在该载物虚拟道具着陆后,终端还可以根据该载物虚拟道具所处的地形以及与其他虚拟道具或虚拟对象之间的交互情况,确定该载物虚拟道具在着陆后的目标移动轨迹,相对于相关技术中载物虚拟道具着陆后位置固定、无法移动的情况,提高了载物虚拟道具的显示效率和显示效果,更能真实模拟现实场景中物体随外界情况而移动的情况。
终端可以获取该载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度,该第二速度包括速度大小和方向,与确定目标虚拟道具的目标移动轨迹的过程同理,终端也可以基于该第二显示位置、第二速度和受力情况,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹,以实现控制该载物虚拟道具在着陆后进行移动的过程。
207、终端根据该载物虚拟道具所处的地形和该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,确定该载物虚拟道具的受力情况。
其中,该受力情况包括该飞行虚拟道具所受的重力、支持力、浮力、摩擦力或推力中至少一种。与步骤202同理,该步骤207也可能包括三种情况:终端根据该载物虚拟道具所处的地形,确定该载物虚拟道具的受力情况;或,终端根据该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况,确定该载物虚拟道具的受力情况;或,终端根据该载物虚拟道具所处的地形和该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况,确定该载物虚拟道具的受力情况。
该载物虚拟道具所处的地形不同,或该载物虚拟道具与外界的交互情况不同,则该载物虚拟道具的受力情况则可能不同。例如,在陆地上该载物虚拟道具可能受到支持力,而在水面上该载物虚拟道具则可能受到浮力,虚拟对象或虚拟载具对该载物虚拟道具施加有推力时,该载物虚拟道具所受的力还可能有推力。具体地,该步骤207中,终端确定该载物虚拟道具的受力情况的过程可以包括以下情况:
情况一:当该载物虚拟道具位于陆地上,且该载物虚拟道具所在的地面保持水平时,终端根据该载物虚拟道具的重量,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力。
情况二:当该载物虚拟道具位于陆地上,且该载物虚拟道具所在的地面为倾斜状时,根据该载物虚拟道具的重量和该地面的倾斜角度,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力。
例如,该载物虚拟道具在陆地上,该地面的倾斜角度较大,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力后,该载物虚拟道具所受的合力的方向可能是沿地面倾斜向下的方向,倾斜角度较小,该合力的方向也可能是倾斜向上的方向,本发明实施例对此不作限定。
情况三:当该载物虚拟道具位于水面上时,根据该载物虚拟道具的重量或根据该载物虚拟道具的重量和该载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定该载物虚拟道具所受的重力和浮力。
例如,该载物虚拟道具在水面上,该载物虚拟道具所受的重力和浮力可能相同,也可能浮力大于重力,使得该载物虚拟道具会再向上浮一点,直到重力等于浮力,则该载物虚拟道具漂浮于水面上。
情况四:当该载物虚拟道具位于陆地上,且检测到该虚拟场景中的虚拟对象或该虚拟对象控制该虚拟载具对该载物虚拟道具施加推力时,根据该载物虚拟道具的重量和该地面的倾斜程度,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力、推力和摩擦力。
例如,该虚拟载具可以是车辆载具,用户可以控制虚拟对象乘坐载具,也可以控制该虚拟对象乘坐载具对载物虚拟道具施加推力。如果该地面保持水平,该合力的方向可能是该载具对载物虚拟道具施加的推力方向,也可能是该推力的反方向,该合力也可能是零,如果该地面为倾斜状,该合力的方向还可能是该沿该地面向下的方向,或该推力的方向和该沿地面向下的方向的综合方向,本发明实施例对此不作限定。
情况五:当该载物虚拟道具位于水面上,且检测到该虚拟场景中的虚拟对象或该虚拟对象控制该虚拟载具对该载物虚拟道具施加推力时,根据该载物虚拟道具的重量或根据该载物虚拟道具的重量和该载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定该载物虚拟道具所受的重力、浮力、推力和阻力。
例如,该虚拟载具可以是船只载具,用户可以控制虚拟对象乘坐载具,也可以控制该虚拟对象乘坐载具对载物虚拟道具施加推力。该合力的方向可能是该载具对载物虚拟道具施加的推力方向,也可能是该推力的反方向,该合力也可能是零,本发明实施例对此不作限定。
需要说明的是,上述几种情况中,终端确定该载物虚拟道具的受力情况时,还可能有不同的实现方式,例如,在该情况二中,在该终端中可以预设有倾斜角度与合力的对应关系,从而终端可以根据该倾斜角度,获取到对应的合力,终端也可以根据该倾斜角度、摩擦系数和载物虚拟道具的重量等,计算该合力,当然,也可以采用其他的实现方式,本发明实施例在此不一一列举,对上述具体采用哪种实现方式也不作限定。
208、终端根据该受力情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹。
与步骤203同理,该终端可以根据载物虚拟道具的受力情况,确定该载物虚拟道具的加速度,从而可以基于该加速度、第二显示位置和第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹,本发明实施例对此不作过多赘述。其中,该载物虚拟道具的目标移动轨迹是指该载物虚拟道具着陆后将要移动的轨迹。
该步骤207和208是根据该载物虚拟道具所处的地形和该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,以及该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹的过程,该过程可以包括三种情况:根据该载物虚拟道具所处的地形、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹;或,根据该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹;或,根据该载物虚拟道具所处的地形、该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹。该三种情况则对应于上述步骤207包括的三种情况,本发明实施例在此不多做赘述。
其中,载物虚拟道具所处的地形以及虚拟对象或虚拟载具与该载物虚拟道具之间的交互情况均可以影响该载物虚拟道具的移动情况,使得该载物虚拟道具的移动情况更灵活,更贴近实际环境,能够真实模拟现实场景中物体随着环境改变移动轨迹的情况,提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。
209、终端在该虚拟场景中,控制该载物虚拟道具按照该目标移动轨迹进行移动。
终端确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹后,即可控制该载物虚拟道具在虚拟场景中按照目标移动轨迹进行移动,例如,该载物虚拟道具在倾斜角度较大的山坡上可以向坡下移动,虚拟对象乘坐车辆可以顶着该载物虚拟道具移动。
