CN105243268B - 一种游戏地图定位方法、装置及用户终端 - Google Patents

一种游戏地图定位方法、装置及用户终端 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏地图定位方法,包括:接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上;根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图;当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。本发明还公开了一种游戏地图定位装置及用户终端。本发明可实现更准确、高效的地图定位。

Description

一种游戏地图定位方法、装置及用户终端
技术领域
本发明涉及游戏领域,尤其涉及一种游戏地图定位方法、装置及用户终端。
背景技术
在第一人称射击(First-person Shooter,FPS)游戏中,会设计出很多战斗场景,且每个场景对应到世界地图上的某个位置。为了让玩家有一种纵观全局的体验,有时会利用地球仪模型来表示世界地图。制作地球仪模型的方法一般都是先制作出一个球体模型,然后再把特殊处理过的平铺世界地图利用球体贴图的方式贴到球体模型上。在游戏中,为了让效果更加丰富,会制作各种动态效果,其中一种就是在选择某个场景的时候,让焦点自动定位到世界地图的相应位置,常用的做法是让焦点保持不动,地球仪模型绕某个轴进行自转,从而达到焦点和对应的世界坐标重合的效果。
发明内容
现有技术的方案是目前游戏的常用做法,但发明人在游戏开发时发现,现有技术的方案存在如下不足:首先、现有技术的方案在制作上的要求很高。由于每添加一个场景都要对世界贴图进行修改,考虑到世界贴图贴到球体时的扭曲问题,赤道部分向南北极的采样需求逐渐降低,所以贴图的中间部分往往要比两端“肥”一点,呈现一定的扭曲,以尽量达到采样均匀,这样就增加了世界贴图的修改和制作难度。其次,现有技术的方案在焦点定位时采用的是3D球体坐标定位,需要采用经纬度,实现较为繁琐,很难达到精确定位。
针对上述问题,本发明的目的在于提供一种游戏地图定位方法、装置及用户终端,可实现简单、精确的定位。
第一方面,提供一种游戏地图定位方法,包括如下步骤:
接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上;
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点保持不动;
当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
在第一种实现方式,所述背景图为所述前景图的虚化的镜像图。
结合第一方面的第一种实现方式,在第二种实现方式,所述前景图叠放在所述背景图之上的方式为错位叠放。
在第三种实现方式,所述前景图绘制有所述游戏的至少两个场景,所述第一位置与所述第二位置对应于所述游戏的不同场景。
在第四种实现方式,所述前景图和所述背景图均绘制有陆地区域和海洋区域,其中,构成所述陆地区域的像素点的透明通道设置为不透明,构成所述海洋区域的像素点的透明通道设置为全透明。
在第五种实现方式,所述前景图的移动方向为所述第一位置指向第二位置的方向,所述背景图的移动方向为所述第二位置指向第一位置的方向。
在第六种实现方式,所述根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,具体为:
获取所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1);
获取所述第二位置相对所述第一参考点的坐标值(X2,Y2);
获取所述焦点相对显示区域的第二参考点的坐标(Xs,Ys),其中,所述显示区域为所述前景图和所述背景图被观测到的区域,且所述前景图和所述背景图的尺寸均大于所述显示区域的尺寸;
获取所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标(Xf,Yf),其中,当所述焦点定位到所述第一位置时,Xf=Xs-X1,Yf=Ys-Y1,而当所述焦点定位到所述第二位置,Xf=Xs-X2,Yf=Ys-Y2
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
结合第一方面的第六种实现方式,在第七种实现方式,所述根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2),具体为:
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向,通过变减速移动的方式逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
则所述同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图,具体为:
通过变减速移动的方式同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
第二方面,提供一种游戏地图定位装置,包括:
指令接收单元,用于接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上;
移动单元,用于根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点保持不动;
定位单元,用于当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
在第一种实现方式,所述背景图为所述前景图的虚化的镜像图。
结合第二方面的第一种实现方式,在第二种实现方式,所述前景图叠放在所述背景图之上的方式为错位叠放。
在第三种实现方式,所述前景图绘制有所述游戏的至少两个场景,所述第一位置与所述第二位置对应于所述游戏的不同场景。
在第四种实现方式,所述前景图和所述背景图均绘制有陆地区域和海洋区域,其中,构成所述陆地区域的像素点的透明通道设置为不透明,构成所述海洋区域的像素点的透明通道设置为全透明。
在第五种实现方式,所述前景图的移动方向为所述第一位置指向第二位置的方向,所述背景图的移动方向为所述第二位置指向第一位置的方向。
在第六种实现方式,所述移动单元,具体包括:
第一坐标获取单元,用于获取所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1);
第二坐标获取单元,用于获取所述第二位置相对所述第一参考点的坐标值(X2,Y2);
第三坐标获取单元,用于获取所述焦点相对显示区域的第二参考点的坐标(Xs,Ys),其中,所述显示区域为所述前景图和所述背景图被观测到的区域,且所述前景图和所述背景图的尺寸均大于所述显示区域的尺寸;
第四坐标获取单元,用于获取所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标(Xf,Yf),其中,当所述焦点定位到所述第一位置时,Xf=Xs-X1,Yf=Ys-Y1,而当所述焦点定位到所述第二位置,Xf=Xs-X2,Yf=Ys-Y2
前景图移动单元,用于根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
背景图移动单元,用于同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
结合第二方面的第六种实现方式,在第七种实现方式,所述前景图移动单元具体用于,根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向,通过变减速移动的方式逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
则所述背景图移动单元具体用于,通过变减速移动的方式同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
第三方面,提供一种用户终端,包括上述的游戏地图定位装置。
本发明实施例提供的游戏地图定位方法、装置及用户终端,通过设计前景图及背景图,并在焦点定位的时候,控制所述前景图及所述背景图相对移动,从而达到模拟球体旋转的视觉效果。本发明实施例提供的游戏地图定位方法,具有如下有益效果:
(1)、地图定位更加精确。由于所述前景图及所述背景图都是2D图片,其在移动定位时,相比球体旋转的三维球体坐标定位,二维笛卡尔坐标的定位辨识度更高,计算量也更小;
(2)、游戏地图修改更加方便。在游戏开发中,经常需要在游戏地图上添加场景,球体贴图在添加场景时还需要考虑在球体的不同位置的表面扭曲问题,制作成本和制作时间较长,而2D地图在添加场景时仅需在现有地图增加新的区域信息,从而大大降低了美工制作成本及时间,加快了游戏开发和维护的进度。
附图说明
为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对实施方式中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本发明第一实施例提供的游戏地图定位方法的流程图。
图2是本发明实施例提供的一种前景图的示意图。
图3是本发明实施例提供的一种背景图的示意图。
图4是本发明实施例提供的游戏地图的示意图。
图5是本发明实施例提供的游戏地图及显示区域的示意图。
图6是本发明实施例提供的焦点定位在第一位置的示意图。
图7是本发明实施例提供的焦点定位在第二位置的示意图。
图8是本发明第二实施例提供的游戏地图定位装置的结构示意图。
图9是图8所示的移动单元的结构示意图。
图10是本发明第三实施例提供的用户终端的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例提供一种游戏地图定位方法、装置及用户终端,用于利用两张2D图片的相对移动来模拟球体旋转的效果。以下分别进行详细描述。
请参阅图1,图1是本发明实施例提供的游戏地图定位方法的流程图。所述游戏地图定位方法可由游戏地图定位装置来执行,其包括步骤S101至步骤S103。
S101,接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上。
在本发明实施例中,所述游戏地图由背景图及叠放在所述背景图上的前景图组成。其中,如图2所示,所述前景图可为现实世界的地图(如地球的地图),也可为游戏开发人员自己创造的虚拟世界的地图。所述前景图上绘制有游戏内的各个场景,玩家在游戏过程中,可通过点击所述场景,进入到该场景内进行游戏体验。
如图3所示,需要说明的是,作为本发明的一个优选实施例,所述背景图为所述前景图的虚化的镜像图,即所述背景图可由所述前景图进行水平翻转,再经过虚化处理后生成。其中,虚化处理的作用为使得所述背景图的显示相对于所述前景图的显示较为不明显,突出显示所述前景图。
需要说明的是,在本发明其他实施例中,所述背景图还可有其他生成方法,如可以是对所述前景图进行垂直翻转或者其他形式的翻转,甚至是不翻转,这些方案均在本发明的保护范围之内,在此不再赘述。
需要说明的是,在本发明其他实施例中,所述背景图也可为与所述前景图不相关的图片,即所述背景图并不必须通过对所述前景图进行翻转或处理生成。例如,所述前景图为东半球的图片,则所述背景图可选取为西半球的图片,此时,只需对所述背景图进行虚化处理即可。
请一并参阅图4,需要说明的是,在本发明的实施例中,优选地,所述前景图叠放在所述背景图之上的方式为错位叠放,其中,所述错位叠放可以是将所述前景图与所述背景图的左右两条边对齐,而令上下两条边错开一定的偏移量叠放,也可以是将所述前景图与所述背景图的上下两条边对齐,而令左右两条边错开一定的偏移量叠放,或者是将所述前景图与所述背景图沿上下和左右均错开一定的偏移量叠放,本发明不做具体限定。
需要说明的是,在本发明的一个优选实施例中,所述前景图和所述背景图均绘制有陆地区域和海洋区域,其中,构成所述陆地区域的像素点的透明通道设置为不透明(即alpha值为1或接近1的值),构成所述海洋区域的像素点的透明通道设置为全透明或接近全透明(即alpha值为0或接近0的值)。如此,当将所述前景图叠放在所述背景图上时,所述背景图的陆地区域与所述前景图的海洋区域重叠的部分可被观测到,而所述背景图的陆地区域与所述前景图的陆地区域重叠的部分将被所述前景图遮挡而无法被观测到。
需要说明的是,在本发明实施例中,所述游戏地图显示在用户终端的屏幕上,如图5所示,图5内部的方框为所述游戏地图在用户终端的屏幕上的显示区域,这里,所述游戏地图的尺寸应大于所述显示区域的尺寸。如此,通过所述屏幕的限制,可令玩家产生所述游戏地图为一个庞大的球体的视觉效果。
在本发明实施例中,所述游戏地图定位装置在所述游戏地图上设置了至少一个焦点,其中,所述焦点用于指示所述游戏地图的第一位置(即当前位置),当玩家点击所述焦点时,即可进入与第一位置对应的场景中。例如,如图6所示,所述焦点指示的第一位置为一个命名为“喋血街区”的场景。当玩家通过鼠标点击或触屏点击所述焦点时,即可进入该场景。
在本发明实施例中,所述焦点可为圆形,方形、剑形或其他任意形状,此外,还可在所述焦点上添加如闪烁、发光等任意动画效果,本发明不做具体限定。
在本发明实施例中,玩家有时会在所述游戏地图上从一个场景跳转到另一个场景,如当玩家在完成第一位置的场景内的挑战时,需要跳转到第二位置的场景去完成下一个挑战。例如,如图6及图7所示,当玩家完成“喋血街区”这个场景内的挑战时,需跳转到位于第二位置的“阳光海滩”场景进行进一步的挑战。此时,所述游戏地图定位装置需控制所述焦点定位到所述第二位置。
在本发明实施例中,玩家可通过鼠标点击所述第二位置,或者手指触摸所述第二位置,或者通过手指滑动、鼠标拖动等方式来发出将所述焦点从第一位置定位到所述第二位置的指令。
S102,根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点保持不动。
具体地:
S1021,获取所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1)。
在本发明实施例中,所述第一参考点可设置为前景图上的任一点,例如,所述前景图的左上角的点、左下角的点、右上角的点或中心点等,其中,为了方便说明,本发明实施例取所述第一参考点为所述前景图的左上角的点(如图5所示的A点)。
在本发明实施例中,由于所述前景图是由像素点组成,因而所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1)可简单的通过统计所述第一位置与所述第一参考点在行像素与列像素的下标区别来得到。此外,还可有其他的坐标获取方法,本发明不做具体限定。
S1022,获取所述第二位置相对所述第一参考点的坐标值(X2,Y2)。
S1023,获取所述焦点相对显示区域的第二参考点的坐标(Xs,Ys)。
在本发明实施例中,所述第二参考点可选取为所述显示区域上的任一点。这里为了方便说明,所述游戏地图定位装置选取所述显示区域的左上角为所述第二参考点(如图5,图6及图7中的B点)
S1024,获取所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标(Xf,Yf),其中,当所述焦点定位到所述第一位置时,Xf=Xs-X1,Yf=Ys-Y1,而当所述焦点定位到所述第二位置,Xf=Xs-X2,Yf=Ys-Y2
S1025,根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2)。
在本发明实施例中,移动时,所述焦点相对所述显示区域保持相对不动,而所述前景图进行移动。其中,所述游戏地图定位装置逐步控制所述前景图以预定的速度进行移动,以使所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2),这里所述前景图的移动方向可为所述当前区域指向所述目标区域的方向。
S1026,同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
在本发明实施例中,所述游戏地图定位装置逐步控制所述背景图逐步移动,且所述背景图的实时移动速度与所述前景图的实时移动速度相同,方向相反,如所述背景图的移动方向可为所述第二位置指向所述第一位置的方向。
在本发明实施例中,所述游戏地图定位装置通过叠加所述前景图与所述背景图及控制所述前景图与所述背景图的相对移动可达到模拟球体旋转的效果,具体原理为:
假如将两张相同的图片水平排列在一起,则这两张图片向内弯曲可形成一个上下空心的圆柱。在本发明实施例中,所述圆柱前面的那张图可对应所述前景图,圆柱后面的那张图可对应所述背景图,在这个圆柱旋转的时候,若所述前景图向右转动,则所述背景图必然向左。本发明实施例可视为将这个圆柱拍扁,让本来立体的东西在平面上显示。因此本发明实施例产生球体旋转的错觉效果来源于三个方面:一是在所述前景图和背景图制作时设置了相应的透视效果(即对透明通道的处理);二是所述前景图和背景图进行相对移动的时候产生的球体错觉;三是所述背景图与所述前景图翻转叠放产生的球体效果。
需要说明的是,在本发明的一个优选实施例中,由于球体旋转的时候会因为空气阻力而逐渐停下来,变减速运动能够更好地模拟阻尼旋转,因此所述游戏地图定位装置可控制所述前景图及所述背景图可采用变减速运动的形式进行移动,因为X方向和Y方向的移动情况是一致的,所以为了描述简单,这里只作X方向的介绍。
在本发明实施例中,如前面所述,Xf的初始值为S=(Xs–X1),Xf的目标值为T=(Xs–X2),为了产生动画效果,所述游戏地图定位装置需要逐步更新Xf的值,利用剩余距离来调整需要运动的位移,公式如下:
Snext=Spre+(T-Spre)/STEP
其中,Spre初始化为S,STEP则是一个步长常数,并且值大于等于1,值越大代表变化速率越慢,每次计算完后,所述游戏地图定位装置将Spre赋值给Snext,继续迭代,直至满足迭代结束条件。
在本发明实施例中,每帧计算一次Xf的值,所述游戏地图定位装置在所述显示区域会改变前景图的X坐标,当然对Y方向也做相同处理。同时,所述游戏地图定位装置通过同样的方法控制所述背景图的移动,区别在于,所述背景图的移动方向恰好与所述前景图的移动方向相反。
需要说明的是,在本发明的其他实施例中,所述游戏地图定位装置也可控制所述前景图及所述背景图以匀速运动、匀加速运动、匀减速运动或变加速运动的方式进行运动,只需设置对应的算法即可,这些方案均在本发明的保护范围之内。
S103,当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
如上所述,由于所述前景图与所述背景图的移动过程为一个不断迭代的过程,因而需设置一个迭代结束条件。对于上述的变减速运动的实施例,所述游戏地图定位装置可将迭代结束条件设置为T和Spre相差小于一个预定的阈值,如当所述阈值取为1个像素时,则迭代结束的条件为abs(T-Spre)<=1。此时,所述游戏地图定位装置控制停止移动所述前景图及所述背景图,并认为所述焦点已经定位到所述第二位置。
当然,应该理解的是,对于不同的运动情况,如匀速运动、匀加速运动、匀减速运动或变加速运动等运动方式,所述游戏地图定位装置均可设置一个预设阈值,这可根据实际的算法进行设定,本发明在此不做赘述。
本发明实施例提供的游戏地图定位方法,通过设计前景图及背景图,并在焦点定位的时候,控制所述前景图及所述背景图相对移动,从而达到模拟球体旋转的视觉效果。本发明实施例提供的游戏地图定位方法,具有如下有益效果:
(1)、地图定位更加精确。由于所述前景图及所述背景图都是2D图片,其在移动定位时,相比球体旋转的三维球体坐标定位,二维笛卡尔坐标的定位辨识度更高,计算量也更小;
(2)、游戏地图修改更加方便。在游戏开发中,经常需要在游戏地图上添加场景,球体贴图在添加场景时还需要考虑在球体的不同位置的表面扭曲问题,制作成本和制作时间较长,而2D地图在添加场景时仅需在现有地图增加新的区域信息,从而大大降低了美工制作成本及时间,加快了游戏开发和维护的进度。
本发明实施例还提供一种游戏地图定位装置及用户终端,用于执行上述的游戏地图定位方法,其中,所述游戏地图定位装置可设置于所述用户终端内,所述用户终端可为移动用户终端,如智能手机、平板电脑、笔记本电脑,也可为固定用户终端,如台式电脑等。
请一并参阅图8,本发明第二实施例提供一种游戏地图定位装置200,其可设置于所述用户终端内,并用于执行上述的游戏地图定位方法,所述游戏地图定位装置200包括指令接收单元210、移动单元220及定位单元230,其中:
所述指令接收单元210,用于接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上。
所述移动单元220,用于根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点保持不动。
请一并参阅图1至图9,具体地,所述移动单元220包括:
第一坐标获取单元221,用于获取所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1)。
第二坐标获取单元222,用于获取所述第二位置相对所述第一参考点的坐标值(X2,Y2)。
第三坐标获取单元223,用于获取所述焦点相对显示区域的第二参考点的坐标(Xs,Ys),其中,所述显示区域为所述前景图和所述背景图被观测到的区域,且所述前景图和所述背景图的尺寸均大于所述显示区域的尺寸。
第四坐标获取单元224,用于获取所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标(Xf,Yf),其中,当所述焦点定位到所述第一位置时,Xf=Xs-X1,Yf=Ys-Y1,而当所述焦点定位到所述第二位置,Xf=Xs-X2,Yf=Ys-Y2
前景图移动单元225,用于根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2)。
背景图移动单元226,用于同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
所述定位单元230,用于当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
本发明实施例提供的游戏地图定位装置200及用户终端,通过设计前景图及背景图,并在焦点定位的时候,通过所述移动单元220控制所述前景图及所述背景图相对移动,从而达到模拟球体旋转的视觉效果。本发明实施例提供的游戏地图定位装置,具有如下有益效果:
(1)、地图定位更加精确。由于所述前景图及所述背景图都是2D图片,其在移动定位时,相比球体旋转的三维球体坐标定位,二维笛卡尔坐标的定位辨识度更高,计算量也更小;
(2)、游戏地图替换更加方便。在游戏开发中,经常需要在游戏地图上添加场景,球体贴图在添加场景时还需要考虑在球体的不同位置的表面扭曲问题,制作成本和制作时间较长,而2D地图在添加场景时仅需在现有地图增加新的区域信息,从而大大降低了美工制作成本及时间,加快了游戏开发和维护的进度。
请一并参阅图10,图10是本发明第三实施例提供的用户终端的结构示意图。
其中,如图10所示,该用户终端300可以包括:至少一个处理器3001,例如CPU,至少一个网络接口3004,用户接口3003,存储器3005,至少一个通信总线3002以及显示屏3006。其中,通信总线3002用于实现这些组件之间的连接通信。
其中,用户接口3003可以包括显示屏(Display)、键盘(Keyboard),可选用户接口3003还可以包括标准的有线接口、无线接口。网络接口3004可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器3005可以是高速RAM存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器3005可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器3001的存储装置。如图10所示,作为一种计算机存储介质的存储器3005中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及游戏程序。
在图10所示的用户终端300中,网络接口3004可用于连接游戏服务器,而处理器3001可以用于调用存储器3005中存储的游戏程序,并执行以下操作:
通过用户接口3003接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上。
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点保持不动;
当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
本发明实施例提供的用户终端300,通过设计前景图及背景图,并在焦点定位的时候,控制所述前景图及所述背景图相对移动,从而达到模拟球体旋转的视觉效果。本发明实施例提供的游戏地图定位装置,具有如下有益效果:
(1)、地图定位更加精确。由于所述前景图及所述背景图都是2D图片,其在移动定位时,相比球体旋转的三维球体坐标定位,二维笛卡尔坐标的定位辨识度更高,计算量也更小;
(2)、游戏地图替换更加方便。在游戏开发中,经常需要在游戏地图上添加场景,球体贴图在添加场景时还需要考虑在球体的不同位置的表面扭曲问题,制作成本和制作时间较长,而2D地图在添加场景时仅需在现有地图增加新的区域信息,从而大大降低了美工制作成本及时间,加快了游戏开发和维护的进度。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本发明的至少一个实施例或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不必须针对的是相同的实施例或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任一个或多个实施例或示例中以合适的方式结合。此外,在不相互矛盾的情况下,本领域的技术人员可以将本说明书中描述的不同实施例或示例以及不同实施例或示例的特征进行结合和组合。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。在本发明的描述中,“多个”的含义是至少两个,例如两个,三个等,除非另有明确具体的限定。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本发明的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本发明的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,"计算机可读介质"可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输软件以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印所述软件的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得所述软件,然后将其存储在计算机存储器中。
在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执应当理解,本发明的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过软件来指令相关的硬件完成,所述的软件可以存储于一种计算机可读存储介质中,该软件在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
此外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理模块中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。所述集成的模块如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,也可以存储在一个计算机可读取存储介质中。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本发明的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本发明的限制,本领域的普通技术人员在本发明的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (15)

1.一种游戏地图定位方法,其特征在于,包括如下步骤:
接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上;其中,所述前景图及所述背景图都是2D图片;其中,所述前景图和所述背景图制作时设置了相应的透视效果;
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点相对于显示区域保持不动;其中,所述前景图的移动方向为第二位置指向第一位置;当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
2.根据权利要求1所述的游戏地图定位方法,其特征在于:
所述背景图为所述前景图的虚化的镜像图。
3.根据权利要求2所述的游戏地图定位方法,其特征在于:所述前景图叠放在所述背景图之上的方式为错位叠放。
4.根据权利要求1所述的游戏地图定位方法,其特征在于,所述前景图绘制有所述游戏的至少两个场景,所述第一位置与所述第二位置对应于所述游戏的不同场景。
5.根据权利要求1所述的游戏地图定位方法,其特征在于,所述前景图和所述背景图均绘制有陆地区域和海洋区域,其中,构成所述陆地区域的像素点的透明通道设置为不透明,构成所述海洋区域的像素点的透明通道设置为全透明。
6.根据权利要求1至5任意一项所述的游戏地图定位方法,其特征在于,所述根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,具体为:
获取所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1);
获取所述第二位置相对所述第一参考点的坐标值(X2,Y2);
获取所述焦点相对显示区域的第二参考点的坐标(Xs,Ys),其中,所述显示区域为所述前景图和所述背景图被观测到的区域,且所述前景图和所述背景图的尺寸均大于所述显示区域的尺寸;
获取所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标(Xf,Yf),其中,当所述焦点定位到所述第一位置时,Xf=Xs-X1,Yf=Ys-Y1,而当所述焦点定位到所述第二位置,Xf=Xs-X2,Yf=Ys-Y2
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
7.根据权利要求6所述的游戏地图定位方法,其特征在于,
所述根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2),具体为:
根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向,通过变减速移动的方式逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
则所述同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图,具体为:
通过变减速移动的方式同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
8.一种游戏地图定位装置,其特征在于,包括:
指令接收单元,用于接收将位于游戏地图上的第一位置的焦点定位到第二位置的指令;其中,所述游戏地图包括前景图和背景图,所述前景图叠放在所述背景图之上;其中,所述前景图及所述背景图都是2D图片;其中,所述前景图和所述背景图制作时设置了相应的透视效果;
移动单元,用于根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向移动所述前景图,并同时沿与所述前景图的移动方向相反的方向移动所述背景图,其中,所述前景图移动时,所述焦点相对于显示区域保持不动;其中,所述前景图的移动方向为第二位置指向第一位置;定位单元,用于当所述焦点与所述第二位置的距离小于预设的阈值时,停止移动所述前景图及所述背景图,以使所述焦点定位到所述第二位置。
9.根据权利要求8所述的游戏地图定位装置,其特征在于:
所述背景图为所述前景图的虚化的镜像图。
10.根据权利要求8所述的游戏地图定位装置,其特征在于:所述前景图叠放在所述背景图之上的方式为错位叠放。
11.根据权利要求8所述的游戏地图定位装置,其特征在于,所述前景图绘制有所述游戏的至少两个场景,所述第一位置与所述第二位置对应于所述游戏的不同场景。
12.根据权利要求8所述的游戏地图定位装置,其特征在于,所述前景图和所述背景图均绘制有陆地区域和海洋区域,其中,构成所述陆地区域的像素点的透明通道设置为不透明,构成所述海洋区域的像素点的透明通道设置为全透明。
13.根据权利要求8至12任意一项所述的游戏地图定位装置,其特征在于,所述移动单元,具体包括:
第一坐标获取单元,用于获取所述第一位置相对所述前景图上的第一参考点的坐标(X1,Y1);
第二坐标获取单元,用于获取所述第二位置相对所述第一参考点的坐标值(X2,Y2);
第三坐标获取单元,用于获取所述焦点相对显示区域的第二参考点的坐标(Xs,Ys),其中,所述显示区域为所述前景图和所述背景图被观测到的区域,且所述前景图和所述背景图的尺寸均大于所述显示区域的尺寸;
第四坐标获取单元,用于获取所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标(Xf,Yf),其中,当所述焦点定位到所述第一位置时,Xf=Xs-X1,Yf=Ys-Y1,而当所述焦点定位到所述第二位置,Xf=Xs-X2,Yf=Ys-Y2
前景图移动单元,用于根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
背景图移动单元,用于同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
14.根据权利要求13所述的游戏地图定位装置,其特征在于,
所述前景图移动单元具体用于,根据所述第一位置与所述第二位置的相对方向,通过变减速移动的方式逐步移动所述前景图,以使得所述第一参考点相对所述第二参考点的坐标值从(Xs-X1,Ys-Y1)变换至(Xs-X2,Ys-Y2);
则所述背景图移动单元具体用于,通过变减速移动的方式同步沿与所述前景图的移动方向相反的方向逐步移动所述背景图。
15.一种用户终端,其特征在于,包括如权利要求8至14任意一项所述的游戏地图定位装置。
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