CN111973986A - 攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
Description
技术领域
本申请涉及电子游戏技术领域,尤其涉及一种攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质。
背景技术
随着人们生活水平的提高,以及游戏产业的不断发展,电子游戏成为了很多年轻人必不可少的娱乐项目之一。
目前,在很多电子游戏中,由于计算机的渲染方式或者网络延迟等原因,有时候攻击物前一帧还没有进到屏幕内,下一帧就已经打中游戏角色并销毁了,只能从游戏角色的血量或者附加状态特性等游戏属性的变化才能察觉到被攻击了,导致玩家看不到攻击的方向,特别是对于模拟真实环境的3D游戏场景,更容易导致玩家晕头转向,不知所措,非常影响游戏体验。
发明内容
本申请提供一种攻击动效显示方法、装置、电子设备和存储介质,以解决现有技术中由于卡顿或者网络延迟引起的攻击动效缺失,而无法判断攻击方向,影响有游戏体验的问题。
第一方面,本申请提供一种攻击动效显示方法,包括:
确定游戏中的攻击载体攻击生效;
在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击动效用于指示所述攻击载体的运动路径特性。
在一种可能的设计中,在所述显示攻击动效之前,还包括:
确定单帧传输时长小于预设限制时长,其中,所述单帧传输时长为当前所述游戏运行时单帧的平均播放时长。
可选的,所述攻击动效为预设攻击动画中的至少一帧,所述预设攻击动画用于指示所述攻击载体的完整运动路径。
在一种可能的设计中,在所述显示攻击动效之前,还包括:
根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长;
根据所述目标时长确定所述攻击动效,所述目标时长为所述预设攻击动画的播放时长。
可选的,所述根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长,包括:
根据所述单帧传输时长以及所述预设单帧上限时长确定播放倍率;
若所述播放倍率大于或者等于预设倍率,根据所述预设动画时长以及所述播放倍率确定所述目标时长;或者,
若所述播放倍率小于预设倍率,则所述目标时长为预设动画上限时长,所述预设动画上限时长为所述预设攻击动画的播放时长上限值。
在一种可能的设计中,所述根据所述目标时长确定所述攻击动效,包括:
根据所述单帧传输时长以及所述目标时长确定第一帧数;
若所述第一帧数大于或等于预设帧数,则所述攻击动效包括所述预设攻击动画中的前N帧,所述N为所述预设帧数;或者,
若所述第一帧数小于预设帧数,则所述攻击动效包括所述预设攻击动画中的前M帧以及补偿帧,所述M为所述第一帧数,所述补偿帧用于显示在预设动画上限时长以及所述预设限制时长之间。
在一种可能的设计中,所述补偿帧为所述预设攻击动画中的第M帧与预设最后一帧的中间帧。
在一种可能的设计中,所述攻击载体为子弹,所述攻击动效为弹道。
第二方面,本申请提供一种攻击动效显示装置,包括:
处理模块,用于确定游戏中的攻击载体攻击生效;
显示模块,用于在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。
在一种可能的设计中,所述处理模块,还用于确定单帧传输时长小于预设限制时长,其中,所述单帧传输时长为当前所述游戏运行时单帧的平均播放时长。
在一种可能的设计中,所述显示模块,在用于显示攻击动效之前,还包括:
所述处理模块,还用于根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长;
所述处理模块,还用于根据所述目标时长确定所述攻击动效,所述目标时长为所述预设攻击动画的播放时长。
可选的,所述处理模块,还用于根据所述目标时长确定所述攻击动效之前,还包括:
所述处理模块,还用于根据所述单帧传输时长以及所述预设单帧上限时长确定播放倍率;若所述播放倍率小于或者等于预设倍率,
所述处理模块,还用于根据所述预设动画时长以及所述播放倍率确定所述目标时长;或者,若所述播放倍率大于预设倍率,
则所述处理模块,还用于将所述目标时长设置为预设动画上限时长,所述预设动画上限时长为所述预设攻击动画的播放时长上限值。
第三方面,本申请提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储程序指令;
处理器,用于调用并执行所述存储器中的程序指令,执行第一方面所提供的任意一种可能的攻击动效显示方法。
第四方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面中任一项所述的攻击动效显示方法。
本申请提供了一种攻击动效显示方法、装置、系统和存储介质,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a-1b为本申请提供的第三人称射击游戏中子弹弹道显示存在的问题示意图;
图2为本申请实施例提供的一种攻击动效显示方法的流程示意图;
图3为本申请提供的另一种攻击动效显示方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种攻击载体的示意图;
图5为本申请实施例提供的攻击动效显示装置的结构示意图;
图6为本申请实施例提供的一种攻击动效显示电子设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本公开明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本公开构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本公开的概念。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例不再赘述。
目前很有电子游戏中,由于计算机在对游戏数据进行渲染花费了较长的时间,或者是由于网络数据延迟达到,或者是数据传输时造成的缺失,使得在游戏中玩家操纵的游戏角色受到来自其它游戏角色的攻击时,在前一帧攻击载体还没有进入到屏幕内,但是在下一帧显示的时候,游戏角色已经被判定击中,或者是攻击载体已经从游戏角色身边穿过。游戏角色被击中时,玩家可以根据血量,或者受伤状态来判定收到了攻击,但是无法知道攻击来自于哪一个方向,特别是在模拟真实环境的3D游戏场景当中,玩家无法判断危险区域或者危险方向,很容易继续遭受攻击,并造成游戏角色的死亡。对于没有击中游戏角色的攻击,如果玩家无法观察到攻击动效,更是无法判断是否已经陷入到了危险的环境当中,更是容易造成游戏角色死亡。因此无论攻击是否击中游戏角色,如果攻击动效无法被玩家观察到,那么就会十分影响游戏体验。
为解决上述问题,本申请提出了在检测到计算机每个游戏帧传输时间过长时,自动取消动效随着攻击载体同时消失,并将动效显示的动画帧重新分配显示,达到动效延迟显示的效果。
下面以第三人称射击类游戏中,枪械类道具发出攻击后,弹道的动效显示为例,对本申请的技术方案进行详细地说明与介绍。需要说明的是,本申请的技术方案并不局限与枪械类道具发出的子弹,也可以包括:激光武器、投掷类武器、飞镖、毒针、导弹等
图1a-1b为本申请提供的第三人称射击游戏中子弹弹道显示存在的问题示意图。如图1a所示,屏幕显示区域11中包含着玩家控制的游戏角色12,在图1a的这一帧当中,攻击弹道13仍在屏幕显示区域11之外,无法被玩家所观察到,但是在下一帧时,如图1b所示,玩家只能观察到收到攻击后游戏角色身体上发出的火花,但是看不到攻击弹道13,这样玩家就无法判断攻击的方向,因为火花是没有方向性的,或者包含的方向太多,无法识别出正确的攻击方向。
图2为本申请实施例提供的一种攻击动效显示方法的流程示意图。如图2所示,该方法的具体步骤包括:
S201、确定游戏中的攻击载体攻击生效。
在本步骤中,攻击生效可以分为:击中目标以及无论是否击中只要确定攻击发生。攻击载体根据攻击的方式或者攻击的武器不同也可以有不同的实现方式,包括但不限于:子弹、飞镖、毒针、激光束、导弹、手榴弹等。
具体的,在第三人称设计类游戏中,攻击载体为子弹,当子弹击中游戏角色时,判定为攻击生效,或者子弹的轨迹经过屏幕所示区域,并且从玩家的视野角度可以被观察到时,判定为攻击生效。
S202、在攻击载体攻击生效后的目标时长内显示攻击动效。
在本步骤中,攻击动效用于指示所述攻击载体的运动路径特性。不同的攻击载体依据其设定的游戏属性,可以具有不同的运动路径。具体的,在攻击载体为高速移动的轻质物时,如小口径子弹,则可以将子弹的运动路径看成是直线。当攻击载体为回旋镖时,其攻击路径可以是一个封闭的曲线。当攻击载体为石块等体积较大又具有一定的重量的物体时,运动路径可以是抛物线,并根据设定的重量调整抛物线的弯曲程度。
攻击载体在击中目标的瞬间将会消失,而当检测到游戏中每帧画面的生成时间或者传输时间超过了预设的阈值时,则以攻击载体击中目标的时刻起,生成延迟的动效动画,并且在动画播放的过程中,实时检测动画帧的传输时间是否再次增加,如果每帧传输时间增加了,则继续对动效动画进行修正。
需要说明的是,动效动画可以设置最大持续时间,这样可以避免动效晚于攻击消失太长时间后仍持续显示,给玩家造成误导,影响游戏体验感。
此外,为了加快动效渲染的速度,可以将动效预先制作成贴图,例如子弹的弹道,就可以制作成细长的黄色长条形。这样弹道的动效就可以是将黄色长条形的弹道从屏幕外的攻击方向逐渐移动到游戏角色被攻击部位的整个过程。这个过程可以分成多个动画帧来完成。本实施例不对动画过程具体的帧数进行限定,本领域技术人员可以根据实际需要来设定不同的动效所需要的动画帧及其数量,来丰富动效效果,以综合游戏画面效果和计算机的运行效率。
本实施例提供了一种攻击动效显示方法,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
图3为本申请提供的另一种攻击动效显示方法的流程图。如图3所示,本实施例中的方法可以包括:
S301、确定游戏中的攻击载体攻击生效。
在本步骤中,攻击载体根据攻击的方式或者攻击的武器不同也可以有不同的实现方式,包括:子弹、飞镖、毒针、激光束、导弹、手榴弹等,攻击生效可以是击中了游戏角色,或者攻击载体的移动轨迹经过屏幕显示的区域。
具体地,当攻击载体为短时激光束时,可以将激光束预先制作成细长的梭型体。图4为本申请实施例提供的一种攻击载体的示意图,如图4所示,攻击载体为细长的梭型激光束,在激光束射出的时候,游戏的后台程序计算出了其运动轨迹经过屏幕所显示的区域,则此时判定攻击生效。
S302、确定单帧传输时长小于预设限制时长。
在本步骤中,单帧传输时长是指渲染生成一个游戏画面显示帧,并将其传输到客户端的显示屏上所花费的时间。可选的,单帧传输时长可以是上一个刚完成显示的显示帧所花费的传输时长,也可以是在最近一段时间内,例如1分钟或者5分钟,或者是10分钟内的平均单帧传输时长。
预设限制时长是攻击动效的最大显示时间范围,如果由于单帧传输时长过长,此时攻击动效如果延长到超过预设限制时长才显示,则容易给玩家造成误导,特别是游戏角色遭受到来自多个方向的攻击时,会让玩家误把上一次攻击误判成当前所收到的攻击,从而造成游戏角色不能及时脱离危险区域,影响了玩家的游戏体验。因此对于攻击动效的显示必须控制在预设限制时长内,当单帧传输时间大于或等于预设限制时长时,则不再显示攻击动效。
例如,可以把预设限制时长设置为300ms,当单帧传输时间大于或等于300ms时,就不再显示攻击动效。当单帧传输时间小于300ms时,则触发攻击动效的显示。
S303、根据单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定目标时长。
在本步骤中,首先根据单帧传输时长以及预设单帧上限时长确定播放倍率。
预设单帧上限时长是指能够达到预定的完整动效所允许的单个动效帧生成和传输所花费的时间。例如,一个完整动效,由5帧动效帧来完成,设计时这个动效的预设持续时间为100ms,则预设单帧上限时长为20ms。
当单帧传输时长比预设单帧上限时长大时,相应地调整动效的播放时间,这个调整就是通过播放倍率来实现的,例如播放倍率可以是单帧传输时长与预设单帧上限时长的比值,或者是一个关于单帧传输时长与预设单帧上限时长的函数关系,根据不同的动效,通过播放倍率可以延长动效播放时间或者缩短动效,即通过预设的动效播放时长即预设动画时长与播放倍率的乘积得到实际的播放时长。同理当单帧传输时长小于等于预设单帧上限时长时,也能进行类似的设置。
在得到播放倍率后,先判断播放倍率与预设倍率的大小关系。若播放倍率大于或者等于预设倍率,根据预设动画时长以及播放倍率确定目标时长。
在本实施例中,若播放倍率大于或者等于预设倍率,则表明此时单帧传输时长比预设单帧上限时长要大,则相应地要延长动效的实际播放时间即目标时长。具体地,可以根据公式(1)和公式(2)来确定目标时长,公式(1)和公式(2)如下所示:
T=Ta·Q (1)
其中,T为目标时长,Ta为预设动画时长,Q为播放倍率,Tf为单帧传输时长,Tfmax为预设单帧上限时长。
反之,若播放倍率小于预设倍率,则目标时长为预设动画上限时长。所述预设动画上限时长为预设攻击动画的播放时长上限值。
在本实施例中,若播放倍率小于预设倍率,则表明此时单帧传输时长比预设单帧上限时长要小,此时为了避免动效持续时间变得太短而影响玩家的游戏体验,可以将目标时长直接设置为预设动画上限时长。这样就能够保证动效有足够的展示时间。
S304、根据目标时长确定攻击动效。
在本步骤中,首先根据单帧传输时长以及目标时长确定第一帧数。
第一帧数可以是攻击动画所需要生成的动画帧数,或者是在预设动画上限时长内所能够播放的攻击动画的帧数。第一帧数可以由单帧传输时长以及目标时长来求得,例如,第一帧数为目标时长与单帧传输时长的整数商,或者是目标时长与单帧传输时长的商再乘以修正系数后取整得到。
具体的,第一帧数可以通过公式(3)来表示,公式(3)如下所示:
其中,z为第一帧数,z0为基础帧数值,ρ为修正系数,T为目标时长,Tf为单帧传输时长。需要说明的是,z为正整数,z0可以是正整数或者负整数或者零。
需要说明的是,第一帧数的计算方法不局限与公式(3)所示的计算方式,本领域技术人员可以根据目标时长与单帧传输时长结合具体应用场景选定计算方法来得到第一帧数。
得到第一帧数后,将第一帧数与预设帧数进行比对。
预设帧数是指为了实现完整的攻击动效所需要的最少的动画帧数目,例如,子弹或者激光束在击中了游戏角色之后,或者是穿过屏幕所显示的区域的时候,其弹道或者激光路径是一个逐渐显现再消失的过程,例如,动效可以是一个预设的路径贴图,如图4所示的细长梭型,从看到路径贴图的0%~100%,可以将整个过程分成5个动画帧来完成。每个动画帧可以是等间隔的,比如第一帧是10%的路径贴图,第二帧是20%的路径贴图,以此类推;也可以是非等间隔的,比如第一帧是5%,第二帧是15%,第三帧是30%等等,本领域技术人员可以根据具体的动效来选择所需要的预设帧数,预设帧数需要综合考虑玩家的观看感受以及计算机的处理能力。
若所述第一帧数大于或等于预设帧数,则攻击动效包括预设攻击动画中的前N帧,所述N为所述预设帧数。
具体的,当第一帧数大于或等于预设帧数时,可以直接指定预设帧数对应的动效帧参数生成对应的动效帧,也可以在预设帧数对应的动效帧之间插入中间过渡帧,以使得动效帧数与第一帧数相等。
例如,动效对应的预设帧数为5帧,每帧递进显示动效进度的20%,当第一帧数也为5帧时,直接按预先存储好的动效生成模型生成对应的5帧动效帧。当第一帧数大于5时,也可以直接按预先存储好的动效生成模型生成对应的5帧动效帧;或者将多于5的帧数插入到动效生成模型生成的5帧动效帧之间,比如第一帧数为7,预设的5帧动效帧的动效进度分别为:20%、40%、60%、80%、100%,则可以将多出来的两帧,设置为:50%和70%。
需要说明的是,本领域技术人员可以根据实际需要选择生成第一帧数对应的动效帧,并不局限于本实施例提供的样例。
若所述第一帧数小于预设帧数,则攻击动效包括预设攻击动画中的前M帧以及补偿帧,所述M为所述第一帧数,所述补偿帧用于显示在预设动画上限时长以及所述预设限制时长之间。
具体的,当第一帧数小于预设帧数时,先根据第一帧数来生成对应数目的动效帧,然后再生成一个在预设动画上限时长后的第一个显示的动画帧,作为动效的补偿帧,以确保玩家至少能够观察到一帧动效帧。补偿帧的生成方式包括以下几种方式:
第一种方式,当第一帧数大于或者等于1时,直接根据第一帧数中最后一帧对应的动效进度,以及预设的最后一个动效进度,得到补偿帧的动效进度。比如,补偿帧的动效进度可以用公式(4)来计算,公式(4)如下所示:
Pb=Pa+(1-Pa)/2 (4)
其中,Pb为补偿帧的动效进度,Pa为第一帧数中最后一帧对应的动效进度,Pb与Pa的取值介于0和1之间。
需要说明的是,Pa是根据预设的动效生成模型来得到的,下面举例说明Pa的确定方法。
预设的动效生成模型可以一次性生成第一帧数对应的动效帧,每个动效帧的动效进度Pai,可以用公式(5)来计算,公式(5)如下所示:
其中,Pai为第i个动效帧的动效进度,z为第一帧数,μ为调整系数。
需要说明的是调整系数μ可以是静态设定的值,也可以是动态调节的,本领域技术人员可以根据实际情况选择具体的实现方式,本申请不做限定。
在一种可能的设计中,预设的动效生成模型可以先按照公式5生成第一帧动效帧,然后在生成第二帧动效帧之前,根据当前的单帧传输时长,重新计算第一帧数,然后再去计算第二帧动效帧的动效进度,从而生成第二动效帧。例如:为了便于理解,令μ=1,z=3,第一帧的动效进度为Pa1=1/4,在第二帧生成之前,重新计算的第一帧数z=4,则第二帧的动效进度Pa2=2/5。
还要说明的是,动效进度的计算方式不局限于公式(5)所示的方法,本领域技术人员可以根据实际情况选择具体的实现方式,在此不再赘述。
第二种方式,当第一帧数等于0时,可以直接指定补偿帧的动效进度,也可以根据公式(5)进行计算。
本实施例提供了一种攻击动效显示方法,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后确定单帧传输时长小于预设限制时长的情况下,根据单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定目标时长,最后根据目标时长确定攻击动效,并显示攻击动效。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到至少一帧攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
图5为本申请实施例提供的攻击动效显示装置的结构示意图,如图5所示,本实施例中的攻击动效显示装置500可以包括:
处理模块501,用于确定游戏中的攻击载体攻击生效;
显示模块502,用于在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。
在一种可能的设计中,所述处理模块501,还用于确定单帧传输时长小于预设限制时长,其中,所述单帧传输时长为当前所述游戏运行时单帧的平均播放时长。
在一种可能的设计中,所述显示模块502,在用于显示攻击动效之前,还包括:
所述处理模块501,还用于根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长;
所述处理模块501,还用于根据所述目标时长确定所述攻击动效,所述目标时长为所述预设攻击动画的播放时长。
可选的,所述处理模块501,还用于根据所述目标时长确定所述攻击动效之前,还包括:
所述处理模块501,还用于根据所述单帧传输时长以及所述预设单帧上限时长确定播放倍率;若所述播放倍率小于或者等于预设倍率,
所述处理模块501,还用于根据所述预设动画时长以及所述播放倍率确定所述目标时长;或者,若所述播放倍率大于预设倍率,
则所述处理模块501,还用于将所述目标时长设置为预设动画上限时长,所述预设动画上限时长为所述预设攻击动画的播放时长上限值。
本实施例的攻击动效显示装置500,可以执行图2或图3所示方法中的任意一种可能的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2或图3所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
本申请提供了一种攻击动效显示装置,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
图6为本申请实施例提供的一种攻击动效显示电子设备的结构示意图。如图6所示,本实施例的电子设备60可以包括:处理器61和存储器62。
存储器62,用于存储程序;存储器62,可以包括易失性存储器(英文:volatilememory),例如随机存取存储器(英文:random-access memory,缩写:RAM),如静态随机存取存储器(英文:static random-access memory,缩写:SRAM),双倍数据率同步动态随机存取存储器(英文:Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory,缩写:DDR SDRAM)等;存储器也可以包括非易失性存储器(英文:non-volatile memory),例如快闪存储器(英文:flash memory)。存储器62用于存储计算机程序(如实现上述方法的应用程序、功能模块等)、计算机指令等,上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器62中。并且上述的计算机程序、计算机指令、数据等可以被处理器61调用。
上述的计算机程序、计算机指令等可以分区存储在一个或多个存储器62中。并且上述的计算机程序、计算机指据等可以被处理器61调用。
处理器61,用于执行存储器62存储的计算机程序,以实现上述实施例涉及的方法中的各个步骤。
具体可以参见前面方法实施例中的相关描述。
处理器61和存储器62可以是独立结构,也可以是集成在一起的集成结构。当处理器61和存储器62是独立结构时,存储器62、处理器61可以通过总线63耦合连接。
总线63,用于连接所述处理器61以及所述存储器62。总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,简称为ISA)总线、外部设备互连(peripheralcomponent,PCI)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standardarchitecture,EISA)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
可选的,在具体实现上,如果存储器62和处理器61集成在一块芯片上实现,则存储器62和处理器61可以通过内部接口完成通信。
本实施例,通过向确定游戏中的攻击载体攻击生效,然后在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。实现了在攻击载体消失后,延迟显示攻击动效,保证玩家能够观察到攻击动效,以借助攻击动效进行相关的游戏判定,提高玩家的游戏体验感。
本实施例的电子设备60可以执行图2、图3所示方法中的技术方案,其具体实现过程和技术原理参见图2、图3所示方法中的相关描述,此处不再赘述。
此外,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当用户设备的至少一个处理器执行该计算机执行指令时,用户设备执行上述各种可能的方法。
其中,计算机可读介质包括计算机存储介质和通信介质,其中通信介质包括便于从一个地方向另一个地方传送计算机程序的任何介质。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。一种示例性的存储介质耦合至处理器,从而使处理器能够从该存储介质读取信息,且可向该存储介质写入信息。当然,存储介质也可以是处理器的组成部分。处理器和存储介质可以位于ASIC中。另外,该ASIC可以位于用户设备中。当然,处理器和存储介质也可以作为分立组件存在于通信设备中。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或对其中部分或全部技术特征进行等同替换;而这些修改或替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的范围。
Claims (11)
1.一种攻击动效显示方法,其特征在于,包括:
确定游戏中的攻击载体攻击生效;
在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击动效用于指示所述攻击载体的运动路径特性。
2.根据权利要求1所述的攻击动效显示方法,其特征在于,在所述显示攻击动效之前,还包括:
确定单帧传输时长小于预设限制时长,其中,所述单帧传输时长为当前所述游戏运行时单帧的平均播放时长。
3.根据权利要求2所述的攻击动效显示方法,其特征在于,所述攻击动效为预设攻击动画中的至少一帧,所述预设攻击动画用于指示所述攻击载体的完整运动路径。
4.根据权利要求3所述的攻击动效显示方法,其特征在于,在所述显示攻击动效之前,还包括:
根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长;
根据所述目标时长确定所述攻击动效,所述目标时长为所述预设攻击动画的播放时长。
5.根据权利要求4所述的攻击动效显示方法,其特征在于,所述根据所述单帧传输时长、预设动画时长以及预设单帧上限时长确定所述目标时长,包括:
根据所述单帧传输时长以及所述预设单帧上限时长确定播放倍率;
若所述播放倍率大于或者等于预设倍率,根据所述预设动画时长以及所述播放倍率确定所述目标时长;或者,
若所述播放倍率小于预设倍率,则所述目标时长为预设动画上限时长,所述预设动画上限时长为所述预设攻击动画的播放时长上限值。
6.根据权利要求5所述的攻击动效显示方法,其特征在于,所述根据所述目标时长确定所述攻击动效,包括:
根据所述单帧传输时长以及所述目标时长确定第一帧数;
若所述第一帧数大于或等于预设帧数,则所述攻击动效包括所述预设攻击动画中的前N帧,所述N为所述预设帧数;或者,
若所述第一帧数小于预设帧数,则所述攻击动效包括所述预设攻击动画中的前M帧以及补偿帧,所述M为所述第一帧数,所述补偿帧用于显示在预设动画上限时长以及所述预设限制时长之间。
7.根据权利要求5所述的攻击动效显示方法,其特征在于,所述补偿帧为所述预设攻击动画中的第M帧与预设最后一帧的中间帧。
8.根据权利要求1-7中任意一项所述的攻击动效显示方法,其特征在于,所述攻击载体为子弹,所述攻击动效为弹道。
9.一种攻击动效显示装置,其特征在于,包括:
处理模块,用于确定游戏中的攻击载体攻击生效;
显示模块,用于在所述攻击载体攻击生效后的目标时长内,显示攻击动效,所述攻击载体用于指示所述攻击载体的运动路径特性。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器和存储器;
所述存储器中存储有所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1-8任一项所述的攻击动效显示方法。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-8任一项所述的攻击动效显示方法。
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