在一种可能实现方式中,该载物虚拟道具的形状可以为32面体,则上述步骤208中确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹的过程还可以为:终端可以根据受力情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标角速度,则该步骤209中,终端可以在该虚拟场景中,控制该载物虚拟道具按照该目标角速度进行滚动。例如,如图6所示,该载物虚拟道具的形状可以为32面体,如图7所示,用户可以控制虚拟对象乘坐车辆顶着该载物虚拟道具移动,该载物虚拟道具的移动方式为滚动。
在一种可能实现方式中,在该终端中还可以设置有:该载物虚拟道具不能被虚拟对象破坏。当然,由于该载物虚拟道具可以移动,该载物虚拟道具与虚拟对象发生碰撞时,该载物虚拟道具可以对虚拟对象的健康值造成损伤。具体地,当检测到该载物虚拟道具与该虚拟场景中的虚拟对象之间的距离小于距离阈值或该载物虚拟道具与该虚拟场景中的虚拟对象所控制的虚拟载具之间的距离小于距离阈值,且该载物虚拟道具与该虚拟对象的相对速度大于速度阈值时,终端可以根据该相对速度,确定该虚拟对象的健康损伤值,终端从该虚拟对象的健康值中减去该健康损伤值,得到调整后的该虚拟对象的健康值。
其中,该健康损伤值可以与该相对速度正相关,也即是该相对速度越大,该健康损伤值也越大。可以理解地,该虚拟对象与载物虚拟道具之间的相对速度越大,则该载物虚拟道具与该虚拟对象发生碰撞时,对该虚拟对象造成的伤害越严重,也即健康损伤值越大。
在一种可能实现方式中,上述两种情况中,相对速度固定时,该虚拟对象的状态不同时,该虚拟对象的健康损伤值也可以不同,该虚拟对象的状态也即是该虚拟对象当前是否控制虚拟载具。
具体地,当检测到该载物虚拟道具与该虚拟场景中的虚拟对象之间的距离小于距离阈值,且该载物虚拟道具与该虚拟对象的相对速度大于速度阈值时,终端可以根据该相对速度,确定该虚拟对象的第一健康损伤值。
当检测到该载物虚拟道具与该虚拟场景中的虚拟对象所控制的虚拟载具之间的距离小于距离阈值,且该载物虚拟道具与该虚拟对象的相对速度大于速度阈值时,终端可以根据该相对速度,确定该虚拟对象的第二健康损伤值,该第二健康损伤值与该第一健康损伤值不同。
在一种可能实现方式中,该第二健康损伤值可以小于第一健康损伤值,这样在该飞行虚拟道具与虚拟对象之间的相对速度固定时,该载物虚拟道具对虚拟对象造成健康损伤时,该虚拟对象控制的虚拟载具可以为该虚拟对象起到一定的保护作用,使得该虚拟对象的健康损伤值小一些。当然,如果该相对速度不相同的情况中,该虚拟对象控制该虚拟载具时,该虚拟对象的移动速度可能要大一些,该虚拟对象与该载物虚拟道具之间的相对速度也可能大一些,这样该虚拟对象的健康损伤值也可能大一些。
当然,在虚拟对象控制虚拟载具的情况中,终端还可以根据相对速度,确定该虚拟载具的健康损伤值,从该虚拟载具的健康值中减去该虚拟载具的健康损伤值,得到调整后的该虚拟载具的健康值。同理地,该虚拟载具的健康损失值与该相对速度也可以正相关,本发明实施例对此不作过多赘述。
当然,在本发明实施例中,用户可以对该载物虚拟道具进行拾取操作时,终端在检测到该拾取操作时,可以显示该载物虚拟道具中承载的待拾取的稀有虚拟道具的信息,当该终端检测到对任一稀有虚拟道具的拾取操作时,可以在该虚拟对象的身上显示该稀有虚拟道具。
在一种可能实现方式中,在该终端中还可以设置有额外道具刷新概率,该终端在步骤201中,还可能确定同时显示多个目标虚拟道具,例如,同时显示两个目标虚拟道具。在这种情况下,终端确定该多个目标虚拟道具的目标移动轨迹以及该多个目标虚拟道具中载物虚拟道具的目标移动轨迹时,均可以采用上述步骤,本发明实施例在此不作过多赘述。
下面通过图8和图9对上述虚拟道具移动控制过程中的实现逻辑和终端设置进行说明,参见图8,每隔道具显示周期,服务器可以判断是否生成空投,该空投即为目标虚拟道具,并校验是否生成成功,如果是,则终端可以在虚拟场景中显示空投,终端会计算影响航线和下落的因素,也即是对应于步骤202和203,并控制空投下落,也即是步骤204;如果未生成成功,则本次无需显示空投。在下落过程中,终端可以判断空投是否被射击,也即是否检测到虚拟场景中的虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为,如果是,则终端可以控制该空投加速下落,也即是该飞行虚拟道具的生命值降低,浮力减小;如果否,则终端可以继续检测,并一直检测该空投是否着陆,客户端可以判断该落点是否固定,也即是判断该空投是否可以停留在落点处的虚拟道具或虚拟物品上,如果是,则确定空投着陆,并从空投物资池中生成空投物资(箱),也即是,获取待拾取的稀有虚拟道具;如果否,则客户端继续检测空投是否着陆。在该客户端判断落点是否固定时,服务器也会校验客户端的判断结果,如果校验结果为判断正确,则客户端可以根据判断结果执行相应步骤,如果校验结果为判断不正确,则服务器可以将计算的数据发送给客户端,以校正该客户端的判断结果。后续用户可以对该空投进行拾取操作,也可以控制车辆使得该空投进行移动。
参见图9,该终端设置可以如图所示,以飞行虚拟道具为热气球为例,上述目标虚拟道具可以包括下降和着陆两个状态,在下降过程中,可以基于天气因素、被射击等因素判定如何改变移动轨迹以及显示相应的动画,其中,loot生成是指获取待拾取的稀有虚拟道具,loot为资源、物资,也即是虚拟道具,在着陆状态时,空投可以与外界互动,也对应有不同的动画显示,在此不做过多赘述。
在一种可能实现方式中,上述过程中稀有虚拟道具的获取过程还可以在步骤201前执行,从而该终端确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹时,还可以考虑该稀有虚拟道具的重量。该稀有虚拟道具不同时,重量也可以不同,本发明实施例对此不作限定。
本发明实施例通过根据目标虚拟道具在虚拟场景中的环境情况,或该目标虚拟道具中用于挂载载物虚拟道具的飞行虚拟道具的生命值两个维度中至少一个维度,分析对目标虚拟道具的移动轨迹的影响,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹,从而可以控制目标虚拟道具按照目标移动轨迹进行移动,上述过程得到的目标移动轨迹考虑到了环境情况或飞行虚拟道具的生命值,而不是固定的移动轨迹,能够真实模拟现实场景中飞行物体受环境因素、自身燃料量或自身完好程度影响会改变航线的情况,也提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。
上述所有可选技术方案,可以采用任意结合形成本发明的可选实施例,在此不再一一赘述。
图10是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制装置的结构示意图,参见图10,该装置可以包括:
显示模块1001,用于在虚拟场景中显示目标虚拟道具,该目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,该飞行虚拟道具用于挂载该载物虚拟道具在虚拟场景中下落;
确定模块1002,用于根据该目标虚拟道具的第一显示位置以及第一速度,以及该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹;
控制模块1003,用于在该虚拟场景中,控制该目标虚拟道具按照该目标移动轨迹进行移动。
在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:
根据该目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及该虚拟场景的环境情况,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹;或,
根据该目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹;或,
