JP3325265B1 - シューティングゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法 - Google Patents

シューティングゲーム装置、プログラム及びゲーム制御方法

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JP3325265B1
JP3325265B1 JP2001263136A JP2001263136A JP3325265B1 JP 3325265 B1 JP3325265 B1 JP 3325265B1 JP 2001263136 A JP2001263136 A JP 2001263136A JP 2001263136 A JP2001263136 A JP 2001263136A JP 3325265 B1 JP3325265 B1 JP 3325265B1
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Abstract

【要約】 【課題】 1回の射撃操作によって弾丸を複数の標的に
命中させるのを困難にすることにより、シューティング
ゲームのゲーム性を高める。 【解決手段】 3次元ゲーム空間33において射出され
る弾丸オブジェクト34の現在位置及び移動速度を表す
弾丸軌道データを順次更新する。このとき、標的オブジ
ェクト38,40のそれぞれに対応づけて軌道修正パラ
メータを記憶しておき、弾丸オブジェクト34が標的オ
ブジェクト38,40のいずれかに命中した場合に、該
標的オブジェクト38又は40に対応する軌道修正パラ
メータに基づいて、前記弾丸軌道データに変更を加え
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はシューティングゲー
ム装置、プログラム及びゲーム制御方法に関し、特に1
回の射撃操作によって弾丸を複数の標的オブジェクトに
命中させることが可能なシューティングゲームを実現す
るための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】特開平8−84863号公報(特許第3
044170号)には、ゲーム画面上を複数の標的が移
動して時折それらが重なり合うとともに、複数の標的が
互いに重なり合った状態で射撃が行われると、重なり合
った標的についてそれぞれ命中判定が行われるようにな
ったシューティングゲーム装置が開示されている。この
シューティングゲーム装置によれば、各標的を単独で撃
ち抜くだけでなく、複数の標的が重なり合った場合に
は、これら複数の標的を同時に撃ち抜くことができるよ
うになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このシューティングゲ
ーム装置においては、複数の標的がゲーム画面上で互い
に重なり合った状態で適切な場所を射撃しさえすれば、
それら複数の標的が同時に撃ち抜かれるという、依然と
して単純なゲーム内容であるため、ゲーム性を十分に高
めることができない。むしろ、1回の射撃操作によって
複数の標的を同時に撃ち抜くのを困難にした方が、ゲー
ム性が増すものと考えられる。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、1回の射撃操作によって弾丸を複
数の標的に命中させるのを困難にすることにより、ゲー
ム性を高めるようにしたシューティングゲーム装置、プ
ログラム及びゲーム制御方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るシューティングゲーム装置は、3次元
ゲーム空間に配置される複数の標的オブジェクトに弾丸
を命中させるシューティングゲーム装置において、前記
複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけて軌道修
正パラメータを記憶する軌道修正パラメータ記憶手段
と、前記3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を
表示する表示手段と、前記3次元ゲーム空間において射
出される弾丸の現在位置及び移動速度を表す弾丸軌道デ
ータを順次更新する弾丸軌道データ更新手段と、弾丸が
前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中したか否
かを判断する命中判断手段と、弾丸が前記複数の標的オ
ブジェクトのいずれかに命中した場合に、該標的オブジ
ェクトに対応する軌道修正パラメータに基づいて、前記
弾丸軌道データに変更を加える弾丸軌道データ変更手段
と、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけ
て基準得点を記憶する基準得点記憶手段と、前記弾丸軌
道データ変更手段によって使用された軌道修正パラメー
タを記憶する使用済み軌道修正パラメータ記憶手段と、
弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
た場合に、前記基準得点記憶手段に記憶される、当該標
的オブジェクトに対応づけられた基準得点と、前記使用
済み軌道修正パラメータ記憶手段に記憶される、当該弾
丸がそれ以前に命中した他の標的オブジェクトに対応す
る軌道修正パラメータとに基づいて、ゲーム成績を算出
するゲーム成績算出手段と、を含むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るプログラムは、3次元
ゲーム空間に配置される複数の標的オブジェクトのそれ
ぞれに対応づけて軌道修正パラメータを記憶する軌道修
正パラメータ記憶手段、前記3次元ゲーム空間を所与の
視点から見た様子を表示する表示手段、前記3次元ゲー
ム空間において射出される弾丸の現在位置及び移動速度
を表す弾丸軌道データを順次更新する弾丸軌道データ更
