CN111249731A - 虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents
虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111249731A CN111249731A CN202010054308.XA CN202010054308A CN111249731A CN 111249731 A CN111249731 A CN 111249731A CN 202010054308 A CN202010054308 A CN 202010054308A CN 111249731 A CN111249731 A CN 111249731A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual
- throwing
- prop
- state
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
本发明公开了一种虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。本发明能够提高虚拟道具控制方式的击杀率。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在移动端射击游戏应用中,除了常见的射击道具之外,还可以使用投掷道具来大范围的攻击敌方。例如,玩家可以将具有爆炸特性的投掷道具投掷向敌方,从而使得在投掷道具落入敌方的位置周围均产生攻击伤害,满足了玩家攻击大数量敌方的攻击需求。
在实践中发现,在玩家使用投掷道具攻击敌方的情况下,投掷道具往往只能使用一次。因而,针对敌方数量庞大的场景下,通过控制这种一次性使用的投掷道具只能对部分敌方造成一定伤害,还是很难实现击杀数量庞大的敌方。可见,当前的投掷道具控制方式存在着击杀率低的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少提高虚拟道具控制方式的击杀率。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,包括:在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;响应上述投掷指令,控制上述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将上述第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;获取上述第一虚拟投掷道具处于上述储能状态的第一时长;在上述第一时长达到第一时长阈值的情况下,将上述第一虚拟投掷道具的使用状态从上述储能状态调整为允许使用状态。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具控制装置,包括:检测单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;控制单元,用于响应上述投掷指令,控制上述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将上述第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;第一获取单元,用于获取上述第一虚拟投掷道具处于上述储能状态的第一时长;调整单元,用于在上述第一时长达到第一时长阈值的情况下,将上述第一虚拟投掷道具的使用状态从上述储能状态调整为允许使用状态。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具控制方法。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。这一过程可以在使用虚拟投掷道具执行投掷动作之后,使得虚拟投掷道具进入储能状态,在虚拟投掷道具处于储能状态的时长到达时长阈值的情况下,可以使得虚拟投掷道具进入允许使用状态,从而可以再次使用虚拟投掷道具,以此实现了虚拟投掷道具的无限使用,进而可以使用虚拟投掷道具多次攻击敌方,从而提高击杀率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟投掷道具的获取方式的示意图;
图4是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟投掷道具的使用方式的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的虚拟投掷道具执行投掷动作的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的处于储能状态的虚拟投掷道具的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的处于允许使用状态的虚拟投掷道具的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的目标位置区域的示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制的流程示意图;
图10是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具控制的流程示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具控制装置的结构示意图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的虚拟道具控制系统中,该虚拟道具控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如触摸操作、按压操作等);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令,并响应该操作指令,如响应触摸操作生成对应的投掷指令,用以响应该投掷指令控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。存储器108用于存储上述操作指令。具体的,请参照步骤S101至步骤S107。
S101,用户设备102在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
S102,用户设备102响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作;
S103,用户设备102向网络110发送状态调整指令;
S104,网络110向服务器112发送该状态调整指令;
S105,服务器112响应该状态调整指令,将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
S106,服务器112获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;
S107,服务器112在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。
本发明实施例中,人机交互屏幕102上呈现有人机交互界面,用户可以通过对人机交互界面的触控操作进行人机交互,通过人机交互屏幕102可以接收用户的触摸操作,例如,用户可以点击人机交互界面中的移动按键,控制第一虚拟角色移动,又或者,用户还可以点击人机交互界面中的投掷按键,控制第一虚拟角色使用虚拟投掷道具执行投掷动作。可选的,用户还可以点击人机交互界面中的投掷道具装备界面对应的虚拟标识,在投掷道具装备界面上选择装备的虚拟投掷道具,例如,第一虚拟角色可以选择装备第一虚拟投掷道具和第二虚拟投掷道具,其中,第一虚拟投掷道具与第二虚拟投掷道具的道具类别不同。在第一虚拟角色装备第一虚拟投掷道具和第二虚拟投掷道具之后,可以控制第一虚拟角色选择使用第一虚拟投掷道具或者使用第二虚拟投掷道具,例如,处理器106可以控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。进一步地,在处理器106控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之后,处理器106可以通过网络110将状态调整指令发送给服务器112,状态调整指令用于指示调整第一虚拟投掷道具的使用状态。服务器112中包括数据库114及处理引擎116。其中,数据库114可以用于存储各个虚拟投掷道具的使用状态,以及每一虚拟投掷道具处于当前使用状态的时长。处理引擎116可以用于响应状态调整指令,将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态,并获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长,以及将第一虚拟投掷道具的储能状态以及与之对应的第一时长对应存储至数据库114中。并且在第一时长达到第一时长阈值的情况下,处理引擎116可以将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。在本发明实施例中,如果第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态,此时玩家可以控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,如果第一虚拟投掷道具的使用状态为储能状态,此时玩家不能控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。可选的,在第一虚拟投掷道具处于储能状态的情况下,服务器112可以通过网络110向用户设备102发送控制指令,来控制在人机交互屏幕102上显示第一虚拟投掷道具对应的道具数量为第一数量;在第一虚拟投掷道具处于允许使用状态的情况下,服务器112可以通过网络110向用户设备102发送控制指令,来控制在人机交互屏幕102上显示第一虚拟投掷道具对应的道具数量为第二数量。可选的,第一数量可以为1,第二数量可以为0。
在本发明实施例中,在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。这一过程可以在使用虚拟投掷道具执行投掷动作之后,使得虚拟投掷道具进入储能状态,在虚拟投掷道具处于储能状态的时长到达时长阈值的情况下,可以使得虚拟投掷道具进入允许使用状态,从而可以再次使用虚拟投掷道具,以此实现了虚拟投掷道具的无限使用,进而可以使用虚拟投掷道具多次攻击敌方,从而提高击杀率。
需要说明的是,上述方法步骤可以但不限于应用于图1所示虚拟道具控制系统中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于图1所示用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟道具控制方法包括:
S201,在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
S202,响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
S203,获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;
S204,在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。
可选地,在本实施例中,上述虚拟道具控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用,在射击类游戏应用的游戏场景中,在运行一局游戏任务的情况下,玩家操控的客户端上可以显示包含游戏场景的人机交互界面,玩家可以通过对人机交互界面执行触控操作来触发相应的指令,例如玩家可以通过点击人机交互界面上的虚拟投掷按键来触发投掷指令,其中,投掷指令为用于指示将虚拟投掷道具执行投掷动作进行攻击的指令。在客户端接收到投掷指令的情况下,可以响应该投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。其中,第一虚拟角色可以为玩家在游戏场景中操控的虚拟角色,第一虚拟投掷道具可以为用于以投掷的方式进行攻击的道具,可以包括但不限于手雷、飞斧等。控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的方式具体可以为:获取第一虚拟角色当前所处的位置、第一虚拟角色朝向的方向以及第一虚拟投掷道具的属性;从第一虚拟投掷道具的属性中可以获取第一虚拟投掷道具的投掷距离;从第一虚拟角色当前所处的位置向第一虚拟角色朝向的方向移动该投掷距离即为第一虚拟投掷道具执行投掷动作的终点位置;从第一虚拟投掷道具的属性中可以获取第一虚拟投掷道具的投掷曲线;以第一虚拟角色当前所处的位置为起点,按照上述投掷曲线绘制从起点至上述终点位置的投掷轨迹,以此完成第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的过程。在控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之后,可以将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态。第一虚拟投掷道具的使用状态至少包括储能状态和允许使用状态,在第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,可以控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,在第一虚拟投掷道具的使用状态为储能状态的情况下,不能控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。在第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长达到第一时长阈值的情况下,可以将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态,从而可以再次使用虚拟投掷道具,以此实现了虚拟投掷道具的无限使用,进而可以使用虚拟投掷道具多次攻击敌方,从而提高击杀率。
本发明实施例中,客户端所控制的第一虚拟角色为受使用客户端的玩家操控的游戏场景中的虚拟角色,投掷指令为用于指示将虚拟投掷道具执行投掷动作进行攻击的指令,可以由玩家对客户端的显示屏执行触控操作来触发,触控操作可以包括但不限于点击操作、按压操作等,本发明实施例中不做限定。客户端可以响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,第一虚拟投掷道具为第一虚拟角色具有的某一虚拟投掷道具,虚拟投掷道具为用于以投掷的方式进行攻击的道具,可以包括但不限于手雷、飞斧等,本发明实施例中不做限定。进一步地,在控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之后,可以将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态,储能状态为用于标识虚拟投掷道具当前不能使用的状态,在第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长达到第一时长阈值的情况下,可以将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态,允许使用状态为用于标识虚拟投掷道具当前可以使用的状态。
作为一种可选的实施方式,在检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,还可以执行以下步骤:
在游戏任务中的游戏模式为目标游戏模式的情况下,在客户端的人机交互界面上显示在游戏任务中产生的第二虚拟角色,第二虚拟角色为游戏任务中的非玩家角色;
控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作可以包括:
在投掷指令指示向第二虚拟角色执行投掷动作的情况下,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具向第二虚拟角色执行投掷动作。
本发明实施例中,在游戏任务中可以包含不同类型的游戏模式,其中,目标游戏模式为用于击杀大量敌方的游戏模式。在游戏任务中的游戏模式为目标游戏模式的情况下,可以在客户端的人机交互界面上显示游戏任务中产生的第二虚拟角色,第二虚拟角色是游戏任务中的非玩家角色,也即是,第二虚拟角色不受玩家的操控,是由计算机中的人工智能控制的角色。在游戏任务中,第一虚拟角色需要击杀第二虚拟角色,并且第二虚拟角色的数量可以为较为庞大的数量。在第一虚拟角色触发的投掷指令指示向第二虚拟角色执行投掷动作的情况下,可以控制第一虚拟角色向第二虚拟角色执行投掷动作。
作为一种可选的实施方式,在客户端的人机交互界面上显示在游戏任务中产生的第二虚拟角色之后,还可以执行以下步骤:
在第一虚拟角色击杀第二虚拟角色的情况下,向第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源。
本发明实施例中,在第一虚拟角色击杀第二虚拟角色的情况下,可以向第一虚拟角色对应的账号中转移预先设置好的目标数量的虚拟资源,其中,虚拟资源可以为虚拟金币资源、虚拟货币资源等用于物品交换的资源等。
作为一种可选的实施方式,在控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之前,还可以执行以下步骤:
获取第一虚拟投掷道具的使用状态;
控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作可以包括:
在第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
本发明实施例中,第一虚拟投掷道具的使用状态至少包括允许使用状态和储能状态,其中,在第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,可以控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,在第一虚拟投掷道具的使用状态为储能状态的情况下,不能控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。可选的,在第一虚拟投掷道具的使用状态为储能状态的情况下,如果第一虚拟角色触发的投掷指令指示使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,则发出用于提示当前不能使用第一虚拟投掷道具的提示消息。
作为一种可选的实施方式,在获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长之后,还可以执行以下步骤:
S1,在第一时长尚未达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态保持在储能状态;
S2,将第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量,并显示第一数量。
本发明实施例中,如果第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长未达到第一时长阈值,则不对其使用状态进行更新,将其使用状态保持在储能状态。并且将第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量并显示第一数量,可选的,第一数量可以为0,在第一虚拟投掷道具处于储能状态时,将第一虚拟投掷道具对应的道具数量显示为0,以此提示玩家此时不能使用第一虚拟投掷道具。
作为一种可选的实施方式,在将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态之后,还可以执行以下步骤:
将第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第二数量,并显示第二数量。
本发明实施例中,第二数量可以为1,在第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态之后,可以将第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为1,以此提示玩家此时可以使用第一虚拟投掷道具,并且在本次使用第一虚拟投掷道具之后,一段时间内不能再次使用第一虚拟投掷道具。
作为一种可选的实施方式,在检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,还可以执行以下步骤:
S1,在检测到第一虚拟角色的位置处于目标位置区域的情况下,显示虚拟投掷道具交换界面,其中,虚拟投掷道具交换界面上显示有至少一种虚拟投掷道具对应的虚拟标识;
S2,在检测到从虚拟投掷道具交换界面上所显示的虚拟标识中选中至少一个目标虚拟标识的情况下,确定目标虚拟标识所指示的目标虚拟投掷道具相匹配的资源数量;
S3,在从第一虚拟角色对应的账号中转移出与资源数量对应的目标虚拟资源的情况下,将目标虚拟标识对应的目标虚拟投掷道具配置给第一虚拟角色。
本发明实施例中,目标位置区域为游戏任务中的指定区域,目标位置区域用于第一虚拟角色获取目标虚拟投掷道具。在第一虚拟角色前往目标位置区域的情况下,检测到第一虚拟角色的位置处于目标位置区域,此时,可以显示虚拟投掷道具交换界面。其中,虚拟投掷道具交换界面可以用于第一虚拟角色利用虚拟资源交换虚拟投掷道具。虚拟投掷道具交换界面上可以显示有至少一种虚拟投掷道具对应的虚拟标识,每一种虚拟投掷道具对应有相应的虚拟标识,在检测到从虚拟投掷道具交换界面上显示的虚拟标识中选择至少一个目标虚拟标识的情况下,可以确定目标虚拟标识所指示的目标虚拟投掷道具相匹配的资源数量。例如,在虚拟投掷道具交换界面上选择目标虚拟标识A以及目标虚拟标识B的情况下,可以确定与目标虚拟标识A相匹配的资源数量x,以及与目标虚拟标识B相匹配的资源数量y,如果从第一虚拟角色对应的账号中转移出资源数量x对应的目标虚拟资源,则将目标虚拟标识A对应的目标虚拟投掷道具配置给第一虚拟角色,如果从第一虚拟角色对应的账号中转移出资源数量y对应的目标虚拟资源,则将目标虚拟标识B对应的目标虚拟投掷道具配置给第一虚拟角色。
作为一种可选的实施方式,在检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,还可以执行以下步骤:
S1,确定第一虚拟角色选择装备的至少一个虚拟投掷道具,至少一个虚拟投掷道具中的道具类型各不相同;
S2,在客户端的人机交互界面上显示至少一个虚拟投掷道具;
S3,在从至少一个虚拟投掷道具中选择使用的道具为第二虚拟投掷道具的情况下,控制第一虚拟角色使用第二虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第二虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
S4,在第二虚拟投掷道具处于储能状态的第二时长达到第二时长阈值的情况下,将第二虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态;
控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作可以包括:
在从至少一个虚拟投掷道具中选择使用的道具为第一虚拟投掷道具的情况下,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
本发明实施例中,第一虚拟角色可以选择装备至少一个虚拟投掷道具,其中,第一虚拟角色能够装备的至少一个虚拟投掷道具中的道具类型各不相同,并且可以在客户端的人机交互界面上显示上述至少一个虚拟投掷道具,此时,可以控制第一虚拟角色使用上述至少一个虚拟投掷道具。例如,上述至少一个虚拟投掷道具可以包含第一虚拟投掷道具和第二虚拟投掷道具,并且第一虚拟投掷道具和第二虚拟投掷道具的道具类型不同。例如,第一虚拟投掷道具可以为粘雷,第二虚拟投掷道具可以为绊雷,在第一虚拟角色使用粘雷攻击第二虚拟角色的情况下,粘雷可以粘附在第二虚拟角色上面然后爆炸,在第一虚拟角色使用绊雷攻击第二虚拟角色的情况下,第二虚拟角色在触碰到绊雷的情况下可以控制第二虚拟角色死亡。也即是,第一虚拟投掷道具和第二虚拟投掷道具的攻击方式可以有所差异。
请参阅图3,图3是本发明实施例公开的一种可选的虚拟投掷道具的获取方式的示意图,如图3所示,在玩家控制第一虚拟角色击杀第二虚拟角色的过程中,如果第一虚拟角色使用武器303瞄准第二虚拟角色所在位置301进行击杀,在第二虚拟角色被击杀之后,会在人机交互界面上显示虚拟资源获取信息302。其中,虚拟资源可以用于在游戏任务中交换虚拟投掷道具,虚拟资源可以包括但不限于虚拟金币资源等。可选的,图中所示的虚拟资源获取信息302可以包括数量为2000的虚拟金币资源。也即是,在第一虚拟角色击杀第二虚拟角色之后,会向第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源。请参阅图4,图4是本发明实施例公开的一种可选的虚拟投掷道具的使用方式的示意图,如图4所示,在玩家通过控制第一虚拟角色击杀第二虚拟角色获取到了足够的虚拟资源的情况下,可以用虚拟资源交换到相应的虚拟投掷道具,玩家可以选择将交换到的虚拟投掷道具进行装备来使用。具体的,在玩家选择装备虚拟投掷道具之后,可以在人机交互界面上显示该虚拟投掷道具对应的虚拟图标402,此时,可以控制第一虚拟角色瞄准位置401,点击人机交互界面上相应的虚拟按键来触发投掷指令,以将虚拟图标402对应的虚拟投掷道具朝向位置401执行投掷动作。
请参阅图5,图5是本发明实施例公开的一种可选的虚拟投掷道具执行投掷动作的示意图,如图5所示,在将虚拟投掷道具执行投掷动作之后,可以在人机交互界面上显示相应的投掷轨迹。可选的,可以在玩家初次点击相应虚拟按键的情况下,显示该投掷轨迹,以此预览将虚拟投掷道具投掷出去的轨迹,根据该投掷轨迹玩家可以进行位置校准等操作,使得虚拟投掷道具投掷出去的击中率更高。
请参阅图6,图6是本发明实施例公开的一种可选的处于储能状态的虚拟投掷道具的示意图,如图6所示,在将虚拟投掷道具执行投掷动作之后,可以将虚拟投掷道具对应的标识601右下角的角标数量调整为第一数量,也即是图6所示的将角标数量调整为0。在将虚拟投掷道具执行投掷动作之后,虚拟投掷道具的使用状态即调整为储能状态,在虚拟投掷道具处于储能状态的情况下,不允许使用虚拟投掷道具,此时,以上述虚拟投掷道具的标识显示方式可以使得玩家清晰地看到此时虚拟投掷道具对应的数量为0,从而获知此时的虚拟投掷道具的使用状态为不允许使用的储能状态。请参阅图7,图7是本发明实施例公开的一种可选的处于允许使用状态的虚拟投掷道具的示意图,如图7所示,在虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,可以将虚拟投掷道具对应的标识701右下角的角标数量调整为第二数量,也即是图7所示的将角标数量调整为1。进一步地,在虚拟投掷道具处于储能状态的情况下,获取虚拟投掷道具处于储能状态的时长,在时长达到时长阈值的情况下,可以将虚拟投掷道具对应的标识右下角的角标数量从第一数量调整为第二数量,也即是,从图6所示的角标数量调整为图7所示的角标数量,此时,虚拟投掷道具的使用状态从储能状态更新为允许使用状态。可选的,如图7所示,图7中具有三个虚拟投掷道具对应的标识,这些虚拟投掷道具的类别均不相同。
请参阅图8,图8是本发明实施例公开的一种可选的目标位置区域的示意图,如图8所示,在玩家需要获取虚拟投掷道具的情况下,可以控制第一虚拟角色进入目标位置区域。目标位置区域可以为游戏场景中虚拟投掷道具所在位置801周围的碰撞检测框,在第一虚拟角色进入该碰撞检测框的情况下,可以显示虚拟投掷道具交换界面,通过在虚拟投掷道具交换界面上执行相应的操作,可以使用第一虚拟角色对应的账号中的虚拟资源来交换虚拟投掷道具。
请参阅图9,图9是本发明实施例公开的一种可选的虚拟道具控制的流程示意图,如图9所示,可以执行以下步骤:
S901,进入目标游戏模式;
S902,判断第一虚拟角色是否击杀第二虚拟角色,如果是,执行步骤S903,如果否,继续执行步骤S902;
S903,向第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源;
S904,判断第一虚拟角色对应的账号中的虚拟资源是否能够交换虚拟投掷道具,如果是,执行步骤S905,如果否,继续执行步骤S904;
S905,获取虚拟投掷道具;
S906,是否使用虚拟投掷道具执行投掷动作,如果是,执行步骤S907,如果否,继续执行步骤S906;
S907,将虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态,并将虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量;
S908,控制虚拟投掷道具进入充能状态
S909,判断充能状态是否结束,如果是,执行步骤S910,如果否,继续执行步骤S909;
S910,将虚拟投掷道具的使用状态调整为允许使用状态,并将虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第二数量。
本发明实施例中,目标游戏模式可以为用于击杀大量第二虚拟角色的游戏模式,可选的,第二虚拟角色可以为僵尸形态,此时,在目标游戏模式下,玩家需要控制第一虚拟角色击杀僵尸形态的第二虚拟角色。并且,在目标游戏模式下,第二虚拟角色的数量可以非常庞大,能够满足玩家对于大量第二虚拟角色的击杀需求。在第一虚拟角色击杀第二虚拟角色情况下,可以向第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源。虚拟资源可以为在目标游戏模式下用于交换虚拟投掷道具的资源,其形态可以包含但不限于虚拟金币资源、虚拟货币资源等。玩家控制第一虚拟角色不断击杀第二虚拟角色的过程中,可以不断地获取虚拟资源。在第一虚拟角色对应的账号中的虚拟资源足够去交换虚拟投掷道具的情况下,第一虚拟角色可以前往目标位置区域用虚拟资源交换虚拟投掷道具,以此获得虚拟投掷道具。在玩家获取虚拟投掷道具之后,可以使用虚拟投掷道具执行投掷动作,以此利用虚拟投掷道具攻击第二虚拟角色,此时可以将虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态,并且将虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量。此时可以控制虚拟投掷道具进入充能状态,在虚拟投掷道具进入充能状态的时长达到时长阈值的情况下,可以将虚拟投掷道具的使用状态调整为允许使用状态,并将道具数量更新为第二数量。
请参阅图10,图10是本发明实施例公开的另一种可选的虚拟道具控制的流程示意图,如图10所示,可以执行以下步骤:
S1001,客户端检测显示屏上接收到的点击购买虚拟投掷道具对应的虚拟按键的触控操作;
S1002,客户端向服务器发送购买协议,购买协议用于指示购买虚拟投掷道具;
S1003,服务器校验购买事件;
S1004,服务器向客户端返回购买成功的提示消息;
S1005,客户端获得虚拟投掷道具;
S1006,客户端向服务器请求使用虚拟投掷道具;
S1007,服务器开始充能倒计时;
S1008,服务器在充能过程中,更新虚拟投掷道具的数量为第一数量;
S1009,客户端显示充能效果;
S1010,服务器充能结束;
S1011,服务器更新虚拟投掷道具的数量为第二数量。
本发明实施例中,客户端的显示屏上可以显示有用于购买虚拟投掷道具对应的虚拟按键,在客户端检测到针对该虚拟按键的点击操作的情况下,可以向服务器发送购买协议,购买协议用于指示利用虚拟资源交换虚拟投掷道具,服务器可以校验购买事件,在校验成功的情况下,可以向客户端返回购买成功消息,客户端获得虚拟投掷道具。在客户端使用虚拟投掷道具的情况下,会向服务器同步其使用虚拟投掷道具的消息,以使服务器从获知客户端使用虚拟投掷道具的时刻开始充能倒计时,并将虚拟投掷道具的数量更新为第一数量,此时在客户端上可以显示充能效果,充能效果至少包括显示该第一数量的效果,在服务器充能结束的情况下,将虚拟投掷道具的数量更新为第二数量,并在客户端上显示第二数量。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person Shooting Game,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具控制方法的虚拟道具控制装置。如图11所示,该装置包括:
检测单元1101,用于在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
控制单元1102,用于响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
第一获取单元1103,用于获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;
调整单元1104,用于在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。
作为一种可选的实施方式,上述装置还可以包括:
显示单元,用于在检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,在游戏任务中的游戏模式为目标游戏模式的情况下,在客户端的人机交互界面上显示在游戏任务中产生的第二虚拟角色,第二虚拟角色为游戏任务中的非玩家角色;
控制单元1102用于控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的方式具体为:
控制单元1102,用于在投掷指令指示向第二虚拟角色执行投掷动作的情况下,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具向第二虚拟角色执行投掷动作。
作为一种可选的实施方式,上述装置还可以包括:
转移单元,用于在客户端的人机交互界面上显示在游戏任务中产生的第二虚拟角色之后,在第一虚拟角色击杀第二虚拟角色的情况下,向第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源。
作为一种可选的实施方式,上述装置还可以包括:
第二获取单元,用于在控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之前,获取第一虚拟投掷道具的使用状态;
控制单元1102用于控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的方式具体为:
控制单元1102,用于在第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
作为一种可选的实施方式,上述装置还可以包括:
保持单元,用于在获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长之后,在第一时长尚未达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态保持在储能状态;
更新单元,用于将第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量,并显示第一数量。
作为一种可选的实施方式,更新单元还可以用于在将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态之后,将第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第二数量,并显示第二数量。
作为一种可选的实施方式,显示单元还可以用于在检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,在检测到第一虚拟角色的位置处于目标位置区域的情况下,显示虚拟投掷道具交换界面,其中,虚拟投掷道具交换界面上显示有至少一种虚拟投掷道具对应的虚拟标识;
可选的,上述装置还可以包括:
确定单元,用于在检测到从虚拟投掷道具交换界面上所显示的虚拟标识中选中至少一个目标虚拟标识的情况下,确定目标虚拟标识所指示的目标虚拟投掷道具相匹配的资源数量;
配置单元,用于在从第一虚拟角色对应的账号中转移出与资源数量对应的目标虚拟资源的情况下,将目标虚拟标识对应的目标虚拟投掷道具配置给第一虚拟角色。
作为一种可选的实施方式,确定单元还可以用于在检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,确定第一虚拟角色选择装备的至少一个虚拟投掷道具,至少一个虚拟投掷道具中的道具类型各不相同;
显示单元还可以用于在客户端的人机交互界面上显示至少一个虚拟投掷道具;
调整单元1104还可以用于在从至少一个虚拟投掷道具中选择使用的道具为第二虚拟投掷道具的情况下,控制第一虚拟角色使用第二虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第二虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;在第二虚拟投掷道具处于储能状态的第二时长达到第二时长阈值的情况下,将第二虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态;
控制单元1102用于控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的方式具体为:
控制单元1102,用于在从至少一个虚拟投掷道具中选择使用的道具为第一虚拟投掷道具的情况下,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的电子装置,如图12所示,该电子装置包括存储器1202和处理器1204,该存储器1202中存储有计算机程序,该处理器1204被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
S2,响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
S3,获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;
S4,在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图12所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图12其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图12中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图12所示不同的配置。
其中,存储器1202可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具获取方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1204通过运行存储在存储器1202内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作控制方法。存储器1202可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1202可进一步包括相对于处理器1204远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1202具体可以但不限于用于存储操作指令等信息。作为一种示例,如图12所示,上述存储器1202中可以但不限于包括上述虚拟道具控制装置中的检测单元1101、控制单元1102、第一获取单元1103和调整单元1104。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1206用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1206包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1206为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1208,用于显示虚拟投掷道具;和连接总线1210,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
S2,响应投掷指令,控制第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
S3,获取第一虚拟投掷道具处于储能状态的第一时长;
S4,在第一时长达到第一时长阈值的情况下,将第一虚拟投掷道具的使用状态从储能状态调整为允许使用状态。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (15)
1.一种虚拟道具控制方法,其特征在于,包括:
在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
响应所述投掷指令,控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将所述第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
获取所述第一虚拟投掷道具处于所述储能状态的第一时长;
在所述第一时长达到第一时长阈值的情况下,将所述第一虚拟投掷道具的使用状态从所述储能状态调整为允许使用状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,还包括:
在所述游戏任务中的游戏模式为目标游戏模式的情况下,在所述客户端的人机交互界面上显示在所述游戏任务中产生的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为所述游戏任务中的非玩家角色;
所述控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,包括:
在所述投掷指令指示向所述第二虚拟角色执行投掷动作的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述第一虚拟投掷道具向所述第二虚拟角色执行投掷动作。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述客户端的人机交互界面上显示在所述游戏任务中产生的第二虚拟角色之后,还包括:
在所述第一虚拟角色击杀所述第二虚拟角色的情况下,向所述第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之前,还包括:
获取所述第一虚拟投掷道具的使用状态;
所述控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,包括:
在所述第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述第一虚拟投掷道具处于所述储能状态的第一时长之后,还包括:
在所述第一时长尚未达到所述第一时长阈值的情况下,将所述第一虚拟投掷道具的使用状态保持在所述储能状态;
将所述第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量,并显示所述第一数量。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一虚拟投掷道具的使用状态从所述储能状态调整为允许使用状态之后,还包括:
将所述第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第二数量,并显示所述第二数量。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,还包括:
在检测到所述第一虚拟角色的位置处于目标位置区域的情况下,显示虚拟投掷道具交换界面,其中,所述虚拟投掷道具交换界面上显示有至少一种虚拟投掷道具对应的虚拟标识;
在检测到从所述虚拟投掷道具交换界面上所显示的虚拟标识中选中至少一个目标虚拟标识的情况下,确定所述目标虚拟标识所指示的目标虚拟投掷道具相匹配的资源数量;
在从所述第一虚拟角色对应的账号中转移出与所述资源数量对应的目标虚拟资源的情况下,将所述目标虚拟标识对应的所述目标虚拟投掷道具配置给所述第一虚拟角色。
8.根据权利要求1至7任一项所述的方法,其特征在于,在所述检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,还包括:
确定所述第一虚拟角色选择装备的至少一个虚拟投掷道具,所述至少一个虚拟投掷道具中的道具类型各不相同;
在所述客户端的人机交互界面上显示所述至少一个虚拟投掷道具;
在从所述至少一个虚拟投掷道具中选择使用的道具为第二虚拟投掷道具的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述第二虚拟投掷道具执行投掷动作,并将所述第二虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
在所述第二虚拟投掷道具处于所述储能状态的第二时长达到第二时长阈值的情况下,将所述第二虚拟投掷道具的使用状态从所述储能状态调整为允许使用状态;
所述控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,包括:
在从所述至少一个虚拟投掷道具中选择使用的道具为所述第一虚拟投掷道具的情况下,控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
9.一种虚拟道具控制装置,其特征在于,包括:
检测单元,用于在运行一局游戏任务的过程中,检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令;
控制单元,用于响应所述投掷指令,控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作,并将所述第一虚拟投掷道具的使用状态调整为储能状态;
第一获取单元,用于获取所述第一虚拟投掷道具处于所述储能状态的第一时长;
调整单元,用于在所述第一时长达到第一时长阈值的情况下,将所述第一虚拟投掷道具的使用状态从所述储能状态调整为允许使用状态。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
显示单元,用于在所述检测客户端所控制的第一虚拟角色触发的投掷指令之前,在所述游戏任务中的游戏模式为目标游戏模式的情况下,在所述客户端的人机交互界面上显示在所述游戏任务中产生的第二虚拟角色,所述第二虚拟角色为所述游戏任务中的非玩家角色;
所述控制单元用于控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的方式具体为:
所述控制单元,用于在所述投掷指令指示向所述第二虚拟角色执行投掷动作的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述第一虚拟投掷道具向所述第二虚拟角色执行投掷动作。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
转移单元,用于在所述客户端的人机交互界面上显示在所述游戏任务中产生的第二虚拟角色之后,在所述第一虚拟角色击杀所述第二虚拟角色的情况下,向所述第一虚拟角色对应的账号中转移目标数量的虚拟资源。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
第二获取单元,用于在所述控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作之前,获取所述第一虚拟投掷道具的使用状态;
所述控制单元用于控制所述第一虚拟角色使用第一虚拟投掷道具执行投掷动作的方式具体为:
所述控制单元,用于在所述第一虚拟投掷道具的使用状态为允许使用状态的情况下,控制所述第一虚拟角色使用所述第一虚拟投掷道具执行投掷动作。
13.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,还包括:
保持单元,用于在所述获取所述第一虚拟投掷道具处于所述储能状态的第一时长之后,在所述第一时长尚未达到所述第一时长阈值的情况下,将所述第一虚拟投掷道具的使用状态保持在所述储能状态;
更新单元,用于将所述第一虚拟投掷道具对应的道具数量更新为第一数量,并显示所述第一数量。
14.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至8任一项中所述的方法。
15.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至8任一项中所述的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010054308.XA CN111249731A (zh) | 2020-01-17 | 2020-01-17 | 虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202010054308.XA CN111249731A (zh) | 2020-01-17 | 2020-01-17 | 虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111249731A true CN111249731A (zh) | 2020-06-09 |
Family
ID=70945314
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202010054308.XA Pending CN111249731A (zh) | 2020-01-17 | 2020-01-17 | 虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111249731A (zh) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN112138379A (zh) * | 2020-09-25 | 2020-12-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质 |
CN112190932A (zh) * | 2020-09-19 | 2021-01-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟按键的设置方法及装置、存储介质和电子装置 |
CN113546422A (zh) * | 2021-07-30 | 2021-10-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟资源的投放控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
JP2022542333A (ja) * | 2020-09-04 | 2022-10-03 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | 仮想アイテムの制御方法及び装置、並びに端末及びコンピュータプログラム |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109758764A (zh) * | 2018-12-11 | 2019-05-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏技能控制的方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN110427111A (zh) * | 2019-08-01 | 2019-11-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质 |
-
2020
- 2020-01-17 CN CN202010054308.XA patent/CN111249731A/zh active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN109758764A (zh) * | 2018-12-11 | 2019-05-17 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏技能控制的方法及装置、电子设备、存储介质 |
CN110427111A (zh) * | 2019-08-01 | 2019-11-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟环境中虚拟道具的操作方法、装置、设备及存储介质 |
Non-Patent Citations (3)
Title |
---|
佚名: "守望先锋安娜攻略:对于生物手雷技能的全面详解", 《HTTP://NEWS.17173.COM/Z/OW/CONTENT/03152017/093004980_1.SHTML》 * |
佚名: "绝地求生刺激战场手榴弹实战及手机模拟大师运行攻略", 《HTTP://XIN.07073.COM/ZONGHE/1787418.HTML》 * |
曹瀚霖等: "《电子竞技综合理论》", 31 May 2018 * |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2022542333A (ja) * | 2020-09-04 | 2022-10-03 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | 仮想アイテムの制御方法及び装置、並びに端末及びコンピュータプログラム |
JP7177953B2 (ja) | 2020-09-04 | 2022-11-24 | テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド | 仮想アイテムの制御方法及び装置、並びに端末及びコンピュータプログラム |
US11904241B2 (en) | 2020-09-04 | 2024-02-20 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Virtual item control method and apparatus, terminal, and storage medium |
CN112190932A (zh) * | 2020-09-19 | 2021-01-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟按键的设置方法及装置、存储介质和电子装置 |
CN112138379A (zh) * | 2020-09-25 | 2020-12-29 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质 |
CN113546422A (zh) * | 2021-07-30 | 2021-10-26 | 网易(杭州)网络有限公司 | 虚拟资源的投放控制方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN111249731A (zh) | 虚拟道具控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN111265858B (zh) | 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN111084986B (zh) | 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
JP2022517853A (ja) | 視点切替制御方法、装置、電子機器及びコンピュータプログラム | |
CN111298430A (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111265850B (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111330268B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111359222B (zh) | 虚拟道具获取方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN111135568B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN112107858B (zh) | 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111202982A (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111111191B (zh) | 虚拟技能的激活方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111659118B (zh) | 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111265870A (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置及存储介质 | |
WO2021135525A1 (zh) | 虚拟道具获取方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN111185007B (zh) | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111228805A (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN113730908A (zh) | 画面显示方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备 | |
CN111135554B (zh) | 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
JP2023503547A (ja) | 画像表示方法、装置、コンピュータプログラム及び電子機器 | |
CN111228807A (zh) | 虚拟操作对象的控制方法和装置、存储介质及电子装置 | |
CN111258489B (zh) | 虚拟道具的操作方法和装置及存储介质 | |
CN113893542A (zh) | 对象控制方法和装置、存储介质、计算机程序及电子设备 | |
CN110935173B (zh) | 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置 | |
CN111359214B (zh) | 虚拟道具控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
REG | Reference to a national code |
Ref country code: HK Ref legal event code: DE Ref document number: 40023624 Country of ref document: HK |