CN111111168B - 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:根据虚拟射击道具的准心的位置与目标虚拟操作对象的目标位置之间的夹角,即目标旋转角度,确定准心所瞄准的方向的旋转方式,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。从而实现了将准心精确的对准目标虚拟操作对象的技术效果,进而解决了现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。

Description

虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及游戏领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在目前的移动端游戏中,游戏玩家在手机端瞄准敌人是非常困难的,通常需要玩家多次进行目标对象的瞄准,但由于目标对象可能在移动,因此,想要将射击道具的准心准确瞄准目标对象将非常困难。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;在第二虚拟操作对象被确定为所述虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,所述目标旋转角度为将所述准心所瞄准的方向旋转到对准所述第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;在所述旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将所述准心所瞄准的方向旋转所述目标旋转角度,以对准所述第二虚拟操作对象上的所述目标位置。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:显示单元,用于在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;第一确定单元,用于在第二虚拟操作对象被确定为所述虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,所述目标旋转角度为将所述准心所瞄准的方向旋转到对准所述第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;第一旋转单元,用于在所述旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将所述准心所瞄准的方向旋转所述目标旋转角度,以对准所述第二虚拟操作对象上的所述目标位置。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。
在本发明实施例中,通过在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,目标旋转角度为将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置,达到了根据虚拟射击道具的准心的位置与目标虚拟操作对象的目标位置之间的夹角,即目标旋转角度,确定准心所瞄准的方向的旋转方式,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置,从而实现了将准心精确的对准目标虚拟操作对象的技术效果,进而解决了现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟操作对象的吸附框的示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的目标旋转角度的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的准心瞄准虚拟操作对象的吸附框的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的准心吸附到目标对象上的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的射线检测到目标对象的碰撞盒子的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的射线检测到目标对象的碰撞盒子的示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的硬件环境中的虚拟道具的控制系统中,其中,该虚拟道具的控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络110及服务器112。其中,该终端设备102中运行有目标游应用,用于在游戏场景中控制目标虚拟角色完成游戏任务。
其中,上述终端设备102中可以包括但不限于:人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现游戏任务中的游戏画面;处理器106用于响应上述人机交互指令,控制第一虚拟操作对象执行指定操作以完成游戏任务。存储器108用于存储第一虚拟操作对象的属性信息,及第二虚拟操作对象的属性信息。这里服务器可以包括但不限于:数据库114及处理引擎116,处理引擎116用于调用数据库114中存储的虚拟射击道具的准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。达到了根据目标旋转角度确定准心所瞄准方向的旋转方式,进而根据时间旋转方式,按照预定时长将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度的目的,从而实现了将准心精确的对准目标虚拟操作对象的技术效果,进而解决了现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。
具体过程如以下步骤:在终端设备102中的人机交互屏幕104显示目标游戏应用运行一局游戏任务的交互界面(如图1所示为射击类游戏,第一虚拟操作对象正在狙击远处的目标对象)。如步骤S102-S106,在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制,并将该虚拟射击道具的准心通过网络110发送服务器112。在服务器112在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。然后将上述确定出的结果返回终端设备102。
然后,如步骤S108-S112,终端设备102获取在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心;在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,目标旋转角度为将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置,达到了根据目标旋转角度确定准心所瞄准方向的旋转方式,进而根据时间旋转方式,按照预定时长将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度的目的,从而实现了将准心精确的对准目标虚拟操作对象的技术效果,进而解决了现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于服务器112中,用于协助应用客户端将准心瞄准目标对象。其中,上述应用客户端可以但不限于运行在终端设备102中,终端设备102可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器112和终端设备102可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,上述虚拟道具的控制方法可以包括但不限于仅应用于终端设备102,仅应用于服务器112,还可以应用于终端设备102与服务器112之间的交互。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具的控制方法包括:
步骤S202,在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;
步骤S204,在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,目标旋转角度为将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;
步骤S206,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于需要虚拟射击道具来辅助游戏场景中的虚拟操作对象完成游戏任务的游戏应用中,如远程射击类游戏应用、竞速类游戏应用等,通过控制目标虚拟操作对象所控制的虚拟射击道具的准心,自动将准心对准第二虚拟操作对象上的目标位置。其中,上述游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)或者为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
其中,射击游戏:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以包括但不限于射击类游戏。玩家控制第一虚拟操作对象在游戏中完成任务。目标位置可以包括但不限于第二虚拟操作对象身体的任意位置,例如,第二虚拟操作对象的头部、胸部、手部等等。
吸附目标可以理解为,第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的准心的位置在第二虚拟操作对象的吸附框内,其吸附框在游戏画面中是不显示的。虚拟射击道具可以是包括但不限于游戏中的各种型号的手枪,狙击枪以及步枪等等,还可以包括用于射击的虚拟弓箭道具。
需要说明的是,吸附产生是指在玩家准心瞄准目标附近的时候,能够快速帮助玩家把准心移动到目标中心。
吸附框:一种附着于以虚拟操作对象为中心的碰撞检测体,能够吸引用于瞄准的准心,在检测到准心与吸附框接触后,控制准心向吸附框中心自动移动。
可选地,在本实施例中,上述吸附框可以不显示在玩家控制的虚拟操作界面中,其可以包括但不限于二维平面图形或者三维立体图形,上述吸附框可以包括但不限于碰撞检测盒体,形状可以为长方形(长方体、圆柱体)、三角形(圆锥体)、圆形(圆柱体以及球体)等形状,上述仅是一种示例,具体吸附框的类型可以包括上述一种或者多种的组合,针对不同的虚拟操作对象,与虚拟操作对象相对应的吸附框的形状可以相同或者不同,上述吸附框可以设置在由玩家控制的虚拟操作对象或者由系统预设的虚拟操作对象之上,对于其他虚拟物品可以不设置上述吸附框,例如,载具、油桶、召唤物等,通过对虚拟操作对象设置对应的吸附框,对除虚拟操作对象以外的其他虚拟对象不设置吸附框,能够有效的利用吸附框辅助操作,防止误触发吸附框吸附,还能够节省用于进行吸附运算的计算资源,降低计算消耗。
此外,将上述吸附框设置为长方体(该设置方式仅为一种可选的实施例,在实际应用中还可以将上述吸附框设置成其他类型),虚拟操作对象的模型位于吸附框的正中心,可以使得吸附框能够对称,无论从左边吸附还是右边吸附,吸附效果都是相同的,从而使得吸附框适用性更广泛,也更利于玩家的使用体验,同时由于第二虚拟操作对象为虚拟人物,可以通过设置不同的吸附框碰撞检测盒体的原始尺寸来实现针对不同类型虚拟人物的大小,换言之,吸附框的原始尺寸可以根据虚拟操作对象的模型来进行调节。上述仅是一种示例,本发明对具体吸附框的原始位置、原始大小、形状不做任何限制。如图3所示,虚拟操作对象的吸附框的示意图。如图3所示,吸附框是一个长方体在虚拟操作对象的外围,将虚拟操作对象包围。
可选的,在本实施例中,在第二虚拟操作对象确定为吸附目标的情况下,第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的准心可以按照时间旋转方式自动的将准心对准第二虚拟操作对象。进而可以准确的将准确的将虚拟射击道具的准心对准第二虚拟操作对象,从而可以增加对第二虚拟操作对象的命中几率。
可选的,在本实施例中,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,可以包括:
方式一:在目标旋转角度大于预定角度阈值的情况下,将旋转方式确定为按时间旋转的方式;或者
方式二:在按预定旋转速度旋转目标旋转角度所需的时长大于预定时长阈值的情况下,将旋转方式确定为按时间旋转的方式,其中,预定旋转速度用于表示单位时间内旋转的角度。
其中,在目标旋转角度大于预定角度阈值的情况下,将旋转方式确定为按时间旋转的方式。例如,预设角度的阈值设置为30度,时间旋转方式可以理解为,在目标旋转角度无论是40度,还是50度的情况下,旋转时间都为1秒。即准心在从当前位置旋转到目标位置所花费的时间为1秒。如图4所示,目标旋转角度的示意图。如图4所示的夹角是将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度。进而避免由于第二虚拟操作对象不停的运动而导致的无法准确的将准心对准第二虚拟操作对象。
需要说明的是,方式一中的旋转方式可以称为时间吸附,即在开始吸附的时候不管计算出来的角度是多少,都按照配置的时间来旋转,即吸附的速度跟目标旋转角度无关,而是固定时间吸附,当目标旋转角度过大的时候就会通过计算出旋转的速度,比如说100度,时间是0.1秒,那么旋转速度就是100度/秒,进而产生的吸附与旋转角度无关。
其中,在按预定旋转速度旋转目标旋转角度所需的时长大于预定时长阈值的情况下,将旋转方式确定为按时间旋转的方式,其中,预定旋转速度用于表示单位时间内旋转的角度。例如,目标旋转角度是60度,预定旋转速度是30度/秒,则将准心旋转到第二虚拟操作对象的目标位置为2秒,该2秒大于预定时长1秒的情况下,确定准心旋转到第二虚拟操作对象的目标位置的旋转方式为按时间旋转方式,即准心在从当前位置旋转到目标位置所花费的时间为1秒。进而保证准心可以快速、准确的旋转到第二虚拟操作对象的目标位置。
通过本申请提供的实施例,根据虚拟射击道具的准心的位置与目标虚拟操作对象的目标位置之间的夹角,即目标旋转角度,确定准心所瞄准的方向的旋转方式,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。从而实现了将准心精确的对准目标虚拟操作对象的技术效果,进而解决了现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。
作为一种可选的方案,在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之后,还包括:
在旋转方式为按角度旋转的方式的情况下,按照预定旋转速度自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。
其中,在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,还可以按照角度旋转方式旋转,例如,旋转速度是30度/秒,在目标旋转角度为60度的情况下,则需要2秒的时间将准心旋转到第二虚拟操作对象的目标位置。
可选的,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,包括:
在目标旋转角度小于或等于预定角度阈值的情况下,将旋转方式确定为按角度旋转的方式;或者
在按预定旋转速度旋转目标旋转角度所需的时长小于或等于预定时长阈值的情况下,将旋转方式确定为按角度旋转的方式。
其中,在目标旋转角度小于30度的情况下,旋转速度是30度/秒,由于旋转所需时间为1秒,小于预定时长阈值1秒的情况,故可以按照角度旋转的方式将准心旋转到第二虚拟操作对象的目标位置。进而可以快速、准确的将准心对准第二虚拟操作对象。
作为一种可选的方案,在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之前,还包括:
在准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触、且第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,将第二虚拟操作对象确定为虚拟射击道具的吸附目标。
如图5所示,准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触的示意图。如图5所示,虚拟射击道具发出的射线检测,碰撞点处,以及吸附框的示意图。
其中,在第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具的准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触,且第一虚拟操作对象对第二虚拟操作对象执行了移动操作、和/或、射击操作、和/或、旋转操作的情况下,将第二虚拟操作对象确定为虚拟射击道具的吸附目标。
需要说明的是,本申请中提供的实施例,给每个玩家控制的虚拟操作对象增加一个矩形的碰撞盒子,该矩形碰撞盒子称为吸附框,而玩家控制的虚拟射击道具的枪口每帧都会发出一条射线检测,该射线用于检测是否有瞄准吸附框上或吸附框之内,如图6所示,准心瞄准虚拟操作对象的吸附框的示意图。
如果玩家执行任意的目标操作,就会立马产生吸附作用,即将准心对准目标对象。任意的操作包括移动,旋转,开火等等,如7图所示,准心吸附到目标对象上的示意图。需要说明的是,这个准心移动过程完全是自动的,无需玩家去操作旋转。进而提高用户的对准体验。
作为一种可选的方案,在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之前,还包括:
在准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触、且第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,获取准心的源点到目标位置的第一距离、目标位置到接触点的第二距离,源点到接触点的第三距离,其中,接触点是准心所瞄准的方向在吸附框上对准的点,源点为虚拟射击道具的射击口所在的位置;
根据第一距离和第二距离以及第三距离中的至少两个距离确定目标旋转角度。
其中,根据第一距离和第二距离以及第三距离中的至少两个距离确定目标旋转角度,包括:将目标旋转角度确定为arccos(第二距离/第三距离)。
如图4所示,根据数学计算,计算出目标旋转角度,其中,在目标旋转角所在的三角形是直角三角形的情况下,可以根据正弦或余弦的反函数解出目标旋转角度的数值。如果目标旋转角度所在的三角形式任意三角形,则还可以根据三个边确定,即任意三角形所对应的目标旋转角度可以根据反三角函数。
作为一种可选的方案,在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心之前,还包括:
为第二虚拟操作对象配置对应的吸附框,其中,吸附框为预定形状的碰撞检测区域,碰撞检测区域跟随对应的虚拟操作对象移动而移动,碰撞检测区域包括第二虚拟操作对象的伤害检测区域。
如图8所示,射线检测到目标对象的碰撞盒子的示意图。如图8所示,虚拟射击道具发出射线检测线碰撞到目标对象的碰撞盒子。在射线碰撞到检测盒子,则吸附动作停止,即准心不在自动旋转。例如,人物身上包围着一个椭圆球体的碰撞盒子。
作为一种可选的方案,在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之前,还包括:在准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触的情况下,检测第一虚拟操作对象是否执行了目标操作,其中,目标操作包括移动操作、和/或、射击操作、和/或、旋转操作。
作为一种可选的方案,本申请还提供一种射击游戏中吸附速度的控制方法(相当于虚拟道具的旋转速度的控制,即相当于虚拟道具的控制方法)。
如图9所示,本发明实施例的一种可选的一种射击游戏中吸附速度的控制方法的流程图。具体操作如下:
步骤1,开始;
在步骤1中,玩家控制虚拟操作对象,其虚拟操作对象控制虚拟射击道具,虚拟操作对象控制虚拟射击道具瞄准其他虚拟操作对象。
步骤2,使用有吸附作用的武器;
其中,玩家需要使用有吸附作用的武器,因为并非游戏中所有武器都有吸附作用,比如投掷类的武器,大招武器等等就是没有吸附作用的武器。
步骤3,判断准心是否瞄准吸附框,是的情况下,执行步骤3,否的情况下回到步骤2;
玩家控制的虚拟射击道具(如手枪)在瞄准其他虚拟操作对象的情况下,在当前的手枪的枪口处会不断的发射一条检测射线,而这个检测只会检测玩家身上的碰撞盒子,当射线与碰撞盒交接的时候即满足吸附作用锁定当前目标,即确定其他虚拟操作对象为目标操作对象。
步骤4,判断玩家是否有输入操作,是的情况下,执行步骤5,否的情况下,执行步骤2;
在步骤4中,如果玩家控制虚拟操作对象移动,或者玩家通过虚拟操作对象控制虚拟射击道具进行移动操作、和/或、射击操作、和/或、旋转操作等操作,则需要计算当前检测将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度,即旋转角度。
步骤5,计算旋转角度;
步骤6,判断角度吸附还是时间吸附;在是角度吸附的情况下,执行步骤7,在是时间吸附的情况下,执行步骤8;
在步骤6中,计算出需要移动的角度,如图5所示,通过计算可以得出该直角三角形的所有边的长度,根据三角形的以知三边根据三角函数公式,如反余弦函数得到旋转角度O,根据角度0就能分别计算出角度吸附和时间吸附两种方式所吸附到目标中心所需要的时间和速度。
需要说明的是,角度吸附是指按照预定的角速度进行旋转,以使准心对准以对准目标虚拟操作对象上的目标位置。例如,30度/秒的速度进行旋转。
时间吸附是指预定时间进行旋转,以使准心对准以对准目标虚拟操作对象上的目标位置。即无论旋转角度的大小是多少,都可以设置预定的时间进行旋转,以使准心对准以对准目标虚拟操作对象上的目标位置。例如,旋转角度是50度,需要的旋转时间可以是1秒,旋转角度是80度,需要的旋转时间也可以是1秒。即不考虑旋转角度(即距离)的因素。
步骤7,时间吸附;
步骤8,角度吸附;
步骤9,根据配置获取每秒旋转多少角度;
步骤10,计算每秒旋转多少角度;
步骤11,向目标中心吸附;
步骤12,判断是否旋转到目标中心,在是的情况下,执行步骤13,在否的情况下,执行步骤11;
步骤13,停止吸附;
当准心移动到目标对象(人物)中心的时候,射线检测就会检测到人物身上的碰撞盒子,进而实现了将准心对准目标对象。即可以停止吸附操作。
步骤14,结束。
通过本实施,玩家可以选择两种方式中的任意一种方式的吸附方案,使得玩家更快速、准确的对准目标对象的目标位置,进而提高命中率,从而增加游戏的用户体验。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的虚拟道具的控制装置。如图10所示,该装置包括:显示单元1001、第一确定单元1003以及第一旋转单元1005。
显示单元1001,用于在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;
第一确定单元1003,用于在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,目标旋转角度为将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;
第一旋转单元1005,用于在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。
其中,上述第一确定单元1003,可以包括:
第一确定模块,用于在目标旋转角度大于预定角度阈值的情况下,将旋转方式确定为按时间旋转的方式;或者
第二确定模块,用于在按预定旋转速度旋转目标旋转角度所需的时长大于预定时长阈值的情况下,将旋转方式确定为按时间旋转的方式,其中,预定旋转速度用于表示单位时间内旋转的角度
通过本申请提供的实施例,根据虚拟射击道具的准心的位置与目标虚拟操作对象的目标位置之间的夹角,即目标旋转角度,确定准心所瞄准的方向的旋转方式,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。从而实现了将准心精确的对准目标虚拟操作对象的技术效果,进而解决了现有技术中,准心瞄准目标对象的准确度较低的技术问题。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二旋转单元,用于在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之后,在旋转方式为按角度旋转的方式的情况下,按照预定旋转速度自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。
其中,第二旋转单元,可以包括:
第三确定模块,用于在目标旋转角度小于或等于预定角度阈值的情况下,将旋转方式确定为按角度旋转的方式;或者
第四确定模块,用于在按预定旋转速度旋转目标旋转角度所需的时长小于或等于预定时长阈值的情况下,将旋转方式确定为按角度旋转的方式。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
第二确定单元,用于在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之前,在准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触、且第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,将第二虚拟操作对象确定为虚拟射击道具的吸附目标。
作为一种可选的方案,装置还包括:
获取单元,用于在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之前,在准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触、且第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,获取准心的源点到目标位置的第一距离、目标位置到接触点的第二距离,源点到接触点的第三距离,其中,接触点是准心所瞄准的方向在吸附框上对准的点,源点为虚拟射击道具的射击口所在的位置;
第三确定单元,用于根据第一距离和第二距离以及第三距离中的至少两个距离确定目标旋转角度。
其中,上述第三确定单元,包括:
第五确定模块,用于将目标旋转角度确定为arcsin(第二距离/第三距离)或arccos(第二距离/第三距离)。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
配置单元,用于在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心之前,为第二虚拟操作对象配置对应的吸附框,其中,吸附框为预定形状的碰撞检测区域,碰撞检测区域跟随对应的虚拟操作对象移动而移动,碰撞检测区域包括第二虚拟操作对象的伤害检测区域。
作为一种可选的方案,上述装置还包括:
检测单元,用于在根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式之前,在准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触的情况下,检测第一虚拟操作对象是否执行了目标操作,其中,目标操作包括移动操作、和/或、射击操作、和/或、旋转操作。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;
S2,在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,目标旋转角度为将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;
S3,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储第一虚拟操作对象的属性信息、虚拟射击道具的准心到第二虚拟操作对象中的目标位置之间的角度的信息、以及第二目标虚拟操作的属性信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的显示单元1001、第一确定单元1003以及第一旋转单元1005。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示上述目标游戏应用的游戏画面;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,虚拟射击道具由目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;
S2,在第二虚拟操作对象被确定为虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,目标旋转角度为将准心所瞄准的方向旋转到对准第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;
S3,在旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将准心所瞄准的方向旋转目标旋转角度,以对准第二虚拟操作对象上的目标位置。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (18)

1.一种虚拟道具的控制方法,其特征在于,包括:
在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;
在所述准心所瞄准的方向与第二虚拟操作对象的吸附框接触、且所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,将所述第二虚拟操作对象确定为所述虚拟射击道具的吸附目标;
在第二虚拟操作对象被确定为所述虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,所述目标旋转角度为将所述准心所瞄准的方向旋转到对准所述第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;
在所述旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将所述准心所瞄准的方向旋转所述目标旋转角度,以对准所述第二虚拟操作对象上的所述目标位置。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式,包括:
在所述目标旋转角度大于预定角度阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按时间旋转的方式;或者
在按预定旋转速度旋转所述目标旋转角度所需的时长大于预定时长阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按时间旋转的方式,其中,所述预定旋转速度用于表示单位时间内旋转的角度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之后,所述方法还包括:
在所述旋转方式为按角度旋转的方式的情况下,按照所述预定旋转速度自动将所述准心所瞄准的方向旋转所述目标旋转角度,以对准所述第二虚拟操作对象上的所述目标位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式,包括:
在所述目标旋转角度小于或等于所述预定角度阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按角度旋转的方式;或者
在按所述预定旋转速度旋转所述目标旋转角度所需的时长小于或等于所述预定时长阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按角度旋转的方式。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之前,所述方法还包括:
在所述准心所瞄准的方向与所述第二虚拟操作对象的吸附框接触、且所述第一虚拟操作对象执行了所述目标操作的情况下,获取所述准心的源点到所述目标位置的第一距离、所述目标位置到接触点的第二距离,所述源点到所述接触点的第三距离,其中,所述接触点是所述准心所瞄准的方向在所述吸附框上对准的点,所述源点为所述虚拟射击道具的射击口所在的位置;
根据所述第一距离和所述第二距离以及所述第三距离中的至少两个距离确定所述目标旋转角度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一距离和所述第二距离以及所述第三距离中的至少两个距离确定所述目标旋转角度,包括:
将所述目标旋转角度确定为arcsin(所述第二距离/所述第三距离),或arccos(所述第二距离/所述第三距离)。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心之前,所述方法还包括:
为所述第二虚拟操作对象配置对应的所述吸附框,其中,所述吸附框为预定形状的碰撞检测区域,所述碰撞检测区域跟随对应的所述虚拟操作对象移动而移动,所述碰撞检测区域包括所述第二虚拟操作对象的伤害检测区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之前,所述方法还包括:
在所述准心所瞄准的方向与所述第二虚拟操作对象的吸附框接触的情况下,检测所述第一虚拟操作对象是否执行了所述目标操作,其中,所述目标操作包括移动操作、和/或、射击操作、和/或、旋转操作。
9.一种虚拟道具的控制装置,其特征在于,包括:
显示单元,用于在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心,其中,所述虚拟射击道具由所述目标游戏应用中的第一虚拟操作对象控制;
第一确定单元,用于在第二虚拟操作对象被确定为所述虚拟射击道具的吸附目标的情况下,根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式,其中,所述目标旋转角度为将所述准心所瞄准的方向旋转到对准所述第二虚拟操作对象上的目标位置所需的角度;
第一旋转单元,用于在所述旋转方式为按时间旋转的方式的情况下,按照预定时长自动将所述准心所瞄准的方向旋转所述目标旋转角度,以对准所述第二虚拟操作对象上的所述目标位置;
其中,所述装置还包括:第二确定单元,用于在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之前,在所述准心所瞄准的方向与所述第二虚拟操作对象的吸附框接触、且所述第一虚拟操作对象执行了目标操作的情况下,将所述第二虚拟操作对象确定为所述虚拟射击道具的吸附目标。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一确定单元,包括:
第一确定模块,用于在所述目标旋转角度大于预定角度阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按时间旋转的方式;或者
第二确定模块,用于在按预定旋转速度旋转所述目标旋转角度所需的时长大于预定时长阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按时间旋转的方式,其中,所述预定旋转速度用于表示单位时间内旋转的角度。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二旋转单元,用于在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之后,在所述旋转方式为按角度旋转的方式的情况下,按照所述预定旋转速度自动将所述准心所瞄准的方向旋转所述目标旋转角度,以对准所述第二虚拟操作对象上的所述目标位置。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二旋转单元,包括:
第三确定模块,用于在所述目标旋转角度小于或等于所述预定角度阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按角度旋转的方式;或者
第四确定模块,用于在按所述预定旋转速度旋转所述目标旋转角度所需的时长小于或等于所述预定时长阈值的情况下,将所述旋转方式确定为所述按角度旋转的方式。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
获取单元,用于在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之前,在所述准心所瞄准的方向与所述第二虚拟操作对象的吸附框接触、且所述第一虚拟操作对象执行了所述目标操作的情况下,获取所述准心的源点到所述目标位置的第一距离、所述目标位置到接触点的第二距离,所述源点到所述接触点的第三距离,其中,所述接触点是所述准心所瞄准的方向在所述吸附框上对准的点,所述源点为所述虚拟射击道具的射击口所在的位置;
第三确定单元,用于根据所述第一距离和所述第二距离以及所述第三距离中的至少两个距离确定所述目标旋转角度。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述第三确定单元,包括:
第五确定模块,用于将所述目标旋转角度确定为arccos(所述第二距离/所述第三距离)。
15.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
配置单元,用于在目标游戏应用中显示虚拟射击道具的准心之前,为所述第二虚拟操作对象配置对应的所述吸附框,其中,所述吸附框为预定形状的碰撞检测区域,所述碰撞检测区域跟随对应的所述虚拟操作对象移动而移动,所述碰撞检测区域包括所述第二虚拟操作对象的伤害检测区域。
16.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
检测单元,用于在根据目标旋转角度确定所述准心所瞄准的方向的旋转方式之前,在所述准心所瞄准的方向与所述第二虚拟操作对象的吸附框接触的情况下,检测所述第一虚拟操作对象是否执行了所述目标操作,其中,所述目标操作包括移动操作、和/或、射击操作、和/或、旋转操作。
17.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
18.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
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