根据该目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度、该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹。
在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:
根据该虚拟场景的环境情况和该飞行虚拟道具的生命值中至少一项,确定该目标虚拟道具的受力情况,该受力情况包括该飞行虚拟道具所受的风力、空气阻力、浮力和重力;
根据该第一显示位置、该第一速度和该受力情况,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹。
在一种可能实现方式中,该确定模块1002用于:
根据该目标虚拟道具的重量,确定该目标虚拟道具所受的重力;
根据该虚拟场景中的风力的大小和方向,确定该目标虚拟道具所受的风力;
根据该飞行虚拟道具的生命值,确定该目标虚拟道具所受的浮力,该浮力与该生命值正相关;
根据该飞行虚拟道具的生命值和该目标虚拟道具的移动速度,确定该目标虚拟道具所受的空气阻力。
在一种可能实现方式中,该装置还包括:
调整模块,用于根据该虚拟场景中的天气情况、该虚拟场景中的虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为或该飞行虚拟道具的移动时长,降低该飞行虚拟道具的生命值。
在一种可能实现方式中,该调整模块用于:
当该天气情况为晴时,随该飞行虚拟道具的移动时长增加,降低该飞行虚拟道具的生命值;或,
当该天气情况为雨或雷电,且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,以该飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,降低该飞行虚拟道具的生命值;或,
当检测到该虚拟场景中的虚拟对象对该飞行虚拟道具的破坏行为时,以该飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,降低该飞行虚拟道具的生命值。
在一种可能实现方式中,该确定模块1002还用于当该天气情况为雨或雷电时,每隔预设时长,根据预设的道具变化概率,确定该飞行虚拟道具是否基于该天气情况发生变化。
在一种可能实现方式中,该显示模块1001还用于:
当该天气情况为雨且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,在虚拟场景中,显示该飞行虚拟道具的第一动画,该第一动画用于体现该飞行虚拟道具的燃料燃烧基于该天气情况熄灭的状态;或,
当该天气情况为雷电且确定该飞行虚拟道具基于该天气情况发生变化时,在虚拟场景中,持续显示该飞行虚拟道具的第二动画,该第二动画用于体现该飞行虚拟道具基于该天气情况而持续燃烧的状态。
在一种可能实现方式中,该显示模块1001还用于在虚拟场景中,显示该飞行虚拟道具的第三动画,该第三动画用于体现该飞行虚拟道具的体积随该飞行虚拟道具的生命值变化发生变化,该体积与该生命值正相关。
在一种可能实现方式中,该确定模块1002还用于当检测到该载物虚拟道具与该虚拟场景中任一虚拟道具或该虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离小于距离阈值时,确定该载物虚拟道具处于着陆状态。
在一种可能实现方式中,该显示模块1001还用于:
根据该任一虚拟道具或该任一虚拟物品的类型,显示该类型对应的第四动画,该第四动画用于体现该载物虚拟道具着陆时该载物虚拟道具的移动状态;和/或,
根据该飞行虚拟道具的生命值,显示该生命值对应的第五动画,该第五动画用于体现该飞行虚拟道具在虚拟场景中的消失过程。
本发明实施例提供的装置通过根据目标虚拟道具在虚拟场景中的环境情况,或该目标虚拟道具中用于挂载载物虚拟道具的飞行虚拟道具的生命值两个维度中至少一个维度,分析对目标虚拟道具的移动轨迹的影响,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹,从而可以控制目标虚拟道具按照目标移动轨迹进行移动,上述过程得到的目标移动轨迹考虑到了环境情况或飞行虚拟道具的生命值,而不是固定的移动轨迹,能够真实模拟现实场景中飞行物体受环境因素、自身燃料量或自身完好程度影响会改变航线的情况,也提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具移动控制装置在控制虚拟道具移动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具移动控制装置与虚拟道具移动控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图11是本发明实施例提供的一种虚拟道具移动控制装置的结构示意图,参见图11,该装置可以包括:
获取模块1101,用于当确定载物虚拟道具处于着陆状态时,获取该载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度;
确定模块1102,用于根据该载物虚拟道具所处的地形和该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,以及该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹;
控制模块1103,用于在该虚拟场景中,控制该载物虚拟道具按照该目标移动轨迹进行移动。
在一种可能实现方式中,该确定模块1102用于:
根据该载物虚拟道具所处的地形、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹;或,
根据该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹;或,
根据该载物虚拟道具所处的地形、该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹。
在一种可能实现方式中,该确定模块1102用于:
根据该载物虚拟道具所处的地形和该载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,确定该载物虚拟道具的受力情况,该受力情况包括该飞行虚拟道具所受的重力、支持力、浮力、摩擦力或推力中至少一种;
根据该受力情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标移动轨迹。
在一种可能实现方式中,该确定模块1102用于:
当该载物虚拟道具位于陆地上,且该载物虚拟道具所在的地面保持水平时,根据该载物虚拟道具的重量,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力;或,
当该载物虚拟道具位于陆地上,且该载物虚拟道具所在的地面为倾斜状时,根据该载物虚拟道具的重量和该地面的倾斜角度,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力;或,
当该载物虚拟道具位于水面上时,根据该载物虚拟道具的重量或根据该载物虚拟道具的重量和该载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定该载物虚拟道具所受的重力和浮力;或,
当该载物虚拟道具位于陆地上,且检测到该虚拟场景中的虚拟对象或该虚拟对象控制该虚拟载具对该载物虚拟道具施加推力时,根据该载物虚拟道具的重量和地面的倾斜程度,确定该载物虚拟道具所受的重力、支持力、推力和摩擦力;或,
当该载物虚拟道具位于水面上,且检测到该虚拟场景中的虚拟对象或该虚拟对象控制该虚拟载具对该载物虚拟道具施加推力时,根据该载物虚拟道具的重量或根据该载物虚拟道具的重量和该载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定该载物虚拟道具所受的重力、浮力、推力和阻力。
