CN102236906A - Flash二维卷轴场景 - Google Patents
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Abstract
Flash二维卷轴场景的发明基于Adobe公司Flash技术,用于跨平台实现的无限大2D场景渲染。主要针对性解决3个问题:1.实现场景三轴向(x,y,z)无限延伸。2.使用3D坐标系实现2D场景透视,因此不用手动调节每个层的移动速率。3.对于纵深层(不是平行屏幕的平面)的支持。
Description
技术领域:
RIA(Rich Internet Application)WebGame
富媒体网络应用程序及其网页游戏
技术背景:
Adobe Flash Player
开发者Adobe Systems(早期由Macromedia开发)
初始版本1996年
稳定版本
10.2.159.1
操作系统Microsoft Windows,Mac OS X,Linux,Solaris和Pocket PC
平台网页浏览器
语言简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、意大利语、日语、波兰语、西班牙语、朝鲜语[1]类型解释器,媒体播放器
许可协议Proprietary freeware EULA
Adobe Flash Player是一种广泛使用的、专有的多媒体程序播放器。它最初由Macromedia编写,在Macromedia被Adobe收购后由Adobe继续开发并分发。Flash Player使用的SWF文件可能由Adobe Flash、Adobe Flex或者其他软件或第三方工具创建。
Adobe Flash简称Flash,同时表示创作程序和播放器。它同时使用位图和矢量图形,利用ActionScript脚本语言进行编程,支持双向视频流和音频流。严格来说,Adobe Flash是创作环境而Flash Player是运行Flash文件的虚拟机。但是,通常二者均可称为Flash,即Flash同时有三种含义:创作环境,播放器和程序文件。
Flash Player支持内嵌的脚本语言ActionScript(AS)。ActionScript是一种基于ECMAScript的脚本语言,可用于编写Adobe Flash动画和应用程序。由于ActionScript和JavaScript都是基于ECMAScript语法的,理论上它们互相可以很流畅地从一种语言翻译到另一种。
Adobe Flash Player最初设计目的为播放2维矢量动量,但至此之后成为适合开发创造丰富型互联网应用程序、流视频音频的工具。Flash Player使用矢量图形的技术来最小化文件的大小以及创造节省网络带宽和下载时间的文件。因此Flash成为嵌入网页中的小游戏、动画以及图形用户界面常用的格式
发明内容:
在2D场景实现中,场景是由多个场景层构成,每个场景包含若干3D点坐标交由场景容器计算为2D投影结果并传递回各个场景层,再根据投影结果计算每个层的显示状态。
本系统将一个场景层分成3类
1.由一个填充片段重复所组成的无限长度场景层。
虚线范围为显示范围。使用范围内可容纳的填充片段数量加一。
当显示范围向右移动时对每个片段进行编号。
于是不管屏幕范围移动范围多远,只需要在一个填充片段的尺寸内移动元素。
再计算出每个填充片段的编号,就可以在使用少量填充片段情况下产生无限长的序列。
2.由不同的填充段以无缝拼接的方式形成的场景层。
和1的原理类似,但可以使用不同的填充片段。
3.独立的场景浮动元素。
纵深层
地平面结构,并不平行于屏幕。
一个纵深层在2D场景中只占一个元素(一层)
由多个3D控制点控制。场景容器会把每个场景层中所有的3D点变换为2D投影结果。
附图说明:
图1是填充原理图
图2是数组结果图
图3是片段编号原理图
图4是纵深透视原理图
图5是多层场景示例图
图6是工作原理图
具体实施方式:
当定义一个立体的3D场景。
每一个场景层会包含若干个vector3D对象。定义1-n个3D坐标
当这个场景被加入到SceneViewport并开始渲染,SceneViewport
会经由PerspectiveTransform计算出每个点的2D投影结果,
并传递给场景层元素进行渲染。不同的场景层使用不一的投影应用方式来决定如何渲染。这些计算是自动完成。因此不必去设定元素的2D坐标系位置。
Claims (3)
1.场景三轴向(x,y,z)无限延伸其特征在于:2D场景能横向(X),竖向(Y),纵深(Z)三向无限延伸,比现有的两向(X,Y)还多了一个Z轴,场景没有大小限制。
2.无缝拼接场景层其特征在于:设定虚线范围为显示范围,使用范围内可容纳的填充片段数量加一,当显示范围向右移动时对每个片段进行编号,于是不管屏幕范围移动范围多远,只需要在一个填充片段的尺寸内移动元素,再计算出每个填充片段的编号,就可以在使用少量填充片段情况下产生无限长的序列。
3.3D坐标系实现2D场景透视其特征在于:2D场景模拟3D场景,不再需要手动设定速率,各场景层移动速度自动获得;2D模拟3D透视,在不建立实际的3D坐标投影转换的情况下,可以直接设定一个缩放系数,主场景进行缩放时的缩放系数为z,那么每个层的缩放系数可以做如下调整:
层1:z*2
层2:z*1.7
层3:z*1.1
层n:……
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
CN201110134421XA CN102236906A (zh) | 2011-05-20 | 2011-05-20 | Flash二维卷轴场景 |
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CN201110134421XA CN102236906A (zh) | 2011-05-20 | 2011-05-20 | Flash二维卷轴场景 |
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CN102236906A true CN102236906A (zh) | 2011-11-09 |
Family
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CN201110134421XA Pending CN102236906A (zh) | 2011-05-20 | 2011-05-20 | Flash二维卷轴场景 |
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Country | Link |
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Cited By (3)
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CN103157281A (zh) * | 2013-04-03 | 2013-06-19 | 广州博冠信息科技有限公司 | 一种二维游戏场景显示的方法和设备 |
CN105243268A (zh) * | 2015-09-18 | 2016-01-13 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏地图定位方法、装置及用户终端 |
CN105381611A (zh) * | 2015-11-19 | 2016-03-09 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种2d游戏场景分层实现立体表现的方法及装置 |
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2011
- 2011-05-20 CN CN201110134421XA patent/CN102236906A/zh active Pending
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C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C02 | Deemed withdrawal of patent application after publication (patent law 2001) | ||
WD01 | Invention patent application deemed withdrawn after publication |
Application publication date: 20111109 |