JP5270787B1 - フライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体 - Google Patents

フライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体 Download PDF

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Abstract


【課題】従来のプレイヤの武器に応じて射程範囲のみを変更するものであるため、プレイヤなどが敵機を追撃する際にリアルで複雑なフライトゲームを提供することができないという問題があった。
【解決手段】本発明は、ライフ値とは別に、「スタミナ」という概念を設け、このこの「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム(例えば、武器)の特性を変更する。これにより、より複雑なフライトゲームを提供することができる。
【選択図】図14

Description

本発明は、フライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体に関する。
従来より、コンピュータによるフライトゲームシステムが良く知られている。ここで、フライトゲームとは、弾丸やレーザなどの飛び道具を用いて、敵機を撃ち落すコンピュータゲームのジャンルの一つである。
フライトゲームでは、プレイヤの武器に応じて射程範囲が変わり、敵機を射程範囲に捉えた際に、プレイヤは敵機を攻撃することができる。また、プレイヤが敵機から攻撃を受けた場合(例えば、ミサイルによる攻撃)、プレイヤの「ライフ値」が減少し、プレイヤの「ライフ値」がゼロになったときに、ゲームオーバーとなっていた。
例えば、特許文献1では、仮想3次元ゲーム空間内で行なわれるシューティングゲームにおいて、プレイヤがゲーム時間内になるべく多くの敵機を撃墜できるように、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に識別表示する。プレイヤが敵機を追撃する際には、プレイヤの武器に応じて射程範囲が変更される。
特開平8−229238号公報(図13)
しかしながら、従来のフライトゲームでは、プレイヤの武器に応じて射程範囲のみを変更するものであるため、プレイヤが敵機を追撃する際に、或いは敵機がプレイヤを追撃する際に、リアルで複雑なフライトゲームを提供することができないという問題があった。
本発明は上記実情に鑑みてなされもたのであり、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」(例えば、バッテリ)という概念を設け、この「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム(例えば、武器)の特性を変更することができるフライトゲームシステム、同システムにおける方法、同方法を実行するためのプログラム及び同プログラムを記憶する情報記録媒体を提供することを目的とする。
本発明の第1の発明によれば、フライトゲームシステムが、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法。
本発明の第2の発明によれば、フライトゲームシステムが、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内における前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断し、前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法、である。
本発明によれば、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」という概念を設けることにより、リアルで複雑なフライトゲームを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムを説明するための図である。 本発明の実施形態のサーバ群2の構成の一例を示す図である。 本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するための動作を行なうサーバ10の構成を示す図である。 データベース23に格納されるデータを示す図である。 武器アイテムIDと最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグの一例を示す図である。 ゲーム空間内における3次元空間座標を説明するための図である。 モードIDとモードとの関係を示す図である。 本発明の実施の形態に係る携帯電話(スマートフォン)4−1の構成を示す図である。 ゲーム空間内に設定されるノード及びパスを説明するための図である。 CHASEモードにおけるCom機の動作を説明するための図である。 ESCAPEモードにおけるCom機の動作を説明するための図である。 Com機のロックオンを説明するための図である。 FREEモード、CHASEモード及びESCAPEモードの切り替え説明するための図である。 Com機の攻撃について説明するためのフローチャートである。 ミサイルのバッテリ率による射角の変化を示す図である。 マシンガンのバッテリ率による射角の変化を示す図である。 射角と敵機の捕捉との関係を説明するための図である。 フライトゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムについて説明する。
図1は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムを説明するための図である。