在一种可能实现方式中,该载物虚拟道具的形状为32面体,该确定模块1102用于根据受力情况、该第二显示位置和该第二速度,确定该载物虚拟道具的目标角速度;
相应地,该控制模块1103用于在该虚拟场景中,控制该载物虚拟道具按照该目标角速度进行滚动。
在一种可能实现方式中,该确定模块1102还用于当检测到该载物虚拟道具与该虚拟场景中的虚拟对象之间的距离小于距离阈值或该载物虚拟道具与该虚拟场景中的虚拟对象所控制的虚拟载具之间的距离小于距离阈值,且该载物虚拟道具与该虚拟对象的相对速度大于速度阈值时,根据该相对速度,确定该虚拟对象的健康损伤值;
该装置还包括:
调整模块,用于从该虚拟对象的健康值中减去该健康损伤值,得到调整后的该虚拟对象的健康值。
本发明实施例提供的装置在载物虚拟道具着陆后,从该载物虚拟道具所处的地形,或载物虚拟道具与虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况两个维度中至少一个维度,分析对载物虚拟道具的移动轨迹的影响,确定该目标虚拟道具的目标移动轨迹,从而控制载物虚拟道具按照目标移动轨迹进行移动,上述过程得到的目标移动轨迹考虑到了地形因素或载物虚拟道具与外界的交互情况,而不是固定不动,能够真实模拟现实场景中物体在山体上会滑落,或受外界推力时会移动的情况,也提高了虚拟道具的显示效率和显示效果。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟道具移动控制装置在控制虚拟道具移动时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将装置的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟道具移动控制装置与虚拟道具移动控制方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图12是本发明实施例提供的一种电子装置的结构示意图,该电子装置1200可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(centralprocessing units,CPU)1201和一个或一个以上的存储器1202,其中,该存储器1202中存储有至少一条指令,该至少一条指令由该处理器1201加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的虚拟道具移动控制方法。当然,该电子装置还可以具有有线或无线网络接口、键盘以及输入输出接口等部件,以便进行输入输出,该电子装置还可以包括其他用于实现设备功能的部件,在此不做赘述。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,例如包括指令的存储器,上述指令可由处理器执行以完成上述实施例中的虚拟道具移动控制方法。例如,该计算机可读存储介质可以是只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(RandomAccess Memory,RAM)、只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,该程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
上述仅为本发明的较佳实施例,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (30)

1.一种虚拟道具移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,所述飞行虚拟道具用于挂载所述载物虚拟道具在所述虚拟场景中下落;
当天气情况为雨或雷电时,每隔预设时长,根据预设的道具变化概率,确定所述飞行虚拟道具是否基于所述天气情况发生变化;当确定所述飞行虚拟道具基于所述天气情况发生变化时,以所述飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,降低所述飞行虚拟道具的生命值;其中,所述生命值用于影响所述飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具移动时为所述载物虚拟道具提供的浮力,所述浮力为所述生命值与第一预设系数的第一乘积,所述第一预设系数为正数;
根据所述目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;其中,所述根据所述目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹包括:根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的受力情况,所述受力情况包括所述飞行虚拟道具所受的空气阻力、浮力和重力;根据所述第一显示位置、所述第一速度和所述受力情况,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;其中所述根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的受力情况包括以下至少一项:根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具所受的浮力,所述浮力与所述生命值正相关;根据所述飞行虚拟道具的生命值和所述目标虚拟道具的移动速度,基于预先设置的所述生命值、所述移动速度与所述空气阻力的转换关系,确定所述目标虚拟道具所受的空气阻力;根据所述生命值确定所述飞行虚拟道具的迎风面积,基于所述迎风面积、空气阻力系数、空气密度和所述移动速度,确定所述目标虚拟道具所受的空气阻力;
在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标虚拟道具的第一显示位置以及第一速度以及所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹,包括:
根据所述目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度、所述虚拟场景的环境情况和所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的受力情况还包括:
根据所述目标虚拟道具的重量,确定所述目标虚拟道具所受的重力。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟场景中的虚拟对象对所述飞行虚拟道具的破坏行为,降低所述飞行虚拟道具的生命值。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述虚拟场景中的虚拟对象对所述飞行虚拟道具的破坏行为,降低所述飞行虚拟道具的生命值,包括:
当检测到所述虚拟场景中的虚拟对象对所述飞行虚拟道具的破坏行为时,以所述飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,降低所述飞行虚拟道具的生命值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述天气情况为晴时,随所述飞行虚拟道具的移动时长增加,降低所述飞行虚拟道具的生命值。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述天气情况为雨且确定所述飞行虚拟道具基于所述天气情况发生变化时,在所述虚拟场景中,显示所述飞行虚拟道具的第一动画,所述第一动画用于体现所述飞行虚拟道具的燃料燃烧基于所述天气情况熄灭的状态;或,
