CN110478906A - 投射物运行轨迹处理方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理方法及装置,应用于包括游戏客户端的终端设备,游戏客户端包括M帧图像,M为大于或者等于2整数,该方法包括:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M;根据预设时长、投射物的初始位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置;根据第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置,渲染投射物打击目标物体的状态。用于解决游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物而导致的用户视觉差异问题,提高用户的视觉体验。

Description

投射物运行轨迹处理方法及装置
技术领域
本发明实施例涉及虚拟游戏领域,尤其涉及一种投射物运行轨迹处理方法及装置。
背景技术
终端设备(例如,智能手机、平板电脑等)中可以安装游戏客户端,游戏客户端的帧图形中通常包括投射物和目标物体。游戏客户端可以与游戏服务器进行交互,在游戏客户端与游戏服务器交互的过程中,用户可以通过终端设备控制投射物打击目标物体。
目前,投射物打击目标物体的过程包括:用户通过终端设备在当前帧图像中设置投射物的初始坐标和初始速度,游戏客户端接收到投射物的初始坐标和初始速度之后,根据预设重力加速度、初始坐标和初始速度,计算下一帧图像中投射物的坐标和速度。在游戏客户端计算下一帧图像中投射物的坐标和速度之前,游戏服务器通常会向游戏客户端发送预设时长,预设时长指示投射物的运动时长等于预设时长时渲染投射物对目标物体打击状态。但在上述计算投射物的坐标和速度的方法中,没有使用预设时长,从而导致游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物,进而导致视觉差异,使得用户体验差。
发明内容
本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理方法,用于解决游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物而导致视觉差异问题,提高用户的视觉体验。
第一方面,本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理方法,应用于包括游戏客户端的终端设备,所述游戏客户端包括M帧图像,所述M为大于或者等于2整数,所述方法包括:
获取服务器发送的预设时长,其中,所述预设时长用于指示经过所述预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,所述N小于或等于所述M;
根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置;
根据所述第N帧图像中所述投射物的目标位置和所述目标物的目标位置,渲染所述投射物打击所述目标物体的状态。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,所述每帧图像为预设时长内的帧图像。
在另一种可能的实施方式中,所述根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
SA1:获取所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,其中,所述S为大于1且小于所述N的整数;
SA2:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置;
SA3:根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置;
SA4:判断S是否小于N,若是,则执行SA5,若否,则执行SA6;
SA5:递增S的值,重复执行SA1至SA4;
SA6:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第N帧图像中所述目标物的目标位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置。
在另一种可能的实施方式中,所述根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定第S帧图像中所述投射物的中间位置,包括:
获取显示时长,所述显示时长为目标帧图像至开始显示所述第S帧图像之间的时长,所述目标帧图像是包括所述投射物的初始位置的图像;
根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
在另一种可能的实施方式中,所述根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置,包括:
根据所述显示时长与所述预设时长的比值,确定差值间隔;
通过预设插值模型,对根据所述差值间隔、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置进行插值处理,得到所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
在另一种可能的实施方式中,所述根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,其中,所述预设高度为所述投射物的投射轨迹的高度;
根据所述投射物的中间位置和所述高度偏移值,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置。
在另一种可能的实施方式中,所述根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,包括:
通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对所述预设高度、所述显示时长和所述预设时长进行处理,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值。
第二方面,本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理装置,应用于包括游戏客户端的终端设备,所述游戏客户端包括M帧图像,所述M为大于或者等于2整数,所述装置包括:获取模块、确定模块和渲染模块,其中,
所述获取模块用于,获取服务器发送的预设时长,其中,所述预设时长用于指示经过所述预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,所述N小于或等于所述M;
所述确定模块用于,根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置;
所述渲染模块用于根据所述第N帧图像中所述投射物的目标位置和所述目标物的目标位置,渲染所述投射物打击到所述目标物体的状态。
在一种可能的实施方式中,所述确定模块具体用于:
根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,所述每帧图像为预设时长内的帧图像。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块具体用于:
SA1:获取所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,其中,所述S为大于1且小于所述N的整数;
SA2:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置;
SA3:根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置;
SA4:判断S是否小于N,若是,则执行SA5,若否,则执行SA6;
SA5:递增S的值,重复执行SA1至SA4;
SA6:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第N帧图像中所述目标物的目标位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块具体用于:
获取显示时长,所述显示时长为目标帧图像至开始显示所述第S帧图像之间的时长,所述目标帧图像是包括所述投射物的初始位置的图像;
根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块具体用于:
根据所述显示时长与所述预设时长的比值,确定差值间隔;
通过预设插值模型,对根据所述差值间隔、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置进行插值处理,得到所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块具体用于:
根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,其中,所述预设高度为所述投射物的投射轨迹的高度;
根据所述投射物的中间位置和所述高度偏移值,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块具体用于:
通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对所述预设高度、所述显示时长和所述预设时长进行处理,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值。
第三方面,本发明实施例提供一种投射物运行轨迹处理装置,包括:处理器,存储器所述处理器与存储器耦合,其中,
所述存储器用于,存储计算机程序;
所述处理器用于,执行所述存储器中存储的计算机程序,当所述计算机程序被执行时,所述处理器执行如上述第一方面任一项所述的方法。
第四方面,本发明实施例提供一种可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上述第一方面任意一项所述的方法。
在本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法及装置中,所述方法包括:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M,M为大于或者等于2整数。根据预设时长、投射物的初始位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。根据第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置,渲染投射物打击到目标物体的状态。在上述过程中,根据服务器发送的预设时长,确定投射物的目标位置和目标物的目标位置相同时,渲染投射物对目标物的打击状态,从而使得游戏客户端渲染投射物对目标物的打击状态时,投射物能够打击到目标物,进而提高用户的视觉体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法的应用场景图;
图2为本发明实例提供的投射物运行轨迹处理方法的流程示意图一;
图3为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法的流程示意图二;
图4为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法的流程示意图三;
图5为本发明实施例提供的投射物运行轨迹的界面显示图;
图6为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理装置的结构示意图;
图7为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理装置的硬件结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法的应用场景图。如图1所示,包括:游戏服务器11、游戏客户端12、以及游戏客户端12包括帧图像13,帧图像13中可以包括投射物131和/或目标物132。
其中,游戏客户端12可以通过有线网络、或者无线网络与游戏服务器11进行交互。可选地,有线网络例如可以包括同轴电缆、双绞线和光纤等。可选地,无线网络可以是2G网络、3G网络、4G网络或者5G网络、无线保真(Wireless Fidelity,简称WIFI)网络等。本发明实施例对交互的具体类型或者具体形式并不做限定,只要其能够实现游戏服务器11和游戏客户端12的交互功能即可。可选地,游戏客户端12通常运行在玩家持有的终端设备上,所述终端设备可以显示帧图像13。例如,终端设备可以是计算机设备、平板电脑或移动电话(或称为“蜂窝”电话)还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备,此处不做特别限制。
其中,游戏服务器11可以接收游戏客户端12发送的游戏数据或计算请求等,并进行相关的存储和处理等操作,还可以接收游戏客户端102发送的指令,根据逻辑判断进行相应地处理。游戏服务器11还可以向游戏客户端12发送游戏数据或者发送指令,游戏客户端102进行相关的数据存储、数据处理及指令执行等操作。
在实际游戏过程中,用户通过设置有游戏客户端12的终端设备控制帧图像13中的投射物131打击目标物132。在用户控制投射物131打击目标物132的之前,游戏客户端12可以接收到游戏服务器11发送的预设时长,并根据预设时长,确定出预设时长之后投射物131和目标物132的位置相同,即确定投射物131能够打击到目标物132,此时,游戏客户端12可以渲染投射物131对目标物132的打击状态。例如,投射物131为虚拟炮弹时,若投射物131和目标物132的位置相同,则渲染虚拟炮弹的爆炸状态。
在上述过程中,根据游戏服务器发送的预设时长,确定投射物和目标物位置相同时,渲染投射物对目标物的打击状态,从而保证渲染投射物对目标物的打击状态时,投射物能够正确打击到目标物,即能够保证游戏服务器和游戏客户端之间的游戏数据同步,提高用户的视觉体验。解决了游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物而导致视觉差异问题。
下面,通过具体实施例对本申请所示的技术方案进行详细说明。需要说明的是,下面几个具体实施例可以相互结合,对于相同或相似的内容,在不同的实施例中不再进行重复说明。
图2为本发明实例提供的投射物运行轨迹处理方法的流程示意图一。如图2所示,所述方法包括:
S201:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M,M为大于或者等于2整数。
可选地,本发明实施例的执行主体为游戏客户端的终端设备,可以为设置所述游戏客户端中的投射物运行轨迹处理装置,所述投射物运行轨迹处理装置可以通过软件和/或硬件的结合来实现。
需要说明的是,游戏客户端包括M帧图像,所述M帧图像可以通过终端设备的显示屏展示给用户。在实际应用中,M帧图像中包括投射物和目标物中的至少一种。
可选地,预设时长可以为1秒、2秒等,具体的,可以根据实际设计需求选取合适的预设时长,本发明实施例对此不作具体限定。
在本申请中,预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同时,第N帧图像中投射物能够打击到目标物。
S202:根据预设时长、投射物的初始位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。
在一种可能的实施方法中,所述根据预设时长、投射物的初始位置,确定第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
根据每帧图像中目标物的帧中位置、预设时长和投射物的初始位置,确定第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,每帧图像为预设时长内的帧图像。
在本发明实施例中,目标物在每帧图像中的中间位置可以相同、也可以不同,目标物在每帧图像中的位置与在第N帧图像中的目标位置可以相同、也可以不同。
需要说明的是,目标物在每帧图像中的中间位置与目标物在第N帧图像中的目标位置存在不同时,目标物为运动状态,反之,目标物为静止状态。
可选地,投射物的初始位置、每帧图像中目标物的帧中位置、投射物的目标位置可以为三维坐标,也可以为二维坐标。
具体的,投射物的初始位置为三维坐标时,每帧图像中目标物的帧中位置、投射物的目标位置均为三维坐标。
具体的,投射物的初始位置为二维坐标时,每帧图像中目标物的帧中位置、投射物的目标位置均为二维坐标。
S203:根据第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置,渲染投射物打击目标物体的状态。
具体的,在第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同时,渲染投射物打击到目标物体的状态。
可选地,渲染投射物打击到目标物体的状态可以包括声音和/或动态图像。
例如,投射物为虚拟子弹、目标物体为虚拟动物时,可以在虚拟子弹的目标位置和虚拟动物的目标位置时,可以发出该虚拟动物对应的叫声。
本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法,包括:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M,M为大于或者等于2整数。根据预设时长、投射物的初始位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。根据第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置,渲染投射物打击到目标物体的状态。在上述过程中,根据服务器发送的预设时长,确定投射物的目标位置和目标物的目标位置相同时,渲染投射物对目标物的打击状态,从而使得游戏客户端渲染投射物对目标物的打击状态时,投射物能够打击到目标物,进而提高用户的视觉体验。避免了游戏客户端在渲染投射物对目标物体的打击状态时,投射物并未打击到目标物而导致视觉差异问题。
在上述实施例的基础上,下面,结合图3实施例对本发明实施例中投射物运行轨迹处理方法作进一步的说明,具体的,请参见图3。
图3为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法的流程示意图二。如图3所示,该方法包括:
S301:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M,其中,M为大于或者等于2整数。
具体的,S301的实现方法与S201实现方法类似,此处不再赘述S301的执行过程。
S302:获取第S帧图像中目标物的帧中位置,其中,S为大于1且小于N的整数。
可选地,第S帧图像为目标帧图像至第N帧图像中的任意一帧,其中,目标帧图像是包括投射物的初始位置的图像。
可选地,目标物的帧中位置可以为从服务器的存储器中获取的位置信息、也可以为从其他游戏客户端处获取的位置信息。
S303:根据投射物的初始位置、预设时长和第S帧图像中目标物的帧中位置,确定第S帧图像中投射物的中间位置。
具体的,可以根据预设时长,确定差值间隔,再根据差值间隔,对投射物的初始位置、目标物的帧中位置进行插值处理,从而确定第S帧图像中投射物的中间位置。
可选地,投射物的初始位置和目标物的帧中位置为三维坐标时,可以采用三维坐标插值方法对投射物的初始位置和目标物的帧中位置进行插值处理。例如,三维坐标插值方法可以为插值函数Lerp。
S304:根据投射物的中间位置和预设时长,确定第S帧图像中投射物的目标位置。
具体的,根据预设时长、预设抛物线模型和预设抛物线系数,确定第S帧图像中投射物的高度偏移值,得到所述高度偏移值后,再根据投射物的中间位置和高度偏移值,确定第S帧图像中投射物的目标位置。
例如,投射物的中间位置为三维坐标(x′,y′,z′)、高度偏移值为zd时,投射物的目标位置为(x′,y′,z″),其中,z″=z′+zd
S305:判断S是否小于N。
若是,则执行S306。
若否,则执行S307。
S306:递增S的值。
具体的,递增S的值后,重复执行S301至305。
在本发明实施例中,每次重复执行S301至305之后,S的值增加1。
S307:根据投射物的初始位置、预设时长和第N帧图像中目标物的目标位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。
需要说明的是,在S等于N时,根据投射物的初始位置、预设时长和第N帧图像中目标物的目标位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。
本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法,包括:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M,其中,M为大于或者等于2整数。获取第S帧图像中目标物的帧中位置,其中,S为大于1且小于N的整数。根据投射物的初始位置、预设时长和第S帧图像中目标物的帧中位置,确定第S帧图像中投射物的中间位置。根据投射物的中间位置和预设时长,确定第S帧图像中投射物的目标位置。判断S是否小于N。若是,递增S的值,获取第S+1帧图像中目标物的帧中位置,并重复执行获取第S+1帧图像中目标物的帧中位置之后的方法步骤。若否,根据投射物的初始位置、预设时长和第N帧图像中目标物的目标位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。在上述过程中,根据服务器发送的预设时长,确定投射物的目标位置和目标物的目标位置相同时,渲染投射物对目标物的打击状态,从而使得游戏客户端渲染投射物对目标物的打击状态时,投射物能够打击到目标物,提高了用户的视觉体验。
在上述实施例的基础上,下面结合图4实施例,对本发明实施例中投射物运行轨迹处理方法作进一步的详细说明,具体的,请参见图4。
图4为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法的流程示意图三。如图4所示,该方法包括:
S401:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,N小于或等于M,其中,M为大于或者等于2整数。
具体的,S401的实现方式与S301实现方式类似,此处不再赘述S401的执行过程。
S402:获取第S帧图像中目标物的帧中位置,其中,S为大于1且小于N的整数。
具体的,S402的实现方式与S302实现方式类似,此处不再赘述S402的执行过程。
S403:获取显示时长,显示时长为目标帧图像至开始显示第S帧图像之间的时长,目标帧图像是包括投射物的初始位置的图像。
具体的,终端设备的计数器可以记录目标帧图像至开始显示第S帧图像之间的时长。游戏客户端可以从计算器获取所述显示时长。
S404:根据显示时长与预设时长的比值,确定差值间隔。
具体的,可以将显示时长与所述预设时长的比值,确定为所述差值间隔。
例如,可以通过如下公式1,确定差值间隔:
α=P/T 公式1
其中,α为差值间隔,P为显示时长,T为预设时长。
S405:通过预设插值模型,对根据差值间隔、投射物的初始位置和第S帧图像中目标物的帧中位置进行插值处理,得到第S帧图像中投射物的中间位置。
例如,可以通过如下可行的公式2,确定第S帧图像中投射物的中间位置:
(x′,y′,z′)=Lerp((x,y,z),(xB,S+1,yB,S+1,zB,S+1),α) 公式2
其中,(x′,y′,z′)为投射物的中间位置,Lerp()为预设插值模型,(x,y,z)为投射物的初始位置,(xS+1,yS+1,zS+1)为第S帧图像中目标物的帧中位置,α为差值间隔。
具体的,Lerp(from,to,α)=from+(to-from)·α,其中,from为投射物的初始位置,to为目标物的帧中位置。若α=0时,Lerp()=from,即投射物位于初始位置处。若α=1时,Lerp()=to,即投射物的目标位置和目标物的目标位置相同。若0<α<1时,即在投射物的初始位置和目标物的帧中位置进行差值,得到每帧图像中投射物的目标位置逐渐靠近目标物的帧中位置。从而保障投射物打击目标物的正确性和准时性。
需要说明的是,(xS+1,yS+1,zS+1)中的各个值可以是变化的、也可以是不变的。例如,(xS+1,yS+1,zS+1)各个值变化时,则目标物是运动的。例如,(xS+1,yS+1,zS+1)各个值不变化时,则目标物是静止的。
S406:通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对预设高度、显示时长和预设时长进行处理,确定第S帧图像中投射物的高度偏移值。
具体的,显示时长和预设时长确定差值间隔之后,通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对预设高度和差值间隔进行处理,确定第S帧图像中投射物的高度偏移值。
例如,可以通过如下可行的预设抛物线模型,即公式3,确定投射物的高度偏移值:
zd=[A-B·(α-0.5)2]·H 公式3
其中,zd为高度偏移值,A和B为预设抛物线系数,H为预设高度。
需要说明的是,高度偏移值为根据预设抛物线模型、预设抛物线系数、预设高度、高度偏移值得到的,因此,使得本申请中的投射物的投射轨迹为抛物线形。
具体的,A可以为1,B可以为4。在A为1、B为4时,若α=0.5,即投射物的运动时间在T2时,投射物在抛物线的最高点处(即zd=H),当α=0或者α=1时,投射物的高度偏移值为0(即zd=0)。
需要说明的是,在A为1、B为4时,公式3可以使得高度偏移值dz与差值间隔α(也即P为显示时长)符合抛物线关系y=ax2+bx+c,其中,a、b、c是常数值,a不为0。
与现有技术不同的是,在现有技术中,当投射物需要锁定目标物时(例如:追踪法术,目标物是运动的),投射物的投射轨迹通常不是抛物线,从而导致用户的视觉体验较差。而在本申请中,由于高度偏移值为根据预设抛物线模型确定的,因此投射物的投射轨迹为抛物线,从而提高用户的视觉体验。
进一步的,在本申请中,在预设高度H固定时,可以根据公式1至3使得投射物的投射轨迹为抛物线,同时还能使投射物能准确的打击目标物。避免了现有技术中为了能够达到预设高度H、同时还能使投射物准确的打击中目标时,需要计算投射物的出初始速度和射出角度的问题。进而降低了游戏客户端的计算量。
S407:根据投射物的中间位置和高度偏移值,确定第S帧图像中投射物的目标位置。
具体的,请参见S304的中对S407中确定第S帧图像中投射物的目标位置举例说明,此处不再赘述。
S408:判断S是否小于N。
若是,则执行S409。
若否,则执行S410。
S409:递增S的值。
具体的,S409的实现方法与S305实现方法类似,此处不再赘述S409的执行过程。
S410:根据投射物的初始位置、预设时长和第N帧图像中目标物的目标位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。
具体的,S410的实现方法与S307实现方法类似,此处不再赘述S410的执行过程。
本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理方法,包括:获取服务器发送的预设时长,其中,预设时长用于指示经过预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同。获取第S帧图像中目标物的帧中位置。获取显示时长,显示时长为目标帧图像至开始显示第S帧图像之间的时长,目标帧图像是包括投射物的初始位置的图像。根据显示时长与预设时长的比值,确定差值间隔。通过预设插值模型,对根据差值间隔、初始位置和第S帧图像中目标物的帧中位置进行插值处理,得到第S帧图像中投射物的中间位置。通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对预设高度、显示时长和预设时长进行处理,确定第S帧图像中投射物的高度偏移值。根据投射物的中间位置和高度偏移值,确定第S帧图像中投射物的目标位置。判断S是否小于N。若是,递增S的值,获取第S+1帧图像中目标物的帧中位置,并重复执行获取第S+1帧图像中目标物的帧中位置之后的方法步骤。若否,根据投射物的初始位置、预设时长和第N帧图像中目标物的目标位置,确定第N帧图像中投射物的目标位置。在上述过程中,根据预设抛物线模型,确定每帧图像中投射物的目标位置,使得投射物的投射轨迹为抛物线。
进一步的,可以改变预设抛物线模型中预设高度的大小,模拟出的投射物追踪目标物(目标物移动)时,投射物的投射轨迹为高度可以变化的抛物线形运动轨迹,由于,该抛物线形运动轨迹符合物理常识,因此,进一步的提高了用户体验。
在上述实施例的基础上,下面,以N=5、T=4、目标物静止为例,结合图5,对本发明实施例提供的投射物运行轨迹的显示过程进行说明。具体的,请参见图5。
图5为本发明实施例提供的投射物运行轨迹的界面显示图。如图5所示,包括第一帧图像51、第二帧图像52、第三帧图像53、第四帧图像54和第五帧图像55。例如,上述五帧图像中包括投射物和目标物。
请参见第一帧图像51(即S=1),投射物具有的初始位置A1,目标物具有的中间位置B1。其中,所述投射物的初始位置A1为用户设置的。
具体的,S=1时,则P=0,即第一帧图像51中投射物没有运动。
进一步的,由于目标物为静止的,因此,目标物的帧中位置B1和目标物的目标位置相同,即上述五帧图像中目标物的位置不变。
请参需要说明的是,此时,α=P/T=0,因此,第一帧图像51中投射物的初始位置A1具有最小的高度偏移值,即zd=0。
见第二帧图像52(即S=2),投射物的目标位置为A2,投射物的目标位置A2相比初始位置A1更靠近目标物的帧中位置B1。
具体的,S=2时,则P=1,即第二帧图像52中投射物有初始位置A1运动到目标位置A2。
请参见第三帧图像53(即S=3),投射物的目标位置为A3,投射物的目标位置A3相比目标位置A2更靠近目标物的帧中位置B1。
具体的,S=3时,则P=2,即第三帧图像53中投射物有目标位置A2运动到目标位置A3。
需要说明的是,此时,α=P/T=0.5,因此,第三帧图像53中投射物的目标位置A3具有最大的高度偏移值,即zd=H。
请参见第四帧图像54(即S=4),投射物具有的目标位置A4,目标位置A4相比目标位置A3更靠近目标物的帧中位置B1。
具体的,S=4时,则P=3,即第四帧图像54中投射物有目标位置A3运动到目标位置A4。
请参见第五帧图像55(即S=5),投射物具有的目标位置A5,目标位置A5和目标物的帧中位置B1(即目标位置B1)相同。
具体的,S=5时,则P=4,即第五帧图像55中投射物有目标位置A4运动到目标位置A5。
需要说明的是,此时,α=P/T=1,因此,第五帧图像55中投射物的目标位置A3具有最小的高度偏移值,即zd=0。
图6为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理装置的结构示意图。如图6所示,该投射物运行轨迹处理装置10包括:获取模块101、确定模块102和渲染模块103,其中,
所述获取模块101用于,获取服务器发送的预设时长,其中,所述预设时长用于指示经过所述预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,所述N小于或等于所述M;
所述确定模块102用于,根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置;
所述渲染模块103用于,根据所述第N帧图像中所述投射物的目标位置和所述目标物的目标位置,渲染所述投射物打击到所述目标物体的状态。
需要说明的是,投射物运行轨迹处理装置应用于包括游戏客户端的终端设备,所述游戏客户端包括M帧图像,所述M为大于或者等于2整数。
本实施例提供的投射物运行轨迹处理装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
在一种可能的实施方式中,所述确定模块102具体用于:
根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,所述每帧图像为预设时长内的帧图像。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块102具体用于:
SA1:获取所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置其中,所述S为大于1且小于所述N的整数;
SA2:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置;
SA3:根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置;
SA4:判断S是否小于N,若是,则执行SA5,若否,则执行SA6;
SA5:递增S的值,重复执行SA1至SA4;
SA6:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第N帧图像中所述目标物的目标位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块102具体用于:
获取显示时长,所述显示时长为目标帧图像至开始显示所述第S帧图像之间的时长,所述目标帧图像是包括所述投射物的初始位置的图像;
根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块102具体用于:
根据所述显示时长与所述预设时长的比值,确定差值间隔;
通过预设插值模型,对根据所述差值间隔、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置进行插值处理,得到所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块102具体用于:
根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,其中,所述预设高度为所述投射物的投射轨迹的高度;
根据所述投射物的中间位置和所述高度偏移值,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置。
在另一种可能的实施方式中,所述确定模块102具体用于:
通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对所述预设高度、所述显示时长和所述预设时长进行处理,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值。
本实施例提供的投射物运行轨迹处理装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
图7为本发明实施例提供的投射物运行轨迹处理装置的硬件结构示意图。如图7所示,投射物运行轨迹处理装置20包括:处理器201和存储器202,处理器201与存储器202耦合,其中,
存储器202用于,存储计算机指令;
处理器201用于,执行所述存储器中存储的所述计算机程序,当所述计算机程序被执行时,所述处理器执行上述任意方法实施例所述的位置确定方法。
可选地,存储器202既可以是独立的,也可以跟处理器201集成在一起。
当存储器202独立设置时,该游戏客户端还包括总线203,用于连接存储器202和处理器201。
本发明申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述任意方法实施例中的位置确定方法。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:Central Processing Unit,简称:CPU),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:Digital Signal Processor,简称:DSP)、专用集成电路(英文:Application Specific Integrated Circuit,简称:ASIC)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
存储器可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储NVM,例如至少一个磁盘存储器,还可以为U盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
总线可以是工业标准体系结构(Industry Standard Architecture,ISA)总线、外部设备互连(Peripheral Component,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(ExtendedIndustry Standard Architecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本申请附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(SRAM),电可擦除可编程只读存储器(EEPROM),可擦除可编程只读存储器(EPROM),可编程只读存储器(PROM),只读存储器(ROM),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (16)

1.一种投射物运行轨迹处理方法,其特征在于,应用于包括游戏客户端的终端设备,所述游戏客户端包括M帧图像,所述M为大于或者等于2整数,所述方法包括:
获取服务器发送的预设时长,其中,所述预设时长用于指示经过所述预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,所述N小于或等于所述M;
根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置;
根据所述第N帧图像中所述投射物的目标位置和所述目标物的目标位置,渲染所述投射物打击所述目标物体的状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,所述每帧图像为预设时长内的帧图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定第N帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
SA1:获取所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,其中,所述S为大于1且小于所述N的整数;
SA2:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置;
SA3:根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置;
SA4:判断S是否小于N,若是,则执行SA5,若否,则执行SA6;
SA5:递增S的值,重复执行SA1至SA4;
SA6:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第N帧图像中所述目标物的目标位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定第S帧图像中所述投射物的中间位置,包括:
获取显示时长,所述显示时长为目标帧图像至开始显示所述第S帧图像之间的时长,所述目标帧图像是包括所述投射物的初始位置的图像;
根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置,包括:
根据所述显示时长与所述预设时长的比值,确定差值间隔;
通过预设插值模型,对根据所述差值间隔、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置进行插值处理,得到所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
6.根据权利要求4或5所述的方法,其特征在于,所述根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置,包括:
根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,其中,所述预设高度为所述投射物的投射轨迹的高度;
根据所述投射物的中间位置和所述高度偏移值,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,包括:
通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对所述预设高度、所述显示时长和所述预设时长进行处理,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值。
8.一种投射物运行轨迹处理装置,其特征在于,应用于包括游戏客户端的终端设备,所述游戏客户端包括M帧图像,所述M为大于或者等于2整数,所述装置包括:获取模块、确定模块和渲染模块,其中,
所述获取模块用于,获取服务器发送的预设时长,其中,所述预设时长用于指示经过所述预设时长后的第N帧图像中投射物的目标位置和目标物的目标位置相同,所述N小于或等于所述M;
所述确定模块用于,根据所述预设时长、所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置;
所述渲染模块用于,根据所述第N帧图像中所述投射物的目标位置和所述目标物的目标位置,渲染所述投射物打击到所述目标物体的状态。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
根据每帧图像中所述目标物的帧中位置、所述预设时长和所述投射物的初始位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置,其中,所述每帧图像为预设时长内的帧图像。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
SA1:获取所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置其中,所述S为大于1且小于所述N的整数;
SA2:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置;
SA3:根据所述投射物的中间位置和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置;
SA4:判断S是否小于N,若是,则执行SA5,若否,则执行SA6;
SA5:递增S的值,重复执行SA1至SA4;
SA6:根据所述投射物的初始位置、所述预设时长和所述第N帧图像中所述目标物的目标位置,确定所述第N帧图像中所述投射物的目标位置。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
获取显示时长,所述显示时长为目标帧图像至开始显示所述第S帧图像之间的时长,所述目标帧图像是包括所述投射物的初始位置的图像;
根据所述显示时长、所述预设时长、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置,确定所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
12.根据权利要求11所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
根据所述显示时长与所述预设时长的比值,确定差值间隔;
通过预设插值模型,对根据所述差值间隔、所述投射物的初始位置和所述第S帧图像中所述目标物的帧中位置进行插值处理,得到所述第S帧图像中所述投射物的中间位置。
13.根据权利要求11或12所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
根据预设高度、所述显示时长和所述预设时长,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值,其中,所述预设高度为所述投射物的投射轨迹的高度;
根据所述投射物的中间位置和所述高度偏移值,确定所述第S帧图像中所述投射物的目标位置。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
通过预设抛物线模型和预设抛物线系数,对所述预设高度、所述显示时长和所述预设时长进行处理,确定所述第S帧图像中所述投射物的高度偏移值。
15.一种投射物运行轨迹处理装置,包括:处理器,存储器所述处理器与存储器耦合,其中,
所述存储器用于,存储计算机程序;
所述处理器用于,执行所述存储器中存储的所述计算机程序,当所述计算机程序被执行时,所述处理器执行如权利要求1至7中任一项所述的方法。
16.一种可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1至7中任一项所述的方法。
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