CN109821238B - 游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,其中,预设虚拟模型根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;获取预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定一参考瞄准方向;根据参考瞄准方向,在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标。本发明解决了相关技术中空战类游戏中射击瞄准不准确,影响用户体验的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
在空战的射击类竞技游戏中,一般是为玩家提供直瞄准星,玩家得调整飞行设备的飞行方向才能调整准星,没法做到像人物射击类游戏那样在移动的同时调整准星,灵敏度较低。同时由于空战类游戏中,敌我双方的相对速度较大,战机转瞬即逝。玩家在空战类游戏中玩家想要击落一架敌方战机是比较困难的,游戏带来的挫败感较高。
此外,现有技术中还存在在第一视角的直瞄准星上增加密位分割,玩家可以利用密位的格子来去调整射击的偏移量;但一般只能用于第一视角的空战射击类游戏中,对于玩家的要求较高,玩家需要通过密位上的格子数去计算相关的偏移量,对于新手来说不是很友好。
针对上述技术问题,相关技术中尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置,以至少解决相关技术中空战类游戏中射击瞄准不准确,影响用户体验的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中的瞄准方法,包括:检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,其中,预设虚拟模型根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;获取预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定一参考瞄准方向;根据参考瞄准方向,在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,参考瞄准指示图标用于指示在参考瞄准方向下,虚拟武器能够与目标虚拟对象发生碰撞。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的瞄准装置,包括:检测模块,用于检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;第一获取模块,用于获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,其中,预设虚拟模型根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;第二获取模块,用于获取预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;确定模块,用于根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定一参考瞄准方向;显示模块,用于根据参考瞄准方向,在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,参考瞄准指示图标用于指示在参考瞄准方向下,虚拟武器能够与目标虚拟对象发生碰撞。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中所述的方法。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项中所述的方法。
在本发明实施例中,采用通过检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象,获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,并根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度,确定一参考瞄准方向,设置参考瞄准方向上的参考瞄准指示图标,利用参考瞄准指示图标瞄准目标虚拟对象,使得虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞。可以实现虚拟武器击中目标虚拟对象。达到了可以准确的击中虚拟武器,从而实现了提高用户体验度的技术效果,进而解决了相关技术中空战类游戏中射击瞄准不准确,影响用户体验的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏中的瞄准方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的游戏中的瞄准方法的流程示意图;