当所述天气情况为雷电且确定所述飞行虚拟道具基于所述天气情况发生变化时,在所述虚拟场景中,持续显示所述飞行虚拟道具的第二动画,所述第二动画用于体现所述飞行虚拟道具基于所述天气情况而持续燃烧的状态。
8.根据权利要求1-7任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述虚拟场景中,显示所述飞行虚拟道具的第三动画,所述第三动画用于体现所述飞行虚拟道具的体积随所述飞行虚拟道具的生命值变化发生变化,所述体积与所述生命值正相关。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动之后,所述方法还包括:
当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中任一虚拟道具或所述虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离小于距离阈值时,确定所述载物虚拟道具处于着陆状态。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述载物虚拟道具处于着陆状态之后,所述方法还包括:
根据所述任一虚拟道具或所述任一虚拟物品的类型,显示所述类型对应的第四动画,所述第四动画用于体现所述载物虚拟道具着陆时所述载物虚拟道具的移动状态;和/或,
根据所述飞行虚拟道具的生命值,显示所述生命值对应的第五动画,所述第五动画用于体现所述飞行虚拟道具在所述虚拟场景中的消失过程。
11.一种虚拟道具移动控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,所述飞行虚拟道具用于挂载所述载物虚拟道具在所述虚拟场景中下落;
当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中任一虚拟道具或所述虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离大于或等于距离阈值时,确定所述载物虚拟道具仍处于下落状态;当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中任一虚拟道具或所述虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离小于距离阈值时,判断当前所述载物虚拟道具是否能够停留在所述任一虚拟道具或所述任一虚拟物品的上方,如果是,则确定所述载物虚拟道具处于着陆状态,如果否,则确定所述载物虚拟道具处于未着陆状态;
当确定所述载物虚拟道具处于着陆状态时,获取所述载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度;
根据所述载物虚拟道具所处的地形和所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,确定所述载物虚拟道具的受力情况,所述受力情况包括所述飞行虚拟道具所受的重力、支持力、浮力、摩擦力或推力中至少一种,所述地形包括:陆地和水面;
根据所述受力情况、所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标移动轨迹;
在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述载物虚拟道具所处的地形和所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,确定所述载物虚拟道具的受力情况,包括:
当所述载物虚拟道具位于陆地上,且所述载物虚拟道具所在的地面保持水平时,根据所述载物虚拟道具的重量,确定所述载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力;或,
当所述载物虚拟道具位于陆地上,且所述载物虚拟道具所在的地面为倾斜状时,根据所述载物虚拟道具的重量和所述地面的倾斜角度,确定所述载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力;或,
当所述载物虚拟道具位于水面上时,根据所述载物虚拟道具的重量或根据所述载物虚拟道具的重量和所述载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定所述载物虚拟道具所受的重力和浮力;或,
当所述载物虚拟道具位于陆地上,且检测到所述虚拟场景中的虚拟对象或所述虚拟对象控制所述虚拟载具对所述载物虚拟道具施加推力时,根据所述载物虚拟道具的重量和地面的倾斜程度,确定所述载物虚拟道具所受的重力、支持力、推力和摩擦力;或,
当所述载物虚拟道具位于水面上,且检测到所述虚拟场景中的虚拟对象或所述虚拟对象控制所述虚拟载具对所述载物虚拟道具施加推力时,根据所述载物虚拟道具的重量或根据所述载物虚拟道具的重量和所述载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定所述载物虚拟道具所受的重力、浮力、推力和阻力。
13.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述载物虚拟道具的形状为32面体,所述根据所述受力情况、所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标移动轨迹,包括:
根据所述受力情况、所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标角速度;
相应地,所述在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动,包括:
在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标角速度进行滚动。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象之间的距离小于距离阈值或所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象所控制的虚拟载具之间的距离小于距离阈值,且所述载物虚拟道具与所述虚拟对象的相对速度大于速度阈值时,根据所述相对速度,确定所述虚拟对象的健康损伤值;
从所述虚拟对象的健康值中减去所述健康损伤值,得到调整后的所述虚拟对象的健康值。
15.一种虚拟道具移动控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,所述飞行虚拟道具用于挂载所述载物虚拟道具在所述虚拟场景中下落;
调整模块,用于当天气情况为雨或雷电时,每隔预设时长,根据预设的道具变化概率,确定所述飞行虚拟道具是否基于所述天气情况发生变化;当确定所述飞行虚拟道具基于所述天气情况发生变化时,以所述飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,降低所述飞行虚拟道具的生命值;其中,所述生命值用于影响所述飞行虚拟道具挂载载物虚拟道具移动时为所述载物虚拟道具提供的浮力,所述浮力为所述生命值与第一预设系数的第一乘积,所述第一预设系数为正数;