新手段、弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれか
に命中したか否かを判断する命中判断手段弾丸が前記
複数の標的オブジェクトのいずれかに命中した場合に、
該標的オブジェクトに対応する軌道修正パラメータに基
づいて、前記弾丸軌道データに変更を加える弾丸軌道デ
ータ変更手段、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれ
に対応づけて基準得点を記憶する基準得点記憶手段、前
記弾丸軌道データ変更手段によって使用された軌道修正
パラメータを記憶する使用済み軌道修正パラメータ記憶
手段、及び、弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいず
れかに命中した場合に、前記基準得点記憶手段に記憶さ
れる、当該標的オブジェクトに対応づけられた基準得点
と、前記使用済み軌道修正パラメータ記憶手段に記憶さ
れる、当該弾丸がそれ以前に命中した他の標的オブジェ
クトに対応する軌道修正パラメータとに基づいて、ゲー
ム成績を算出するゲーム成績算出手段、としてコンピュ
ータを機能させるためのプログラムである。
【0007】また、本発明に係るゲーム制御方法は、複
数の標的オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を
所与の視点から見た様子を表示するステップと、前記3
次元ゲーム空間において射出される弾丸の現在位置及び
移動速度を表す弾丸軌道データを順次更新するステップ
と、弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命
中したか否かを判断するステップと、弾丸が前記複数の
標的オブジェクトのいずれかに命中した場合に、前記複
数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけて軌道修正
パラメータを記憶してなる軌道修正パラメータ記憶手段
から、弾丸が命中した標的オブジェクトに対応する軌道
修正パラメータを読み出すステップと、読み出される軌
道修正パラメータに基づいて、前記弾丸軌道データに変
更を加える弾丸軌道データ変更ステップと、前記弾丸軌
道データ変更ステップにおいて使用された軌道修正パラ
メータを使用済み軌道修正パラメータ記憶手段に記憶さ
せる使用済み軌道修正パラメータ記憶ステップと、弾丸
が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中した場
合に、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づ
けて基準得点を記憶してなる基準得点記憶手段に記憶さ
れる、当該標的オブジェクトに対応づけられた基準得点
と、前記使用済み軌道修正パラメータ記憶手段に記憶さ
れる、当該弾丸がそれ以前に命中した他の標的オブジェ
クトに対応する軌道修正パラメータとに基づいて、ゲー
ム成績を算出するステップと、を含むことを特徴とす
る。
【0008】本発明によれば、3次元ゲーム空間に複数
の標的オブジェクトが配置される。そして、その3次元
ゲーム空間を所与の視点から見た様子が表示される。こ
のとき、各標的オブジェクトに対応づけて軌道修正パラ
メータが記憶される。また、3次元ゲーム空間において
弾丸が射出されると、該弾丸の現在位置及び移動速度を
表す弾丸軌道データが順次更新される。そして、複数の
標的オブジェクトのいずれかに弾丸が命中すれば、その
標的オブジェクトに対応する軌道修正パラメータが読み
出され、その読み出された軌道修正パラメータに基づい
て弾丸軌道データに変更が加えられる。こうすれば、あ
る標的オブジェクトに弾丸が命中すると、弾丸軌道デー
タに変更が加えられ、以後の軌道が変化するようにでき
る。また、各標的オブジェクトに対応づけて軌道修正パ
ラメータを記憶しておくようにしたので、弾丸が命中し
た標的オブジェクトによって、軌道の変化が異なるよう
にできる。こうして、1回の操作によって弾丸を複数の
標的オブジェクトに命中させるのを困難にすることがで
き、その結果、シューティングゲームのゲーム性を高め
ることができる。また、前記複数の標的オブジェクトの
それぞれに対応づけて基準得点を記憶する基準得点記憶
手段と、前記弾丸軌道データ変更手段によって使用され
た軌道修正パラメータを記憶する使用済み軌道修正パラ
メータ記憶手段と、弾丸が前記複数の標的オブジェクト
のいずれかに命中した場合に、前記基準得点記憶手段に
記憶される、当該標的オブジェクトに対応づけられた基
準得点と、前記使用済み軌道修正パラメータ記憶手段に
記憶される、当該弾丸がそれ以前に命中した他の標的オ
ブジェクトに対応する軌道修正パラメータとに基づい
て、ゲーム成績を算出するゲーム成績算出手段と、をさ
らに含む。すなわち、弾丸が他の標的オブジェクトに既
に命中して、該標的オブジェクトに対応する軌道修正パ
ラメータに基づいて弾丸軌道データに変更が加えられて
いれば、その軌道修正パラメータに基づいてゲーム成績
が算出される。このため、例えば標的オブジェクトに弾
丸が既に命中している場合に、それに対応する軌道修正
パラメータが弾丸軌道データに大きな変更を与えるもの
であれば、その後に別の標的オブジェクトに弾丸が命中
したことに対して、より高いゲーム成績を与えるように
すること等が可能となる。また、標的オブジェクトに弾
丸が既に命中している場合に、 それに対応する軌道修正
パラメータが弾丸軌道データに小さな変更を与えるもの
であれば、その後に別の標的オブジェクトに弾丸が命中
したことに対して、より高いゲーム成績を与えるように
すること等も可能となる。
【0009】また、本発明の一態様では、前記複数の標
的オブジェクトには、それぞれ1又は複数の命中領域が
設定される。また、前記軌道修正パラメータ記憶手段
は、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけ
て、該標的オブジェクトに設定される前記1又は複数の
命中領域のそれぞれに対応する1又は複数の軌道修正パ
ラメータを記憶する。また、前記命中判断手段は、前記
複数の標的オブジェクトのそれぞれに設定された前記1
又は複数の命中領域のいずれかを弾丸が通過したか否か
を判断することによって、弾丸が前記複数の標的オブジ
ェクトのいずれかに命中したか否かを判断する。さら
に、前記弾丸軌道データ変更手段は、前記複数の標的オ
ブジェクトのそれぞれに設定された前記1又は複数の命
中領域のいずれかを弾丸が通過した場合に、該命中領域
に対応する軌道修正パラメータに基づいて、前記弾丸軌
道データに変更を加える。こうすれば、標的オブジェク
トに設定された1又は複数の命中領域のいずれを弾丸が
通過したかによって、軌道の変化が異なるようにでき
る。
【0010】また、本発明の一態様においては、前記軌
道修正パラメータは減速係数であり、前記弾丸軌道パラ
メータ変更手段は、該減速係数に基づいて弾丸の移動速
度を落とす。こうすれば、ある標的オブジェクトに弾丸
が命中すると、以後の弾丸の移動速度が低下するように
できる。また、弾丸が命中した標的オブジェクトによっ
て、移動速度の変化が異なるようにできる。
【0011】
【0012】また、本発明の一態様では、前記軌道修正
パラメータ記憶手段は、前記複数の標的オブジェクトの
それぞれに対応づけて、複数の軌道修正パラメータを記
憶する。そして、前記弾丸軌道データ変更手段は、弾丸
が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中した場
合に、該標的オブジェクトに対応する複数の軌道修正パ
ラメータのうちいずれかに基づいて、前記弾丸軌道デー
タに変更を加える。複数の軌道修正パラメータは、例え
ば弾丸の種類、弾丸を射出する銃器の種類、射出時や命
中時の弾丸の速度、命中時の弾丸の移動方向と標的オブ
ジェクトの位置関係等にそれぞれ対応させるようにして
もよい。こうすれば、ある標的オブジェクトに弾丸が命
中した場合に、弾丸の軌道が複数通りに変化するように
できる。
【0013】この態様においては、前記軌道修正パラメ
ータ記憶手段は、前記複数の標的オブジェクトのそれぞ
れに対応づけて、異なる種類の弾丸にそれぞれ対応する
複数の軌道修正パラメータを記憶し、前記弾丸軌道デー
タ変更手段は、弾丸が前記複数の標的オブジェクトのい
ずれかに命中した場合に、該標的オブジェクト及び該弾
丸の種類の双方に対応する軌道修正パラメータに基づい
て、前記弾丸軌道データに変更を加えるようにしてもよ
い。すなわち、弾丸の種類及び標的オブジェクトに対応
づけて軌道修正パラメータを記憶しておき、弾丸が標的
オブジェクトに命中した場合に、該標的オブジェクトに
対応するとともに、該弾丸の種類にも対応する軌道修正
パラメータに基づき、弾丸軌道データに変化が加える。
こうすれば、弾丸の種類によって軌道の変化が異なるよ
うにできる。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
について図面に基づき詳細に説明する。
【0015】図1は、本発明の実施の形態に係るシュー
ティングゲーム装置の外観を示す図である。本実施の形
態に係るシューティングゲーム装置10は、コンピュー
タゲームシステムとして構成されており、プレイヤの立
ち位置に向けてモニタ18が備えられるとともに、該モ
ニタ18の前方にガンコントローラ32が備えられてい
る。ガンコントローラ32には、その基部に、銃器状の
コントローラ本体の姿勢を検出するためのセンサが備え
られており、その検知結果が本体に入力されるようにな
っている。また、ガンコントローラ32には、トリガも
備えられており、該トリガの状態(プレイヤがトリガを
引いたか否か)が装置本体に入力されるようになってい
る。このシューティングゲーム装置10では、複数の標
的オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間(オブジ
ェクト空間)がメモリ上に構築されるようになってお
り、所与の視点から該空間を見た様子がモニタ18に表
示される。そして、プレイヤがモニタ18の前方に立っ
て、ガンコントローラ32の銃身をモニタ18に表され
た標的オブジェクトに向けておいてから、トリガを引く
ことにより、3次元ゲーム空間において弾丸オブジェク
トを射出させて、それを標的オブジェクトに命中させる
ことができるようになっている。
【0016】図2は、シューティングゲーム装置10の
ハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、
ガンシューティングゲーム装置10では、マイクロプロ
セッサ14、画像処理部16、主記憶26、及び入出力
処理部30が、相互にデータを授受できるようバス12
によって相互接続されており、入出力処理部30には、
ガンコントローラ32、音声処理部20、及びCD−R
OM(Compact Disk -Read Only Memory)再生部24が
接続されている。また、画像処理部16にはモニタ18
が接続され、音声処理部20にはスピーカ22(筐体に
内蔵される)が接続されている。
【0017】そして、かかる構成を有するコンピュータ
システムに、ガンシューティングゲームを実現するため
のプログラムを格納したCD−ROM25が装着される
ことによって、ガンシューティングゲーム装置10が構
築されている。ここでは、ゲームプログラムをコンピュ
ータシステムに供給するためにCD−ROM25を用い
るが、DVD(Digital Versatile Disk;商標)やRO
M(Read Only Memory)カード等、他のあらゆる情報記
憶媒体を用いることができる。また、インターネット等
のデータ通信網を介して遠隔地からゲームプログラムを
同コンピュータシステムに供給することもできる。