同図に示すように、インターネットなどのネットワーク1(例えば、インターネット)には、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムの主要な処理を行なうサーバ群2、本発明の実施の形態に係るフライトゲームシステムでプレイを行なうユーザが使用する複数のコンピュータ3−1、3−2及び携帯電話4−1、4−2がアクセスポイント5或いは基地局6を介してネットワーク1に接続されている。
サーバ群2は、1つのコンピュータで実現されても良いし、その機能毎に、例えば、Webサーバ、処理サーバ、データベースサーバなどの複数のコンピュータで構成されてもよく、本発明の実施の形態においては、その構成は問わない。
コンピュータ3は、一般的なデスクトップコンピュータの他、モバイルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレット型端末などを含む。
携帯電話4は、スマートフォン、フィーチャー・フォン(feature phone)などを含み、例えば、アンドロイド(R)、iOS(R)などのOS上で動作する携帯電話である。
図2は、本発明の実施形態のサーバ群2の構成の一例を示す図である。
同図に示すように、例えば、サーバ群2は、フロントサーバ群2−1、データベースサーバ群2−2及びバッチサーバ群2−3で構成される。
フロントサーバ群2−1は、クライアントとの通信リクエストを受けて即実行が可能な各種処理の実行出力の整形を担当する。例えば、Webサーバなどである。
データベースサーバ群2−2は、本実施の形態に係るフライトゲーム処理の他、例えば、ソーシャルネットワークサービス処理の中核をなす処理を行なう処理サーバである。
バッチサーバ群2−3は、定期的にデータをデータベースサーバ群2−2から取得して、定期処理を施し、その結果をデータベースサーバ群2−2に記録する。
本実施の形態では、説明を簡単にするために、図3に示す1つのサーバ10上で動作を行なう場合について説明するが、上述のように、サーバの構成はこれに限られるものではないことは言うまでもない。
図3は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するための動作を行なうサーバ10の構成を示す図である。
同図に示すように、サーバ10は、バス11にCPU12、通信部13、メモリ14、及び記憶装置15が接続されている。
CPU12は、記憶装置15に記憶された本発明の実施の形態に係るフライトゲームプログラム22と協働して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを行なう他、サーバ10全体の制御を司るものである。
通信部13は、ネットワーク1を介したクライアントなどの外部装置との通信の制御を司る。
メモリ14は、フライトゲームプログラム22を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
記憶装置15は、オブジェクト表示処理に必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、光ディスクドライブ、DVD、MOなどの大容量記憶装置である。この記憶装置15には、OS(オペレーティングシステム)21、フライトゲームプログラム22、フライトゲームプログラム22のデータベース23が格納されている。
OS21は、サーバ10の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
フライトゲームプログラム22は、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを実現するためのプログラムである。
フライトゲームプログラム22のデータベース23は、フライトゲームプログラム22によって実現される本実施の形態のフライトゲームにおいて使用される各種パラメータを格納するものである。
図4は、データベース23に格納されるデータを示す図である。
同図に示すように、データベース23には、機体ID31−1に関連付けて、ライフ値31−2、武器アイテムID31−3、3次元空間座標値31−4、第1ロックオン識別情報31−5、第2ロックオン識別情報31−6、モードID31−7、所持アイテムID31−8が格納されている。
機体ID31−1は、フライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体を識別するための情報である。
ライフ値31−2は、機体ID31−1によって識別されるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体のゲーム内における体力を示す。相手方から攻撃を受けるとダメージが蓄積し、一定のダメージが蓄積するとライフ値が減少する。ライフ値がゼロになると、当該機体IDによって識別される機体は爆発してフライトゲーム上消滅する。
武器アイテムID31−3(31−3−1、31−3−2、31−3−3、・・・)は、ユーザの所有する武器を示す識別情報である。この武器アイテムID31−3(31−3−1、31−3−2、31−3−3、・・・)には、それぞれ最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグが関連付けられている。
図4においては、武器アイテムID31−3−3に関連付けられた最大射程距離31−3−3−1、最大射角31−3−3−2、バッテリ値31−3−3−3、選択フラグ31−3−3−4が示されている。
ここで、「最大射程距離」は対応する武器アイテムID31−3によって示される武器の最大射程距離を示す情報、「最大射角」は対応する武器アイテムID31−3によって示される武器の最大射角を示す情報、「バッテリ値」は対応する武器アイテムID31−3によって示される現在の武器のスタミナを示す情報であって、例えば、武器の弾数に依存する。「選択フラグ」は対応する武器アイテムID31−3によって示される武器がゲーム内において現在選択されているか否かを示す情報である。
図5は、武器アイテムIDと最大射程距離、最大射角、バッテリ値、選択フラグの一例を示す図である。
同図に示すように、武器アイテムIDが「01」には武器として「レーザ」が定義される。レーザには、「最大射程距離」として2000m、「最大射角」として30度が設定されている。そして、現在のレーザの「バッテリ値」が60%、「選択フラグ」によってレーザが選択されていることが示されている。
武器アイテムIDが「02」には武器として「ミサイル」が定義される。ミサイルには、「最大射程距離」として1500m、「最大射角」として40度が設定されている。そして、現在のレーザの「バッテリ値」が100%、「選択フラグ」によってミサイルが選択されていないことが示されている。
武器アイテムIDが「03」には武器として「マシンガン」が定義される。マシンガンには、「最大射程距離」として500m、「最大射角」として45度が設定されている。そして、現在のマシンガンの「バッテリ値」が20%、「選択フラグ」によってマシンガンが選択されていないことが示されている。
本実施の形態においては、実際に武器が使用される際の射角は、バッテリ値に応じて変化する。このバッテリと射角との関係については、後述する。
3次元空間座標値31−4は、機体ID31−1によって示されるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体のゲーム空間内における3次元座標を示す情報である。この3次元空間座標は、例えば、図6に示すように、プレイヤの機体32を基準として対戦相手の機体33−1、33−2、33−3の3次元座標を定義しても良いし、ゲーム空間内における位置を基準として3次元座標を定義しても良い。
第1ロックオン識別情報31−5は、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、現在、相手方からロックオンされているか否かを示す情報である。
第2ロックオン識別情報31−6は、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、相手方をロックオンしているか否かを示す情報である。
モードID31−7は、プレイヤの対戦相手の機体IDについて定義され、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、どのモードにあるかを示す情報である。プレイヤの機体IDについては、必ずしもモードIDは必要とされない。図7は、モードIDとモードとの関係を示す図である。
同図に示すように、モードIDが「1」の場合には、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、FREEモードにあり、モードIDが「2」の場合には、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、CHASEモードにあり、モードIDが「3」の場合には、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの対戦相手の機体が、現在、ESCAPEモードにある。
所持アイテムID31−8(31−8−1、31−8−2、31−8−3、・・・)は、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、有しているアイテムを示す識別情報である。本実施の形態のフライトゲームでは、例えば、機体ID31−1によって示されるフライトゲームにおけるプレイヤの機体又はプレイヤの対戦相手の機体が、「宝」などのアイテムを所有している場合があり、その場合、所有している「宝」を示す識別情報が所持アイテムID31−8に記憶される。
図8は、本発明の実施の形態に係る携帯電話(スマートフォン)4−1の構成を示す図である。
同図に示すように、バス41にはCPU42、無線通信部43、メモリ44、電子コンパス45、カメラ46、記憶装置47、タッチパネルセンサ48、表示制御コントローラ49が接続されている。
CPU42は、記憶装置47に記憶された本発明の実施の形態に係るクライアントサイドフライトゲームプログラム47−3と協働して、本発明の実施の形態に係るフライトゲームを行なう他、携帯電話4−1全体の制御を司るものである。
無線通信部43は、ネットワーク1を介したサーバなどの外部装置との通信の制御を司る。また、無線通信部43は、無線LAN、ブルートゥース(登録商標)、WiFiなどの無線通信機能をも有する。
メモリ44は、クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3を実行する際に必要とされるワークエリアなどとして使用される。
電子コンパス45は、地磁気センサを有し、方位を測定する。
カメラ46は、撮像機能を有し、撮像した画像を記憶装置47に格納する。
記憶装置47は、本実施の形態に係るフライトゲームに必要とされるプログラム、データを格納するためのものであり、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)などの大容量記憶装置である。この記憶装置47には、OS(オペレーティングシステム)47−1、クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3のデータベース47−2、及びクライアントサイドフライトゲームプログラム47−3が格納されている。
OS47−1は、携帯電話4−1の基本的な機能を実現するためのプログラムである。
データベース47−2は、クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3によって動作するフライトゲームで使用されるデータを管理する。
なお、本実施の形態においては、データベース47−2には、サーバ側のデータベース23に格納された情報のうち、携帯電話4−1のユーザの機体IDに関連付けられた情報のみが記憶されることを前提とするが、これら情報のうち、一部のみが記憶されていても良い。
クライアントサイドフライトゲームプログラム47−3は、本実施の形態に係るフライトゲームのクライアント側の処理を司るプログラムである。
