CN111084986B - 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

Info

Publication number
CN111084986B
CN111084986B CN201911305047.8A CN201911305047A CN111084986B CN 111084986 B CN111084986 B CN 111084986B CN 201911305047 A CN201911305047 A CN 201911305047A CN 111084986 B CN111084986 B CN 111084986B
Authority
CN
China
Prior art keywords
shooting
prop
rendering result
track
bullet
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN201911305047.8A
Other languages
English (en)
Other versions
CN111084986A (zh
Inventor
刘智洪
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Original Assignee
Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tencent Technology Shenzhen Co Ltd filed Critical Tencent Technology Shenzhen Co Ltd
Priority to CN201911305047.8A priority Critical patent/CN111084986B/zh
Publication of CN111084986A publication Critical patent/CN111084986A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN111084986B publication Critical patent/CN111084986B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
    • A63F2300/646Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

本发明公开了一种显示控制方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。本发明解决了显示清晰度低的问题。

Description

显示控制方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种显示控制方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
目前,在移动端射击游戏应用中,玩家之间需要进行相互射杀,并根据射杀结果确定胜利方与战败方。在这一过程中,需要玩家精准地预测子弹将要击中的位置来躲避子弹,以及需要玩家精准地瞄准敌对方来进行射击。
在实践中发现,对于预测子弹将要击中的位置而言,玩家的预测精准性较差。这是由于在游戏场景中,敌对方往往会隐藏后再对玩家进行射杀,而现在的射击显示方式往往不能够清晰地呈现子弹的飞行轨迹,从而导致玩家难以预测子弹将要击中的位置,进而导致游戏难度较高。可见,如何提高对于子弹的飞行轨迹的显示清晰度的问题成为了一个亟需解决的问题。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种显示控制方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决显示清晰度低的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种显示控制方法,包括:在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取上述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成上述射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,上述飞行轨迹为从上述射击道具所在的位置沿上述射击方向发出的射线;在上述人机交互界面中显示与上述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种显示控制装置,包括:第一获取单元,用于在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取上述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成单元,用于生成上述射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,上述飞行轨迹为从上述射击道具所在的位置沿上述射击方向发出的射线;第一显示单元,用于在上述人机交互界面中显示与上述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述显示控制方法。
根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的显示控制方法。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。这一过程可以获取游戏人物提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色,根据目标虚拟角色的射击道具位置以及射击方向生成子弹飞行轨迹,并对飞行轨迹进行轨迹渲染,显示轨迹渲染结果,从而提高了子弹飞行轨迹的显示清晰度。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种可选的显示控制方法的网络环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的显示控制方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的在虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色的效果示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的对射击道具进行突出显示的效果示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的显示轨迹渲染结果的效果示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的显示击中位置的渲染结果的效果示意图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的显示控制的流程示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的显示控制的交互示意图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的检测射线的效果示意图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的显示控制装置的结构示意图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种显示控制方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述显示控制方法可以但不限于应用于如图1所示的网络环境中的显示控制系统中,该显示控制系统包括用户设备102、网络110及服务器112。假设用户设备102中安装有游戏应用的客户端(如图1所示为射击类游戏应用客户端),其中,用户设备102中包括人机交互屏幕104,处理器106及存储器108。人机交互屏幕104用于通过与上述客户端对应的人机交互接口检测人机交互操作(如点击操作);处理器106,用于根据人机交互操作生成对应的操作指令(如点击操作对应的射击指令),并响应该操作指令,如响应射击指令进行开火执行射击任务等。存储器108用于存储上述操作指令。具体的,请参照步骤S101至步骤S107。