【0018】なお、ここではシューティングゲーム装置
10が業務用ゲーム機として構成されるものとするが、
家庭用ゲーム機を用いて構成されるようにしてもよい。
この場合は、モニタ18として家庭用テレビ受像器40
が用いられ、スピーカ22としてその内蔵スピーカが用
いられる。
【0019】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステムやCD−R
OM25から読み出されるゲームプログラムに基づい
て、コンピュータシステムの各部を制御する。バス12
はアドレス及びデータをコンピュータシステムの各部で
やり取りするためのものである。また、主記憶26は、
RAM(Random Access Memory)によって構成されてお
り、CD−ROM25から読み取られたゲームプログラ
ム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。主記
憶26は各種演算における作業領域としても用いられ
る。画像処理部16はVRAM(Video Random Access
Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ
14から送られる画像データを受け取り、該画像データ
に基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するととも
に、その内容をビデオ信号に変換してモニタ18に出力
する。
【0020】また、入出力処理部30はガンコントロー
ラ32、音声処理部20及びCD−ROM再生部24と
マイクロプロセッサ14との間のデータ通信を中継する
ためのインタフェースである。
【0021】ガンコントローラ32は、図1に示される
ように銃器の形状を有するゲームコントローラであり、
トリガの状態及び銃身(銃口)方向を装置本体に入力す
るためのものである。銃身方向は、上述したように基部
に備えられたセンサによって検知するようにしてもよい
が、そうしたセンサを用いずに、モニタ18とガンコン
トローラ32との位置関係に基づいて検知するようにし
てもよい。
【0022】この場合は、プレイヤがガンコントローラ
32のトリガを引くと、その情報(トリガ信号)がコン
トローラ端子から装置本体に入力される。一方、マイク
ロプロセッサ14では、該トリガー信号が入力されたと
き、ゲームプログラムに従って、例えば1フレームだけ
真っ白の画面を表示することにより、モニタ18上で輝
点を走査させる。ガンコントローラ32には銃口奥部に
指向性の強い受光センサが備えられており、該受光セン
サで輝点を検出すると、走査開始時刻から輝点検出時刻
までの時間を算出するとともに、そこからモニタ18上
での輝点の位置(座標)を算出する。そして、その位
置、すなわち銃身方向(弾丸の射出方向)を装置本体に
入力する。
【0023】音声処理部20はサウンドバッファを含ん
で構成されており、CD−ROM25から読み出されて
サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム効果
音等のデータを再生してスピーカ22から出力する。C
D−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14から
の指示に従ってCD−ROM25に記録されたゲームプ
ログラム及びゲームデータを読み取る。
【0024】その他に、入出力処理部30には、図示し
ないコイン認証装置も接続されており、プレイ料金であ
る硬貨を装置本体に設けられた投入口に投入すると、そ
の硬貨の真偽が調べられるとともに、真正な硬貨が所定
金額だけ投入された場合には、その旨がマイクロプロセ
ッサ14に知らされるようになっている。
【0025】以下、かかる外観及びハードウェア構成を
有するガンシューティングゲーム装置10の動作につい
て、さらに具体的に説明する。
【0026】図3は、ガンシューティングゲーム装置1
0において構築される3次元ゲーム空間の様子を示す図
である。この3次元ゲーム空間33は、主記憶26上で
仮想的に構築されるものである。このガンシューティン
グゲーム装置10では、同図に示す3次元ゲーム空間3
3に視点及び視線方向が設定されるようになっており、
そこから該3次元ゲーム空間33を見た様子がモニタ1
8に表示されるようになっている。また、3次元ゲーム
空間33には標的オブジェクト38,40等が配置され
ている。そして、プレイヤがガンコントローラ32のト
リガを引くと、同空間に弾丸オブジェクト34が現れる
ようになっている。弾丸オブジェクト34は、ガンコン
トローラ32の姿勢(銃身方向)に対応する射出方向に
飛び出すようになっており、標的オブジェクト38,4
0等に命中したとき、プレイヤに得点が与えられるよう
になっている。
【0027】また、このガンシューティングゲーム装置
10では、標的オブジェクト及び弾丸オブジェクトの種
類に対応づけて軌道修正パラメータが記憶されている。
そして、弾丸オブジェクト34が標的オブジェクト3
8,40等に命中したとき、その弾丸オブジェクトの種
類と標的オブジェクトとに対応する軌道修正パラメータ
が取得され、それに基づいて弾丸オブジェクト34の軌
道が変更されるようになっている。具体的には、軌道修
正パラメータは減速係数であり、弾丸オブジェクト34
がいずれかの標的オブジェクトに命中したとき、対応す
る軌道修正パラメータ(減速係数)が弾丸オブジェクト
34の速度に乗算され、以降の弾丸オブジェクト34の
移動速度が低下するようになっている。このため、弾丸
オブジェクト34が標的オブジェクトに命中すると、そ
の標的オブジェクトを貫通して弾丸オブジェクト34が
3次元ゲーム空間33において飛び続けたとしても、他
の標的オブジェクトに再び命中するのが困難となるよう
にされている。また、軌道修正パラメータは、弾丸オブ
ジェクト34の種類に応じて複数用意されており、弾丸
オブジェクト34の種類によって軌道の変化のしかたが
異なるようになっている。このため、プレイヤは3次元
ゲーム空間33において使用するガンの種類を予め選択
するとき、適切な種類の弾丸を使用するものを選択し
て、弾丸オブジェクト34が標的オブジェクトに命中し
たとき、その標的オブジェクトを貫通して、他の標的オ
ブジェクトに再び命中するのが比較的容易となるように
することが求められる。
【0028】また、このガンシューティングゲーム装置
10では、1回の射撃操作によって射出される1つの弾
丸オブジェクト34が複数の標的オブジェクトに命中し
た場合には、プレイヤに高得点を与えるようにしてい
る。具体的には、ある弾丸オブジェクト34が標的オブ
ジェクトに命中すると、それらに対応する軌道修正パラ
メータを記憶するようにしておき、次に標的オブジェク
トに命中したときには、記憶しておいた軌道修正パラメ
ータに基づいて得点を算出するようにしている。こうし
て、弾丸オブジェクト34の移動速度が大幅に低下した
にも拘わらず、他の標的オブジェクトにさらに命中した
場合等に、プレイヤに高得点を与えるようにしている。
【0029】図4は、かかる処理のため、CD−ROM
25に予め格納され、ゲーム処理に際して主記憶26に
ロードされる標的データベースの構成例を示す図であ
る。標的データベースは、2つの軌道修正パラメータを
標的オブジェクトに対応づけて記憶するためのものであ
り、具体的には、標的IDと軌道修正パラメータ1と軌
道修正パラメータ2とを対応づけて記憶している。ここ
で、標的IDは、標的オブジェクトを識別する情報であ
り、軌道修正パラメータ1は、第1の種類の弾丸オブジ
ェクト34の軌道を修正するためのパラメータである。
また、軌道修正パラメータ2は、(第1の種類とは異な
る)第2の種類の弾丸オブジェクト34の軌道を修正す
るためのパラメータである。ここでは、軌道修正パラメ
ータ1,2として、0以上1未満の数値が用いられてい
る。なお、第1の種類の弾丸オブジェクトは、例えば弾
丸の径が40ミリであり、第2の種類の弾丸オブジェク
トは、例えば弾丸の径が35ミリである。
【0030】次に、図5は、上記処理のため、主記憶2
6で管理される弾丸データベースの構成例を示す図であ
る。弾丸データベースは、弾丸オブジェクトに対応づけ
て、弾丸軌道データ(弾丸位置及び弾丸速度を含む)と
使用済み軌道修正パラメータとを記憶するためのもので
あり、具体的には、弾丸IDと弾丸位置と弾丸速度と使
用済み軌道修正パラメータとを対応づけて記憶してい
る。ここで、弾丸IDは、現在3次元ゲーム空間33に
配置されている弾丸オブジェクトを識別する情報であ
る。また、弾丸位置は、3次元ゲーム空間33における
弾丸オブジェクトの現在位置である。また、弾丸速度
は、3次元ゲーム空間における弾丸オブジェクトの現在
速度、すなわち弾丸オブジェクトの速さ及び移動方向を
表している。さらに、使用済み軌道修正パラメータは、
弾丸オブジェクトが射出後、現在までに命中済みの標的
オブジェクトに対応づけられて上記標的データベースに
記憶されていた軌道修正パラメータである。
【0031】ここで、以上の弾丸データベース及び標的
データベースを参照しつつ実行される、シューティング
ゲーム装置10の処理について説明する。
【0032】図6は、シューティングゲーム装置10の
メイン処理を示すフロー図である。同図に示すように、
シューティングゲーム装置10では、まずタイトル画面
をモニタ18に表示する(S101)。そして、ゲーム
料金が投入されたか、トリガ等によるスタート操作がな
されたか等に基づき、ゲームをスタートさせるか否かを
判断する(S102)。そして、ゲームをスタートさせ
ない場合、タイトル画面を表示し続ける。一方、ゲーム
をスタートさせる場合、ゲーム処理を実行する(S10
3)。このゲーム処理は、標的オブジェクト38,40
等をゲーム画面に描画したり、ガンコントローラ32の
出力に基づいて弾丸オブジェクト34を3次元ゲーム空
間33に出現させたり、弾丸オブジェクト34が標的オ
ブジェクト38,40等に命中した場合にプレイヤの得
点を計算したりする処理である。このゲーム処理につい
ては後に詳述する(図7)。その後、プレイヤのゲーム
成績が所定基準に満たない場合、ゲーム終了であると判
断し(S104)、プレイヤの成績をモニタ18に表示
してから(S105)、再びモニタ18にタイトル画面
を表示する(S101)。一方、ゲーム終了でなけれ
ば、S103のゲーム処理を続行する。
【0033】図7は、シューティングゲーム装置10の
ゲーム処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図
は、図6におけるS103の処理を詳細に示すものであ
る。このゲーム処理では、まずガンコントローラ32か
らの出力に基づき、トリガが引かれたか否かを判断する
(S201)。そして、トリガが引かれていれば、次
に、新しい弾丸オブジェクト34を弾丸データベース
(図5)に登録する(S202)。
【0034】このとき、弾丸IDは、未だ弾丸データベ
ースに記憶されていないIDを用いる。また、弾丸位置
は、例えばモニタ18に表示されているゲーム画面を生
成する際に用いられた視点位置(或いはそれに対応する
位置)等を用いる。また、弾丸速度は、ガンコントロー
ラ32の姿勢に基づいて算出する。このとき、弾丸オブ
ジェクトの速さ自体は所定値になるようにして、移動方
向(射出方向)だけがガンコントローラ32の姿勢に依
存するように算出することが望ましい。また、使用済み
軌道修正パラメータの欄は空欄とする。
【0035】次に、環境処理を実行する(S203)。
この環境処理では、3次元ゲーム空間における全てのオ
ブジェクト(標的オブジェクトや弾丸オブジェクト等)
の位置及び姿勢を演算する。弾丸データベースに登録さ
れた各弾丸オブジェクトについては、弾丸位置に加えて
弾丸速度も算出し、弾丸データベースの記憶内容を更新
する(S204)。そして、弾丸オブジェクトがいずれ