确定模块,用于根据所述目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;其中,所述根据所述目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度以及所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹包括:根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的受力情况,所述受力情况包括所述飞行虚拟道具所受的空气阻力、浮力和重力;根据所述第一显示位置、所述第一速度和所述受力情况,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹;其中所述根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的受力情况包括以下至少一项:根据所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具所受的浮力,所述浮力与所述生命值正相关;根据所述飞行虚拟道具的生命值和所述目标虚拟道具的移动速度,基于预先设置的所述生命值、所述移动速度与所述空气阻力的转换关系,确定所述目标虚拟道具所受的空气阻力;根据所述生命值确定所述飞行虚拟道具的迎风面积,基于所述迎风面积、空气阻力系数、空气密度和所述移动速度,确定所述目标虚拟道具所受的空气阻力;
控制模块,用于在所述虚拟场景中,控制所述目标虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述确定模块用于:
根据所述目标虚拟道具的第一显示位置、第一速度、所述虚拟场景的环境情况和所述飞行虚拟道具的生命值,确定所述目标虚拟道具的目标移动轨迹。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述确定模块用于:
根据所述目标虚拟道具的重量,确定所述目标虚拟道具所受的重力。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述调整模块,还用于根据所述虚拟场景中的虚拟对象对所述飞行虚拟道具的破坏行为,降低所述飞行虚拟道具的生命值。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述调整模块用于:
当检测到所述虚拟场景中的虚拟对象对所述飞行虚拟道具的破坏行为时,以所述飞行虚拟道具发生变化的时间点为起点,随时间变化,降低所述飞行虚拟道具的生命值。
20.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述调整模块还用于:
当所述天气情况为晴时,随所述飞行虚拟道具的移动时长增加,降低所述飞行虚拟道具的生命值。
21.根据权利要求20所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
当所述天气情况为雨且确定所述飞行虚拟道具基于所述天气情况发生变化时,在所述虚拟场景中,显示所述飞行虚拟道具的第一动画,所述第一动画用于体现所述飞行虚拟道具的燃料燃烧基于所述天气情况熄灭的状态;或,
当所述天气情况为雷电且确定所述飞行虚拟道具基于所述天气情况发生变化时,在所述虚拟场景中,持续显示所述飞行虚拟道具的第二动画,所述第二动画用于体现所述飞行虚拟道具基于所述天气情况而持续燃烧的状态。
22.根据权利要求15-21任一项所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
在所述虚拟场景中,显示所述飞行虚拟道具的第三动画,所述第三动画用于体现所述飞行虚拟道具的体积随所述飞行虚拟道具的生命值变化发生变化,所述体积与所述生命值正相关。
23.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述确定模块还用于:
当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中任一虚拟道具或所述虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离小于距离阈值时,确定所述载物虚拟道具处于着陆状态。
24.根据权利要求23所述的装置,其特征在于,所述显示模块还用于:
根据所述任一虚拟道具或所述任一虚拟物品的类型,显示所述类型对应的第四动画,所述第四动画用于体现所述载物虚拟道具着陆时所述载物虚拟道具的移动状态;和/或,
根据所述飞行虚拟道具的生命值,显示所述生命值对应的第五动画,所述第五动画用于体现所述飞行虚拟道具在所述虚拟场景中的消失过程。
25.一种虚拟道具移动控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景中显示目标虚拟道具,所述目标虚拟道具包括飞行虚拟道具和载物虚拟道具,所述飞行虚拟道具用于挂载所述载物虚拟道具在所述虚拟场景中下落;
确定模块,用于当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中任一虚拟道具或所述虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离大于或等于距离阈值时,确定所述载物虚拟道具仍处于下落状态;当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中任一虚拟道具或所述虚拟场景中的任一虚拟物品之间的距离小于距离阈值时,判断当前所述载物虚拟道具是否能够停留在所述任一虚拟道具或所述任一虚拟物品的上方,如果是,则确定所述载物虚拟道具处于着陆状态,如果否,则确定所述载物虚拟道具处于未着陆状态;
获取模块,用于当确定所述载物虚拟道具处于着陆状态时,获取所述载物虚拟道具的第二显示位置和第二速度;
所述确定模块,用于根据所述载物虚拟道具所处的地形和所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象或虚拟载具的交互情况中至少一项,确定所述载物虚拟道具的受力情况,所述受力情况包括所述飞行虚拟道具所受的重力、支持力、浮力、摩擦力或推力中至少一种,所述地形包括:陆地和水面;
根据所述受力情况、所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标移动轨迹;
控制模块,用于在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标移动轨迹进行移动。
26.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述确定模块用于:
当所述载物虚拟道具位于陆地上,且所述载物虚拟道具所在的地面保持水平时,根据所述载物虚拟道具的重量,确定所述载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力;或,
当所述载物虚拟道具位于陆地上,且所述载物虚拟道具所在的地面为倾斜状时,根据所述载物虚拟道具的重量和所述地面的倾斜角度,确定所述载物虚拟道具所受的重力、支持力和摩擦力;或,
当所述载物虚拟道具位于水面上时,根据所述载物虚拟道具的重量或根据所述载物虚拟道具的重量和所述载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定所述载物虚拟道具所受的重力和浮力;或,
当所述载物虚拟道具位于陆地上,且检测到所述虚拟场景中的虚拟对象或所述虚拟对象控制所述虚拟载具对所述载物虚拟道具施加推力时,根据所述载物虚拟道具的重量和地面的倾斜程度,确定所述载物虚拟道具所受的重力、支持力、推力和摩擦力;或,
当所述载物虚拟道具位于水面上,且检测到所述虚拟场景中的虚拟对象或所述虚拟对象控制所述虚拟载具对所述载物虚拟道具施加推力时,根据所述载物虚拟道具的重量或根据所述载物虚拟道具的重量和所述载物虚拟道具在水中的部分的体积,确定所述载物虚拟道具所受的重力、浮力、推力和阻力。
