CN112619163B - 一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例公开了一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质,该方法包括:当接收到射击指令时,获取射击关联信息;根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。通过本发明实施例的技术方案,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及模拟发射目标飞行时造成的计算量大的问题,实现了发射目标飞行路径的优化控制,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验,同时还可降低计算复杂度,降低对系统算力的要求。

Description

一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明实施例涉及网络游戏技术领域,尤其涉及一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些网络游戏中,经常会有开枪或者射箭的游戏场景。在游戏中的开枪或者射箭画面(具体指子弹飞行、箭矢飞行的画面)是通过对现实类似现象的模拟呈现的。
目前对子弹或者箭矢的飞行路径的控制方法为:给定发射角度和初速度,随着游戏时间的向前推进,控制子弹或者箭矢按照与现实物理弹道学相似的轨迹公式飞行,直到与物体发生碰撞或者寿命终结。
然而,由于游戏场景毕竟不是现实世界,游戏摄像机的实际位置并不是真正射击者眼睛所在的位置,尤其在过肩视角的游戏中,游戏摄像机的实际位置与真正射击者眼睛的位置存在较大的角度差。因此,在过于拟真的情况下,会给游戏玩家造成感知上的瞄准困难的问题,最终导致无法精准地射击目标,严重影响玩家的游戏体验,同时还会耗费较高的系统算力。
发明内容
本发明实施例提供了一种飞行路径控制方法、装置、电子设备及存储介质,实现了发射目标飞行路径的优化控制,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验,同时还可降低计算复杂度,降低对系统算力的要求。
第一方面,本发明实施例提供了一种飞行路径控制方法,包括:
当接收到射击指令时,获取射击关联信息;
根据所述射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。
第二方面,本发明实施例还提供了一种飞行路径控制装置,包括:
获取模块,用于当接收到射击指令时,获取射击关联信息;
控制模块,用于根据所述射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。
第三方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的飞行路径控制方法步骤。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的飞行路径控制方法步骤。
本发明实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,获取射击关联信息。并根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及模拟发射目标飞行时造成的计算量大的问题,实现了发射目标飞行路径的优化控制,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验,同时还可降低计算复杂度,降低对系统算力的要求。
附图说明
图1是本发明实施例一所提供的一种飞行路径控制方法的流程图;
图2是本发明实施例二所提供的一种飞行路径控制方法的流程图;
图3是本发明实施例三所提供的一种飞行路径控制装置的结构示意图;
图4是本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种飞行路径控制方法的流程图,本实施例可适用于对发射目标的飞行路径进行优化的同时提高游戏玩家视觉体验的情况。该方法可以由飞行路径控制装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于电子设备中,比如电脑。
该方法具体包括以下步骤:
S110、当接收到射击指令时,获取射击关联信息。
其中,射击指令可以是用于触发射击行为的指令,射击关联信息是与射击行为相关联的信息,可以用于描述发射目标的初始状态以及射击目标的状态等。发射目标是射击指令所对应的进行发射行为的目标物体,可以是子弹或者箭矢等。射击目标可以是发射时瞄准的目标物体,也是发射目标想要击中的目标物体,例如:游戏中的敌方人物或靶子等。
具体的,当接收到射击指令时,可以从预先设置的与该射击指令相关联的信息中获取射击关联信息。也可以是根据射击指令,发射目标以及射击目标,确定射击关联信息。需要说明的是,为了使发射目标的飞行路径具有更真实的效果,可以确定出与实际射击效果相对应的不同的射击关联信息。
可选的,射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置。
其中,射击角度是发射目标发射时的角度,可以根据发射目标以及射击目标的相对角度确定,也可以根据用户预先设置的射击角度确定。射击目标位置以及发射目标的初始位置可以是射击目标以及发射目标的空间位置信息,例如:空间坐标信息。发射目标的初速度与发射目标本身是相关的,例如:使用不同射击工具或以不同力度完成发射动作时,发射目标的初速度存在差异。上述设计关联信息的具体确定方式可以根据实际场景确定,在本实施例中不作具体限定。
S120、根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。
其中,飞行路径可以是发射目标发射后,在空中运动的轨迹路径。分段控制可以是根据发射目标的当前速度,环境信息,以及飞行角度等信息进行的不同控制,根据分段控制可以模拟发射目标的飞行路径,以使飞行路径与实际需求相符。
具体的,由于通常情况下,发射目标刚发射的初速度较快,可以近似忽略重力加速度,根据分段控制可以控制发射目标沿直线飞行。当发射目标飞行一段时间或一段距离后,发射目标由于空气阻力的作用会导致飞行速度降低,并且,重力加速度对于发射目标的作用变得明显。因此,发射目标会在重力的作用下向指向地心的方向加速移动,根据分段控制可以控制发射目标沿曲线飞行。曲线飞行路径的具体确定方式可以根据抛物线的计算方式确定,也可以是根据弹道学理论确定。
本实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,获取射击关联信息。并根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及模拟发射目标飞行时造成的计算量大的问题,实现了发射目标飞行路径的优化控制,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验,同时还可降低计算复杂度,降低对系统算力的要求。
实施例二
图2为本发明实施例二所提供的一种飞行路径控制方法的流程图,本实施例在上述实施例的基础上,根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制的控制方法可以参见本实施例技术方案。其中,与上述实施例相同或相应的术语的解释在此不再赘述。
参见图2,本实施例提供的飞行路径控制方法具体包括以下步骤:
S210、当接收到射击指令时,获取射击关联信息。
S220、判断是否在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,若是,则执行S230;若否,则执行S240。
为了更准确的确定发射目标的飞行路径,可以根据设定的距离范围进行分段控制。当在发射目标的初始位置的设定距离范围之内时,可以忽略重力加速度的作用,控制发射目标沿直线飞行;当在发射目标的初始位置的设定距离范围之外时,发射目标受到空气阻力的影响会导致飞行速度减慢,并且,发射目标受重力的影响向下运动的速度加快,具体的飞行路径可以参照弹道学理论计算。
在本实施例中,可以确定分段控制的帧数,以使发射目标在不同帧的运动情况与弹道学理论相符。
可选的,根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿直线运动的第一游戏逻辑帧以及沿曲线运动的第二游戏逻辑帧;根据第一游戏逻辑帧以及第二游戏逻辑帧对发射目标的飞行路径进行控制。
其中,设定距离范围是用于确定发射目标进行直线运动的最长距离。游戏逻辑帧为游戏画面显示时的最小单位。
具体的,在设定距离范围内,发射目标沿直线运动,进一步可以确定直线运动的时长。若发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离未超过设定距离范围,那么根据上述直线距离以及发射目标的初速度确定直线运动的时长;若发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离超过设定距离范围,那么根据设定距离范围以及发射目标的初速度确定直线运动的时长。并且,根据直线运动的时长与单个游戏逻辑帧的运行时长,可以确定发射目标对应的直线运动的第一游戏逻辑帧。根据射击目标的位置以及发射目标的初始位置可以确定射击目标的直线距离,根据上述直线距离以及设定距离范围可以确定发射目标进行曲线运动的距离,进一步根据加速度计算公式,可以确定发射目标进行曲线运动的时长。并且,根据曲线运动的时长与单个游戏逻辑帧的运行时长,可以确定发射目标对应的曲线运动的第二游戏逻辑帧。
在第一游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿直线飞行。若第二游戏逻辑帧数量不为零,则当第一游戏逻辑帧运行结束时,在第二游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度以及设定加速度沿曲线飞行。
使用上述方式分段控制发射目标飞行的原因在于:在设定距离范围内,发射目标沿直线飞行,符合玩家预期,同时具有计算简单,性能要求低的优点。在设定距离范围外,发射目标沿曲线飞行,飞行路径符合真实世界的物理感受。
S230、控制发射目标沿直线飞行。
具体的,根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿直线运动的第一游戏逻辑帧,在第一游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿直线飞行。
若发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离未超过设定距离范围,则基于如下公式可以确定第一游戏逻辑帧的帧数:
Figure BDA0002850679270000071
其中,z1表示第一游戏逻辑帧的帧数,L表示发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离,v0表示发射目标的初速度,t0表示单个游戏逻辑帧的运行时长。
若发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离超过设定距离范围,则基于如下公式可以确定第一游戏逻辑帧的帧数:
Figure BDA0002850679270000081
其中,z1表示所述第一游戏逻辑帧的帧数,l表示所述设定距离范围,v0表示发射目标的初速度,t0表示单个游戏逻辑帧的运行时长。
在基于上述方式确定第一游戏逻辑帧的帧数之后,在第一游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿直线飞行。
S240、基于弹道学理论,控制发射目标沿曲线飞行。
具体的,根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿曲线运动的第二游戏逻辑帧。在第二游戏逻辑帧内基于弹道学理论,控制发射目标以初速度沿曲线飞行。
可选的,若发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离超过设定距离范围,则基于如下公式确定第二游戏逻辑帧的帧数:
Figure BDA0002850679270000082
Figure BDA0002850679270000083
其中,z2表示第二游戏逻辑帧的帧数,t表示发射目标沿曲线运动的时长,t0表示单个游戏逻辑帧的运行时长,L表示发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离,l表示设定距离范围,v0表示发射目标的初速度,a表示发射目标沿曲线运动时的加速度。
在基于上述方式确定第二游戏逻辑帧的帧数之后,在第二游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿曲线飞行。
示例性的,发射目标的初始位置与射击目标的位置之间的直线距离为500m,设定距离范围为200m,单个游戏逻辑帧的运行时长为
Figure BDA0002850679270000084
发射目标的初速度为600m/s,发射目标沿曲线运动时的加速度为10-6m/s2。由此可知,发射目标在设定距离范围内,即前200m内沿直线飞行,在设定距离范围外,即后300m内沿曲线飞行。根据上述信息,可以确定第一游戏逻辑帧的帧数为
Figure BDA0002850679270000091
即,将发射目标发射后的前20帧作为第一游戏逻辑帧,并在第一游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿直线飞行。
进一步,可以确定发射目标沿曲线运动的时长为
Figure BDA0002850679270000092
带入已知条件可知
Figure BDA0002850679270000093
通过求解二次函数,可以确定发射目标沿曲线运动的时长为0.5s,进而确定第二游戏逻辑帧的帧数为
Figure BDA0002850679270000094
即,将发射目标发射后的第21帧至第50帧作为第二游戏逻辑帧,并在第二游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿曲线飞行。
当当前帧上的发射目标的速度过快时,引擎需要加载当前帧内发射目标的运动距离内的所有靠近发射目标的物体,以此来判定在当前帧内发射目标运动过程中是否会与周围物体发生碰撞。若发射目标的速度过快,则当前帧包含的运动距离越长,需要加载的周围物体越多,进而会导致游戏引擎的压力增大。并且,当发射目标的速度过快时,用户难以捕捉发射目标的飞行轨迹,会造成用户视觉体验不佳的问题。
可选的,为了降低游戏引擎的压力并提高用户视觉体验,可以为每一帧上的发射目标的速度设置速度阈值,即每一帧上发射目标的速度不能超过速度阈值,若发射目标的实际速度超过速度阈值,则使用速度阈值作为发射目标的速度。
通过上述方式可以降低游戏引擎的压力,虽然发射目标的飞行轨迹与物理方法中对应的飞行轨迹存在差异,但是,设置速度阈值的方式能够便于用户捕捉发射目标的飞行轨迹,使得动画显示效果更好。需要说明的是,是否进行速度阈值的设置可以根据游戏引擎的实际情况以及实际需求设定。
本实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,获取射击关联信息。并根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,控制发射目标沿直线飞行;在发射目标的初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制发射目标沿曲线飞行,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及模拟发射目标飞行时造成的计算量大的问题,实现了发射目标飞行路径的优化控制,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验,同时还可降低计算复杂度,降低对系统算力的要求。
以下是本发明实施例提供的飞行路径控制装置的实施例,该装置与上述各实施例的飞行路径控制方法属于同一个发明构思,在飞行路径控制装置的实施例中未详尽描述的细节内容,可以参考上述飞行路径控制方法的实施例。
实施例三
图3为本发明实施例三所提供的一种飞行路径控制装置的结构示意图,本实施例可适用于对发射目标的飞行路径进行优化的同时提高游戏玩家视觉体验的情况,该装置具体包括:获取模块310和控制模块320。
其中,获取模块310,用于当接收到射击指令时,获取射击关联信息;控制模块320,用于根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。
可选的,射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置。
可选的,控制模块320,包括:
直线飞行单元,用于在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,控制发射目标沿直线飞行;
曲线飞行单元,用于在发射目标的初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制发射目标沿曲线飞行。
可选的,直线飞行单元,包括:
第一确定子单元,用于根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿直线运动的第一游戏逻辑帧;
直线飞行子单元,用于在第一游戏逻辑帧内控制发射目标以初速度沿直线飞行。
可选的,曲线飞行单元,包括:
第二确定子单元,用于根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿曲线运动的第二游戏逻辑帧;
曲线飞行子单元,用于在第二游戏逻辑帧内基于弹道学理论,控制发射目标以初速度沿曲线飞行。
可选的,发射目标包括:子弹或者箭矢。
本实施例的技术方案,通过当接收到射击指令时,获取射击关联信息。并根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,解决了拟真情况下,给用户造成的瞄准困难并且无法精准地射击目标的问题,以及模拟发射目标飞行时造成的计算量大的问题,实现了发射目标飞行路径的优化控制,进而使游戏玩家可以较容易地瞄准射击目标,提升了游戏玩家的游戏体验,同时还可降低计算复杂度,降低对系统算力的要求。
本发明实施例所提供的飞行路径控制装置可执行本发明任意实施例所提供的飞行路径控制方法,具备执行飞行路径控制方法相应的功能模块和有益效果。
实施例四
图4为本发明实施例四所提供的一种电子设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性电子设备12的框图。图4显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图4所示,电子设备12以通用计算电子设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及飞行路径控制,例如实现本发实施例所提供的一种飞行路径控制方法步骤,该方法包括:
当接收到射击指令时,获取射击关联信息;
根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。
当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的飞行路径控制方法的技术方案。
实施例五
本实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的飞行路径控制方法步骤,该方法包括:
当接收到射击指令时,获取射击关联信息;
根据射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制。
本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

Claims (7)

1.一种飞行路径控制方法,其特征在于,包括:
当接收到射击指令时,获取射击关联信息;
根据所述射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制;
所述射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置;
所述根据所述射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,包括:
在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,控制所述发射目标沿直线飞行;
在发射目标的初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制所述发射目标沿曲线飞行。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,控制所述发射目标沿直线飞行,包括:
根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、所述射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿直线运动的第一游戏逻辑帧;
在所述第一游戏逻辑帧内控制所述发射目标以所述初速度沿直线飞行。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在发射目标的初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制所述发射目标沿曲线飞行,包括:
根据设定距离范围、单个游戏逻辑帧的运行时长、所述射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置确定发射目标沿曲线运动的第二游戏逻辑帧;
在所述第二游戏逻辑帧内基于弹道学理论,控制所述发射目标以所述初速度沿曲线飞行。
4.根据权利要求1-3任一项所述的方法,其特征在于,所述发射目标包括:子弹或者箭矢。
5.一种飞行路径控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于当接收到射击指令时,获取射击关联信息;
控制模块,用于根据所述射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制;
所述射击关联信息包括:射击角度、射击目标的位置、发射目标的初速度以及初始位置;
所述根据所述射击关联信息对发射目标的飞行路径进行分段控制,包括:
在发射目标的初始位置的设定距离范围之内,控制所述发射目标沿直线飞行;
在发射目标的初始位置的设定距离范围之外,基于弹道学理论,控制所述发射目标沿曲线飞行。
6.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储器,用于存储一个或多个程序;
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-4中任一项所述的飞行路径控制方法步骤。
7.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-4中任一项所述的飞行路径控制方法步骤。
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