かの標的オブジェクトに命中したか否かを判断する(S
205)。具体的には、弾丸データベースに登録された
各弾丸オブジェクトについて、S204における更新前
の弾丸位置と更新後の弾丸位置とを結ぶ線分を算出し
て、該線分がいずれかの標的オブジェクトを横切るか否
かによって、弾丸オブジェクトがいずれかの標的オブジ
ェクトに命中したか否かを判断する。そして、命中して
いれば命中処理を実行する(S206)。この命中処理
については後に詳述する(図8)。一方、弾丸オブジェ
クトがいずれの標的オブジェクトにも命中していなけれ
ば、命中処理(S206)をスキップする。その後、S
203及びS206での算出結果に基づき、ゲーム画面
を画像処理部16のVRAMに描画する。こうして描画
されるゲーム画面は所定タイミングでモニタ18に出力
される。
【0036】図8は、シューティングゲーム装置10の
命中処理を示すフロー図である。同図に示すフロー図
は、図7におけるS206の処理を詳細に示すものであ
る。この命中処理では、まず標的オブジェクトに命中し
たと判断された弾丸オブジェクトについて、弾丸データ
ベースから、弾丸位置、弾丸速度及び使用済み軌道修正
パラメータを読み出す。また、弾丸オブジェクトが命中
した標的オブジェクトについて、標的データベースか
ら、命中した弾丸オブジェクトの種類に対応する、軌道
修正パラメータ1又は2を読み出す(S301)。そし
て、軌道修正パラメータ1又は2が「0」であれば、弾
丸オブジェクトが貫通できない標的オブジェクトである
と判断して(S302)、弾丸データベースから該弾丸
オブジェクトのレコードを削除する(S307)。
【0037】また、弾丸オブジェクトが貫通できる標的
オブジェクトであれば(S302)、標的オブジェクト
の位置における弾丸オブジェクトの弾丸速度を算出する
とともに、該弾丸速度(3成分のそれぞれ)に軌道修正
パラメータを乗算する。また、その乗算結果に基づいて
弾丸オブジェクトの現在位置(弾丸位置)を再計算する
(S303)。そして、それら計算結果を弾丸データベ
ースに記憶し、弾丸データベースの記憶内容を更新する
(S304)。また、このとき、S301で読み出した
軌道修正パラメータを弾丸データベースにおける使用済
み軌道修正パラメータの欄に追加記憶する。
【0038】その後、弾丸オブジェクトが命中した標的
オブジェクトを3次元ゲーム空間から消失させ(S30
5)、弾丸オブジェクトが標的オブジェクトに命中した
ことに対する得点を算出する(S306)。このとき、
各標的オブジェクトに対応づけて基準得点を予め記憶し
ておき、標的オブジェクトに弾丸オブジェクトが命中し
た場合には、その標的オブジェクトに対応する基準得点
を、S301で読み出した使用済み軌道修正パラメータ
で順に除算する。こうすれば、使用済み修正パラメータ
が小さな値である程、高い得点をプレイヤに与えること
ができる。このため、ある標的オブジェクトに弾丸オブ
ジェクトが命中したとき、弾丸速度が低下すればするほ
ど、さらに別の標的オブジェクトに命中したとき、プレ
イヤは高得点を得ることができるようになる。
【0039】以上説明したガンシューティングゲーム装
置10によれば、標的オブジェクトに対応づけて軌道修
正パラメータ1及び2を記憶しておき、ある標的オブジ
ェクトに弾丸オブジェクトが命中すると、それら弾丸オ
ブジェクト及び標的オブジェクトに対応する軌道修正パ
ラメータに基づいて、以後の軌道が変化するようにでき
る。このため、1回の射撃操作によって弾丸オブジェク
トを複数の標的オブジェクトに命中させるのを困難にす
ることができる。
【0040】また、ある標的オブジェクトの後方に味方
オブジェクト等、弾丸を命中させてはならないオブジェ
クトが位置している場合であっても、その標的オブジェ
クトに対応する軌道修正パラメータが弾丸の軌道を大き
く変化させるものであれば、後方のオブジェクトに弾丸
が命中しない。このため、プレイヤがそうした軌道修正
パラメータが対応づけられた標的オブジェクトを選んで
攻撃することにより、後方のオブジェクトに弾丸を命中
させずに、攻撃対象とする標的オブジェクトだけに弾丸
を命中させることができるようになる。
【0041】なお、本発明は上記実施の形態に限定され
るものではない。
【0042】例えば、上記実施の形態では、本発明をガ
ンシューティングゲームに適用する例について説明した
が、他のシューティングゲーム(例えばミサイル等を3
次元ゲーム空間に射出するシューティングゲーム等)に
適用することもできる。
【0043】また、以上の説明では、標的オブジェクト
に対応づけて、異なる種類の弾丸にそれぞれ対応する複
数の軌道修正パラメータを予め記憶しておくようにした
が、標的オブジェクトに対応づけて、異なる種類の銃器
にそれぞれ対応する複数の軌道修正パラメータを予め記
憶しておくようにしてもよい。この場合、標的オブジェ
クトに弾丸オブジェクトが命中したとき、その弾丸オブ
ジェクトを射出した銃器の種類に対応する軌道修正パラ
メータを読み出し、それにより弾丸オブジェクトの軌道
を修正するようにすればよい。その他、標的オブジェク
トに対応づけて、例えば射出時や命中時の弾丸の速度や
命中時の弾丸の移動方向と標的オブジェクトの位置関係
にそれぞれ対応する複数の軌道修正パラメータを予め記
憶しておき、標的オブジェクトに弾丸オブジェクトが命
中したとき、その弾丸オブジェクトの射出時又は命中時
の弾丸の速度や、命中時の弾丸の移動方向と標的オブジ
ェクトの位置関係に対応する軌道修正パラメータを読み
出して、それにより弾丸オブジェクトの軌道を修正する
ようにしてもよい。
【0044】また、以上の説明では、標的オブジェクト
の何処に弾丸オブジェクトが命中しても、軌道の変化の
しかたが変わらないようにしたが、標的オブジェクトに
複数の命中領域(2次元又は3次元領域)を設定してお
き、各命中領域に軌道修正パラメータを対応づけて記憶
するようにすれば、弾丸オブジェクトがどの命中領域を