27.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述载物虚拟道具的形状为32面体,所述确定模块用于根据受力情况、所述第二显示位置和所述第二速度,确定所述载物虚拟道具的目标角速度;
相应地,所述控制模块用于在所述虚拟场景中,控制所述载物虚拟道具按照所述目标角速度进行滚动。
28.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述确定模块还用于当检测到所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象之间的距离小于距离阈值或所述载物虚拟道具与所述虚拟场景中的虚拟对象所控制的虚拟载具之间的距离小于距离阈值,且所述载物虚拟道具与所述虚拟对象的相对速度大于速度阈值时,根据所述相对速度,确定所述虚拟对象的健康损伤值;
所述装置还包括:
调整模块,用于从所述虚拟对象的健康值中减去所述健康损伤值,得到调整后的所述虚拟对象的健康值。
29.一种电子装置,其特征在于,所述电子装置包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令,所述指令由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求14任一项所述的虚拟道具移动控制方法所执行的操作。
30.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令,所述指令由处理器加载并执行以实现如权利要求1至权利要求14任一项所述的虚拟道具移动控制方法所执行的操作。
CN201810870486.2A 2018-08-02 2018-08-02 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质 Active CN109107154B (zh)

Priority Applications (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810870486.2A CN109107154B (zh) 2018-08-02 2018-08-02 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
PCT/CN2019/092229 WO2020024726A1 (zh) 2018-08-02 2019-06-21 虚拟道具移动控制方法、终端及存储介质
US17/016,150 US11752439B2 (en) 2018-08-02 2020-09-09 Virtual item movement control method, terminal, and storage medium
US18/226,124 US20230364519A1 (en) 2018-08-02 2023-07-25 Virtual item movement control method, terminal, and storage medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201810870486.2A CN109107154B (zh) 2018-08-02 2018-08-02 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN109107154A CN109107154A (zh) 2019-01-01
CN109107154B true CN109107154B (zh) 2023-04-07

Family

ID=64851614

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201810870486.2A Active CN109107154B (zh) 2018-08-02 2018-08-02 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质

Country Status (3)

Country Link
US (2) US11752439B2 (zh)
CN (1) CN109107154B (zh)
WO (1) WO2020024726A1 (zh)

Families Citing this family (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN109107154B (zh) * 2018-08-02 2023-04-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
WO2020115452A1 (en) * 2018-12-03 2020-06-11 Square Enix Ltd. Airborne lifting device within a video game
CN110152295B (zh) * 2019-05-21 2023-09-26 网易(杭州)网络有限公司 虚拟对象的控制方法及装置、存储介质及电子设备
CN110478904B (zh) * 2019-08-16 2021-03-19 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的虚拟对象控制方法、装置、设备及存储介质
CN110585708B (zh) * 2019-09-12 2020-09-18 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中从飞行器着陆的方法、装置及可读存储介质
CN110841290A (zh) * 2019-11-08 2020-02-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN110960849B (zh) * 2019-11-28 2021-10-26 腾讯科技(深圳)有限公司 互动道具控制方法、装置、终端及存储介质
CN110992453B (zh) * 2019-12-17 2024-01-23 上海米哈游天命科技有限公司 场景物件的显示方法、装置、电子设备和存储介质
CN110935172B (zh) * 2019-12-30 2021-03-16 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象处理方法、装置、系统及其存储介质
CN111265869B (zh) * 2020-01-14 2022-03-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟对象的检测方法、装置、终端及存储介质
CN111258489B (zh) * 2020-01-15 2021-05-25 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的操作方法和装置及存储介质
CN111603766B (zh) * 2020-06-29 2024-01-09 上海完美时空软件有限公司 虚拟载具的控制方法及装置、存储介质、电子装置
CN112190931A (zh) * 2020-07-27 2021-01-08 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟交通道具的控制方法和装置及存储介质
CN112121417B (zh) * 2020-09-30 2022-04-15 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟场景中的事件处理方法、装置、设备及存储介质