图3是本实施例中的第一人称视角示意图;
图4是本实施例中的第三人称视角示意图;
图5是根据本发明实施例提供的参考瞄准指示图标的示意图;
图6是根据本发明实施例提供的在X轴上的第一时间的示意图;
图7是根据本发明实施例提供的游戏中的瞄准装置的结构示意图;
附图标记:
预设虚拟模型42,目标虚拟对象43,预设虚拟模型中的准星52,参考指示图标53。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例,提供了一种游戏中的瞄准方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
本发明实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图1是本发明实施例的一种游戏中的瞄准方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端10可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中的瞄准方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
图2是根据本发明实施例的游戏中的瞄准方法的流程示意图,如图2所示,该方法包括如下步骤:
步骤S202,检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
步骤S204,获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,其中,预设虚拟模型根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
步骤S206,获取预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;
步骤S208,根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定一参考瞄准方向;
步骤S210,根据参考瞄准方向,在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,参考瞄准指示图标用于指示在参考瞄准方向下,虚拟武器能够与目标虚拟对象发生碰撞。
通过上述步骤,采用通过检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象,获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,并根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度,确定一参考瞄准方向,设置参考瞄准方向上的参考瞄准指示图标,利用参考瞄准指示图标瞄准目标虚拟对象,使得虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞。可以实现虚拟武器击中目标虚拟对象。达到了可以准确的击中虚拟武器,从而实现了提高用户体验度的技术效果,进而解决了相关技术中空战类游戏中射击瞄准不准确,影响用户体验的技术问题。
需要说明的是,本实施例中的目标虚拟对象和预设虚拟模型可以是游戏中的飞机(例如战机),虚拟武器可以是游戏中的子弹,但不限于此。如图3所示,是本实施例第一人称视角示意图,在第一人称视角下,预设虚拟模型不显示在图形用户界面中,虚拟摄像机可以被设置在预设虚拟模型的前部作为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机的朝向跟随预设虚拟模型的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。图4是本实施例中的第三人称视角示意图,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在预设虚拟模型的后上方,可以拍摄到包括预设虚拟模型42在内的所有游戏场景内容,显示在图形用户界面中,可以对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。预设虚拟模型42可以是我方的飞机,目标虚拟对象43可以是敌方的飞机,但不限于此,目标虚拟对象43可以在虚拟武器的射程之内,也可以在图形用户界面的显示范围之内。预设虚拟模型42的第一运动信息可以是预设虚拟模型42的第一移动速度和第一移动方向,目标虚拟对象43的第二运动信息可以是目标虚拟对象43的第二移动速度和第二移动方向。在联机游戏中,第一移动速度可以是本机中控制预设虚拟模型42的用户控制的,第二移动速度可以是其他终端的用户控制的。在单机游戏中,目标虚拟对象43可以是游戏中预设的被攻击的对象(例如敌方飞机),本机用户可以控制第一移动速度,并可以设置第二移动速度。第一移动速度和第二移动速度可以相同,也可以不同。预设虚拟模型42发射虚拟武器的发射速度可以是游戏中设置的默认值,不同型号的虚拟武器的发射速度不同,与预设虚拟模型42也相关。