通過したかによって、軌道の変化のしかたが異なるよう
にできる。例えば標的オブジェクトの内部に複数の命中
領域を設定しておき、それぞれに軌道修正パラメータを
対応づけてく。そして、弾丸オブジェクトが3次元ゲー
ム空間に射出されたとき、該弾丸オブジェクトがいずれ
かの命中領域を通過したかを判断する。そして、いずれ
かの命中領域を弾丸オブジェクトが通過すれば、その命
中領域に対応する軌道修正パラメータに基づき、弾丸軌
道データを修正して、弾丸オブジェクトの軌道を変化さ
せる。こうすれば、標的オブジェクトの部位によって、
弾丸オブジェクトが命中したときの軌道の変化が異なる
ようにできるので、さらにゲーム性を高めることができ
る。
【0045】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各標的オブジェクトに対応づけて軌道修正パラメータを
記憶しておき、ある標的オブジェクトに弾丸が命中する
と、その標的オブジェクトに対応する軌道修正パラメー
タに基づいて以後の軌道を変化させることができるの
で、1回の操作によって弾丸を複数の標的オブジェクト
に命中させるのを困難にすることができ、その結果、シ
ューティングゲームのゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係るシューティングゲ
ーム装置の外観を示す斜視図である。
【図2】 本発明の実施の形態に係るシューティングゲ
ーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図3】 3次元ゲーム空間の様子を模式的に示す図で
ある。
【図4】 標的データベースの構成例を示す図である。
【図5】 弾丸データベースの構成例を示す図である。
【図6】 本発明の実施の形態に係るシューティングゲ
ーム装置のメイン処理を示すフロー図である。
【図7】 本発明の実施の形態に係るシューティングゲ
ーム装置のゲーム処理を示すフロー図である。
【図8】 本発明の実施の形態に係るシューティングゲ
ーム装置の命中処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 シューティングゲーム装置、12 バス、14
マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニ
タ、20 音声処理部、22 スピーカ、24CD−R
OM再生部、25 CD−ROM、26 主記憶、30
入出力処理部、32 ガンコントローラ、33 3次
元ゲーム空間、34 弾丸オブジェクト、36、軌道、
38,40 標的オブジェクト。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 F41G 3/26

Claims (7)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元ゲーム空間に配置される複数の標
    的オブジェクトに弾丸を命中させるシューティングゲー
    ム装置において、 前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけて軌
    道修正パラメータを記憶する軌道修正パラメータ記憶手
    段と、 前記3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示
    する表示手段と、 前記3次元ゲーム空間において射出される弾丸の現在位
    置及び移動速度を表す弾丸軌道データを順次更新する弾
    丸軌道データ更新手段と、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    たか否かを判断する命中判断手段と、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    た場合に、該標的オブジェクトに対応する軌道修正パラ
    メータに基づいて、前記弾丸軌道データに変更を加える
    弾丸軌道データ変更手段と、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけて基
    準得点を記憶する基準得点記憶手段と、 前記弾丸軌道データ変更手段によって使用された軌道修
    正パラメータを記憶する使用済み軌道修正パラメータ記
    憶手段と、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    た場合に、前記基準得点記憶手段に記憶される、当該標
    的オブジェクトに対応づけられた基準得点と、前記使用
    済み軌道修正パラメータ記憶手段に記憶される、当該弾
    丸がそれ以前に命中した他の標的オブジェクトに対応す
    る軌道修正パラメータとに基づいて、ゲーム成績を算出
    するゲーム成績算出手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のシューティングゲーム
    装置において、 前記複数の標的オブジェクトには、それぞれ1又は複数
    の命中領域が設定され、 前記軌道修正パラメータ記憶手段は、前記複数の標的オ
    ブジェクトのそれぞれに対応づけて、該標的オブジェク
    トに設定される前記1又は複数の命中領域のそれぞれに
    対応する1又は複数の軌道修正パラメータを記憶し、 前記命中判断手段は、前記複数の標的オブジェクトのそ
    れぞれに設定された前記1又は複数の命中領域のいずれ
    かを弾丸が通過したか否かを判断することによって、弾
    丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中した
    か否かを判断し、 前記弾丸軌道データ変更手段は、前記複数の標的オブジ
    ェクトのそれぞれに設定された前記1又は複数の命中領
    域のいずれかを弾丸が通過した場合に、該命中領域に対
    応する軌道修正パラメータに基づいて、前記弾丸軌道デ
    ータに変更を加える、 ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のシューティング
    ゲーム装置において、 前記軌道修正パラメータは減速係数であり、前記弾丸軌
    道パラメータ変更手段は、該減速係数に基づいて弾丸の
    移動速度を落とす、ことを特徴とするシューティングゲ
    ーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1に記載のシューティングゲーム
    装置において、 前記軌道修正パラメータ記憶手段は、前記複数の標的オ
    ブジェクトのそれぞれに対応づけて、複数の軌道修正パ
    ラメータを記憶し、 前記弾丸軌道データ変更手段は、弾丸が前記複数の標的
    オブジェクトのいずれかに命中した場合に、該標的オブ
    ジェクトに対応する複数の軌道修正パラメータのうちい
    ずれかに基づいて、前記弾丸軌道データに変更を加え
    る、 ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載のシューティングゲーム
    装置において、 前記軌道修正パラメータ記憶手段は、前記複数の標的オ
    ブジェクトのそれぞれに対応づけて、異なる種類の弾丸
    にそれぞれ対応する複数の軌道修正パラメータを記憶
    し、 前記弾丸軌道データ変更手段は、弾丸が前記複数の標的
    オブジェクトのいずれかに命中した場合に、該標的オブ
    ジェクト及び該弾丸の種類の双方に対応する軌道修正パ
    ラメータに基づいて、前記弾丸軌道データに変更を加え
    る、 ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  6. 【請求項6】 3次元ゲーム空間に配置される複数の標
    的オブジェクトのそれぞれに対応づけて軌道修正パラメ
    ータを記憶する軌道修正パラメータ記憶手段、 前記3次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示
    する表示手段、 前記3次元ゲーム空間において射出される弾丸の現在位
    置及び移動速度を表す弾丸軌道データを順次更新する弾
    丸軌道データ更新手段、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    たか否かを判断する命中判断手段 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    た場合に、該標的オブジェクトに対応する軌道修正パラ
    メータに基づいて、前記弾丸軌道データに変更を加える
    弾丸軌道データ変更手段、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対応づけて基
    準得点を記憶する基準得点記憶手段、 前記弾丸軌道データ変更手段によって使用された軌道修
    正パラメータを記憶する使用済み軌道修正パラメータ記
    憶手段、及び、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    た場合に、前記基準得点記憶手段に記憶される、当該標
    的オブジェクトに対応づけられた基準得点と、前記使用
    済み軌道修正パラメータ記憶手段に記憶される、当該弾
    丸がそれ以前に命中した他の標的オブジェクトに対応す
    る軌道修正パラメータとに基づいて、ゲーム成績を算出
    するゲーム成績算出手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 【請求項7】 複数の標的オブジェクトが配置された3
    次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表示するス
    テップと、 前記3次元ゲーム空間において射出される弾丸の現在位
    置及び移動速度を表す弾丸軌道データを順次更新するス
    テップと、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    たか否かを判断するステップと、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    た場合に、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対
    応づけて軌道修正パラメータを記憶してなる軌道修正パ
    ラメータ記憶手段から、弾丸が命中した標的オブジェク
    トに対応する軌道修正パラメータを読み出すステップ
    と、 読み出される軌道修正パラメータに基づいて、前記弾丸
    軌道データに変更を加える弾丸軌道データ変更ステップ
    と、前記弾丸軌道データ変更ステップにおいて使用された軌
    道修正パラメータを使用済み軌道修正パラメータ記憶手
    段に記憶させる使用済み軌道修正パラメータ記憶ステッ
    プと、 弾丸が前記複数の標的オブジェクトのいずれかに命中し
    た場合に、前記複数の標的オブジェクトのそれぞれに対
    応づけて基準得点を記憶してなる基準得点記憶手段に記
    憶される、当該標的オブジェクトに対応づけられた基準
    得点と、前記使用済み軌道修正パラメータ記憶手段に記
    憶される、当該弾丸がそれ以前に命中した他の標的オブ
    ジェクトに対応する軌道修正パラメータとに基づいて、
    ゲーム成績を算出するステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
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