CN113509729B (zh) * 2021-05-20 2023-10-03 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具的控制方法、装置、计算机设备及存储介质
CN113518423B (zh) * 2021-06-04 2024-06-21 维沃移动通信有限公司 定位方法、装置及电子设备
CN113384889B (zh) * 2021-06-25 2024-04-12 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中虚拟物资的处理方法和装置
CN113730913A (zh) * 2021-09-03 2021-12-03 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的数据处理方法、装置以及电子终端
CN116999840B (zh) * 2023-08-29 2024-04-02 深圳灿和兄弟网络科技有限公司 一种基于数据分析的虚拟对象移动方法及装置

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101615301B (zh) * 2009-07-29 2013-03-27 腾讯科技(深圳)有限公司 计算机虚拟环境中目标的路径控制方法和系统
CN102693362B (zh) * 2012-05-08 2016-05-18 北京像素软件科技股份有限公司 一种与地形相适应的游戏角色跳跃方法和装置
US8996024B1 (en) * 2012-07-23 2015-03-31 Google Inc. Virtual pooling of local resources in a balloon network
US9651343B2 (en) * 2013-09-20 2017-05-16 Raytheon Company Methods and apparatus for small arms training
CN106440948B (zh) * 2015-08-13 2018-02-09 株式会社理光 一种射击训练系统及射击训练方法
CN105260508B (zh) * 2015-09-16 2018-04-24 南京航空航天大学 一种空投物最佳投放点预测方法
US10512845B2 (en) * 2016-09-20 2019-12-24 Disney Enterprises, Inc. Real-time manipulation of gameplay through synchronous signal consumption in non-interactive media
CN107998654B (zh) * 2017-11-16 2020-09-29 腾讯科技(上海)有限公司 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置
CN108037827A (zh) * 2017-12-08 2018-05-15 北京凌宇智控科技有限公司 面向虚拟现实环境的虚拟物品抛掷仿真方法及其系统
CN108269309B (zh) * 2018-02-11 2021-04-06 长沙市凯旭达测控技术有限公司 一种跳伞操纵动作量化评估方法及系统
CN109107154B (zh) * 2018-08-02 2023-04-07 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
(日)杉山吉彦,铃木丰彦著.降落伞的力学.《应用力学基础》.上海:上海科学技术文献出版社,1993,第35-38页. *
绝地求生之空投物资与规律;匿名;《https://jingyan.baidu.com/article/adc81513ade534f723bf7302.html》;百度经验;20180523;全文 *

Also Published As

Publication number Publication date
WO2020024726A1 (zh) 2020-02-06
US20200406150A1 (en) 2020-12-31
CN109107154A (zh) 2019-01-01
US11752439B2 (en) 2023-09-12
US20230364519A1 (en) 2023-11-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN109107154B (zh) 虚拟道具移动控制方法、装置、电子装置及存储介质
CN108654086B (zh) 虚拟环境中的攻击物伤害获取方法、装置及设备
JPH06507736A (ja) ヘリコプタのフライト・シミュレータ
WO2022083449A1 (zh) 虚拟投掷道具的使用方法、装置、终端及存储介质
CN109364475A (zh) 虚拟角色控制方法、装置、终端、系统及介质
WO2022242400A1 (zh) 虚拟对象的技能释放方法、装置、设备、介质及程序产品
CN110732135B (zh) 虚拟场景显示方法、装置、电子设备及存储介质
JP7438378B2 (ja) 仮想アイテムの表示方法と装置、機器及びコンピュータプログラム
WO2022156491A1 (zh) 虚拟对象控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品
US20220379209A1 (en) Virtual resource display method and related apparatus
JPWO2017043147A1 (ja) 射撃シミュレートシステム
CN112057864A (zh) 虚拟道具的控制方法、装置、设备及计算机可读存储介质
CN111265884B (zh) 虚拟对象的作弊检测方法、装置、设备及介质
Rogers Insultingly stupid movie physics: Hollywood's best mistakes, goofs and flat-out destructions of the basic laws of the universe
CN111265876B (zh) 虚拟环境中的道具使用方法、装置、设备及存储介质
CN104573217B (zh) 一种基于运动学模型的干扰弹模拟方法
US20230030619A1 (en) Method and apparatus for displaying aiming mark
CN114042309A (zh) 虚拟道具的使用方法、装置、终端及存储介质
JP4137154B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
WO2024131261A1 (zh) 基于横版虚拟环境的交互方法、装置、设备及介质
CN104463936B (zh) 一种基于虚拟现实的室内爆炸仿真方法
Gao et al. The 3D Computer Game Design Using Java 3D
JP2024514763A (ja) ゲームの情報処理方法、装置、電子機器および記憶媒体
CN118059505A (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品
Wu et al. Research on Simulation Modeling and Evaluation Technology of Airborne Embedded Training System

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant