CN112562050B - 虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端 - Google Patents

虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端,涉及数据处理技术领域,主要目的在于解决现有动画风的实现无法达到真实风动的展现效果,影响了动画制作模拟真实场景的准确性的问题。主要包括:在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,分别获取环境风数据、所述角色的抽象模型、以及与所述预设操作关联的动态风数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。主要用于虚拟对象风动画的生成。

Description

虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端
技术领域
本发明涉及一种数据处理技术领域,特别是涉及一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端。
背景技术
网络游戏已经成为不可缺少生活娱乐方式,不同类型的网络游戏都是基于现实场景中的娱乐需求进行构建,因此,为了使用户可以得到更好的游戏体现,游戏中场景的实现都会希望更接近真实环境,尤其是角色扮演类游戏,需要控制不同角色在游戏场景中进行操作,因此,游戏中的场景需要展现出接近现实的场景,才能更好的增加用户体验。
目前,现有游戏天气场景风虚拟对象风动画的生成一般是通过三维技术按照场景需求,制作摆动的动画来体现风的存在,例如,固定摆动的动画树叶来作为游戏场景中风的实现等。但是,由于三维技术需要大量的算法、抽象模型等技术支撑,不适用手机端的游戏开发,手机端承载不了大量的数据处理,且对角色或者道具制作出摆动效果以实现风的展现是通过美术工具预先制作实现的,对于道具、角色等的摆动展现效果实现较为僵硬,动画风的实现无法达到真实风动的展现效果,影响了动画制作模拟真实场景的准确性。
发明内容
有鉴于此,本发明提供一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端,主要目的在于解决现有动画风的实现无法达到真实风动的展现效果,影响了动画制作模拟真实场景的准确性的问题。
依据本发明一个方面,提供了一种虚拟对象风动画的生成方法,包括:
在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
依据本发明另一个方面,提供了一种虚拟对象风动画的生成装置,包括:
获取模块,用于在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
确定模块,用于通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
生成模块,用于基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
根据本发明的又一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如上述虚拟对象风动画的生成方法对应的操作。
根据本发明的再一方面,提供了一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行上述虚拟对象风动画的生成方法对应的操作。
借由上述技术方案,本发明实施例提供的技术方案至少具有下列优点:
本发明提供了一种虚拟对象风动画的生成方法及装置、存储介质、终端,与现有技术相比,本发明实施例通过在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画,实现环境风、角色碰撞、道具产生动态风结合对虚拟场景中虚拟对象的吹动效果的展现,提高了实时模拟真实场景的效率,节省客户端性能开销,且利用三种不同草偏移效果进行覆盖确定偏移,灵活且真实的展现出如草动的效果,提高动画实时生成模拟真实场景的准确性,提高玩家在游戏中的交互体验。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本发明实施例提供的一种虚拟对象风动画的生成方法流程图;
图2示出了本发明实施例提供的一种碰撞通道示意图;
图3示出了本发明实施例提供的另一种碰撞通道示意图;
图4示出了本发明实施例提供的余弦衰减函数计算的位移信息示意图;
图5示出了本发明实施例提供的一种角色在移动挥舞武器释放技能的场景中草的动态效果示意图;
图6示出了本发明实施例提供的一种角色在场景中草的动态效果示意图;
图7示出了本发明实施例提供的一种角色在场景中草的动态效果示意图;
图8示出了本发明实施例提供的一种角色在挥舞武器释放技能的场景中草的动态效果示意图;
图9示出了本发明实施例提供的一种虚拟对象风动画的生成装置组成框图;
图10示出了本发明实施例提供的一种终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本发明实施例提供了一种虚拟对象风动画的生成方法,如图1所示,该方法包括:
101、在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据。
本发明实施例,虚拟场景中游戏角色随着用户操作执行预设操作,所述预设操作包括移动操作、和/或释放技能操作,如移动、释放技能、挥舞道具,伴随着预设操作在虚拟场景中产生动态风,其中,由于角色在移动过程中会对草进行碰撞,虚拟场景中作为虚拟自然现象的环境风也会对草产生吹动的作用,进而的,本发明实施例中,使得在移动过程中,释放技能、挥舞道具结合角色碰撞同时对草产生吹动的效果。其中,所述风场数据用于表征虚拟场景中使虚拟对象受风影响而产生摆动效果,因此,引起风动效果的风场数据,包括所述角色的第一抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据,当然,还可以包括环境风数据,所述环境风数据即为基于虚拟场景生成的风场贴图。所述角色的第一抽象模型即为游戏引擎生成操作角色的抽象模型,所述动态风数据为预设操作匹配的风场组件产生的,所述虚拟对象的材质数据用于描述所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移值区间,如叶子的材质数据用于表征受风、或角色碰撞后第二抽象模型顶点的位置偏移值区间,区间越大受风摆动效果大,因此,当游戏角色移动并进行释放技能、挥舞道具条件下,为了制作出带有真实风动效果的草、树等效果的动画,获取角色的第一抽象模型、动态风数据、材质数据。
102、通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数。
本发明实施例中,为了实现在角色执行预设操作,如移动、释放技能、挥舞道具条件下,对虚拟对象,如虚拟场景中的草、树等产生的风动效果的动画准确生成,角色的第一抽象模型、动态风数据会对虚拟对象的第二抽象模型各顶点发送碰撞,进而产生偏移,并利用材质数据限定偏移的范围,从而确定虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数,即为结合第一抽象模型、动态风数据、材质数据确定虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数。其中,虚拟对象为受角色、动态风产生吹动影响的虚拟草、树等,因此,为了实现更为逼真于真实场景的风动效果,通过第一抽象抽象模型、动态风数据对虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞过程,确定第二抽象模型顶点的位置偏移参数。具体的,游戏场景中,生成虚拟对象即为生成符合场景内容的虚拟对象的第二抽象模型,第二抽象模型顶点中存储的位置、颜色的不同而体现出虚拟对象的状态,随着每个顶点中存储的位置偏移可以体现出虚拟对象的运动,因此,本发明实施例中,为了体现草动的真实效果,结合第一抽象模型、动态风数据、材质数据确定虚拟对象各顶点信息的位置偏移参数。其中,位置偏移参数包括偏移距离参数、偏移方向参数,偏移距离参数为顶点被第一抽象模型、动态风数据、材质数据影响的偏移距离值,偏移方向参数为顶点被第一抽象模型、动态风数据、材质数据影响的偏移方向,本发明实施例不做具体限定。
103、基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
本发明实施例中,为了使虚拟对象的动态效果符合自然草动效果,利用位置偏移参数对虚拟对象进行处理,具体的,位置偏移参数包括偏移距离参数、偏移方向参数,因此,按照偏移方向参数,为按照余弦曲线以振幅衰减的形式对顶点的位移进行处理,从而生成虚拟对象的动画。
在一个实施方式中,为了生成符合真实效果的动画,本发明实施例还包括:构建不同帧数据中的风场组件,并通过所述风场组件产生与所述预设操作匹配的风向参数、风速参数、动态风时间差生成局部区域的动态风数据。
本发明实施例中,虚拟对象风动画的生成由每帧动画内容联动生成,因此,为了准确确定出预设操作所产生的动态风的风动效果,风场组件为注册在帧动画中的一个发动机Motors,具体的,对于风场景中,通过标记机制中Tick时,基于动态风管理器BP_DynamicWindManager进行注册,为了对不同风场贴图完整的进行呈现,对于一次风场贴图的产生,注册一个Motors即可,即BP_DynamicWindManager每帧只允许上传一个Motor,从而避免过多的Motors在每帧中溢出队列而丢失。另外,对于产生预设操作匹配的动态风的场景中,通过BP_DynamicWindManager在解算过程中配置每帧的速度,来体现风场贴图在动画中的强度,从而利用风场组件生成与预设操作,如释放技能、挥舞道具匹配的第二风向参数,第二风速参数、动态风时间差,本发明实施例不做具体限定。
需要说明的是,本发明实施例中,通过BP_DynamicWindManager注册的Motors产生与预设操作匹配的风可以包括不同形状的动态风,即风场贴图,例如,矩形风(RectMotor),即在角色的正前方的一个矩形区域生成;放射风(Omni Motor),即为以角色为圆心向周围四面八方发射的;龙卷风(Vortex Motor),即为角色为圆心顺时针或逆时针转动发射的,另外,对于道具在进行移动过程中产生的风,也可以伴随着道具的移动轨迹进行生成等,本发明实施例不做具体限定。其中,利用动态风管理器BP_DynamicWindManager注册风场贴图的过程具体可以为,在每帧标记Tick时,利用仿真SimulateStep函数执行步骤:1、查找当前帧中收集到全部的Motor加入队列Pending Upload(*)中,若存在溢出,则说明Motor过多,直接丢弃多余的Motor,本发明实施例中优选队列中存在10个Motor,且帧动画中处于远距离的Motor在加入队列时进行剔除;2、获取队列中最早入列的Motor,基于生成的风场贴图进行上传至时间效果图RT的处理器RT_Velocity_*中;3、通过流体解算产生风场贴图向前的推动效果,生成一股动态风的RT,生成包含有风向参数、风速参数、动态风时间差的动态风数据。
在一个实施方式中,为了准确确定出虚拟对象在碰撞过程中的偏移值,所述通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数之前,所述方法还包括:基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点产生碰撞的初始碰撞时间、结束碰撞时间,计算碰撞时间差;获取所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度,并计算所述碰撞深度的碰撞深度差值确定碰撞方向参数。
对于本发明实施例,对于完成一次碰撞过程表征为当前时间点碰撞深度大于前一时间点的碰撞深度,若当前时间点碰撞深度小于前一时间点的碰撞深度,说明为碰撞的退出过程,将碰撞过程中深度最大值作为碰撞深度,从而实现碰撞过程满足真实碰撞效果的需求。另外,对于顶点的初始碰撞时间、结束碰撞时间通过如图2所示中的碰撞通道进行计算,具体的,为了避免固定动画元素的每个顶点相对于移动动画元素处于多次碰撞产生多次位移重叠的情况,本发明实施例中,利用碰撞通道中碰撞体,即为角色的第一抽象模型在对虚拟对象的第二抽象模型碰撞过程中产生的碰撞轨迹通道Fade、碰撞基准通道Held之差计算碰撞时间差。
本发明实施例,为了准确使角色在进行碰撞过程中按照碰撞的方向确定碰撞方向,从而体现更为逼真的动画效果,计算所述碰撞深度的碰撞深度差值确定碰撞方向参数。其中,各顶点中预先烘焙有6个顶点参数,例如,一个顶点中包含有6个顶点信息,6个顶点信息中利用相邻的4个作为关联关系的顶点信息,通过,顶点信息的碰撞深度差值确定顶点的碰撞方向参数,即位移的法线方向,本发明实施例不做具体限定。具体的,利用材质函数M_AddGrassCollsion_TwoSpheres上传2个球形碰撞体至RT图中,利用碰撞深度淡出效果函数M_FadeOutGrassCollsion进行淡出,确定碰撞深度,根据碰撞深度差函数M_GrassMovementFromCollision计算碰撞方向参数,保存到RT_GrassCollision_Movement中。
另外,本发明实施例中配置一个碰撞管理器BP_GrassCollisionUpdater,用于更新每帧中角色抽象模型与草抽象模型(草贴图)的碰撞,即判断每更新的帧动画中,基于每帧中不同位置的抽象模型与每帧中相同位置的草抽象模型所对应的顶点是否存在相交等碰撞状态。在角色碰撞草的动态场景中,角色的抽象模型碰撞草抽象模型,利用碰撞管理器BP_GrassCollisionUpdater草碰撞偏移所对应的材质函数MF_GrassCollision,即为读取草碰撞移动的碰撞方向参数。本发明实施例中,草的碰撞方向参数MF_GrassCollision可以包含在角色移动方向参数的材质函数MF_TreeWind中,且为了实现移动的动画效果,优选2张RT用来上传碰撞过程中的碰撞体。其中,碰撞体即为表征与草抽象模型产生碰撞的角色抽象模型,例如,利用M_AddGrassCollsion_TwoSpheres上传碰撞体到RT图,用这个材质函数一次可以上传2个球形碰撞体,以确定每张RT图进行交替使用,利用碰撞位移函数RT_GrassCollision_Movement计算方向位移,例如,通过RT_GrassCollision_Movement保存有玩家周围30米内方向速度矢量,并利用BP_GrassCollisionUpdater在物体材质里与环境风共同配置加入风材质函数MF_TreeWind。
在一个实施方式中,为了准确确定出虚拟环境中角色在对草进行碰撞时对草动的影响,本发明实施例还包括:构建与所述角色的第一抽象模型、所述虚拟对象的第二抽象模型匹配的碰撞通道,并基于完成一次碰撞过程确定所述抽象模型对所述顶点信息的碰撞深度。
具体的,如角色在草地中进行移动并进行预设操作场景中会对草进行碰撞,即为角色的第一抽象模型与虚拟对象草的第二抽象模型基于帧动画覆盖进行碰撞的过程,从而使草进行偏移得到风吹动的效果。需要说明的是,针对草被碰撞的场景中,由于每个顶点预先烘焙有不同的6个顶点参数,且碰撞过程基于分帧上传碰撞体的过程,本发明实施例中,构建碰撞通道,包括2个碰撞通道,基于碰撞通道中完成的一次碰撞过程确定碰撞深度。具体的,碰撞通道包括碰撞轨迹通道Fade、碰撞基准通道Held,碰撞轨迹通道Fade为作为碰撞体的移动动画元素与固定动画元素进行碰撞时,当前时间点的碰撞深度刻画的轨迹通道,并且会随着时间进行淡出的通道,碰撞基准通道Held为作为碰撞体的移动动画元素与固定动画元素进行碰撞时,每次碰撞的初始赋值深度刻画的通道,如图2所示中,实线为Fade,虚线为Held,在随着时间出现新的碰撞时,只有碰撞深度大于当前Held里面的碰撞时才重新给Fade和Held赋值,得出碰撞深度。
本发明实施例中,为了进一步说明及限定,所述基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点产生碰撞的初始碰撞时间、结束碰撞时间,计算碰撞时间差包括:基于所述碰撞通道的渐进状态配置所述碰撞深度对应的初始碰撞时间、结束碰撞时间,并利用所述初始碰撞时间与所述结束碰撞时间之间的差值计算碰撞时间差。
需要说明的是,基于上传至RT图中的碰撞体,即角色的第一抽象模型,构建的碰撞通道包含有一个渐进淡出的撞轨迹通道Fade,以及一个基于碰撞最大深度不变的碰撞基准通道Held,完成一次碰撞过程,即意味着碰撞体对虚拟对象的第二抽象模型顶点进行碰撞,直至不在碰撞的过程,因此,在顶点每次碰撞开始时对Held赋值,初始值同Fade一样都是初始碰撞时间,但Held会随时时间进行淡出,即为表征碰撞结束的过程,因此,在顶点经过Held通道时的淡出时间即为结束碰撞时间,从而基于两者之差计算碰撞时间差。另外,只有当新的碰撞使得顶点的碰撞深度大于当前Held里面的碰撞时才重新给Fade和Held赋值,作为新的碰撞,如图2、图3所示的Fade和Held。
在一个实施方式中,为了避免制作的动画在进行移动处理时,每帧动画处理精度降低、采样异常产生的抖动问题,本发明实施例还包括:当所述角色为非本地构建源时,配置所述碰撞通道的稳定参数;基于所述稳定参数调整所述碰撞通道中的渐进状态。
本发明实施例中,对于角色移动的场景中,移动碰撞产生的碰撞效果,是由组件CharWindComponent注册碰撞体到碰撞管理器BP_GrassCollisionUpdater中,具体的,可以通过BP_GrassCollisionUpdater在每帧用M_AddGrassCollsion_TwoSpheres上传2个碰撞体,一个为本地构建源构建的角色,如本地玩家角色,一个为非本地构建源构建的角色,如非本地玩家角色、NPC角色等,本发明实施例中,每帧都能够上传本地构建源构建作为角色的碰撞体,以根据碰撞通道确定碰撞时间差、碰撞方向参数,而对于非本地构建源构建的角色,由于是每N帧上传一次,以便减少系统处理能耗,因此,为了避免由于N帧上传一次碰撞体时,碰撞通道中Fade通道在N帧时上传的碰撞体与原有碰撞体产生的碰撞深度出现多次不同差值,而使基于位移信息生成的动画产生抖动,进而的,当所述角色为非本地构建源时,配置所述碰撞通道的稳定参数,基于所述稳定参数调整所述碰撞通道中的渐进状态,即利用稳定参数延长调整碰撞通道中渐进时间,如降低Fade通道的渐进推出的速度,以便减小经过N帧上传的碰撞体在碰撞通道中碰撞深度差值的出现次数,并基于延长渐进时间,即Fade Out时淡出速度放慢,从而减少采样间距,提高动画制作的准确性,从而提高时间效果图的精度。
在一个实施方式中,为了进一步限定及说明,所述通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数包括:通过所述第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向。
对于本发明实施例,碰撞时间差、碰撞方向参数为角色的第一抽象模型碰撞草碰撞动态效果的时间差、方向,风向参数、风速参数、动态时间差为释放技能、挥舞道具时利用风场组件产生动态风对草贴图产生风动效果的时间差、风向、风速,因此,在材质数据的限制下,可以通过上述的2种对草贴图的动态效果统一确定对虚拟对象草的第二抽象模型顶点碰撞的偏移距离参数、偏移方向参数,例如,通过三个方向进行矢量运算,得到一个草动的偏移方向,利用风速、时间差计算出草地的偏移距离,本发明实施例不做具体限定。
在一个实施方式中,为了进一步说明及限定,所述通过所述角色的第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向包括:获取所述虚拟对象的材质数据;结合所述风向参数、所述风速参数、所述碰撞时间差、所述碰撞方向参数、所述动态时间差、所述材质数据,确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中六个顶点参数的偏移距离参数、偏移方向参数。
具体的,由于草为具有草径、草叶的抽象模型顶点的结构,例如,树可以抽象为树叶、树干,因此,草抽象模型顶点的材质数据,为对草的偏移值区间具有限制作用,且用于展现不同柔韧度、或者摆动度,例如,材质数据大,则草被风吹动所产生的动态效果越强等。另外,草抽象模型顶点中包括烘焙出的六个浮点型顶点参数,六个顶点参数的不同参数值用于表征草的不同部位,例如,对于叶子梯度,离叶子根部近的值小,远的值大,本发明实施例不做具体限定。进而的,结合碰撞时间差、碰撞方向参数、风向参数、风速参数、动态时间差、材质数据,共同对顶点中6个顶点参数确定偏移距离参数、偏移方向参数,具体的,材质数据的作用为对位置偏移距离、位置偏移方向的限制,以便体现不同材质的草的吹动效果不同,本发明实施例不做具体限定。
在一个实施方式中,为了进一步说明及限定,所述基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画包括:利用偏移时间差余弦衰减处理所述偏移距离参数,并结合所述偏移方向参数生成动画。
对于本发明实施例,为了使制作的动画更加贴近于真实效果,通过余弦衰减函数对各顶点的偏移距离参数进行余弦衰减处理,并结合偏移方向参数生成动画。其中,所述余弦衰减函数为cos(x·4π)·(1-x),其中,x为碰撞时间差,如图4所示,为通过余弦衰减函数计算的位移信息示意图。确定各顶点的顶点信息对应的偏移距离参数后,结合偏移方向参数生成动画,如图5所示的,角色在挥舞武器进行释放技能的场景中,草的动态效果图,大大提高动画制作的准确性及真实性。
在一个实施方式中,为了实现风动的逼真效果,所述风场数据还包括环境风数据,所述获取风场数据之前,所述方法还包括:获取与所述虚拟场景匹配的环境风数据,所述环境风数据为环境风场的风场贴图与所述虚拟对象的第二抽象模型碰撞后所述虚拟对象的二抽象模型顶点的环境风位置偏移参数,所述环境风数据储存于所述虚拟对象的第二抽象模型的顶点中,并包括轴点数据和梯度数据。
其中,环境风数据为环境风场的风场贴图与所述虚拟对象的抽象模型碰撞后所述虚拟对象的第一抽象模型顶点的位置偏移值,所述虚拟对象在虚拟场景中的环境风数据储存于所述虚拟对象的第一抽象模型的顶点中,并包括轴点数据和梯度数据,且为预先设定好的,使得环境风场贴图与虚拟对象的抽象模型碰撞后,产生的环境风位置偏移参数以轴点数据、梯度数据的数据结构存储在顶点中,从而形成虚拟对象在虚拟场景中的环境风场数据。
具体的,可以将一个虚拟对象划分为全偏移对象以及半偏移对象,即全偏移对象为虚拟对象的抽象模型中可以受风场贴图碰撞而整体进行偏移的部分,半偏移对象为虚拟对象的抽象模型中可以受风场贴图碰撞而部分进行偏移的部分,例如,虚拟对象为树,全偏移对象为树叶,受风吹动时,整个树叶可以全部偏移,半偏移对象为树干,受风吹动时,树干根部不偏移或者偏移较小,树干顶部偏移较大,本申请实施例不做具体限定。具体的,存储在虚拟对象的抽象模型的顶点中包括轴点数据、梯度数据,对应的,轴点数据用于限定受风场贴图碰撞而发生偏移的参照点坐标,包括全偏移轴点数据、半偏移轴点数据,梯度数据用于限定受风场贴图碰撞而发生偏移程度的参照距离范围,包括全偏移对象梯度数据、以及半偏移对象梯度数据,例如,树的抽象模型的顶点中存储有树干轴点、树叶轴点、树干梯度、树叶梯度,如存储在顶点中的浮点值包括:树叶轴点的X轴坐标,树叶轴点的Y轴坐标,树叶轴点的Z轴坐标,树叶的梯度系数,树干的梯度系数,以及一个用于区分虚拟对象相位的随机值,6个参数值,本申请实施例不做具体限定。
在一个实施方式中,为了结合环境风与动态风的风动效果,从而实现逼真的风动效果,所述基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画包括:在所述材质数据限制下,在所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中叠加所述位置偏移参数以及所述环境风数据,所述材质数据用于描述所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移值区间。
需要说明的是,不同虚拟对象的材质数据不同,受风场贴图碰撞的效果不同,针对不同虚拟对象在第二抽象模型的顶点中定义位置偏移值区间,用于限定环境风场数据的轴点数据、梯度数据产生位移的范围,从而达到不同的风动效果。
虚拟对象的第二抽象模型在材质数据的限定下,游戏引擎根据场景需求配置匹配的环境风数据,即为环境风场贴图,环境风场贴图中的贴图尺寸是全地图统一的,在MF_TreeWind里AmbientWind贴图的输入参数即为贴图尺寸,默认100米(0.0001)。由于角色移动场景中,草遍布于整个虚拟场景中形成草地,因此,对于不同位置的草与环境风结合产生不同吹动效果,因此,在所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中叠加所述位置偏移参数以及所述环境风数据,即将由角色、技能等产生的动态风与环境风在虚拟对象的第二抽象模型顶点中叠加,从而实现环境风与动态风相结合的风动效果。具体的,虚拟对象的第二抽象模型顶点根据材质数据限定是草的位置偏移值区间,结合风向参数、风速参数根据草梯度计算草动态风的动态偏移值,也就是草受动态风方向吹动的距离,然后根据草轴点、梯度计算环境偏移值,也就是草受环境风方向吹动的距离,最后合并叠加2个偏移值,并基于材质数据进行限定,即叠加后的偏移值需要在位置偏移值区间,这样形成了该处顶点的最终偏移值,实现了环境风与动态风的叠加风动效果。
具体的,为了节约游戏引擎对风动画的制作计算量,实现逼真的风动画的生成,针对不同的场景对角色的第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差、所述材质数据中至少之一,确定所述抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向进行说明,包括:如图6所示的女性角色处于场景中未移动时,对于场景中的草、树受环境风所影响,结合草、树的材质呈现摆动效果,如树的材质数据限定位置偏移值区间较小,则树不受环境风所影响,显示为不动,如草的材质数据限定位置偏移值区间较大,则草受环境风的风向、风速所影响,显示摆动效果,即确定草的偏移方向及偏移距离,本发明实施例不做具体限定。如图7所示的女性角色处于场景中移动时,对于场景中的草可以同时受女性角色碰撞及环境风所影响,可以结合碰撞及环境风、草材质呈现摆动效果,即根据环境风的风向、风速、女性角色对草的碰撞时间差、碰撞方向、以及草的材质数据确定草的偏移方向、偏移距离,显示摆动的效果,本发明实施例不做具体限定。如图8所示的女性角色在进行击打操作释放技能时,对于场景中未接触女性角色的草,可以同时受释放技能产生的动态风以及环境风所影响,结合动态风及环境风呈现摆动效果,即根据动态风的风向、风速、时间差以及环境风的风向、风速(位置偏移值确定)、草的材质数据确定草的偏移方向及偏移距离,本发明实施例不做具体限定。如图8所示的的女性角色在进行击打操作释放技能时,对于场景中接触女性角色的草,可以同时受女性角色碰撞、释放技能产生的动态风以及环境风所影响,结合碰撞、环境风、动态风呈现摆动效果,即根据碰撞的时间差、碰撞方向,环境风的风向、风速,动态风的风向、风速、环境风时间差,草的材质数据限定草的偏移方向、偏移距离,实现摆动效果,本发明实施例不做具体限定。如图5所示的女性角色处于场景中移动并同时释放技能时,草会受到女性角色碰撞、动态风、环境风所影响,呈现摆动效果,与图8所示的游戏资源制作方法一致,本发明实施例不再赘述。另外,由于环境风为虚拟场景中自然风的一种展现效果,影响甚微,上述的几种制作游戏资源的场景中,还可以忽略不计,从而节约对虚拟场景中风动画的制作的计算量。
本发明实施例提供了一种虚拟对象风动画的生成方法,与现有技术相比,本发明实施例通过在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,分别获取环境风数据、所述角色的抽象模型、以及与所述预设操作关联的动态风数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画,实现环境风、角色碰撞、道具产生动态风结合对虚拟场景中虚拟对象的吹动效果的展现,提高了实时模拟真实场景的效率,节省客户端性能开销,且利用三种不同草偏移效果进行覆盖确定偏移,灵活且真实的展现出如草动的效果,提高动画实时生成模拟真实场景的准确性,提高玩家在游戏中的交互体验。
进一步的,作为对上述图1所示方法的实现,本发明实施例提供了一种虚拟对象风动画的生成装置,如图9所示,该装置包括:获取模块21、确定模块22、生成模块23。
获取模块21,用于在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
确定模块22,用于通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
生成模块23,用于基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
进一步地,所述确定模块,具体用于通过所述第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向。
进一步地,所述装置还包括:
构建模块,用于构建不同帧数据中的风场组件,并通过所述风场组件产生与所述预设操作匹配的风向参数、风速参数、动态风时间差生成局部区域的动态风数据。
进一步地,所述确定模块,具体还用于获取所述虚拟对象的材质数据;结合所述风向参数、所述风速参数、所述碰撞时间差、所述碰撞方向参数、所述动态时间差、所述材质数据,确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中六个顶点参数的偏移距离参数、偏移方向参数。
进一步地,所述预设操作包括移动操作、和/或释放技能操作。
进一步地,所述装置还包括:
第一计算模块,用于基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点产生碰撞的初始碰撞时间、结束碰撞时间,计算碰撞时间差;
第二计算模块,用于获取所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度,并计算所述碰撞深度的碰撞深度差值确定碰撞方向参数。
进一步地,所述构建模块,还用于构建与所述角色的第一抽象模型、所述虚拟对象的第二抽象模型匹配的碰撞通道,并基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度;
所述第一计算模块,具体用于基于所述碰撞通道的渐进状态配置所述碰撞深度对应的初始碰撞时间、结束碰撞时间,并利用所述初始碰撞时间与所述结束碰撞时间之间的差值计算碰撞时间差。
进一步地,所述装置还包括:
配置模块,用于当所述角色为非本地构建源时,配置所述碰撞通道的稳定参数;
调整模块,用于基于所述稳定参数调整所述碰撞通道中的渐进状态。
进一步地,所述生成模块,具体用于利用偏移时间差余弦衰减处理所述偏移距离参数,并结合所述偏移方向参数生成动画。
进一步地,所述风场数据还包括环境风数据,所述获取模块,具体还用于获取与所述虚拟场景匹配的环境风数据,所述环境风数据为环境风场的风场贴图与所述虚拟对象的第二抽象模型碰撞后所述虚拟对象的二抽象模型顶点的环境风位置偏移参数,所述环境风数据储存于所述虚拟对象的第二抽象模型的顶点中,并包括轴点数据和梯度数据。
进一步地,所述生成模块,具体还用于在所述材质数据限制下,在所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中叠加所述位置偏移参数以及所述环境风数据,所述材质数据用于描述所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移值区间。
本发明实施例提供了一种虚拟对象风动画的生成装置,与现有技术相比本发明实施例通过在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,分别获取环境风数据、所述角色的抽象模型、以及与所述预设操作关联的动态风数据;通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画,实现环境风、角色碰撞、道具产生动态风结合对虚拟场景中虚拟对象的吹动效果的展现,提高了实时模拟真实场景的效率,节省客户端性能开销,且利用三种不同草偏移效果进行覆盖确定偏移,灵活且真实的展现出如草动的效果,提高动画实时生成模拟真实场景的准确性,提高玩家在游戏中的交互体验。
根据本发明一个实施例提供了一种存储介质,所述存储介质存储有至少一可执行指令,该计算机可执行指令可执行上述任意方法实施例中的虚拟对象风动画的生成方法。
图10示出了根据本发明一个实施例提供的一种终端的结构示意图,本发明具体实施例并不对终端的具体实现做限定。
如图10所示,该终端可以包括:处理器(processor)302、通信接口(Communications Interface)304、存储器(memory)306、以及通信总线308。
其中:处理器302、通信接口304、以及存储器306通过通信总线308完成相互间的通信。
通信接口304,用于与其它设备比如客户端或其它服务器等的网元通信。
处理器302,用于执行程序310,具体可以执行上述虚拟对象风动画的生成方法实施例中的相关步骤。
具体地,程序310可以包括程序代码,该程序代码包括计算机操作指令。
处理器302可能是中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit),或者是被配置成实施本发明实施例的一个或多个集成电路。终端包括的一个或多个处理器,可以是同一类型的处理器,如一个或多个CPU;也可以是不同类型的处理器,如一个或多个CPU以及一个或多个ASIC。
存储器306,用于存放程序310。存储器306可能包含高速RAM存储器,也可能还包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。
程序310具体可以用于使得处理器302执行以下操作:
在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包括在本发明的保护范围之内。

Claims (12)

1.一种虚拟对象风动画的生成方法,其特征在于,包括:
在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的第一抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画;
其中,所述风场数据还包括环境风数据,所述环境风数据为环境风场的风场贴图与所述虚拟对象的第二抽象模型碰撞后所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的环境风位置偏移参数,所述环境风数据储存于所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中,并包括轴点数据和梯度数据;所述轴点数据用于限定受风场贴图碰撞而发生偏移的参照点坐标,所述梯度数据用于限定受风场贴图碰撞而发生偏移程度的参照距离范围,所述虚拟对象划分为全偏移对象以及半偏移对象,所述全偏移对象为所述虚拟对象的第二抽象模型中受所述风场贴图碰撞而整体进行偏移的部分,半偏移对象为所述虚拟对象的第二抽象模型中受所述风场贴图碰撞而部分进行偏移的部分,所述轴点数据包括全偏移轴点数据、半偏移轴点数据,所述梯度数据包括全偏移对象梯度数据、以及半偏移对象梯度数据;
所述基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画包括:
在所述材质数据限制下,在所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中叠加所述位置偏移参数以及所述环境风数据,所述材质数据用于描述所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移值区间。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数包括:
通过所述第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述获取风场数据之前,所述方法还包括:
构建不同帧数据中的风场组件,并通过所述风场组件产生与所述预设操作匹配的风向参数、风速参数、动态风时间差生成局部区域的动态风数据。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述第一抽象模型的碰撞时间差、碰撞方向参数,以及所述动态风数据的风向参数、风速参数、动态风时间差,所述材质数据中至少之一,确定所述第二抽象模型顶点的位置偏移距离、位置偏移方向包括:
获取所述虚拟对象的材质数据;
结合所述风向参数、所述风速参数、所述碰撞时间差、所述碰撞方向参数、所述动态风时间差、所述材质数据,确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中六个顶点参数的偏移距离参数、偏移方向参数。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述预设操作包括移动操作、和/或释放技能操作。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数之前,所述方法还包括:
基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点产生碰撞的初始碰撞时间、结束碰撞时间,计算碰撞时间差;
获取所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度,并计算所述碰撞深度的碰撞深度差值确定碰撞方向参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
构建与所述角色的第一抽象模型、所述虚拟对象的第二抽象模型匹配的碰撞通道,并基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的碰撞深度;
所述基于完成一次碰撞过程确定所述角色的第一抽象模型对所述虚拟对象的第二抽象模型顶点产生碰撞的初始碰撞时间、结束碰撞时间,计算碰撞时间差包括:
基于所述碰撞通道的渐进状态配置所述碰撞深度对应的初始碰撞时间、结束碰撞时间,并利用所述初始碰撞时间与所述结束碰撞时间之间的差值计算碰撞时间差。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述角色为非本地构建源时,配置所述碰撞通道的稳定参数;
基于所述稳定参数调整所述碰撞通道中的渐进状态。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画包括:
利用偏移时间差余弦衰减处理所述偏移距离参数,并结合所述偏移方向参数生成动画。
10.一种虚拟对象风动画的生成装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于在虚拟场景中角色执行预设操作条件下,获取风场数据,所述风场数据包括所述角色的抽象模型、与所述预设操作关联的动态风数据、以及虚拟对象的材质数据;
确定模块,用于通过所述风场数据确定所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移参数;
生成模块,用于基于所述位置偏移参数生成所述虚拟对象的风动画;
其中,所述风场数据还包括环境风数据,所述环境风数据为环境风场的风场贴图与所述虚拟对象的第二抽象模型碰撞后所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的环境风位置偏移参数,所述环境风数据储存于所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中,并包括轴点数据和梯度数据;所述轴点数据用于限定受风场贴图碰撞而发生偏移的参照点坐标,所述梯度数据用于限定受风场贴图碰撞而发生偏移程度的参照距离范围,所述虚拟对象划分为全偏移对象以及半偏移对象,所述全偏移对象为所述虚拟对象的第二抽象模型中受所述风场贴图碰撞而整体进行偏移的部分,半偏移对象为所述虚拟对象的第二抽象模型中受所述风场贴图碰撞而部分进行偏移的部分,所述轴点数据包括全偏移轴点数据、半偏移轴点数据,所述梯度数据包括全偏移对象梯度数据、以及半偏移对象梯度数据;
所述生成模块,具体用于在所述材质数据限制下,在所述虚拟对象的第二抽象模型顶点中叠加所述位置偏移参数以及所述环境风数据,所述材质数据用于描述所述虚拟对象的第二抽象模型顶点的位置偏移值区间。
11.一种存储介质,所述存储介质中存储有至少一可执行指令,所述可执行指令使处理器执行如权利要求1-9中任一项所述的虚拟对象风动画的生成方法对应的操作。
12.一种终端,包括:处理器、存储器、通信接口和通信总线,所述处理器、所述存储器和所述通信接口通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器用于存放至少一可执行指令,所述可执行指令使所述处理器执行如权利要求1-9中任一项所述的虚拟对象风动画的生成方法对应的操作。
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