需要说明的是,在确定虚拟武器的发射速度时,需要先确定虚拟武器的武器类型,获取与虚拟武器类型对应的发射速度,不同类型的虚拟武器的发射速度不同。
在一个可选的实施例中,参考瞄准指示图标可以设置在图形用户界面上进行显示。参考瞄准指示图标与目标虚拟对象43之间可以通过一可视图形连接,例如一条直线,在存在多个目标虚拟对象的情况下,通过可视图形将各个参考瞄准指示图标与各个对应的目标虚拟对象通过可视图形连接,可以更加清楚的显示参考瞄准指示图标与目标虚拟对象之间的对应关系,以方便击中多个目标虚拟对象。在本实施例中,参考瞄准指示图标位于目标虚拟对象的第二移动方向上,即参考瞄准图标始终瞄准目标虚拟对象43。
在一个可选的实施例中,当虚拟武器与目标虚拟对象43发生碰撞时,确定目标虚拟对象43在游戏场景中的第二场景位置;确定参考瞄准指示图标53位于第二移动方向上的第二场景位置,即是在击中一个目标虚拟对象之后,重新检测其他的目标虚拟对象,适用于存在多个目标虚拟对象的场景中。在本实施例中,当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞,即是假设虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞,以确定出第二场景位置。
在一个可选的实施例中,可以通过以下方式确定参考瞄准方向:获取预设虚拟模型42在游戏场景中的第一场景位置,在根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度确定当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时,确定目标虚拟对象43在游戏场景中的第二场景位置;利用第一场景位置和第二场景位置,确定参考瞄准方向。在本实施例中,第一场景位置可以基于本机在游戏场景中的位置进行确定,第二场景可以利用预测的虚拟武器与目标虚拟对象43碰撞的位置确定。参考瞄准方向可以用于用户瞄准目标虚拟对象,可以准确的确定出参考瞄准指示图标。
在一个可选的实施例中,通过以下方式在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标:根据第二场景位置和参考瞄准方向,确定第二场景位置映射在图形用户界面上的投影位置;在投影位置处显示参考瞄准指示图标。利用投影的方式可以准确确定参考瞄准指示图标的位置。
在一个可选的实施例中,在根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度确定当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时,通过以下方式确定目标虚拟对象在游戏场景中的第二场景位置:根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时的时间,发生碰撞时的时间是预测的,并不是真正发生碰撞的时间;根据第二运动信息中的第二移动速度、第二移动方向以及时间,在当确定虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时,确定目标虚拟对象预设在游戏场景中的第二场景位置。在本实施例中,第二场景位置也是预测出的,通过预测可以提前预估目标虚拟对象被击中的位置。
在一个可选的实施例中,目标虚拟对象43在虚拟武器的射程范围之内,可以利用第一时长确定预设虚拟模型相对于目标虚拟对象发射虚拟武器的提前量,按照提前量控制预设虚拟模型发射虚拟武器,可以提高命中率。当目标虚拟对象43的第二移动速度和预设虚拟模型42的第一移动速度(预设虚拟模型朝当前飞行方向发射虚拟武器,即虚拟武器的发射速度与第一移动速度的方向相同)方向相同时,可以通过以下方式基于飞行信息确定预设虚拟模型42中的虚拟武器到达目标虚拟对象43的第一时长:计算预设虚拟模型42发射虚拟武器的发射速度与目标虚拟对象43的第二移动速度的和值,得到第一和值;计算第一和值与第一移动速度的差值,得到第一差值;计算相对距离与第一差值的比值,得到第一时长。例如,设第一时长是t、虚拟武器的发射速度是V、预设虚拟模型的第一移动速度是V1、目标虚拟对象的第二移动速度是V2、预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离是L1,则
需要说明的是,当目标虚拟对象43的第二移动速度和预设虚拟模型42的第一移动速度(预设虚拟模型朝当前飞行方向发射虚拟武器,即虚拟武器的发射速度与第一移动速度的方向相同)方向不相同时,本实施例中的第一时长的计算方式还可以以预设虚拟模型与目标虚拟对象所在的坐标轴进行计算,例如,以预设虚拟模型42的飞行方向建立坐标系,图6示出了预设虚拟模型和目标虚拟对象的初始位置和飞行方向,如图6所示,设第一时长是t、虚拟武器的速度是V、预设虚拟模型初始位置位于M,其第一移动速度是V1、目标虚拟对象的初始位置位于N,其第二移动速度是V2、预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离是L1,以y轴方向的速度分量和距离分量进行计算,得出第一时长t则此外,对z轴上的计算t的方式与y上的方式相同,在此不再赘述。