タッチパネルセンサ48は、携帯電話4−1の表示部50のタッチパネル51へのユーザアクションを検出するセンサである。
表示制御コントローラ49は、表示部50の表示制御を行なう。
次に、本実施の形態のフライトゲームの概要について説明する。
本実施の形態のフライトゲームでは、プレイヤがゲーム空間上をその目的に応じてフライトし、フライトの途中で必要に応じて相手方(コンピュータ側)の飛行機(以下、「Com機」という。)とバトルを行なう。
ゲーム空間内においては、図9に示すように、ノードN(N−1、N−2、...、N−6)が設定され、そのノードN及びその目的(例えば、宝ノードN−6に向かう)に応じてCom機の飛行経路(パス)が設定される。Com機は、基本的にはパス上を飛行する。
Com機は、図7において示したように、FREEモード、CHASEモード及びESCAPEモードを有する。以下、各モードについて説明する。なお、モードにかかわらず、前方に敵機がいれば攻撃を行なうことが可能である。
[FREEモード]
Com機は、一定間隔で適当に目標を定め、そこに向かって飛ぶ。
目標の定め方は、例えば、宝の争奪戦以外であれば、
(1) 一定の確率で選択された任意の敵機(複数の敵機が存在する場合には、最も前方にいる敵機を選択)
(2) ランダムで定めたノード
宝の争奪戦であれば、
(1) 宝ノルマまで残り1の敵機 (自分も残り1のときは除く)
(2) 視界内にある宝(複数あれば一番近い宝)、確率抽選あり。
(3) 宝を持っている敵機 (複数いれば最も前方にいる敵機)
(4) ステージ内のランダムな地点(ランダムなノード)
目標を発見するとCHASEモード、敵機にロックオンされるとESCAPEモードに切り替わる。
[CHASEモード]
図10は、CHASEモードにおけるCom機の動作を説明するための図である。
CHASEモードにおいては、Com機は以下の動作を行なう。
目標に向かって飛び、目標が敵機の場合は敵機に一番近いノードを目標ノードにする。
自分に一番近いノードから目標ノードまで経路探索し、パスに沿って飛ぶ。
目標ノードに到達するか途中で目標が視界に入った場合、パスに沿うのをやめ、直接敵機を追いかける。
目標を見失う(視界外で一定時間経つ)とFREEモードに変わる。
敵機にロックオンされて一定時間経つとESCAPEモードに変わる。
[ESCAPEモード]
図11は、ESCAPEモードにおけるCom機の動作を説明するための図である。
ESCAPEモードにおいては、Com機は以下の動作を行なう。
パスに沿ってランダムに飛ぶ。
所定値以上のCom機のバッテリ値がある場合、一定時間毎に逃げ機動(宙返り、反転、左右急旋回のいずれかランダム)を行なう。ここで、Com機のバッテリ値とは、例えば、Com機の燃料である。所定値以上のCom機のバッテリ値がない場合、Com機は逃げ機動を行なわない。Com機のバッテリ値は、図4に示す機体ID31−1に関連付けて記憶されており(図示せず)、ライフ値31−2とは異なる概念である
敵機からのロックオンがなくなればFREEモードに変わる。
次に、「ロックオン」について説明する。
図12は、Com機のロックオンを説明するための図である。
Com機のロックオンは、以下の条件で行なわれる。
敵機をロックオン範囲内に一定時間以上捉え続けることでロックオン状態になる(誘導武器の場合、ロックオンターゲットにマーカーが表示される)。
ロックオン範囲は自機の前方一定角度一定距離内で、武器によって変わる。
複数の敵機がロックオン状態にある場合、より前方(角度が浅い)敵機が優先される。
ロックオン中の敵機がロックオン範囲外に出て一定時間経つとロックオン解除される。
ロックオン中の敵機が特殊機動(反転、左右急旋回、宙返り)を行うとロックオン解除される。なお、非誘導武器の場合も内部的にはロックオン処理を行なう。
図13は、FREEモード、CHASEモード及びESCAPEモードの切り替え説明するための図である。
同図に示すように、FREEモードM1におけるCom機が敵機を発見した場合には、CHASEモードM2に切り替わる。また、ロックオンされていることを検知すると、ESCAPEモードM3に切り替わる。
CHASEモードM2におけるCom機が敵機を見失ったか、又は一定時間が経過したと判断された場合には、FREEモードM1に切り替わる。また、ロックオンされていることを検知した場合には、ESCAPEモードM3に切り替わる。
ESCAPEモードM3におけるCom機がロックオンから逃れた場合には、FREEモードM1に切り替わる。
なお、上述の説明においては、動作モードに応じて自機の動作特性を変更する場合について説明したが、図14のフローチャートにおいて説明する攻撃の場合と同様に、アイテム(例えば、武器)の特性を変更するようにしても良い。
次に、Com機の攻撃について、図14のフローチャートを参照して説明する。Com機の攻撃は、モードにかかわらず、図14のフローチャートに従って行なわれる。
まず、攻撃間隔の時間を過ぎたか否かの判断が行なわれる(S1)。S1において、攻撃間隔の時間を過ぎたと判断された場合には、選択されている武器に最低1発分のバッテリ値があるかか否かの判断が行なわれる(S2)。
この判断は、データベース23を参照して、Com機のIDに対応する武器アイテムID31−3に関連付けられた選択フラグを参照し、現在選択されている武器アイテムIDに関連付けられたバッテリ値を参照することにより行なわれる。なお、選択フラグの値、すなわち、選択される武器については、所定時間ごとにランダムに決定しても良いし、所定の規則にしたがって決定しても良い。また、「1発分のバッテリ値」については、武器アイテム毎に予め定められる。
S2において、選択されている武器に最低1発分のバッテリ値があると判断された場合には、攻撃を行なうか否かを判断する(S3)。この判断は、所定の確率に基づいて行なっても良いし、ランダムに行なっても良い。一方、S2において、選択されている武器に最低1発分のバッテリ値がないと判断された場合には、S1の処理に戻る。
S3において、攻撃を行なうと判断された場合には、選択されている武器がホーミング武器であるか否かの判断が行なわれる(S4)。この判断は、武器アイテムIDに基づいて決定される。例えば、選択されている武器アイテムIDが「01:レーザー」、「03:マシンガン」である場合には、非ホーミング武器であると判断され、選択されている武器アイテムIDが「02:ミサイル」である場合には、ホーミング武器であると判断される。一方、S3において攻撃を行なわないと判断された場合には、S1の処理に戻る。
S4において選択されている武器がホーミング武器であるであると判断された場合には、敵機をロックオンしているか否かの判断が行なわれる(S5)。この判断は、データベース23を参照して、Com機のIDに対応する第2のロックオンフラグを参照して判断する。ロックオンの条件は、図12の説明において述べたように、敵機をロックオン範囲内に一定時間以上捉え続けることでロックオン状態になる。
S5において、敵機をロックオンしていると判断された場合には、攻撃する価値のある敵機か否かの判断が行なわれる(S6)。この判断は、データベース23を参照して、Com機のIDに対応する所持アイテムID31−8を参照して決定される。この判断基準は、任意に定められる。例えば、特定の所持アイテムを有している場合や、所定の数以上、所持アイテムを有しているなど、種々の基準を定めることが可能である。一方、S5において、敵機をロックオンしていないと判断された場合には、S1の処理に戻る。
S6において、攻撃する価値のある敵機であると判断された場合には、ロックオンされた敵機に対してホーミング武器(ミサイル)を撃ち、選択されたホーミング武器の武器アイテムIDに関連付けられたバッテリ値から、選択されたホーミング武器に応じた値を減算する(S8)。その後、攻撃間隔をセットして(S9)、S1の処理に戻る。
一方、S4において選択されている武器がホーミング武器ではないと判断された場合には、射程距離内に敵機がいるか否かの判断が行なわれる(S11)。この判断は、選択されている武器の武器アイテムIDに関連付けられた最大射程距離に基づいて行なわれる。なお、敵機と機体IDによって示されるプレイヤの対戦相手の機体との距離は、各々の3次元空間座標に基づいて算出される。
S11において、射程距離内に敵機がいると判断された場合には、射角内に敵機がいるか否かの判断が行なわれる(S12)。ここで、射角については、機体IDに関連付けられた選択された武器の武器アイテムIDに関連付けられた現在のバッテリ値に応じて定められる。
具体的には、射角=基準値×バッテリ率(=バッテリ値/最大バッテリ値)で求められる。図15(a)(b)は、ミサイルのバッテリ率による射角の変化を示す図であり、図16(a)(b)は、マシンガンのバッテリ率による射角の変化を示す図である。同図に示すように、バッテリ率が低いと、射角も狭くなる。したがって、図17に示すように、バッテリ率が100%の場合には、敵機を捕らえることができたものが、バッテリ率が50パーセントの場合には、敵機を捕らえることができないというように、フライトゲームに奥行きを持たせることができる。一方、S11において、射程距離内に敵機がいないと判断された場合には、S1の処理に戻る。
S12において、射角内に敵機がいると判断された場合には、一定時間、選択された武器を使用して弾を撃ち(S13)、S8の処理に移る。一方、射角内に敵機がいないと判断された場合には、S1の処理に戻る。
図18は、本実施の形態に係るフライトゲームの携帯電話に表示される画面の一例を示す図である。
同図においては、ユーザの飛行機61がゲーム空間内をフライトしているときに、敵機66a、66bが現れた場合を示している。図14において説明した攻撃の際のフローチャートは、敵機66a、66bに適用される。敵機66a、66bの近傍には、各々のライフを示すライフゲージ67a、67bが表示される。また、画面左上には、ユーザの飛行機61のライフを示すライフゲージ69が表示されている。
同図において、ロックオンボタン62はユーザが敵機をロックオンする際に使用されるボタンであり、ボタン63、64は選択された武器や取得したアイテムなどを使用するためのボタンである。バッテリゲージ65は、選択されている武器のバッテリの充填率を示す。
なお、上述の実施の形態では、バッテリ値に応じて射角を変える場合について説明したが、射程範囲を射角とともに変更するようにしても良い。また、バッテリ値に応じて非ホーミング武器の射角を変える場合について説明したが、ホーミング武器の射角を変更するようにしても良い。
さらに、上述の実施の形態においては、武器に関連するバッテリ値に基づいて射角を変更する場合を説明したが、他のパラメータ、例えば、飛行機の燃料、速度、加速度、所持アイテムの数などに基づいて、射角を変更してもよい。例えば、飛行機の加速に応じて、射角を狭めるように変更する構成を採用しても良い。
また、上述の実施の形態においては、敵機の攻撃の際のアルゴリズムについて説明したが、ユーザ自体の射角もバッテリ値に応じて変更する構成としても良いし、また、他のパラメータに応じてユーザ自体の射角を変更する構成としても良い。
したがって、本実施の形態のフライトゲームシステムによれば、プレイヤ又は対戦相手の「ライフ値」とは別に、ゲーム内における体力を示す「スタミナ」(例えば、バッテリ)という概念を設け、この「スタミナ」に応じてプレイヤのアイテム(例えば、武器)の特性を変更することができるので、従来のフライトゲームと異なり、より複雑でリアルなゲームを提供することができる。
本発明のいくつかの実施形態を説明したが、これらの実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。これら新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
また、実施形態に記載した手法は、計算機(コンピュータ)に実行させることができるプログラムとして、例えば磁気ディスク(フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、計算機に実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)を計算機内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現する計算機は、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、計算機内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
1…ネットワーク、2…サーバ群、3−1、3−2…コンピュータ、4−1、4−2…携帯電話、5、6…基地局、10…サーバ、11…バス、12…CPU、13…通信部、14…メモリ、21…OS(オペレーティングシステム)、22…フライトゲームプログラム、23…フライトゲームプログラムのデータベース。

Claims (9)

  1. フライトゲームシステムが、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示すとは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、
    前記フライトゲームシステムが、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、
    前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法。
  2. 前記アイテムは、マシンガン、レーザなどの非ホーミング武器である、請求項1記載の方法。
  3. 前記アイテムの特性を変更することは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手の飛行機の加速に応じてアイテムの特性を変更する請求項1又は請求項2に記載の方法。
  4. フライトゲームシステムが、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内における前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出し、
    前記フライトゲームシステムが、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断し、
    前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、
    前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステムにおける方法。
  5. プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出する手段と、
    前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更する手段と、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、
    前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームシステム。
  6. プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出する手段と、
    複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断する手段と、
    前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤ又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更し、
    前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、を具備するフライトゲームシステム。
  7. フライトゲームシステムに、プレイヤ又はプレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出させ、
    前記フライトゲームシステムに、前記検出されたスタミナの値に応じて、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更させ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記検出されたスタミナの値及び前記アイテムの種類に応じて前記アイテムの特性を変更し、
    前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームプログラム。
  8. フライトゲームシステムに、プレイヤの対戦相手のゲーム内における体力を示す値とは別に設けられ、前記ゲーム内におけるプレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテムのスタミナを示す値を検出させ、
    前記フライトゲームシステムに、複数の動作モードのうち、どの動作モードにあるかを判断させ、
    前記フライトゲームシステムが、前記判断された動作モード及び前記検出されたスタミナに応じて、前記プレイヤの対戦相手自身の動作特性又は前記プレイヤの対戦相手が有するアイテムの特性を変更させ、
    前記スタミナは、前記プレイヤ又はプレイヤの対戦相手が有するアイテム毎に設けられ、
    前記アイテムの特性を変更することは、前記アイテムの射角を変更する、フライトゲームプログラム。
  9. 請求項7又は請求項8記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
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