CN110975289B - 射击模式切换控制方法和装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

射击模式切换控制方法和装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种射击模式切换控制方法和装置、存储介质及电子装置。其中,该方法包括:在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;响应检测到的道具切换请求,获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式;在获取到道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;控制目标射击道具按照目标射击模式执行射击操作。本发明解决了相关技术中需要玩家手动切换射击模式所导致的切换控制操作的复杂度较高的技术问题。

Description

射击模式切换控制方法和装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种射击模式切换控制方法和装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在射击类游戏应用中,为了完成游戏任务中针对不同目标对象的射击操作,往往需要玩家控制的虚拟角色适应性地切换所使用的射击道具。其中,由于不同的射击道具的攻击距离不同、攻击覆盖范围也不同,因而为了保证对目标对象的命中率,与不同的射击道具相适配的射击模式也不同。比如,与霰弹枪相适配的射击模式为腰射射击模式(也就是响应射击指令,直接开枪射击),而与狙击枪相适配的射击模式为举镜射击模式(也就是响应射击指令,先举起瞄准镜再开枪射击)。
目前,针对射击模式的切换控制过程,通常是由玩家为参与一局游戏任务的虚拟角色手动进行统一设置,或在手动切换射击道具的同时,再手动为切换后的射击道具设置相适配的射击模式。但在运行一局游戏任务的过程中,玩家常常需要频繁地切换射击道具,则同时还需手动再切换射击模式,从而导致射击模式的切换控制操作的复杂度较高的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种射击模式切换控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中需要玩家手动切换射击模式所导致的切换控制操作的复杂度较高的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种射击模式切换控制方法,包括:在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,上述道具切换请求用于请求将上述射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;响应检测到的上述道具切换请求,获取上述射击游戏应用客户端为上述虚拟角色配置的道具切换模式;在获取到上述道具切换模式为自动切换模式的情况下,将上述目标射击道具的射击模式切换为与上述目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;控制上述目标射击道具按照上述目标射击模式执行射击操作。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种射击模式切换控制装置,包括:检测单元,用于在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,上述道具切换请求用于请求将上述射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;第一获取单元,用于响应检测到的上述道具切换请求,获取上述射击游戏应用客户端为上述虚拟角色配置的道具切换模式;切换单元,用于在获取到上述道具切换模式为自动切换模式的情况下,将上述目标射击道具的射击模式切换为与上述目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;控制单元,用于控制上述目标射击道具按照上述目标射击模式执行射击操作。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述射击模式切换控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的射击模式切换控制方法。
在本发明实施例中,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,在检测到道具切换请求的情况下,获取该射击游戏应用客户端为所控制的虚拟角色配置的道具切换模式。在该道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与该目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式,并控制目标射击道具按照该目标射击模式执行射击操作。也就是说,在射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色切换使用目标射击道具时,可以自动为目标射击道具切换为相适配的目标射击模式,而无需玩家再手动执行额外的射击模式切换操作,从而达到简化射击模式切换控制操作的目的,进而解决了相关技术中需要玩家手动切换射击模式所导致的切换控制操作的复杂度较高的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的射击模式切换控制方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的射击模式切换控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的射击模式切换控制方法的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的射击模式切换控制方法的流程图;
图5是根据本发明实施例的另一种可选的射击模式切换控制方法的示意图;
图6是根据本发明实施例的又一种可选的射击模式切换控制方法的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的射击模式切换控制装置的结构示意图;
图8是根据本发明实施例的另一种可选的射击模式切换控制装置的结构示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种射击模式切换控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述射击模式切换控制方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中的射击模式切换控制系统中,其中,该射击模式切换控制系统可以包括但不限于终端设备102、网络104、服务器106。终端设备102中运行有使目标用户账号登录的射击游戏应用客户端。上述终端设备102中包括人机交互屏幕1022,处理器1024及存储器1026。人机交互屏幕1022用于呈现上述射击游戏应用客户端中的游戏场景,还用于提供人机交互接口接收对人机交互界面执行的人机交互操作,以触发道具切换请求或射击指令;处理器1024用于响应道具切换请求来切换射击道具,还用于响应射击指令执行射击操作。存储器1026用于存储上述射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色的属性信息,及相关射击道具的属性信息。
此外,服务器106中包括数据库1062及处理引擎1064,数据库1062中用于存储各种射击道具及与其对应的射击模式之间的映射关系。处理引擎1064用于在终端设备102并未在本地目录中查找到为目标射击道具配置的目标射击模式的情况下,向终端设备102提供目标射击模式。
具体过程如以下步骤:如步骤S102-S106,在终端设备102中的人机交互屏幕1022上检测道具切换请求,其中,该道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具。响应检测到的道具切换请求,获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式,在该道具切换模式为自动切换模式的情况下,在终端设备102的本地查找与上述目标射击道具相匹配的目标射击模式。
在查找到上述目标射击模式的情况下,执行步骤S108-1,将目标射击道具的射击模式切换为目标射击模式。而在未查找到上述目标射击模式的情况下,执行步骤S108-2-1至步骤S108-2-3,如步骤S108-2-1,通过网络104向服务器106请求获取目标射击模式,服务器106将执行步骤S108-2-2,根据射击游戏应用中的历史操作记录确定出目标射击道具匹配的目标射击模式,并通过网络104将该目标射击模式返回终端设备102,如步骤S108-2-3。然后,终端设备102将控制目标射击道具按照切换后的目标射击模式执行射击操作,如步骤S110。
需要说明的是,在本实施例中,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,在检测到道具切换请求的情况下,获取该射击游戏应用客户端为所控制的虚拟角色配置的道具切换模式。在该道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与该目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式,并控制目标射击道具按照该目标射击模式执行射击操作。也就是说,在射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色切换使用目标射击道具时,可以自动为目标射击道具切换为相适配的目标射击模式,而无需玩家再手动执行额外的射击模式切换操作,从而达到简化射击模式切换控制操作的目的,进而克服射击模式切换控制操作复杂度较高的问题。
可选地,在本实施例中,上述射击模式切换控制方法可以但不限于应用于终端设备中,该终端设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的终端设备。上述服务器和终端设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述射击模式切换控制方法包括:
S202,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;
S204,响应检测到的道具切换请求,获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式;
S206,在获取到道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
S208,控制目标射击道具按照目标射击模式执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述射击模式切换控制方法可以但不限于应用于射击类游戏应用中,其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击类游戏应用中的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述射击道具可以但不限于为在射击游戏应用中虚拟角色用于攻击目标对象的装备道具,如各种枪械类的辅助工具。例如,步枪、冲锋枪、霰弹枪、轻机枪及狙击枪等。进一步,与上述射击道具对应的射击模式可以包括但不限于:腰射射击模式、举镜射击模式。其中,这里腰射射击模式可以但不限于为在检测到对射击按键执行的触发操作后,直接执行射击操作,而这里举镜射击模式可以但不限于为在检测到对射击按键执行的触发操作后,先举起瞄准镜,再执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述道具切换模式可以包括但不限于:自动切换模式、固定切换模式,其中,这里固定切换模式可以但不限于为一键切换模式,也就是统一为不同的射击道具设置同一种射击模式,如一键腰射射击模式、一键举镜射击模式。这里仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。这里自动切换模式可以但不限于为根据检测到的射击道具的道具类型自动适配相适应的射击模式。
需要说明的是,在本实施例中,在自动切换模式下自动适配的射击模式可以但不限于是在上述射击游戏应用客户端提供的道具配置界面中预先配置好的。其中,上述道具配置界面中可以包括但不限于一个或多个配置项,其中,每个配置项用于记录道具类型与射击模式之间的映射关系。例如,如图3所示,假设上述道具配置界面中包括5个配置项,分别记录有步枪及与其对应的射击模式“举镜”之间的映射关系,冲锋枪及与其对应的射击模式“腰射”之间的映射关系、霰弹枪及与其对应的射击模式“腰射”之间的映射关系、轻机枪及与其对应的射击模式“腰射”之间的映射关系及狙击枪及与其对应的射击模式“举镜”之间的映射关系。
可选地,在本实施例中,确定与目标射击道具相匹配的目标射击模式的方式可以包括但不限于:
1)在用于运行射击游戏应用客户端的终端设备的本地目录所存储的道具配置列表中,查找与上述目标射击道具相适配的目标配置项;在查找到目标配置项的情况下,获取该目标配置项中为上述目标射击道具配置的目标射击模式;
2)在用于运行射击游戏应用客户端的终端设备的本地目录所存储的道具配置列表中,查找与上述目标射击道具相适配的目标配置项;在并未查找到目标配置项的情况下,向射击游戏应用的服务器请求获取为上述目标射击道具配置的目标射击模式。
需要说明的是,上述服务器中存储的目标射击模式可以但不限于为对使用过上述射击游戏应用的全部玩家的历史操作记录进行大数据分析,然后根据分析的结果确定出目标射击模式。例如,将大多数玩家在使用目标射击道具时所常用的射击模式设置为目标射击模式。这里仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
具体结合图4所示示例进行说明:
如步骤S402,预先在射击游戏应用客户端中设置道具配置列表。然后如步骤S404,在涉及游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,该道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具。响应该道具切换请求,执行步骤S406,确定道具切换模式是否为自动切换模式?在确定为是自动切换模式的情况下,执行步骤S408-1,获取目标射击道具的道具类型,并如步骤S410,判断与该目标射击道具的道具类型相匹配的射击模式是否为举镜射击模式?在确定是举镜射击模式的情况下,执行步骤S412-1,确定目标射击模式为举镜射击模式。而在确定非举镜射击模式的情况下,执行步骤S412-2,确定目标射击模式为腰射射击模式。
此外,在步骤S406之后,若确定道具切换模式并非自动切换模式,则执行步骤S408-2,判断默认的射击模式是否为举镜射击模式?在确定是举镜射击模式的情况下,执行步骤S412-1,确定目标射击模式为举镜射击模式。而在确定非举镜射击模式的情况下,执行步骤S412-2,确定目标射击模式为腰射射击模式。
上述图4所示执行流程仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,在检测到道具切换请求的情况下,获取该射击游戏应用客户端为所控制的虚拟角色配置的道具切换模式。在该道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与该目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式,并控制目标射击道具按照该目标射击模式执行射击操作。也就是说,在射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色切换使用目标射击道具时,可以自动为目标射击道具切换为相适配的目标射击模式,而无需玩家再手动执行额外的射击模式切换操作,从而达到简化射击模式切换控制操作的目的,进而克服射击模式切换控制操作复杂度较高的问题。
作为一种可选的方案,将目标射击道具的射击模式切换为与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式包括:
S1,获取预先为虚拟角色配置的道具配置列表,其中,道具配置列表中的每个配置项用于记录一种道具类型及为道具类型配置的射击模式之间的映射关系;
S2,从道具配置列表中查找与目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项;
S3,在查找到目标配置项的情况下,获取与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
S4,将目标射击道具的射击模式切换为目标射击模式。
需要说明的是,上述道具配置列表的配置时机可以包括但不限于以下至少之一:在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务之前、在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中。也就是说,可以在射击游戏应用客户端中预先为不同类型的射击道具设置对应的射击模式,以便于在游戏任务的运行过程中可以直接按照设置好的道具配置列表中的射击模式来控制射击操作,以达到简化射击模式切换控制操作,减少玩家的操作时长的效果。此外,还可以在射击游戏应用客户端运行游戏任务的过程中实时为不同类型的射击道具设置对应的射击模式,而不再使用预先配置好的固定的射击模式,从而达到保证射击模式切换控制的灵活性的目的。
可选地,在本实施例中,上述道具配置列表中可以包括一个或多个配置项,其中,每个配置项用于记录一种道具类型及为其配置的射击模式的映射关系。需要说明的是,这里在配置上述道具配置列表的配置过程中,道具配置界面中的配置项可以直接利用一对键值对(key-value)来记录一个道具类型及对应的射击模式之间的映射关系,如以道具类型为key,以射击模式为value。此外,在上述道具配置界面的配置项中还可以显示一个道具类型及所有候选的射击模式,并对选中的射击模式进行勾选显示。例如,显示结果可以如图3所示。
具体结合图3所示示例进行说明:假设道具配置界面中所呈现的是为虚拟角色配置好的道具配置列表。进一步假设检测到虚拟角色触发道具切换请求,其中,该道具切换请求用于请求将射击道具“轻机枪”,切换为目标射击道具“狙击枪”。
然后,从上述道具配置列表中查找与目标射击道具“狙击枪”对应的目标配置项,在该目标配置项中已配置的情况下,获取与目标射击道具“狙击枪”对应的目标射击模式(如图3所示为“举镜”),也就是为目标射击道具“狙击枪”配置的目标射击模式为举镜射击模式。进一步,在将射击道具从“轻机枪”切换为“狙击枪”的同时,对应将射击模式从“腰射射击模式”切换为“举镜射击模式”。
通过本申请提供的实施例,在获取到道具切换请求之后,获取预先配置的道具配置列表,并从该道具配置列表中查找与上述目标射击道具相匹配的目标配置项,然后从该目标配置项中获取与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式。从而实现在将射击道具切换为目标射击道具的同时,可以根据预先配置的目标配置项,直接将射击模式切换为与切换后的目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式,而无需执行额外的切换操作,以达到简化射击模式切换操作的目的。
作为一种可选的方案,在从道具配置列表中查找与目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项之后,还包括:
S1,在并未查找到目标配置项的情况下,获取根据射击游戏应用中的历史操作记录所确定的射击模式,作为目标射击模式,其中,历史操作记录为在运行一局游戏任务之前,在射击游戏应用中使用目标射击道具执行射击操作的操作记录。
需要说明的是,在本实施例中,上述道具配置列表中可以预先设置配置项,也可以缺省设置。也就是说,在道具配置列表中并未查找到对应的目标配置项的情况下,可以向服务器远程请求获取对应的目标射击模式。
可选地,在本实施例中,上述服务器中确定出的目标射击模式可以但不限于为根据使用过该射击游戏应用的玩家的历史操作记录进行大数据分析后得出的。换言之,这里的目标射击模式是服务器通过大数据分析得到的大多数玩家常使用的习惯射击模式,来作为射击游戏应用客户端的默认射击模式。这里是示例,本实施例中对此不作任何限定。
通过本申请提供的实施例,在道具配置列表中并未查找到目标配置项的情况下,可以使用服务器提供的默认配置项中的射击模式作为目标射击模式。也就是说,即使缺省配置项,仍然可以使得玩家快速确定出与目标射击道具相适配的目标射击模式,而无需执行过多的配置操作,从而达到简化配置操作,提高射击模式切换效率的目的。
作为一种可选的方案,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务之前,还包括:
S1,在射击游戏应用客户端中显示道具配置界面;
S2,在道具配置界面中为虚拟角色配置道具配置列表,其中,道具配置列表的每个配置项中的射击模式包括:第一射击模式及第二射击模式;
S3,将道具配置列表保存在本地目录中。
需要说明的是,在本实施例中,上述在道具配置界面中配置的各个配置项中的信息可以但不限于存储在射击游戏应用客户端所在终端设备的本地目录中。例如,使用unity引擎自带的接口获取配置好的各个配置项的信息。然后存储在终端设备的本地目录中。
例如,假设终端设备为个人电脑(Personal Computer简称PC),如图5所示,在获取到配置好的各个配置项的配置信息之后,可以存储到该PC设备中指定的存储路径下。在该PC设备登录射击游戏应用客户端后,可通过该存储路径读取预先配置好的各个配置项的信息,以快速调用与目标射击道具对应的目标射击模式。
此外,需要说明的是,在其他硬件设备(如手机、ipad设备等)上登录上述射击游戏应用客户端时,将无法读取上一次预先配置好的各个配置项的信息,而需使用射击游戏应用中默认配置的信息。
通过本申请提供的实施例,在射击游戏应用客户端中显示道具配置界面,通过对道具配置界面执行人机交互操作,来完成配置道具配置列表,从而使得配置过程实现可视化,达到简化配置操作的目的。进一步,将配置好的道具配置列表保存在本地目录中,将有利于直接读取应用,进而保证降低射击模式切换控制操作的复杂度的效果。
作为一种可选的方案,控制目标射击道具按照目标射击模式执行射击操作包括:
1)在目标射击模式为第一射击模式的情况下,检测对射击游戏应用客户端执行操作所触发的第一射击指令;在检测到第一射击指令的情况下,控制虚拟角色直接执行射击操作;
2)在目标射击模式为第二射击模式的情况下,检测对射击游戏应用客户端执行操作所触发的第二射击指令;在检测到第二射击指令的情况下,在调整目标射击道具的瞄准镜的高度之后,再控制虚拟角色执行射击操作。
需要说明的是,在本实施例中,在目标射击模式为第一射击模式的情况下,则在检测到对射击游戏应用客户端执行操作所触发的射击指令后,可以直接控制虚拟角色执行射击操作。如,在检测到在第一射击模式(如腰射射击模式)的情况下,则在检测到射击指令后,可以响应该射击指令直接控制向目标对象执行射击操作,如使用轻机枪或冲锋枪时,可以直接开火射击。而在检测到在第二射击模式(如举镜射击模式)的情况下,则在检测到射击指令后,可以响应该射击指令,先举起瞄准镜(调整瞄准镜的高度),再控制向目标对象执行射击操作,如使用步枪或狙击枪时,则需先调整瞄准镜的高度实现瞄准,再开火射击。
通过本申请提供的实施例,在切换射击道具的同时,可以直接对应切换与切换后的目标射击道具的道具类型相适配的目标射击模式,从而实现在执行射击操作时,可以直接按照目标射击模式完成射击操作,而无需执行额外的配置射击模式的操作,从而达到降低射击模式切换控制操作的复杂度的目的。
作为一种可选的方案,在获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式之后,还包括:
S1,在获取到道具切换模式为固定切换模式的情况下,获取预先为虚拟角色统一配置的射击模式,作为目标射击模式。
需要说明的是,在本实施例中,上述道具切换模式可以包括但不限于:自动切换模式、固定切换模式。其中,这里固定切换模式可以但不限于为预先统一配置的射击模式。
例如,如图6所示,可以将道具切换模式设置为“自定义”切换模式(也就是自定义的自动切换模式),这样在检测到道具切换请求之后,则需获取目标射击道具的道具类型,然后根据道具类型确定目标射击模式,如腰射射击模式或举镜射击模式。
此外,如图6所示,还可以将道具切换模式设置为“一键”切换模式,如图6所示,“一键举镜”或“一键腰射”,也就是统一配置一键全部举镜或者全部腰射。需要说明的是,这里“一键”切换模式可以直接将道具配置列表中全部配置项统一设置为相同的射击模式。在运行游戏任务之前,可以通过“一键”切换模式,实现一次性设置全部射击道具的道具模式,从而达到简化射击模式切换控制操作的目的。此外,在运行游戏任务的过程中,也可以通过“一键”切换模式,实现一键恢复默认设置,而无需手动逐个调整配置,从而达到快速恢复原始默认设置状态的目的。
通过本申请提供的实施例,在获取到道具切换模式为固定切换模式的情况下,可以获取预先为虚拟角色统一配置的射击模式,作为目标射击模式。也将实现快速切换射击模式的效果,而无需玩家手动为每个射击道具逐个调整射击模式。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述射击模式切换控制方法的射击模式切换控制装置。如图7所示,该装置包括:
1)检测单元702,用于在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;
2)第一获取单元704,用于响应检测到的道具切换请求,获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式;
3)切换单元706,用于在获取到道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
4)控制单元708,用于控制目标射击道具按照目标射击模式执行射击操作。
可选地,在本实施例中,上述射击模式切换控制方法可以但不限于应用于射击类游戏应用中,其中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer OnlineBattle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(MixedReality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击类游戏应用中的虚拟角色可以但不限于为登录该射击游戏应用客户端的当前玩家所控制的角色对象,这里射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(ThirdPerson Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First PersonShooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。
可选地,在本实施例中,上述射击道具可以但不限于为在射击游戏应用中虚拟角色用于攻击目标对象的装备道具,如各种枪械类的辅助工具。例如,步枪、冲锋枪、霰弹枪、轻机枪及狙击枪等。进一步,与上述射击道具对应的射击模式可以包括但不限于:腰射射击模式、举镜射击模式。其中,这里腰射射击模式可以但不限于为在检测到对射击按键执行的触发操作后,直接执行射击操作,而这里举镜射击模式可以但不限于为在检测到对射击按键执行的触发操作后,先举起瞄准镜,再执行射击操作。
通过本申请提供的实施例,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,在检测到道具切换请求的情况下,获取该射击游戏应用客户端为所控制的虚拟角色配置的道具切换模式。在该道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与该目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式,并控制目标射击道具按照该目标射击模式执行射击操作。也就是说,在射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色切换使用目标射击道具时,可以自动为目标射击道具切换为相适配的目标射击模式,而无需玩家再手动执行额外的射击模式切换操作,从而达到简化射击模式切换控制操作的目的,进而克服射击模式切换控制操作复杂度较高的问题。
作为一种可选的方案,如图8所示,切换单元706包括:
1)第一获取模块802,用于获取预先为虚拟角色配置的道具配置列表,其中,道具配置列表中的每个配置项用于记录一种道具类型及为道具类型配置的射击模式之间的映射关系;
2)查找模块804,用于从道具配置列表中查找与目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项;
3)第二获取模块806,用于在查找到目标配置项的情况下,获取与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
4)切换模块808,用于将目标射击道具的射击模式切换为目标射击模式。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第三获取模块,用于在从道具配置列表中查找与目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项之后,在并未查找到目标配置项的情况下,获取根据射击游戏应用中的历史操作记录所确定的射击模式,作为目标射击模式,其中,历史操作记录为在运行一局游戏任务之前,在射击游戏应用中使用目标射击道具执行射击操作的操作记录。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)显示单元,用于在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务之前,在射击游戏应用客户端中显示道具配置界面;
2)配置单元,用于在道具配置界面中为虚拟角色配置道具配置列表,其中,道具配置列表的每个配置项中的射击模式包括:第一射击模式及第二射击模式;
3)保存单元,用于将道具配置列表保存在本地目录中。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,控制单元708包括:
1)第一检测模块,用于在目标射击模式为第一射击模式的情况下,检测对射击游戏应用客户端执行操作所触发的第一射击指令;第一控制模块,用于在检测到第一射击指令的情况下,控制虚拟角色直接执行射击操作;或者
2)第二检测模块,用于在目标射击模式为第二射击模式的情况下,检测对射击游戏应用客户端执行操作所触发的第二射击指令;第二控制模块,用于在检测到第二射击指令的情况下,在调整目标射击道具的瞄准镜的高度之后,再控制虚拟角色执行射击操作。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
作为一种可选的方案,还包括:
1)第二获取单元,用于在获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式之后,在获取到道具切换模式为固定切换模式的情况下,获取预先为虚拟角色统一配置的射击模式,作为目标射击模式。
本方案中的实施例,可以但不限于参照上述方法实施例,本实施例中对此不作任何限定。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述射击模式切换控制方法的电子装置,如图9所示,该电子装置包括存储器902和处理器904,该存储器902中存储有计算机程序,该处理器904被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;
S2,响应检测到的道具切换请求,获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式;
S3,在获取到道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
S4,控制目标射击道具按照目标射击模式执行射击操作。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图9所示不同的配置。
其中,存储器902可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的射击模式切换控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器904通过运行存储在存储器902内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的射击模式切换控制方法。存储器902可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器902可进一步包括相对于处理器904远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器902具体可以但不限于用于存储射击道具及射击模式的对应关系等信息。作为一种示例,如图9所示,上述存储器902中可以但不限于包括上述射击模式切换控制装置中的检测单元702、第一获取单元704、切换单元706及控制单元708。此外,还可以包括但不限于上述射击模式切换控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置906用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置906包括一个网络适配器(NetworkInterface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置906为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器908,用于显示射击游戏应用客户端的游戏场景及游戏任务的运行过程;和连接总线910,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,道具切换请求用于请求将射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;
S2,响应检测到的道具切换请求,获取射击游戏应用客户端为虚拟角色配置的道具切换模式;
S3,在获取到道具切换模式为自动切换模式的情况下,将目标射击道具的射击模式切换为与目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
S4,控制目标射击道具按照目标射击模式执行射击操作。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (6)

1.一种射击模式切换控制方法,其特征在于,包括:
在射击游戏应用客户端中显示道具配置界面;
在所述道具配置界面中为虚拟角色配置道具配置列表,其中,所述道具配置列表的每个配置项中的射击模式包第一射击模式及第二射击模式;
将所述道具配置列表保存在本地目录中;
在并未从所述道具配置列表中查找与目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项的情况下,获取根据所述射击游戏应用中的历史操作记录进行大数据分析后确定的所述第一射击模式或所述第二射击模式,作为目标射击模式,其中,所述历史操作记录为在运行一局游戏任务之前,在所述射击游戏应用中使用目标射击道具执行射击操作的操作记录;
在所述射击游戏应用客户端中运行所述一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,所述道具切换请求用于请求将所述射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;
响应检测到的所述道具切换请求,获取所述射击游戏应用客户端为所述虚拟角色配置的道具切换模式;
在获取到所述道具切换模式为自动切换模式的情况下,获取预先为所述虚拟角色配置的道具配置列表,其中,所述道具配置列表中的每个配置项用于记录一种道具类型及为所述道具类型配置的射击模式之间的映射关系;从所述道具配置列表中查找所述目标配置项;在查找到所述目标配置项的情况下,获取与所述目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;将所述目标射击道具的射击模式切换为所述目标射击模式;
在所述目标射击模式为所述第一射击模式的情况下,检测对所述射击游戏应用客户端执行操作所触发的第一射击指令;在检测到所述第一射击指令的情况下,控制所述虚拟角色直接执行所述射击操作;
在所述目标射击模式为所述第二射击模式的情况下,检测对所述射击游戏应用客户端执行操作所触发的第二射击指令;在检测到所述第二射击指令的情况下,在调整所述目标射击道具的瞄准镜的高度之后,再控制所述虚拟角色执行所述射击操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述射击游戏应用客户端为所述虚拟角色配置的道具切换模式之后,还包括:
在获取到所述道具切换模式为固定切换模式的情况下,获取预先为所述虚拟角色统一配置的射击模式,作为所述目标射击模式。
3.一种射击模式切换控制装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务的过程中,检测道具切换请求,其中,所述道具切换请求用于请求将所述射击游戏应用客户端所控制的虚拟角色当前使用的道具切换为目标射击道具;
第一获取单元,用于响应检测到的所述道具切换请求,获取所述射击游戏应用客户端为所述虚拟角色配置的道具切换模式;
切换单元,用于在获取到所述道具切换模式为自动切换模式的情况下,将所述目标射击道具的射击模式切换为与所述目标射击道具的道具类型相匹配的目标射击模式;
控制单元,用于控制所述目标射击道具按照所述目标射击模式执行射击操作;
所述装置还用于,在所述检测道具切换请求之前,获取根据射击游戏应用中的历史操作记录进行大数据分析后确定的第一射击模式或第二射击模式,作为目标射击模式,其中,所述历史操作记录为在运行一局游戏任务之前,在所述射击游戏应用中使用目标射击道具执行射击操作的操作记录;
所述切换单元包括:
第一获取模块,用于获取预先为所述虚拟角色配置的道具配置列表,其中,所述道具配置列表中的每个配置项用于记录一种道具类型及为所述道具类型配置的射击模式之间的映射关系;
查找模块,用于从所述道具配置列表中查找与所述目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项;
第二获取模块,用于在查找到所述目标配置项的情况下,获取与所述目标射击道具的道具类型相匹配的所述目标射击模式;
切换模块,用于将所述目标射击道具的射击模式切换为所述目标射击模式;
显示单元,用于在所述射击游戏应用客户端中运行一局游戏任务之前,在所述射击游戏应用客户端中显示道具配置界面;
配置单元,用于在所述道具配置界面中为所述虚拟角色配置所述道具配置列表,其中,所述道具配置列表的每个配置项中的射击模式包括:所述第一射击模式及所述第二射击模式;
保存单元,用于将所述道具配置列表保存在本地目录中;
所述控制单元包括:
第一检测模块,用于在所述目标射击模式为所述第一射击模式的情况下,检测对所述射击游戏应用客户端执行操作所触发的第一射击指令;第一控制模块,用于在检测到所述第一射击指令的情况下,控制所述虚拟角色直接执行所述射击操作;或者
第二检测模块,用于在所述目标射击模式为所述第二射击模式的情况下,检测对所述射击游戏应用客户端执行操作所触发的第二射击指令;第二控制模块,用于在检测到所述第二射击指令的情况下,在调整所述目标射击道具的瞄准镜的高度之后,再控制所述虚拟角色执行所述射击操作;
第三获取模块,用于在从所述道具配置列表中查找与所述目标射击道具的道具类型相匹配的目标配置项之后,在并未查找到所述目标配置项的情况下,获取所述历史操作记录所确定的射击模式,作为所述目标射击模式。
4.根据权利要求3所述的装置,其特征在于,还包括:
第二获取单元,用于在所述获取所述射击游戏应用客户端为所述虚拟角色配置的道具切换模式之后,在获取到所述道具切换模式为固定切换模式的情况下,获取预先为所述虚拟角色统一配置的射击模式,作为所述目标射击模式。
5.一种计算机可读的存储介质,所述计算机可读的存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行所述权利要求1至2任一项中所述的方法。
6.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至2任一项中所述的方法。
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