在一个可选的实施例中,可以通过以下方式利用第一时长确定预设虚拟模型42相对于目标虚拟对象43发射虚拟武器的提前量:在确定目标虚拟对象43处于预设虚拟模型42的准星的预设范围之内时,利用第一时长、第二移动速度以及相对距离计算提前量。在本实施例中,预设范围可以是在游戏场景中设置的准星所能瞄准的范围。
在一个可选的实施例中,当目标虚拟对象43的第二移动速度和预设虚拟模型42的第一移动速度(预设虚拟模型42朝当前飞行方向发射虚拟武器,即虚拟武器的发射速度与第一移动速度的方向相同)方向不相同时,可以通过以下方式利用第一时长、第二移动速度以及相对距离计算提前量:计算第二移动速度与第一时长之间的乘积,得到第一乘积;计算相对距离与第一乘积之间的差值,得到第二差值;将第二差值确定为提前量。如图6所示,例如,设第二移动速度V2在X轴上的速度分量是V2-X、第一时长是t、预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离在x轴上的距离分量是L1-x、提前量是L,则L=L1-x-V2-X×t。
在一个可选的实施例中,利用第一时长确定预设虚拟模型42相对于目标虚拟对象43发射虚拟武器的提前量之后,还可以设置参考瞄准指示图标53,如图5所示,参考瞄准指示图标53与目标虚拟对象43通过一可视图形连接(如图5中所示的虚线);此外,参考瞄准指示图标53与预设虚拟模型中的准星52关联;控制预设虚拟模型中的准星52在参考瞄准指示图标53中瞄准目标虚拟对象43。需要说明的是,预设虚拟模型中的准星52始终与预设虚拟模型42的飞行方向保持一致,玩家通过控制预设虚拟模型42的飞行方向调整预设虚拟模型中的准星52的方向,从而进行瞄准射击;在本实施例中,可以计算出预设虚拟模型42能击中目标虚拟对象43的位置,并在该位置显示参考指示图标53,玩家控制预设虚拟模型中的准星52的方向,使得预设虚拟模型中的准星52指向参考指示图标53,即能击中目标虚拟对象43,从而提高射击的精准度。
此外,参考瞄准指示图标53可以随着预设虚拟模型42和目标虚拟对象43的相对运动而变化,玩家只要将预设虚拟模型中的准星52移动到参考瞄准指示图标53中发射虚拟武器即可击中目标虚拟对象43。
在一个可选的实施例中,控制预设虚拟模型中的准星52在参考瞄准指示图标53中瞄准目标虚拟对象43之后,在目标虚拟对象43与预设虚拟模型42之间的相对运行发生变化的情况下,控制参考瞄准指示图标53基于相对运动进行移动,以控制预设虚拟模型中的准星52在移动之后的参考瞄准指示图标53中瞄准目标虚拟对象43,在本实施例中,参考瞄准指示图标53会随着预设虚拟模型42与目标虚拟对象43之间的运动进行实时的运动,使得目标虚拟对象43可以出现在参考瞄准指示图标53中。目标虚拟对象43可以是一个,也可以是多。在包括多个目标虚拟对象的情况下,优先偏移量比较小的目标虚拟对象进行显示。
在一个可选的实施例中,按照偏移量控制参考瞄准指示图标53进行变化之后,通过以下条件至少之一判断是否在终端屏幕中显示参考瞄准指示图标53:目标虚拟对象43是否在预设虚拟模型中的准星52所瞄准的预设范围之内,预设范围可以是发射所述虚拟武器可以击中目标虚拟对象43的范围;预设虚拟模型42的射程之内是否存在目标虚拟对象43,射程可以是游戏场景中设定的固定值;第一时长是否在预设区间范围之内,第一时长的区间值可以是游戏场景中设置的范围值;预设虚拟模型42的偏移量是否满足预设值,偏移量比较小的目标虚拟对象,可以优先显示在提前量标识中。在本实施例中,上述中的条件也可以作为在包括多个目标虚拟对象的情况下,在提前量标识中显示哪一个目标虚拟对象的条件,提高玩家射击的准确性。
综上所述,本实施例中的通过设置的参考瞄准指示图标53将射击的提前量比较明确地标识出给玩家,提升玩家射击的命中率;降低空战类游戏的操作难度,提升空战类游戏的成就感。
本发明实施例还提供了一种游戏中的瞄准装置,图7是根据本发明实施例提供的游戏中的瞄准装置的结构示意图,如图7所示,该装置包括:检测模块72、第一获取模块74、第二获取模块76、确定模块78以及显示模块710,下面对该装置进行详细说明:
检测模块72,用于检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
第一获取模块74,用于获取预设虚拟模型的第一运动信息和所述目标虚拟对象的第二运动信息,以及所述预设虚拟模型与所述目标虚拟对象之间的相对距离,其中,所述预设虚拟模型根据所述移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
第二获取模块76,用于获取所述预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;
确定模块78,用于根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定一参考瞄准方向;
显示模块710,用于根据所述参考瞄准方向,在所述图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,参考瞄准指示图标用于指示在参考瞄准方向下,虚拟武器能够与目标虚拟对象发生碰撞。
通过上述模块,采用通过检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象,获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,并根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度,确定一参考瞄准方向,设置参考瞄准方向上的参考瞄准指示图标,利用参考瞄准指示图标瞄准目标虚拟对象,使得虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞。可以实现虚拟武器击中目标虚拟对象。达到了可以准确的击中虚拟武器,从而实现了提高用户体验度的技术效果,进而解决了相关技术中空战类游戏中射击瞄准不准确,影响用户体验的技术问题。
需要说明的是,本实施例中的目标虚拟对象和预设虚拟模型可以是游戏中的飞机(例如战机),虚拟武器可以是游戏中的子弹,但不限于此。如图3所示,是本实施例第一人称视角示意图,在第一人称视角下,预设虚拟模型不显示在图形用户界面中,虚拟摄像机可以被设置在预设虚拟模型的前部作为用户在游戏中的“眼睛”,虚拟摄像机的朝向跟随预设虚拟模型的转动而转动,触控终端的显示器上渲染得到游戏场景内容相当于虚拟摄像机拍摄到的场景内容。图4是本实施例中的第三人称视角示意图,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在预设虚拟模型的后上方,可以拍摄到包括预设虚拟模型42在内的所有游戏场景内容,显示在图形用户界面中,可以对虚拟摇杆控件的向量距离与虚拟摄像机旋转角度设置一映射关系,以控制虚拟摄像机进行旋转。预设虚拟模型42可以是我方的飞机,目标虚拟对象43可以是敌方的飞机,但不限于此,目标虚拟对象43可以在虚拟武器的射程之内,也可以在图形用户界面的显示范围之内。预设虚拟模型42的第一运动信息可以是预设虚拟模型42的第一移动速度和第一移动方向,目标虚拟对象43的第二运动信息可以是目标虚拟对象43的第二移动速度和第二移动方向。在联机游戏中,第一移动速度可以是本机中控制预设虚拟模型42的用户控制的,第二移动速度可以是其他终端的用户控制的。在单机游戏中,目标虚拟对象43可以是游戏中预设的被攻击的对象(例如敌方飞机),本机用户可以控制第一移动速度,并可以设置第二移动速度。第一移动速度和第二移动速度可以相同,也可以不同。预设虚拟模型42发射虚拟武器的发射速度可以是游戏中设置的默认值,不同型号的虚拟武器的发射速度不同,与预设虚拟模型42也相关。
需要说明的是,在确定虚拟武器的发射速度时,需要先确定虚拟武器的武器类型,获取与虚拟武器类型对应的发射速度,不同类型的虚拟武器的发射速度不同。
在一个可选的实施例中,参考瞄准指示图标可以设置在图形用户界面上进行显示。参考瞄准指示图标与目标虚拟对象43之间可以通过一可视图形连接,例如一条直线,在存在多个目标虚拟对象的情况下,通过可视图形将各个参考瞄准指示图标与各个对应的目标虚拟对象通过可视图形连接,可以更加清楚的显示参考瞄准指示图标与目标虚拟对象之间的对应关系,以方便击中多个目标虚拟对象。在本实施例中,参考瞄准指示图标位于目标虚拟对象的第二移动方向上,即参考瞄准图标始终瞄准目标虚拟对象43。
在一个可选的实施例中,当虚拟武器与目标虚拟对象43发生碰撞时,确定目标虚拟对象43在游戏场景中的第二场景位置;确定参考瞄准指示图标53位于第二移动方向上的第二场景位置,即是在击中一个目标虚拟对象之后,重新检测其他的目标虚拟对象,适用于存在多个目标虚拟对象的场景中。在本实施例中,当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞,即是假设虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞,以确定出第二场景位置。
在一个可选的实施例中,可以通过以下方式确定参考瞄准方向:获取预设虚拟模型42在游戏场景中的第一场景位置,在根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度确定当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时,确定目标虚拟对象43在游戏场景中的第二场景位置;利用第一场景位置和第二场景位置,确定参考瞄准方向。在本实施例中,第一场景位置可以基于本机在游戏场景中的位置进行确定,第二场景可以利用预测的虚拟武器与目标虚拟对象43碰撞的位置确定。参考瞄准方向可以用于用户瞄准目标虚拟对象,可以准确的确定出参考瞄准指示图标。
在一个可选的实施例中,通过以下方式在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标:根据第二场景位置和参考瞄准方向,确定第二场景位置映射在图形用户界面上的投影位置;在投影位置处显示参考瞄准指示图标。利用投影的方式可以准确确定参考瞄准指示图标的位置。
在一个可选的实施例中,在根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度确定当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时,通过以下方式确定目标虚拟对象在游戏场景中的第二场景位置:根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定当虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时的时间,发生碰撞时的时间是预测的,并不是真正发生碰撞的时间;根据第二运动信息中的第二移动速度、第二移动方向以及时间,在当确定虚拟武器与目标虚拟对象发生碰撞时,确定目标虚拟对象预设在游戏场景中的第二场景位置。在本实施例中,第二场景位置也是预测出的,通过预测可以提前预估目标虚拟对象被击中的位置。
在一个可选的实施例中,目标虚拟对象43在虚拟武器的射程范围之内,可以利用第一时长确定预设虚拟模型相对于目标虚拟对象发射虚拟武器的提前量,按照提前量控制预设虚拟模型发射虚拟武器,可以提高命中率。当目标虚拟对象43的第二移动速度和预设虚拟模型42的第一移动速度(预设虚拟模型朝当前飞行方向发射虚拟武器,即虚拟武器的发射速度与第一移动速度的方向相同)方向相同时,可以通过以下方式基于飞行信息确定预设虚拟模型42中的虚拟武器到达目标虚拟对象43的第一时长:计算预设虚拟模型42发射虚拟武器的发射速度与目标虚拟对象43的第二移动速度的和值,得到第一和值;计算第一和值与第一移动速度的差值,得到第一差值;计算相对距离与第一差值的比值,得到第一时长。例如,设第一时长是t、虚拟武器的发射速度是V、预设虚拟模型的第一移动速度是V1、目标虚拟对象的第二移动速度是V2、预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离是L1,则
需要说明的是,当目标虚拟对象43的第二移动速度和预设虚拟模型42的第一移动速度(预设虚拟模型朝当前飞行方向发射虚拟武器,即虚拟武器的发射速度与第一移动速度的方向相同)方向不相同时,本实施例中的第一时长的计算方式还可以以预设虚拟模型与目标虚拟对象所在的坐标轴进行计算,例如,以预设虚拟模型42的飞行方向建立坐标系,图6示出了预设虚拟模型和目标虚拟对象的初始位置和飞行方向,如图6所示,设第一时长是t、虚拟武器的速度是V、预设虚拟模型初始位置位于M,其第一移动速度是V1、目标虚拟对象的初始位置位于N,其第二移动速度是V2、预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离是L1,以y轴方向的速度分量和距离分量进行计算,得出第一时长t则此外,对z轴上的计算t的方式与y上的方式相同,在此不再赘述。
在一个可选的实施例中,可以通过以下方式利用第一时长确定预设虚拟模型42相对于目标虚拟对象43发射虚拟武器的提前量:在确定目标虚拟对象43处于预设虚拟模型42的准星的预设范围之内时,利用第一时长、第二移动速度以及相对距离计算提前量。在本实施例中,预设范围可以是在游戏场景中设置的准星所能瞄准的范围。
在一个可选的实施例中,当目标虚拟对象43的第二移动速度和预设虚拟模型42的第一移动速度(预设虚拟模型42朝当前飞行方向发射虚拟武器,即虚拟武器的发射速度与第一移动速度的方向相同)方向不相同时,可以通过以下方式利用第一时长、第二移动速度以及相对距离计算提前量:计算第二移动速度与第一时长之间的乘积,得到第一乘积;计算相对距离与第一乘积之间的差值,得到第二差值;将第二差值确定为提前量。如图6所示,例如,设第二移动速度V2在X轴上的速度分量是V2-X、第一时长是t、预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离在x轴上的距离分量是L1-x、提前量是L,则L=L1-x-V2-X×t。
在一个可选的实施例中,利用第一时长确定预设虚拟模型42相对于目标虚拟对象43发射虚拟武器的提前量之后,还可以设置参考瞄准指示图标53,如图5所示,参考瞄准指示图标53与目标虚拟对象43通过一可视图形连接(如图5中所示的虚线);此外,参考瞄准指示图标53与预设虚拟模型中的准星52关联;控制预设虚拟模型中的准星52在参考瞄准指示图标53中瞄准目标虚拟对象43。需要说明的是,预设虚拟模型中的准星52始终与预设虚拟模型42的飞行方向保持一致,玩家通过控制预设虚拟模型42的飞行方向调整预设虚拟模型中的准星52的方向,从而进行瞄准射击;在本实施例中,可以计算出预设虚拟模型42能击中目标虚拟对象43的位置,并在该位置显示参考指示图标53,玩家控制预设虚拟模型中的准星52的方向,使得预设虚拟模型中的准星52指向参考指示图标53,即能击中目标虚拟对象43,从而提高射击的精准度。
此外,参考瞄准指示图标53可以随着预设虚拟模型42和目标虚拟对象43的相对运动而变化,玩家只要将预设虚拟模型中的准星52移动到参考瞄准指示图标53中发射虚拟武器即可击中目标虚拟对象43。
在一个可选的实施例中,控制预设虚拟模型中的准星52在参考瞄准指示图标53中瞄准目标虚拟对象43之后,在目标虚拟对象43与预设虚拟模型42之间的相对运行发生变化的情况下,控制参考瞄准指示图标53基于相对运动进行移动,以控制预设虚拟模型中的准星52在移动之后的参考瞄准指示图标53中瞄准目标虚拟对象43,在本实施例中,参考瞄准指示图标53会随着预设虚拟模型42与目标虚拟对象43之间的运动进行实时的运动,使得目标虚拟对象43可以出现在参考瞄准指示图标53中。目标虚拟对象43可以是一个,也可以是多。在包括多个目标虚拟对象的情况下,优先偏移量比较小的目标虚拟对象进行显示。
在一个可选的实施例中,按照偏移量控制参考瞄准指示图标53进行变化之后,通过以下条件至少之一判断是否在终端屏幕中显示参考瞄准指示图标53:目标虚拟对象43是否在预设虚拟模型中的准星52所瞄准的预设范围之内,预设范围可以是发射所述虚拟武器可以击中目标虚拟对象43的范围;预设虚拟模型42的射程之内是否存在目标虚拟对象43,射程可以是游戏场景中设定的固定值;第一时长是否在预设区间范围之内,第一时长的区间值可以是游戏场景中设置的范围值;预设虚拟模型42的偏移量是否满足预设值,偏移量比较小的目标虚拟对象,可以优先显示在提前量标识中。在本实施例中,上述中的条件也可以作为在包括多个目标虚拟对象的情况下,在提前量标识中显示哪一个目标虚拟对象的条件,提高玩家射击的准确性。
综上所述,本实施例中的通过设置的参考瞄准指示图标53将射击的提前量比较明确地标识出给玩家,提升玩家射击的命中率;降低空战类游戏的操作难度,提升空战类游戏的成就感。
需要说明的是,上述装置可以位于上述图1所示的终端中,但并不限于此。
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
S2,获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,其中,预设虚拟模型根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
S3,获取预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;
S4,根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定一参考瞄准方向;
S5,根据参考瞄准方向,在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,参考瞄准指示图标用于指示在参考瞄准方向下,虚拟武器能够与目标虚拟对象发生碰撞。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
S2,获取预设虚拟模型的第一运动信息和目标虚拟对象的第二运动信息,以及预设虚拟模型与目标虚拟对象之间的相对距离,其中,预设虚拟模型根据移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
S3,获取预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;
S4,根据第一运动信息、第二运动信息、相对距离以及发射速度,确定一参考瞄准方向;
S5,根据参考瞄准方向,在图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,参考瞄准指示图标用于指示在参考瞄准方向下,虚拟武器能够与目标虚拟对象发生碰撞。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (14)
1.一种游戏中的瞄准方法,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,其特征在于,包括:
检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
获取预设虚拟模型的第一运动信息和所述目标虚拟对象的第二运动信息,以及所述预设虚拟模型与所述目标虚拟对象之间的相对距离,其中,所述预设虚拟模型根据所述移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
获取所述预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;
根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定一参考瞄准方向;
根据所述参考瞄准方向,在所述图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,所述参考瞄准指示图标用于指示在所述参考瞄准方向下,所述虚拟武器能够与所述目标虚拟对象发生碰撞;
其中,根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定一参考瞄准方向包括:
获取所述预设虚拟模型在游戏场景中的第一场景位置;
根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定当所述虚拟武器与所述目标虚拟对象发生碰撞时,所述目标虚拟对象在游戏场景中的第二场景位置;
利用所述第一场景位置和所述第二场景位置,确定所述参考瞄准方向,其中,所述第二场景位置根据发生碰撞的时间提前预测得到。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第一运动信息包括所述预设虚拟模型的第一移动速度和第一移动方向。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述第二运动信息包括所述目标虚拟对象的第二移动速度和第二移动方向。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,获取所述预设虚拟模型发射所述虚拟武器的发射速度包括:
确定所述虚拟武器的武器类型;
获取与所述武器类型对应的所述发射速度。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述参考瞄准方向,在所述图形用户界面上显示所述参考瞄准指示图标包括:
在所述图形用户界面上显示设置在所述参考瞄准方向上的所述参考瞄准指示图标。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
所述参考瞄准指示图标与所述目标虚拟对象之间通过一可视图形连接。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,包括:
所述参考瞄准指示图标位于所述目标虚拟对象的第二移动方向上。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定当所述虚拟武器与所述目标虚拟对象发生碰撞时,所述目标虚拟对象在游戏场景中的第二场景位置;
确定所述参考瞄准指示图标位于所述第二移动方向上的所述第二场景位置。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述参考瞄准方向,在所述图形用户界面上显示所述参考瞄准指示图标,包括:
根据所述第二场景位置和所述参考瞄准方向,确定所述第二场景位置映射在所述图形用户界面上的投影位置;
在所述投影位置处显示所述参考瞄准指示图标。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定当所述虚拟武器与所述目标虚拟对象发生碰撞时,所述目标虚拟对象在游戏场景中的第二场景位置,包括:
根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定所述虚拟武器与所述目标虚拟对象发生碰撞时的时间;
根据所述第二运动信息和所述时间,确定当所述虚拟武器与所述目标虚拟对象发生碰撞时,所述目标虚拟对象在所述游戏场景中的所述第二场景位置。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设条件包括以下至少之一:
所述虚拟武器的射程之内;
所述图形用户界面的显示范围之内。
12.一种游戏中的瞄准装置,应用于屏幕上可呈现图形用户界面的移动终端,其特征在于,包括:
检测模块,用于检测游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
第一获取模块,用于获取预设虚拟模型的第一运动信息和所述目标虚拟对象的第二运动信息,以及所述预设虚拟模型与所述目标虚拟对象之间的相对距离,其中,所述预设虚拟模型根据所述移动终端接收到的操作指令执行相应的动作;
第二获取模块,用于获取所述预设虚拟模型发射虚拟武器的发射速度;
确定模块,用于根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定一参考瞄准方向;
显示模块,用于根据所述参考瞄准方向,在所述图形用户界面上显示参考瞄准指示图标,其中,所述参考瞄准指示图标用于指示在所述参考瞄准方向下,所述虚拟武器能够与所述目标虚拟对象发生碰撞;
其中,确定模块用于获取所述预设虚拟模型在游戏场景中的第一场景位置;根据所述第一运动信息、所述第二运动信息、所述相对距离以及所述发射速度,确定当所述虚拟武器与所述目标虚拟对象发生碰撞时,所述目标虚拟对象在游戏场景中的第二场景位置;利用所述第一场景位置和所述第二场景位置,确定所述参考瞄准方向,其中,所述第二场景位置根据发生碰撞的时间提前预测得到。
13.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
14.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至11任一项中所述的方法。
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