S101,用户设备102在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,向网络110发送获取指令,该获取指令用于指示获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
S102,网络110将该获取指令发送给服务器114;
S103,服务器114接收并响应该获取指令,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
S104,服务器114生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;
S105,服务器114将该飞行轨迹发送给网络110;
S106,网络110将该飞行轨迹发送给用户设备102;
S107,用户设备102在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
本发明实施例中,人机交互屏幕102上呈现有人机交互界面,用户可以通过对人机交互界面的触控操作进行人机交互,通过人机交互屏幕102可以接收用户的点击操作,其中,该点击操作可以为针对人机交互屏幕102上的指定位置的点击操作,如果该指定位置对应的虚拟按键为射击按键,则确定该点击操作对应射击指令,以此实现对目标角色控制的射击道具进行射击操作。在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,目标虚拟角色可以控制射击道具对游戏玩家进行射击操作,此时,用户设备102可以通过网络110向服务器114发送获取指令,进一步的,处理器106通过网络110将上述获取指令发送给服务器112。服务器112中包括数据库114及处理引擎116。处理引擎116可以用于获取目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向,并生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,进一步地,数据库114可以用于存储该飞行轨迹,并且服务器112还可以通过网络110将飞行轨迹发送给用户设备102,以使用户设备102在人机交互界面中显示飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。这一过程可以获取游戏人物提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色,根据目标虚拟角色的射击道具位置以及射击方向生成子弹飞行轨迹,并对飞行轨迹进行轨迹渲染,显示轨迹渲染结果,从而提高了子弹飞行轨迹的显示清晰度。
可选地,在本实施例中,上述用户设备可以但不限于为手机、平板电脑、笔记本电脑、PC机等支持运行应用客户端的计算机设备。上述服务器和用户设备可以但不限于通过网络实现数据交互,上述网络可以包括但不限于无线网络或有线网络。其中,该无线网络包括:蓝牙、WIFI及其他实现无线通信的网络。上述有线网络可以包括但不限于:广域网、城域网、局域网。上述仅是一种示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述显示控制方法包括:
S201,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
S202,生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;
S203,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
需要说明的是,上述图2所示方法步骤可以但不限于应用于图1所示显示控制系统中,通过用户设备102和服务器112之间的数据交互完成,也可以但不限于应用于图1所示用户设备102中,由用户设备102独立完成。上述仅是示例,本实施例中对此不作任何限定。
可选地,在本实施例中,上述显示控制方法可以但不限于应用于游戏应用中,如射击类游戏应用,在射击类游戏应用的游戏场景中,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,第一客户端中的游戏虚拟角色需要和第二客户端中的目标虚拟角色进行相互射杀,其中,对于第一客户端中的游戏虚拟角色而言,为了获得此局游戏任务的胜利,需要瞄准目标虚拟角色进行射杀,以及躲避目标虚拟角色的射杀。具体的,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,第一客户端可以向服务器发送获取指令,服务器响应该获取指令,获取第二客户端所控制的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向,并将第二客户端所控制的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向发送给第一客户端,第一客户端可以沿着射击道具所在的位置向射击方向发出射线,生成该射击道具射出的子弹的飞行轨迹,并在人机交互界面中显示与该飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。具体的,轨迹渲染结果可以为黄色光束,也可以为其他渲染结果,只要能够将射击道具射出的子弹的飞行轨迹进行着重显示即可,本发明实施例中不做限定。
本发明实施例中,游戏任务提供的虚拟场景中包含目标虚拟角色和该游戏应用客户端相匹配的游戏虚拟角色,其中,目标虚拟角色的数量可以为一个,也可以为大于一个的数量,本发明实施例中不做限定。在目标虚拟角色的数量为大于一个的数量的情况下,每一目标虚拟角色对应的客户端会将该目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向上传至服务器,本游戏客户端可以通过向服务器发送获取指令来获取这些目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向。本游戏客户端可以根据这些目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,或者,服务器可以根据这些目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,并将该飞行轨迹发送给本游戏客户端,本发明实施例中不做限定。本游戏客户端可以在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果,例如可以在飞行轨迹上显示一道黄色的光束,又或者,还可以在飞行轨迹上显示一道白色的光线,其中,轨迹渲染结果既可以为静态的渲染结果,例如静态显示光束或者光线等,也可以为动态的渲染结果,例如动态显示光束或者光线等,本发明实施例中不做限定。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。这一过程可以获取游戏人物提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色,根据目标虚拟角色的射击道具位置以及射击方向生成子弹飞行轨迹,并对飞行轨迹进行轨迹渲染,显示轨迹渲染结果,从而提高了子弹飞行轨迹的显示清晰度。
作为一种可选的实施方式,在生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹之前,还可以执行以下步骤:
S1,在目标虚拟角色所在位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,检测目标虚拟角色所触发的射击指令;
S2,在检测到射击指令时,对射击道具进行突出显示。
本发明实施例中,在目标虚拟角色所在的位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面的情况下,本游戏应用客户端可以向服务器发送检测指令,以使服务器根据该检测指令检测在目标虚拟角色相匹配的客户端上是否接收到触发的射击指令,其中,射击指令用于指示射击本游戏应用客户端中的游戏虚拟角色,并将检测结果返回至本游戏应用客户端,以在本游戏应用客户端的显示界面上对该射击道具进行突出显示,具体的,可以对该射击道具的位置进行突出显示,如高亮显示该射击道具的位置,也可以对该射击道具对应的射击方向进行突出显示,如高亮显示该射击方向,本发明实施例对此不做限定。
通过实施这种可选的实施方式,可以在目标虚拟角色所在的位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,才去执行射击道具的突出显示,这是因为如果目标虚拟角色所在的位置不位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,即使对该射击道具进行突出显示,也无法在游戏应用客户端中看到该突出显示效果,从而导致突出显示效果无效。可见,本发明实施例提高了显示效果的有效性。进一步地,在目标虚拟角色所在的位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,对射击道具进行突出显示,有助于本游戏客户端对应的游戏虚拟角色确定该射击道具的位置并及时做出反击,提高了识别敌方射击道具的准确度。
作为一种可选的实施方式,对射击道具进行突出显示可以包括:
S1,对射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示;
S2,对射击方向射出的射线按照第二周期进行动态突出显示。
本发明实施例中,第一周期和第二周期可以为相同的周期,也可以为不同的周期,本发明实施例中不做限定。具体的,对射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示具体可以为按照第一周期(如每秒5次)闪烁白光动态效果,又或者,还可以为按照第一周期在射击道具所在的位置显示动态的子弹发射特效。进一步地,对射击方向射出的射线按照第二周期进行动态突出显示具体可以为将射击方向射出的射线渲染白光闪烁效果,又或者,可以沿射击方向动态渲染射出的射线为白光,本发明实施例中不做限定。
通过实施这种可选的实施方式,可以对射击道具所在的位置以及射击方向射出的射线进行动态突出显示,以重点标注进行射击操作的射击道具,便于玩家进行反击,并且对于射击道具的重点标注还可以提供提高战斗场景的丰富程度。
作为一种可选的实施方式,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,还可以执行以下步骤:
将飞行轨迹与虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置;
在击中位置显示击中渲染结果。
本发明实施例中,可以根据飞行轨迹和虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置,击中位置也即是子弹打中的位置,除了显示飞行轨迹相匹配的轨迹渲染结果,还可以在击中位置显示击中渲染结果,进一步提高子弹射击过程中的显示真实化程度。
作为一种可选的实施方式,在击中位置显示击中渲染结果可以包括:
S1,在击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
S2,在虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果。
本发明实施例中,可以在击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果,还可以在渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果,这一过程可以显示虚拟弹孔的渲染结果,进一步提高了显示真实程度。
作为一种可选的实施方式,在获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向之后,还可以执行以下步骤:
S1,获取射击道具对应的射击道具类型;
S2,在射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,执行的生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹。
本发明实施例中,并非所有的射击道具都能够使用上述实施例所描述的显示控制方法,具体的,射击道具可以包括但不限于霰弹枪、步枪、狙击枪和手枪等,在射击道具为霰弹枪的情况下,霰弹枪每次发射8颗子弹,如果同时显示8个飞行轨迹,会影响视觉效果,因而预设射击道具类型可以不包含霰弹枪,预设射击道具可以包含普通的步枪、狙击枪和手枪。
通过实施这种可选的实施方式,可以在射击道具类型满足预设射击道具类型的情况下,执行上述的生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,从而减小射击道具生成的飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果影响视觉效果的情况发生的概率,进而提高了显示的效果。
作为一种可选的实施方式,在射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果可以包括:
S1,确定与该射击道具类型相匹配的轨迹渲染结果;
S2,将上述轨迹渲染结果确定为与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果;
S3,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
通过实施这种可选的实施方式,还可以根据射击道具类型的不同显示不同的轨迹渲染结果,提高了显示效果的多样性。
作为一种可选的实施方式,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,还可以执行以下步骤:
在轨迹渲染结果的显示时长达到第二预设时长的情况下,控制关闭轨迹渲染结果。
本发明实施例中,第一预设时长和第二预设时长可以为相同的时长,也可以为不同的时长,本发明实施例中不做限定。
通过实施这种可选的实施方式,可以对轨迹渲染结果显示后一段时间进行自动关闭操作,用以减小对后续子弹的飞行轨迹进行显示的干扰,从而提高显示效果。
请参阅图3,图3是一种在虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色的效果示意图,如图3所示,目标虚拟角色301躲于窗户后面潜伏准备射击,从本游戏应用客户端的游戏虚拟角色看过去,只能看到露出来的一截枪支,很容易被忽略,在本游戏应用客户端的玩家没有注意到该枪支的情况下,会移动至该枪支的射击范围内,乃至被该目标虚拟角色301进行潜伏攻击。
请参阅图4,图4是一种对射击道具进行突出显示的效果示意图,如图4所示,可以对射击道具所在位置401进行突出显示,也可以对射击道具的射击方向402进行突出显示,具体的,可以对射击道具所在位置401以第一周期进行动态突出显示,可选的,可以在位置401显示动态开火特效;还可以对射击方向402进行突出显示,具体的,还可以对射击方向402进行突出显示,进一步的,可以按照第二周期对射击方向402进行动态突出显示,可以使用动态显示白光射线的方式对射击方向402进行动态突出显示,也可以使用其他方式,本发明实施例中不做限定。
请参阅图5,图5是一种显示轨迹渲染结果的效果示意图,如图5所示,可以对飞行轨迹显示轨迹渲染结果501,可选的,轨迹渲染结果501可以为黄色的柱形光束,也可以为其他形式,本发明实施例中不做限定。
请参阅图6,图6是一种显示击中位置的渲染结果的效果示意图,在图6所示的虚拟场景中,不仅可以对飞行轨迹显示轨迹渲染结果601,还可以显示击中位置的渲染结果602,以使玩家更清晰地看到子弹将要击中的位置,可选的,渲染结果602可以为虚拟弹孔的渲染结果,以此在子弹要击中的位置显示弹孔,显示效果更加真实。
请参阅图7,图7是一种显示控制的流程示意图,如图7所示,可以执行以下步骤:
S701,使用可以产生弹道的武器;
S702,判断该武器是否开火,如果是,执行步骤S703,如果否,执行步骤S702;
S703,枪口产生开火特效;
S704,判断子弹是否检测到障碍物,如果是,执行步骤S705,如果否,执行步骤S703;
S705,获取碰撞处的位置和开火处的位置;
S706,播放弹孔特效;
S707,判断弹孔显示时间是否结束,如果是,执行步骤S708,如果否,执行步骤S706;
S708,弹孔消失。
本发明实施例中,如果目标虚拟角色使用的射击道具是可以产生弹道的武器,则检测目标虚拟角色对应的客户端是否接收到射击指令,如果是,则在该射击道具的枪口产生开火特效,其中,开火特效可以为突出显示该射击道具,具体的,可以对该射击道具的位置进行动态突出显示,以及对射击方向进行动态突出显示,在开火后子弹检测到障碍物的情况下,获取碰撞处的位置和开火处的位置,其中,判断开火后子弹是否检测到障碍物的方式可以为判断飞行轨迹的位置是否与障碍物的位置相交,如果相交,则判定开火后子弹检测到障碍物,如果不相交,则判定开火后子弹未检测到障碍物。可选的,在获取碰撞处的位置(即上述击中位置)和开火处的位置之后,还可以根据开火处位置对应的枪口大小在该碰撞处位置播放弹孔特效,也即是,在该碰撞处位置显示虚拟弹孔的渲染效果,其中虚拟弹孔的渲染大小根据枪口大小确定。在弹孔显示时间结束后,控制弹孔消失。
请参阅图8,图8是一种显示控制的交互示意图,客户端A可以为上述方法实施例中的执行主体,也即是上述游戏应用客户端,客户端B可以为目标虚拟角色使用的客户端,其中,客户端A与客户端B分别控制的虚拟角色处于对战状态。客户端B可以在接收到玩家的触控操作所触发的射击指令时上报射击道具位置以及射击方向,服务器对其上报的射击道具位置以及射击方向进行存储,并将该射击道具位置以及射击方向发送给客户端A,以使客户端A获取该射击道具位置以及射击方向,并根据该射击道具位置以及射击方向进行本地计算飞行轨迹,并产生弹道,弹道即是上述针对飞行轨迹的轨迹渲染结果。这一过程通过客户端A、客户端B和服务器之间的数据交互,实现了在客户端A的人机交互界面上显示目标虚拟角色的射击道具控制子弹飞行的飞行轨迹对应的轨迹渲染结果,提高了子弹飞行的显示清晰度。
请参阅图9,图9是一种检测射线的效果示意图,如图9所示,游戏虚拟角色904为图8所示的客户端A所控制的游戏角色,目标虚拟角色903为图8所示的客户端B所控制的游戏角色,在图9所示的客户端A的人机交互界面上,可以显示目标虚拟角色903控制射击道具发射子弹的飞行轨迹对应的轨迹渲染结果902,游戏角色904可以接收对该人机交互界面触发的控制指令发出检测射线901,其中,检测射线901用于检测子弹所击中的位置,在发出检测射线901之后,可以控制子弹所击中的位置突出显示,其中,控制子弹所击中的位置突出显示的方式可以包括但不限于高亮显示、标注显示、以预设颜色显示等,本发明实施例中不做限定。
可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(MultiplayerOnline Battle Arena简称为MOBA)应用,或者还可以为单人游戏(Single-Player Game简称为SPG)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(TwoDimension,简称2D)游戏应用、三维(Three Dimension,简称3D)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,简称AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,简称MR)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
此外,上述射击游戏应用可以为第三人称射击游戏(Third Person ShootingGame,简称TPS)应用,如除当前玩家所控制的虚拟角色之外的第三方角色对象的视角来运行该射击游戏应用,还可以为第一人称射击游戏(First Person Shooting Game,简称FPS)应用,如以当前玩家所控制的虚拟角色的视角来运行该射击游戏应用。对应的,上述在游戏任务运行过程中产生声音的音源虚拟对象可以但不限于:玩家通过各个游戏应用客户端所控制的虚拟角色(也可称作玩家角色)、非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)、通过上述虚拟角色控制的道具对象(如枪支等)、通过上述虚拟角色控制的载具对象(如车辆等)。上述仅为示例,本实施例中对此不作任何限定。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述显示控制方法的显示控制装置。如图10所示,该装置包括:
第一获取单元1001,用于在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
生成单元1002,用于生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;
第一显示单元1003,用于在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
在本发明实施例中,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。这一过程可以获取游戏人物提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色,根据目标虚拟角色的射击道具位置以及射击方向生成子弹飞行轨迹,并对飞行轨迹进行轨迹渲染,显示轨迹渲染结果,从而提高了子弹飞行轨迹的显示清晰度。
作为一种可选的实施方式,装置还包括:
检测单元,用于在生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹之前,在目标虚拟角色所在位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,检测目标虚拟角色所触发的射击指令;
第二显示单元,用于在检测到射击指令时,对射击道具进行突出显示。
通过实施这种可选的实施方式,可以在目标虚拟角色所在的位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,才去执行射击道具的突出显示,这是因为如果目标虚拟角色所在的位置不位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,即使对该射击道具进行突出显示,也无法在游戏应用客户端中看到该突出显示效果,从而导致突出显示效果无效。可见,本发明实施例提高了显示效果的有效性。进一步地,在目标虚拟角色所在的位置位于游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,对射击道具进行突出显示,有助于本游戏客户端对应的游戏虚拟角色确定该射击道具的位置并及时做出反击,提高了识别敌方射击道具的准确度。
作为一种可选的实施方式,第二显示单元可以包括:
第一显示模块,用于对射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示;
第二显示模块,用于对射击方向射出的射线按照第二周期进行动态突出显示。
通过实施这种可选的实施方式,可以对射击道具所在的位置以及射击方向射出的射线进行动态突出显示,以重点标注进行射击操作的射击道具,便于玩家进行反击,并且对于射击道具的重点标注还可以提供提高战斗场景的丰富程度。
作为一种可选的实施方式,还包括:
确定单元,用于在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,将飞行轨迹与虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置;
第三显示单元,用于在击中位置显示击中渲染结果。
本发明实施例中,可以根据飞行轨迹和虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置,击中位置也即是子弹打中的位置,除了显示飞行轨迹相匹配的轨迹渲染结果,还可以在击中位置显示击中渲染结果,进一步提高子弹射击过程中的显示真实化程度。
作为一种可选的实施方式,第三显示单元包括:
第三显示模块,用于在击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
控制模块,用于在虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果。
本发明实施例中,可以在击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果,还可以在渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭虚拟弹孔的渲染结果,这一过程可以显示虚拟弹孔的渲染结果,进一步提高了显示真实程度。
作为一种可选的实施方式,还包括:
第二获取单元,用于在获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向之后,获取射击道具对应的射击道具类型;
生成单元,具体用于在射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,执行的生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹。
通过实施这种可选的实施方式,可以在射击道具类型满足预设射击道具类型的情况下,执行上述的生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,从而减小射击道具生成的飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果影响视觉效果的情况发生的概率,进而提高了显示的效果。
作为一种可选的实施方式,在射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,第一显示单元1003在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果可以包括:
第一显示单元1003,用于确定与该射击道具类型相匹配的轨迹渲染结果;将上述轨迹渲染结果确定为与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果;在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
通过实施这种可选的实施方式,还可以根据射击道具类型的不同显示不同的轨迹渲染结果,提高了显示效果的多样性。
作为一种可选的实施方式,还可以包括:
控制单元,用于在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,在轨迹渲染结果的显示时长达到第二预设时长的情况下,控制关闭轨迹渲染结果。
通过实施这种可选的实施方式,可以对轨迹渲染结果显示后一段时间进行自动关闭操作,用以减小对后续子弹的飞行轨迹进行显示的干扰,从而提高显示效果。
根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述操作控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
S2,生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;
S3,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的操作控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的操作控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储操作指令、第一状态的状态信息(如第一能量值)及第二状态的状态信息(如第二能量值)等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述操作控制装置中的第一获取单元1001、生成单元1002和第一显示单元1003。此外,还可以包括但不限于上述操作控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
此外,上述电子装置还包括:显示器1108,用于显示第一目标动作、第二目标动作及对应的按键;和连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。
根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
S2,生成射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,飞行轨迹为从射击道具所在的位置沿射击方向发出的射线;
S3,在人机交互界面中显示与飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果。
可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (11)

1.一种显示控制方法,其特征在于,包括:
在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,所述飞行轨迹为从所述射击道具所在的位置沿所述射击方向发出的射线;
在人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果;
其中,在所述生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹之前,所述方法还包括:在所述目标虚拟角色所在位置位于所述游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,检测所述目标虚拟角色所触发的射击指令;在检测到所述射击指令时,对所述射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示,并对所述射击道具的所述射击方向也按照第一周期进行动态突出显示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,还包括:
将所述飞行轨迹与所述虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置;
在所述击中位置显示击中渲染结果。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述击中位置显示击中渲染结果,包括:
在所述击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
在所述虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭所述虚拟弹孔的渲染结果。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向之后,还包括:
获取所述射击道具对应的射击道具类型;
在所述射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,执行所述的生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹。
5.根据权利要求1至4任一项所述的方法,其特征在于,在所述人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,还包括:
在所述轨迹渲染结果的显示时长达到第二预设时长的情况下,控制关闭所述轨迹渲染结果。
6.一种显示控制装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取单元,用于在游戏应用客户端运行一局游戏任务的过程中,获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向;
生成单元,用于生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹,其中,所述飞行轨迹为从所述射击道具所在的位置沿所述射击方向发出的射线;
第一显示单元,用于在人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果;
其中,所述装置还包括:检测单元,用于在所述生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹之前,在所述目标虚拟角色所在位置位于所述游戏应用客户端当前显示的人机交互界面中的情况下,检测所述目标虚拟角色所触发的射击指令;第二显示单元,包括:第一显示模块,用于对所述射击道具所在的位置按照第一周期进行动态突出显示;第二显示模块,用于对所述射击方向射出的射线按照第一周期进行动态突出显示。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
确定单元,用于在所述人机交互界面中显示与所述飞行轨迹匹配的轨迹渲染结果之后,将所述飞行轨迹与所述虚拟场景中的障碍物相交的位置确定为击中位置;
第三显示单元,用于在所述击中位置显示击中渲染结果。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,第三显示单元包括:
第三显示模块,用于在所述击中位置显示虚拟弹孔的渲染结果;
控制模块,用于在所述虚拟弹孔的渲染结果的显示时长达到第一预设时长的情况下,控制关闭所述虚拟弹孔的渲染结果。
9.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,还包括:
第二获取单元,用于在所述获取所述游戏任务提供的虚拟场景中执行射击操作的目标虚拟角色控制的射击道具所在的位置以及射击方向之后,获取所述射击道具对应的射击道具类型;
所述生成单元,具体用于在所述射击道具类型为预设射击道具类型的情况下,执行所述的生成所述射击道具射出的子弹的飞行轨迹。
10.一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序运行时执行上述权利要求1至5任一项中所述的方法。
11.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行所述权利要求1至5任一项中所述的方法。
CN201911305047.8A 2019-12-17 2019-12-17 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置 Active CN111084986B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911305047.8A CN111084986B (zh) 2019-12-17 2019-12-17 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN201911305047.8A CN111084986B (zh) 2019-12-17 2019-12-17 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN111084986A CN111084986A (zh) 2020-05-01
CN111084986B true CN111084986B (zh) 2021-07-27

Family

ID=70396020

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN201911305047.8A Active CN111084986B (zh) 2019-12-17 2019-12-17 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN111084986B (zh)

Families Citing this family (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN111617471A (zh) * 2020-06-08 2020-09-04 浙江商汤科技开发有限公司 虚拟射击的展示方法、装置、电子设备及存储介质
CN111905369A (zh) * 2020-08-20 2020-11-10 网易(杭州)网络有限公司 游戏中的显示控制方法、装置和电子设备
CN111973986A (zh) * 2020-08-27 2020-11-24 网易(杭州)网络有限公司 攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质
CN112274931B (zh) * 2020-11-20 2024-03-22 网易(杭州)网络有限公司 射击轨迹处理方法、装置和电子设备
CN112619163B (zh) * 2020-12-22 2023-05-02 上海米哈游天命科技有限公司 一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质
CN112619164B (zh) * 2020-12-22 2023-05-02 上海米哈游天命科技有限公司 发射目标飞行高度的确定方法、装置、设备及存储介质
CN112915532A (zh) * 2021-02-22 2021-06-08 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的信息提示方法、装置、电子设备及存储介质
CN116899220A (zh) * 2021-09-24 2023-10-20 腾讯科技(深圳)有限公司 轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108310765A (zh) * 2017-12-14 2018-07-24 腾讯科技(深圳)有限公司 图像的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN109806594A (zh) * 2019-01-17 2019-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的弹道显示方法、装置及设备
CN109939438A (zh) * 2019-02-19 2019-06-28 腾讯数码(天津)有限公司 轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN110523080A (zh) * 2019-09-05 2019-12-03 腾讯科技(深圳)有限公司 基于虚拟环境的射击显示方法、装置、设备及存储介质

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108310765A (zh) * 2017-12-14 2018-07-24 腾讯科技(深圳)有限公司 图像的显示方法和装置、存储介质、电子装置
CN109806594A (zh) * 2019-01-17 2019-05-28 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟环境中的弹道显示方法、装置及设备
CN109939438A (zh) * 2019-02-19 2019-06-28 腾讯数码(天津)有限公司 轨迹显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN110523080A (zh) * 2019-09-05 2019-12-03 腾讯科技(深圳)有限公司 基于虚拟环境的射击显示方法、装置、设备及存储介质

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
老原游戏视频解说《现代空战3D》第一期;原明天;《https://v.youku.com/v_show/id_XMjc3NjkxNjI1Mg==.html?sharekey=3e4003b3631c88d61ed0f137f06aa4022》;20170521;全文 *

Also Published As

Publication number Publication date
CN111084986A (zh) 2020-05-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN111084986B (zh) 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN111111171B (zh) 操作控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN108310765B (zh) 图像的显示方法和装置、存储介质、电子装置
JP6104515B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体、電子機器及びサーバシステム
CN109821238B (zh) 游戏中的瞄准方法及装置、存储介质、电子装置
CN111111194B (zh) 虚拟对象控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN110841276B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN111035923B (zh) 虚拟道具的操作方法和装置、存储介质及电子装置
CN112107858B (zh) 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN110975283A (zh) 虚拟射击道具的处理方法和装置、存储介质及电子装置
CN107998654B (zh) 加速度的调整方法和装置、存储介质、电子装置
US20230057421A1 (en) Prop control method and apparatus, storage medium, and electronic device
WO2021135525A1 (zh) 虚拟道具获取方法、装置、存储介质及电子装置
CN111298437A (zh) 虚拟攻击道具的控制方法及装置
CN111589152B (zh) 虚拟攻击道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN111185007B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN110917620B (zh) 虚拟脚印的显示方法和装置、存储介质及电子装置
CN112107859B (zh) 道具控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN112316430B (zh) 基于虚拟环境的道具使用方法、装置、设备及介质
CN112717384A (zh) 一种游戏中的信息处理方法、装置、电子设备及存储介质
CN111111165A (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置
CN113599822B (zh) 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子设备
CN114344917A (zh) 操作数据的校验方法和装置、存储介质及电子设备
CN111265868A (zh) 显示控制方法、装置、存储介质及电子装置
CN113750532B (zh) 轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant