JP2002278662A - ゲーム装置、ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体Info
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- JP2002278662A JP2002278662A JP2001083224A JP2001083224A JP2002278662A JP 2002278662 A JP2002278662 A JP 2002278662A JP 2001083224 A JP2001083224 A JP 2001083224A JP 2001083224 A JP2001083224 A JP 2001083224A JP 2002278662 A JP2002278662 A JP 2002278662A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明は、ガンコントローラ等で指示される
モニタ上の2次元位置を入力データとするゲームの実現
に好適なゲーム装置に関し、多大な記憶容量を用いるこ
となくゲームの再現機能を実現することを目的とする。 【解決手段】 プレイヤーがガンゲームをプレイする場
合は、ガンコントローラから照準点の2次元位置とトリ
ガ信号を受け取る。それらのデータをゲーム進行用デー
タと組み合わせることによりゲームを進行させる。ゲー
ムの再現に備えて、被弾箇所の2次元位置と被弾のタイ
ミングとを含む位置データ(X,Y,t)を記録する。
このようにして記録した位置データ(X,Y,t)をゲ
ーム進行用データと組み合わせることによりゲームを再
現する(ステップ114〜118)。
モニタ上の2次元位置を入力データとするゲームの実現
に好適なゲーム装置に関し、多大な記憶容量を用いるこ
となくゲームの再現機能を実現することを目的とする。 【解決手段】 プレイヤーがガンゲームをプレイする場
合は、ガンコントローラから照準点の2次元位置とトリ
ガ信号を受け取る。それらのデータをゲーム進行用デー
タと組み合わせることによりゲームを進行させる。ゲー
ムの再現に備えて、被弾箇所の2次元位置と被弾のタイ
ミングとを含む位置データ(X,Y,t)を記録する。
このようにして記録した位置データ(X,Y,t)をゲ
ーム進行用データと組み合わせることによりゲームを再
現する(ステップ114〜118)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した
記録媒体に係り、特に、ガンコントローラのようなポイ
ンティングデバイスで指示されたモニタ上の2次元位置
を入力データとするゲームの実現に好適なゲーム装置、
ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録
した記録媒体に関する。
ム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した
記録媒体に係り、特に、ガンコントローラのようなポイ
ンティングデバイスで指示されたモニタ上の2次元位置
を入力データとするゲームの実現に好適なゲーム装置、
ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録
した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば格闘ゲームやレーシングゲ
ームなどの分野では、ゲームの終了後に、そのゲームを
リプレイする機能が知られている。この機能は、プレイ
ヤーがゲームを行っている際に、ゲームの進行履歴を記
録しておき、ゲームの終了後に、その進行履歴に応じて
ゲーム画面や効果音を再生することで実現することがで
きる。
ームなどの分野では、ゲームの終了後に、そのゲームを
リプレイする機能が知られている。この機能は、プレイ
ヤーがゲームを行っている際に、ゲームの進行履歴を記
録しておき、ゲームの終了後に、その進行履歴に応じて
ゲーム画面や効果音を再生することで実現することがで
きる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の方法では、ゲームの進行履歴、すなわち、プレ
イヤーの操作に対応して生成されたゲーム画面や効果音
の全てを記録しておく必要がある。このため、従来の方
法でゲームのリプレイを行うためには、多大な記録容量
が必要となる。特に、格闘ゲームやレーシングゲームの
場合は、ゲーム画面内のオブジェクトの位置を3次元座
標で特定する必要がある。このため、それらのゲームを
従来の方法でリプレイするためには、非常に大きな記憶
容量をゲーム装置に付与することが必要である。
た従来の方法では、ゲームの進行履歴、すなわち、プレ
イヤーの操作に対応して生成されたゲーム画面や効果音
の全てを記録しておく必要がある。このため、従来の方
法でゲームのリプレイを行うためには、多大な記録容量
が必要となる。特に、格闘ゲームやレーシングゲームの
場合は、ゲーム画面内のオブジェクトの位置を3次元座
標で特定する必要がある。このため、それらのゲームを
従来の方法でリプレイするためには、非常に大きな記憶
容量をゲーム装置に付与することが必要である。
【0004】ところで、ビデオゲームの一つのジャンル
としては、ゲームの進み方が、プレイヤーにより指示さ
れたモニタ上の点の位置に基づいて決められるジャンル
が知られている。例えば、プレイヤーが、ガン型のコン
トローラを用いてゲーム画面中のオブジェクトに照準を
合わせて射撃を楽しむようなガンゲームがこのジャンル
に属している。以下、このジャンルに属するゲームを
「位置入力ゲーム」と称す。
としては、ゲームの進み方が、プレイヤーにより指示さ
れたモニタ上の点の位置に基づいて決められるジャンル
が知られている。例えば、プレイヤーが、ガン型のコン
トローラを用いてゲーム画面中のオブジェクトに照準を
合わせて射撃を楽しむようなガンゲームがこのジャンル
に属している。以下、このジャンルに属するゲームを
「位置入力ゲーム」と称す。
【0005】プレイヤーが、ゲームを楽しんだ後に、自
分でプレイしたゲームの内容を振り返って見ることので
きる機能は、格闘ゲームやレーシングゲームにおいての
み娯楽性を高めるものではなく、ガンゲームのような位
置入力ゲームの娯楽性を高めるうえでも有効である。
分でプレイしたゲームの内容を振り返って見ることので
きる機能は、格闘ゲームやレーシングゲームにおいての
み娯楽性を高めるものではなく、ガンゲームのような位
置入力ゲームの娯楽性を高めるうえでも有効である。
【0006】本発明は、上記の課題を解決するためにな
されたものであり、位置入力ゲームを提供すると共に、
プレイヤーが、自分でプレイしたゲームの内容を振り返
って見ることのできる機能を、多大な記憶容量を用いる
ことなく実現することのできるゲーム装置を提供するこ
とを第1の目的とする。また、本発明は、上記特徴を有
するゲーム装置を、コンピュータ上で実現するためのプ
ログラムを提供することを第2の目的とする。更に、本
発明は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体を提供することを第3の目的とす
る。
されたものであり、位置入力ゲームを提供すると共に、
プレイヤーが、自分でプレイしたゲームの内容を振り返
って見ることのできる機能を、多大な記憶容量を用いる
ことなく実現することのできるゲーム装置を提供するこ
とを第1の目的とする。また、本発明は、上記特徴を有
するゲーム装置を、コンピュータ上で実現するためのプ
ログラムを提供することを第2の目的とする。更に、本
発明は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体を提供することを第3の目的とす
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、ゲーム装
置であって、ポインティングデバイスによって指示され
たモニタ上の2次元位置を取得する位置取得手段と、前
記2次元位置を入力信号として所定の規則に従ってゲー
ムを進行させるためのゲーム進行用データが記憶された
進行用データ記憶手段と、前記ゲーム進行用データと、
前記2次元位置と、個々の2次元位置が指示されたタイ
ミングとに基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段
と、前記2次元位置と、その位置が指示されたタイミン
グとを含む位置データを記録する位置記録手段と、前記
ゲーム進行用データと前記位置データとに基づいて前記
ゲーム処理手段にゲームの再現データを生成させる再現
制御手段と、を備えることを特徴とする。
置であって、ポインティングデバイスによって指示され
たモニタ上の2次元位置を取得する位置取得手段と、前
記2次元位置を入力信号として所定の規則に従ってゲー
ムを進行させるためのゲーム進行用データが記憶された
進行用データ記憶手段と、前記ゲーム進行用データと、
前記2次元位置と、個々の2次元位置が指示されたタイ
ミングとに基づいてゲームを進行させるゲーム処理手段
と、前記2次元位置と、その位置が指示されたタイミン
グとを含む位置データを記録する位置記録手段と、前記
ゲーム進行用データと前記位置データとに基づいて前記
ゲーム処理手段にゲームの再現データを生成させる再現
制御手段と、を備えることを特徴とする。
【0008】第2の発明は、請求項1記載のゲーム装置
であって、前記位置記録手段は、プレイヤーによる任意
の記録指示を受けて前記位置データを記録することを特
徴とする。
であって、前記位置記録手段は、プレイヤーによる任意
の記録指示を受けて前記位置データを記録することを特
徴とする。
【0009】第3の発明は、請求項1または2記載のゲ
ーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、プレイヤー
による任意の加工指示を受けて、前記再現データを加工
する再現データ加工手段を含むことを特徴とする。
ーム装置であって、前記ゲーム処理手段は、プレイヤー
による任意の加工指示を受けて、前記再現データを加工
する再現データ加工手段を含むことを特徴とする。
【0010】第4の発明は、請求項3記載のゲーム装置
であって、前記再現データは、個々の位置データに対応
する複数の単位再現データを含み、前記再現データ加工
手段は、前記再現データが前記モニタに供給され始めた
後、プレイヤーによってキャンセル指令が発せられる
と、前記モニタに供給するデータを、次にモニタに供給
されるべき単位再現データに切り替えることを特徴とす
る。
であって、前記再現データは、個々の位置データに対応
する複数の単位再現データを含み、前記再現データ加工
手段は、前記再現データが前記モニタに供給され始めた
後、プレイヤーによってキャンセル指令が発せられる
と、前記モニタに供給するデータを、次にモニタに供給
されるべき単位再現データに切り替えることを特徴とす
る。
【0011】第5の発明は、ゲーム装置であって、ポイ
ンティングデバイスによって指示されたモニタ上の2次
元位置を取得する位置取得手段と、プレイヤーによる任
意の記録指示を受けて、前記2次元位置と、その位置が
指示された順番とを含む位置データを記録する位置記録
手段と、前記2次元位置とその位置が指示された順番と
を入力信号としてゲームを再現するためのゲーム進行用
データが記憶された進行用データ記憶手段と、前記ゲー
ム進行用データと前記位置データとに基づいて個々の位
置データに対応する単位再現データを生成し、その単位
再現データを、対応する位置データに含まれる順番に沿
って前記モニタに順次供給するゲーム処理部と、を備え
ることを特徴とする。
ンティングデバイスによって指示されたモニタ上の2次
元位置を取得する位置取得手段と、プレイヤーによる任
意の記録指示を受けて、前記2次元位置と、その位置が
指示された順番とを含む位置データを記録する位置記録
手段と、前記2次元位置とその位置が指示された順番と
を入力信号としてゲームを再現するためのゲーム進行用
データが記憶された進行用データ記憶手段と、前記ゲー
ム進行用データと前記位置データとに基づいて個々の位
置データに対応する単位再現データを生成し、その単位
再現データを、対応する位置データに含まれる順番に沿
って前記モニタに順次供給するゲーム処理部と、を備え
ることを特徴とする。
【0012】第6の発明は、請求項5記載のゲーム装置
であって、前記ゲーム処理部は、個々の位置データに対
応する前記単位再現データを所定時間間隔を空けて生成
することを特徴とする。
であって、前記ゲーム処理部は、個々の位置データに対
応する前記単位再現データを所定時間間隔を空けて生成
することを特徴とする。
【0013】第7の発明は、請求項5または6記載のゲ
ーム装置であって、個々の単位再現データに対応する出
力情報を、ユーザーが指定するタイミングで前記モニタ
から出力させるための手段を更に備えることを特徴とす
る。
ーム装置であって、個々の単位再現データに対応する出
力情報を、ユーザーが指定するタイミングで前記モニタ
から出力させるための手段を更に備えることを特徴とす
る。
【0014】第8の発明は、請求項7記載のゲーム装置
であって、所定の単位再現データに対応する出力情報が
前記モニタから出力されている間に、プレイヤーによっ
て次の単位再現データに対応する出力情報の出力が要求
された場合に、前記ゲーム処理部は、前者の出力情報の
出力を継続させながら、後者の出力情報の出力を開始す
ることを特徴とする。
であって、所定の単位再現データに対応する出力情報が
前記モニタから出力されている間に、プレイヤーによっ
て次の単位再現データに対応する出力情報の出力が要求
された場合に、前記ゲーム処理部は、前者の出力情報の
出力を継続させながら、後者の出力情報の出力を開始す
ることを特徴とする。
【0015】第9の発明は、ゲーム処理用プログラムで
あって、ポインティングデバイスによって指示されたモ
ニタ上の2次元位置を取得する位置取得処理と、前記2
次元位置を入力信号として所定の規則に従ってゲームを
進行させるためのゲーム進行用データと、前記2次元位
置と、個々の2次元位置が指示されたタイミングとに基
づいてゲームを進行させるゲーム進行処理と、前記2次
元位置と、その位置が指示されたタイミングとを含む位
置データを記録する位置記録処理と、前記ゲーム進行用
データと前記位置データとに基づいて、ゲームの再現デ
ータを生成する再現制御処理と、をコンピュータに実行
させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
あって、ポインティングデバイスによって指示されたモ
ニタ上の2次元位置を取得する位置取得処理と、前記2
次元位置を入力信号として所定の規則に従ってゲームを
進行させるためのゲーム進行用データと、前記2次元位
置と、個々の2次元位置が指示されたタイミングとに基
づいてゲームを進行させるゲーム進行処理と、前記2次
元位置と、その位置が指示されたタイミングとを含む位
置データを記録する位置記録処理と、前記ゲーム進行用
データと前記位置データとに基づいて、ゲームの再現デ
ータを生成する再現制御処理と、をコンピュータに実行
させるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【0016】第10の発明は、請求項9記載のゲーム処
理用プログラムであって、前記位置記録処理では、プレ
イヤーによる任意の記録指示を受けて前記位置データが
記録されることを特徴とする。
理用プログラムであって、前記位置記録処理では、プレ
イヤーによる任意の記録指示を受けて前記位置データが
記録されることを特徴とする。
【0017】第11の発明は、請求項9または10記載
のゲーム処理用プログラムであって、プレイヤーによる
任意の加工指示を受けて、前記再現データを加工する再
現データ加工処理をコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを更に含むことを特徴とする。
のゲーム処理用プログラムであって、プレイヤーによる
任意の加工指示を受けて、前記再現データを加工する再
現データ加工処理をコンピュータに実行させるためのプ
ログラムを更に含むことを特徴とする。
【0018】第12の発明は、請求項11記載のゲーム
処理用プログラムであって、前記再現データは、個々の
位置データに対応する複数の単位再現データを含み、前
記再現データ加工処理では、前記再現データが前記モニ
タに供給され始めた後、プレイヤーによってキャンセル
指令が発せられることにより、前記モニタに供給するデ
ータが、次にモニタに供給されるべき単位再現データに
切り替えられることを特徴とする。
処理用プログラムであって、前記再現データは、個々の
位置データに対応する複数の単位再現データを含み、前
記再現データ加工処理では、前記再現データが前記モニ
タに供給され始めた後、プレイヤーによってキャンセル
指令が発せられることにより、前記モニタに供給するデ
ータが、次にモニタに供給されるべき単位再現データに
切り替えられることを特徴とする。
【0019】第13の発明は、ゲーム処理用プログラム
であって、ポインティングデバイスによって指示された
モニタ上の2次元位置を取得する位置取得処理と、プレ
イヤーによる任意の記録指示を受けて、前記2次元位置
と、その位置が指示された順番とを含む位置データを記
録する位置記録処理と、前記2次元位置とその位置が指
示された順番とを入力信号としてゲームを再現するため
のゲーム進行用データと、前記位置データとに基づい
て、個々の位置データに対応する単位再現データを生成
し、その単位再現データを、対応する位置データに含ま
れる順番に沿って前記モニタに順次供給するゲーム再現
処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラム
を含むことを特徴とする。
であって、ポインティングデバイスによって指示された
モニタ上の2次元位置を取得する位置取得処理と、プレ
イヤーによる任意の記録指示を受けて、前記2次元位置
と、その位置が指示された順番とを含む位置データを記
録する位置記録処理と、前記2次元位置とその位置が指
示された順番とを入力信号としてゲームを再現するため
のゲーム進行用データと、前記位置データとに基づい
て、個々の位置データに対応する単位再現データを生成
し、その単位再現データを、対応する位置データに含ま
れる順番に沿って前記モニタに順次供給するゲーム再現
処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラム
を含むことを特徴とする。
【0020】第14の発明は、請求項13記載のゲーム
処理用プログラムであって、前記ゲーム再現処理では、
個々の位置データに対応する前記単位再現データが所定
間隔を空けて生成されることを特徴とする。
処理用プログラムであって、前記ゲーム再現処理では、
個々の位置データに対応する前記単位再現データが所定
間隔を空けて生成されることを特徴とする。
【0021】第15の発明は、請求項13または14記
載のゲーム処理用プログラムであって、個々の単位再現
データに対応する出力情報を、ユーザーが指定するタイ
ミングで前記モニタから出力させ始めるための処理をコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを更に含むこ
とを特徴とする。
載のゲーム処理用プログラムであって、個々の単位再現
データに対応する出力情報を、ユーザーが指定するタイ
ミングで前記モニタから出力させ始めるための処理をコ
ンピュータに実行させるためのプログラムを更に含むこ
とを特徴とする。
【0022】第16の発明は、請求項15記載のゲーム
処理用プログラムであって、所定の単位再現データに対
応する出力情報が前記モニタから出力されている間に、
プレイヤーによって次の単位再現データに対応する出力
情報の出力が要求された場合に、前記ゲーム再現処理で
は、前者の出力情報の出力が継続されたまま、後者の出
力情報の出力が開始されることを特徴とする。
処理用プログラムであって、所定の単位再現データに対
応する出力情報が前記モニタから出力されている間に、
プレイヤーによって次の単位再現データに対応する出力
情報の出力が要求された場合に、前記ゲーム再現処理で
は、前者の出力情報の出力が継続されたまま、後者の出
力情報の出力が開始されることを特徴とする。
【0023】第17の発明は、コンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、請求項9乃至16の何れか1項
記載のゲーム処理用プログラムを記録したことを特徴と
する。
能な記録媒体であって、請求項9乃至16の何れか1項
記載のゲーム処理用プログラムを記録したことを特徴と
する。
【0024】
【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、図面を参照
して、本発明の実施の形態1であるゲームシステムにつ
いて説明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの
構成を表す概念図である。本実施形態のゲームシステム
は、ガンコントローラ10、モニタ12、スピーカー1
4、およびゲーム装置16を備えている。
して、本発明の実施の形態1であるゲームシステムにつ
いて説明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの
構成を表す概念図である。本実施形態のゲームシステム
は、ガンコントローラ10、モニタ12、スピーカー1
4、およびゲーム装置16を備えている。
【0025】ゲーム装置16は、データ処理部18、画
像合成部20、および音声合成部22を備えている。ま
た、ゲーム装置16の内部には、DVDやCDROMな
どの記録媒体24が収納されている。記録媒体24に
は、後述するガンゲームの実行に必要なプログラムが記
録されている。
像合成部20、および音声合成部22を備えている。ま
た、ゲーム装置16の内部には、DVDやCDROMな
どの記録媒体24が収納されている。記録媒体24に
は、後述するガンゲームの実行に必要なプログラムが記
録されている。
【0026】データ処理部18は、記録媒体24に記録
されているプログラムやデータ、並びにガンコントロー
ラ10から供給される位置信号(詳細は後述)などに基
づいて、ガンゲームを進行させるための処理を実行す
る。画像合成部20は、データ処理部18による処理結
果に基づいて、モニタ12上に表示すべきゲーム画面を
生成する。画像合成部20において生成されたゲーム画
面の情報は、ビデオ信号としてモニタ12およびガンコ
ントローラ10に供給される。また、音声合成部22
は、効果音などの音声情報を生成する。音声合成部22
で生成された音声情報は、音声信号としてスピーカー1
4に供給される。
されているプログラムやデータ、並びにガンコントロー
ラ10から供給される位置信号(詳細は後述)などに基
づいて、ガンゲームを進行させるための処理を実行す
る。画像合成部20は、データ処理部18による処理結
果に基づいて、モニタ12上に表示すべきゲーム画面を
生成する。画像合成部20において生成されたゲーム画
面の情報は、ビデオ信号としてモニタ12およびガンコ
ントローラ10に供給される。また、音声合成部22
は、効果音などの音声情報を生成する。音声合成部22
で生成された音声情報は、音声信号としてスピーカー1
4に供給される。
【0027】モニタ12は、画面左上の点から画面右下
の点に至るまで、左から右へ向かう水平走査を繰り返し
実行することで1フレーム分のゲーム画面を表示する。
上述したビデオ信号には、ゲーム画像そのものの情報に
加えて、垂直同期信号Vと、水平同期信号Hとが含まれ
ている。垂直同期信号Vは、モニタ12とゲーム装置1
6との間で、1フレーム分の画像を表示するための走査
の開始タイミングを同期させるための信号である。従っ
て、垂直同期信号Vは、モニタ12の左上の点が走査さ
れるべきタイミングで出力される。一方、水平同期信号
Hは、モニタ12とゲーム装置16との間で、個々の水
平走査が開始されるタイミングを同期させるための信号
である。従って、水平同期信号Hは、モニタ12が備え
る個々の水平走査線の最も左側に位置する点が走査され
るべきタイミングで出力される。
の点に至るまで、左から右へ向かう水平走査を繰り返し
実行することで1フレーム分のゲーム画面を表示する。
上述したビデオ信号には、ゲーム画像そのものの情報に
加えて、垂直同期信号Vと、水平同期信号Hとが含まれ
ている。垂直同期信号Vは、モニタ12とゲーム装置1
6との間で、1フレーム分の画像を表示するための走査
の開始タイミングを同期させるための信号である。従っ
て、垂直同期信号Vは、モニタ12の左上の点が走査さ
れるべきタイミングで出力される。一方、水平同期信号
Hは、モニタ12とゲーム装置16との間で、個々の水
平走査が開始されるタイミングを同期させるための信号
である。従って、水平同期信号Hは、モニタ12が備え
る個々の水平走査線の最も左側に位置する点が走査され
るべきタイミングで出力される。
【0028】ガンコントローラ10には、レンズ26と
フォトセンサ28が内蔵されている。レンズ26は、ガ
ンコントローラ10の照準が合わされたモニタ12上の
1点、すなわち、モニタ12上の照準点が発する光を集
光してフォトセンサ28に供給するためのレンズであ
る。このため、フォトセンサ28は、ガンコントローラ
10の銃口がモニタ12に向けられている場合、照準点
が走査された瞬間に、その走査に伴う光を検知すること
ができる。
フォトセンサ28が内蔵されている。レンズ26は、ガ
ンコントローラ10の照準が合わされたモニタ12上の
1点、すなわち、モニタ12上の照準点が発する光を集
光してフォトセンサ28に供給するためのレンズであ
る。このため、フォトセンサ28は、ガンコントローラ
10の銃口がモニタ12に向けられている場合、照準点
が走査された瞬間に、その走査に伴う光を検知すること
ができる。
【0029】ガンコントローラ10には、また、HV分
離器30が内蔵されている。HV分離器30には、ゲー
ム装置16で生成される上記のビデオ信号が供給されて
いる。HV分離器30は、そのビデオ信号の中から垂直
同期信号Vと水平同期信号とを分離し、それらの信号を
Yカウンタ32およびXカウンタ34に供給するユニッ
トである。
離器30が内蔵されている。HV分離器30には、ゲー
ム装置16で生成される上記のビデオ信号が供給されて
いる。HV分離器30は、そのビデオ信号の中から垂直
同期信号Vと水平同期信号とを分離し、それらの信号を
Yカウンタ32およびXカウンタ34に供給するユニッ
トである。
【0030】Yカウンタ32のリセット端子Rには垂直
同期信号Vが供給されている。一方、Yカウンタ32の
カウント端子Cには水平同期信号Hが供給されている。
このため、Yカウンタ32によれば、走査の対象とされ
ている水平走査線のY方向位置(垂直方向位置)、すな
わち、被走査点のY方向位置に相当する値をカウントす
ることができる。
同期信号Vが供給されている。一方、Yカウンタ32の
カウント端子Cには水平同期信号Hが供給されている。
このため、Yカウンタ32によれば、走査の対象とされ
ている水平走査線のY方向位置(垂直方向位置)、すな
わち、被走査点のY方向位置に相当する値をカウントす
ることができる。
【0031】Xカウンタ34のリセット端子Rには水平
同期信号Hが供給されている。一方、Xカウンタ34の
カウント端子Cには、クロック回路36の発するクロッ
ク信号CLKが供給されている。クロック回路36は、
モニタ12上の個々の点が走査される間隔と同じ周期で
クロック信号CLKを発生する。従って、Xカウンタ3
4によれば、被走査点のX方向位置(水平方向位置)に
相当する値をカウントすることができる。
同期信号Hが供給されている。一方、Xカウンタ34の
カウント端子Cには、クロック回路36の発するクロッ
ク信号CLKが供給されている。クロック回路36は、
モニタ12上の個々の点が走査される間隔と同じ周期で
クロック信号CLKを発生する。従って、Xカウンタ3
4によれば、被走査点のX方向位置(水平方向位置)に
相当する値をカウントすることができる。
【0032】Yカウンタ32の計数値、およびXカウン
タ34の計数値は、共に位置演算部38に供給されてい
る。従って、モニタ12上の被走査点の2次元位置(Y
方向位置、およびX方向位置)は、位置演算部38によ
って常に検知されている。位置演算部38には、また、
上述したフォトセンサ28が接続されている。フォトセ
ンサ28は、照準点の光を検出すると、位置演算部38
に光検出信号を供給する。
タ34の計数値は、共に位置演算部38に供給されてい
る。従って、モニタ12上の被走査点の2次元位置(Y
方向位置、およびX方向位置)は、位置演算部38によ
って常に検知されている。位置演算部38には、また、
上述したフォトセンサ28が接続されている。フォトセ
ンサ28は、照準点の光を検出すると、位置演算部38
に光検出信号を供給する。
【0033】位置演算部38は、フォトセンサ28から
光検出信号を受信すると、その時点で検知していた被走
査点の2次元位置(Y方向位置、およびX方向位置)
を、照準点の2次元位置と把握し、その2次元位置
(X,Y)のデータをゲーム装置16のデータ処理部1
8に供給する。
光検出信号を受信すると、その時点で検知していた被走
査点の2次元位置(Y方向位置、およびX方向位置)
を、照準点の2次元位置と把握し、その2次元位置
(X,Y)のデータをゲーム装置16のデータ処理部1
8に供給する。
【0034】ガンコントローラ10には、図示しない引
き金と、トリガ信号出力部40とが設けられている。ト
リガ信号出力部40は、上記の引き金が引かれた際に、
ゲーム装置16のデータ処理部18にトリガ信号を送信
するためのユニットである。ゲーム装置16のデータ処
理部18は、上記の如く、照準点の2次元位置を表す信
号とトリガ信号とをガンコントローラ10より取得す
る。
き金と、トリガ信号出力部40とが設けられている。ト
リガ信号出力部40は、上記の引き金が引かれた際に、
ゲーム装置16のデータ処理部18にトリガ信号を送信
するためのユニットである。ゲーム装置16のデータ処
理部18は、上記の如く、照準点の2次元位置を表す信
号とトリガ信号とをガンコントローラ10より取得す
る。
【0035】図2は、データ処理部18の詳細を表した
ブロック図を示す。図2に示すように、データ処理部1
8には、ゲーム処理部42、位置記録部44、再現制御
部46、および進行用データ記憶部48が含まれてい
る。ガンコントローラ10から供給されるトリガ信号お
よび2次元位置(X,Y)のデータは、ゲーム処理部4
2に供給されている。
ブロック図を示す。図2に示すように、データ処理部1
8には、ゲーム処理部42、位置記録部44、再現制御
部46、および進行用データ記憶部48が含まれてい
る。ガンコントローラ10から供給されるトリガ信号お
よび2次元位置(X,Y)のデータは、ゲーム処理部4
2に供給されている。
【0036】ゲーム処理部42は、ガンコントローラ1
0からトリガ信号を受信すると、その時点で取得してい
る2次元位置(X,Y)の箇所(ゲーム画面中の箇所)
が被弾したものとしてガンゲームを進める。このため、
ユーザーは、モニタ12上の所望の点に照準が合うよう
にガンコントローラ10を構えて引き金を引くことで、
ガンゲームを楽しむことができる。
0からトリガ信号を受信すると、その時点で取得してい
る2次元位置(X,Y)の箇所(ゲーム画面中の箇所)
が被弾したものとしてガンゲームを進める。このため、
ユーザーは、モニタ12上の所望の点に照準が合うよう
にガンコントローラ10を構えて引き金を引くことで、
ガンゲームを楽しむことができる。
【0037】進行用データ記憶部48には、ゲーム処理
部42が2次元位置(X,Y)を入力データとしてガン
ゲームを進行させるために必要なゲーム進行用データが
記憶されている。ゲーム処理部42は、上記のゲーム進
行用データに基づいてゲームを進行させることにより、
トリガ信号の受信タイミング(t)が同じであり、か
つ、個々のトリガ信号に対応する2次元位置(X,Y)
が同じである限り、常に同じ結果が生ずるようにゲーム
を進めることができる。
部42が2次元位置(X,Y)を入力データとしてガン
ゲームを進行させるために必要なゲーム進行用データが
記憶されている。ゲーム処理部42は、上記のゲーム進
行用データに基づいてゲームを進行させることにより、
トリガ信号の受信タイミング(t)が同じであり、か
つ、個々のトリガ信号に対応する2次元位置(X,Y)
が同じである限り、常に同じ結果が生ずるようにゲーム
を進めることができる。
【0038】ガンコントローラ10から供給されるトリ
ガ信号および2次元位置(X,Y)のデータは、ゲーム
処理部42と共に位置記録部44にも供給されている。
位置記録部44は、トリガ信号を受信する毎に、その時
点で受信している2次元位置(X,Y)と、そのトリガ
信号の受信タイミング(t)とを含む位置データ(X,
Y、t)を記録する。
ガ信号および2次元位置(X,Y)のデータは、ゲーム
処理部42と共に位置記録部44にも供給されている。
位置記録部44は、トリガ信号を受信する毎に、その時
点で受信している2次元位置(X,Y)と、そのトリガ
信号の受信タイミング(t)とを含む位置データ(X,
Y、t)を記録する。
【0039】再現制御部46は、プレイヤーの要求に応
じて、或いは、ゲームの終了直後など、予め決められた
タイミングで、プレイヤーにより行われたゲームの内容
を再現するための部分である。再現制御部46は、具体
的には、ゲームを再現すべきタイミングにおいて、ゲー
ム処理部42に、ゲーム進行用データを用いて、位置記
録部44に記録されている位置データ(X,Y,t)に
基づいて既定の処理を実行させる。その結果、プレイヤ
ーにより行われたゲームの内容がゲーム処理部42によ
って再現され、更に、再現されたゲーム画面や音声がモ
ニタ12およびスピーカー14から出力される。本実施
形態のゲーム装置は、上記の如く、位置記録部44に記
録されている位置データ(X,Y,t)に基づいてゲー
ムの内容を再現し得る点に特徴を有している。
じて、或いは、ゲームの終了直後など、予め決められた
タイミングで、プレイヤーにより行われたゲームの内容
を再現するための部分である。再現制御部46は、具体
的には、ゲームを再現すべきタイミングにおいて、ゲー
ム処理部42に、ゲーム進行用データを用いて、位置記
録部44に記録されている位置データ(X,Y,t)に
基づいて既定の処理を実行させる。その結果、プレイヤ
ーにより行われたゲームの内容がゲーム処理部42によ
って再現され、更に、再現されたゲーム画面や音声がモ
ニタ12およびスピーカー14から出力される。本実施
形態のゲーム装置は、上記の如く、位置記録部44に記
録されている位置データ(X,Y,t)に基づいてゲー
ムの内容を再現し得る点に特徴を有している。
【0040】図3は、上記の特徴的機能を実現するため
に、プレイヤーによりゲームが行われている間にデータ
処理部18が実行する一連の処理の流れを説明するため
のフローチャートである。図3に示す一連の処理では、
先ず、ガンコントローラ10からトリガ信号を受信した
か否かが判別される(ステップ100)。
に、プレイヤーによりゲームが行われている間にデータ
処理部18が実行する一連の処理の流れを説明するため
のフローチャートである。図3に示す一連の処理では、
先ず、ガンコントローラ10からトリガ信号を受信した
か否かが判別される(ステップ100)。
【0041】その結果、トリガ信号を受信したと判別さ
れた場合は、その時点で供給されている2次元位置
(X,Y)のデータと、トリガ信号の受信タイミング
(t)とが、位置データ(X,Y,t)として記録され
る(ステップ102)。
れた場合は、その時点で供給されている2次元位置
(X,Y)のデータと、トリガ信号の受信タイミング
(t)とが、位置データ(X,Y,t)として記録され
る(ステップ102)。
【0042】次に、プレイヤーによるゲームが終了した
か否かが判別される(ステップ104)。その結果、ゲ
ームが終了したと判別される場合は、図3に示すルーチ
ンが終了される。一方、ゲームが終了していないと判別
された場合は、再び上記ステップ100の処理が実行さ
れる。
か否かが判別される(ステップ104)。その結果、ゲ
ームが終了したと判別される場合は、図3に示すルーチ
ンが終了される。一方、ゲームが終了していないと判別
された場合は、再び上記ステップ100の処理が実行さ
れる。
【0043】上述した図3に示す一連の処理によれば、
ゲームの実行中に、プレイヤーによりガンコントローラ
10の引き金が引かれる毎に、その際の照準点の位置と
タイミングとを表す位置信号(X,Y、t)を確実に記
録することができる。
ゲームの実行中に、プレイヤーによりガンコントローラ
10の引き金が引かれる毎に、その際の照準点の位置と
タイミングとを表す位置信号(X,Y、t)を確実に記
録することができる。
【0044】図4は、プレイヤーにより行われたゲーム
の内容を再現するためにデータ処理部18において実行
される一連の処理の流れを説明するためのフローチャー
トを示す。図4に示す一連の処理では、先ず、所定の再
現指令が生じているか否かが判別される(ステップ11
0)。この再現指令は、プレイヤーによって発せられる
指令であっても、ゲーム装置が自ら発する指令であって
もよい。
の内容を再現するためにデータ処理部18において実行
される一連の処理の流れを説明するためのフローチャー
トを示す。図4に示す一連の処理では、先ず、所定の再
現指令が生じているか否かが判別される(ステップ11
0)。この再現指令は、プレイヤーによって発せられる
指令であっても、ゲーム装置が自ら発する指令であって
もよい。
【0045】再現指令が生じていると判別された場合
は、ゲームを再現するための処理が開始される。ここで
は、先ず、生成しようとするフレームに、新たな着弾の
状態を表現する必要があるかが判別される。より具体的
には、そのフレームを表示すべきタイミングと、タイミ
ング(t)の一致する位置データ(X,Y,t)が記録
されているかが判別される(ステップ112)。
は、ゲームを再現するための処理が開始される。ここで
は、先ず、生成しようとするフレームに、新たな着弾の
状態を表現する必要があるかが判別される。より具体的
には、そのフレームを表示すべきタイミングと、タイミ
ング(t)の一致する位置データ(X,Y,t)が記録
されているかが判別される(ステップ112)。
【0046】その結果、生成すべきフレームに対応する
位置データが記録されていると判別された場合は、次
に、記録されているその位置データ(X,Y,t)が読
み込まれる(ステップ114)。
位置データが記録されていると判別された場合は、次
に、記録されているその位置データ(X,Y,t)が読
み込まれる(ステップ114)。
【0047】一方、生成すべきフレームに対応する位置
データが記録されていないと判別された場合は、ステッ
プ114がジャンプされ、次に、着弾の履歴に応じたゲ
ーム進行用データが読み込まれる(ステップ116)。
データが記録されていないと判別された場合は、ステッ
プ114がジャンプされ、次に、着弾の履歴に応じたゲ
ーム進行用データが読み込まれる(ステップ116)。
【0048】次いで、読み込まれたゲーム進行用データ
を用いて再現フレームデータが生成・出力される(ステ
ップ118)。今回の処理サイクルで読み込まれた位置
データ(X,Y,t)が存在する場合は、ゲーム進行用
データとその位置データとに基づいて、新たな着弾の様
子が反映された再現フレームデータが生成・出力され
る。一方、今回の処理サイクルで読み込まれた位置デー
タ(X,Y,t)が存在しない場合は、ゲーム進行用デ
ータに基づいて、過去の着弾の様子だけが反映された再
現フレームデータが生成・出力される。
を用いて再現フレームデータが生成・出力される(ステ
ップ118)。今回の処理サイクルで読み込まれた位置
データ(X,Y,t)が存在する場合は、ゲーム進行用
データとその位置データとに基づいて、新たな着弾の様
子が反映された再現フレームデータが生成・出力され
る。一方、今回の処理サイクルで読み込まれた位置デー
タ(X,Y,t)が存在しない場合は、ゲーム進行用デ
ータに基づいて、過去の着弾の様子だけが反映された再
現フレームデータが生成・出力される。
【0049】次に、ゲームの再現が終了したか否かが判
別される(ステップ120)。その結果、再現が終了し
たと判別される場合は、速やかに図4に示すルーチンが
終了される。一方、未だ再現が終了していないと判別さ
れる場合は、再び上記ステップ112以降の処理が実行
される。
別される(ステップ120)。その結果、再現が終了し
たと判別される場合は、速やかに図4に示すルーチンが
終了される。一方、未だ再現が終了していないと判別さ
れる場合は、再び上記ステップ112以降の処理が実行
される。
【0050】図5〜図8は、本実施形態のゲーム装置に
よって再現される一連のゲーム画面の例を示す。図5
は、ゲーム進行用データのみに基づいて再現されたゲー
ム画面である。この画面には、標的となるキャラクタ5
0のみが表されている。
よって再現される一連のゲーム画面の例を示す。図5
は、ゲーム進行用データのみに基づいて再現されたゲー
ム画面である。この画面には、標的となるキャラクタ5
0のみが表されている。
【0051】図6は、標的から外れた位置に対応する位
置データ(X,Y,t)とゲーム進行用データとに基づ
いて再現されたゲーム画面である。この画面には、標的
となるキャラクタ50が表示されていると共に、キャラ
クタ50から外れた位置(位置データに対応する位置)
に着弾表示52が表示されている。
置データ(X,Y,t)とゲーム進行用データとに基づ
いて再現されたゲーム画面である。この画面には、標的
となるキャラクタ50が表示されていると共に、キャラ
クタ50から外れた位置(位置データに対応する位置)
に着弾表示52が表示されている。
【0052】図7は、キャラクタ50と重なる位置に対
応する位置データ(X,Y,t)とゲーム進行用データ
とに基づいて再現されたゲーム画面である。この画面に
は、位置データに対応する部分が被弾していると共に、
その被弾に対する反応の現れたキャラクタ50が表示さ
れている。
応する位置データ(X,Y,t)とゲーム進行用データ
とに基づいて再現されたゲーム画面である。この画面に
は、位置データに対応する部分が被弾していると共に、
その被弾に対する反応の現れたキャラクタ50が表示さ
れている。
【0053】図8は、過去の着弾の履歴に対応するゲー
ム進行用データのみに基づいて再現されたゲーム画面で
ある。この画面には、図7に示す画面を生成する際に考
慮された被弾の影響で地面に倒れ込んだキャラクタ50
の様子が表示されている。
ム進行用データのみに基づいて再現されたゲーム画面で
ある。この画面には、図7に示す画面を生成する際に考
慮された被弾の影響で地面に倒れ込んだキャラクタ50
の様子が表示されている。
【0054】上述の如く、本実施形態のゲーム装置は、
ゲームを進行させる上で必然的に必要なゲーム進行用デ
ータを利用することで、ゲームを再現するために新たに
記録すべきデータを位置データ(X,Y,t)のみに削
減している。このため、本実施形態のゲーム装置によれ
ば、プレイヤーが、自分でプレイしたゲームの内容を振
り返って見ることのできる機能を、多大な記憶容量を用
いることなく実現することができる。
ゲームを進行させる上で必然的に必要なゲーム進行用デ
ータを利用することで、ゲームを再現するために新たに
記録すべきデータを位置データ(X,Y,t)のみに削
減している。このため、本実施形態のゲーム装置によれ
ば、プレイヤーが、自分でプレイしたゲームの内容を振
り返って見ることのできる機能を、多大な記憶容量を用
いることなく実現することができる。
【0055】ところで、上述した実施の形態1では、ゲ
ーム装置によって提供されるゲームがガンゲームに限定
されているが、本発明の適用が可能なゲームはガンゲー
ムに限定されるものではない。すなわち、本発明は、ゲ
ームの進み方が、プレイヤーにより指示されたモニタ上
の点の位置に基づいて決められるジャンルに属する位置
入力ゲームには広く適用が可能である。具体的には、本
発明は、ガンゲームの他に、消火ホースに見立てたポイ
ンティングデバイスを用いてゲーム画面中の所望の位置
に放水を行うようなゲームなどにも適用が可能である。
ーム装置によって提供されるゲームがガンゲームに限定
されているが、本発明の適用が可能なゲームはガンゲー
ムに限定されるものではない。すなわち、本発明は、ゲ
ームの進み方が、プレイヤーにより指示されたモニタ上
の点の位置に基づいて決められるジャンルに属する位置
入力ゲームには広く適用が可能である。具体的には、本
発明は、ガンゲームの他に、消火ホースに見立てたポイ
ンティングデバイスを用いてゲーム画面中の所望の位置
に放水を行うようなゲームなどにも適用が可能である。
【0056】尚、上述した実施の形態1においては、ゲ
ームの再現中に順次生成される再現フレームデータの集
合が、前記請求項1記載の「再現データ」に相当してい
る。
ームの再現中に順次生成される再現フレームデータの集
合が、前記請求項1記載の「再現データ」に相当してい
る。
【0057】実施の形態2.次に、図9を参照して、本
発明の実施の形態2について説明する。本実施形態のゲ
ーム装置は、プレイヤーによる再現データの加工を受け
付ける点に特徴を有している。より具体的には、ゲーム
の再現中にプレイヤーによるキャンセル指示を受け付け
て、再現データの一部をスキップする点に特徴を有して
いる。本実施形態のゲーム装置は、実施の形態1のシス
テム構成において、データ処理部18に、上述した図4
に示す処理(再現処理1)に代えて、図9に示す処理
(再現処理2)を実行させることにより実現される。
発明の実施の形態2について説明する。本実施形態のゲ
ーム装置は、プレイヤーによる再現データの加工を受け
付ける点に特徴を有している。より具体的には、ゲーム
の再現中にプレイヤーによるキャンセル指示を受け付け
て、再現データの一部をスキップする点に特徴を有して
いる。本実施形態のゲーム装置は、実施の形態1のシス
テム構成において、データ処理部18に、上述した図4
に示す処理(再現処理1)に代えて、図9に示す処理
(再現処理2)を実行させることにより実現される。
【0058】図9は、プレイヤーにより行われたゲーム
の内容を再現するために、本実施形態において、データ
処理部18が実行する一連の処理の流れを説明するため
のフローチャートを示す。尚、図9において、図4に示
すステップと同じステップについては、同一の符号を付
してその説明を簡略又は省略する。
の内容を再現するために、本実施形態において、データ
処理部18が実行する一連の処理の流れを説明するため
のフローチャートを示す。尚、図9において、図4に示
すステップと同じステップについては、同一の符号を付
してその説明を簡略又は省略する。
【0059】図9に示すように、本実施形態では、所定
の再現指令が認められると(ステップ110)、次に、
プレイヤーによってキャンセル指令が発せられているか
否かが判別される(ステップ122)。
の再現指令が認められると(ステップ110)、次に、
プレイヤーによってキャンセル指令が発せられているか
否かが判別される(ステップ122)。
【0060】その結果、キャンセル指令が発せられてい
ないと判別された場合は、以後実施の形態1の場合と同
様に、ステップ112〜120の処理が実行される。こ
の場合、モニタ12およびスピーカー14からは、実施
の形態1の場合と同様に、プレイヤーにより行われたゲ
ームの内容をそのまま再現したゲーム画像および音声が
出力される。
ないと判別された場合は、以後実施の形態1の場合と同
様に、ステップ112〜120の処理が実行される。こ
の場合、モニタ12およびスピーカー14からは、実施
の形態1の場合と同様に、プレイヤーにより行われたゲ
ームの内容をそのまま再現したゲーム画像および音声が
出力される。
【0061】一方、上記ステップ122でキャンセル指
令が発せられていると判別された場合は、次に生成・出
力されるべき着弾フレームが検索される(ステップ12
4)。ここで、「着弾フレーム」とは、新たな着弾の状
態を表現する必要のあるフレーム、より具体的には、記
録されている位置データ(X,Y,t)のタイミング
(t)と、表示すべきタイミングが一致するフレームで
ある。
令が発せられていると判別された場合は、次に生成・出
力されるべき着弾フレームが検索される(ステップ12
4)。ここで、「着弾フレーム」とは、新たな着弾の状
態を表現する必要のあるフレーム、より具体的には、記
録されている位置データ(X,Y,t)のタイミング
(t)と、表示すべきタイミングが一致するフレームで
ある。
【0062】上記ステップ124の処理により、次に生
成・出力されるべき着弾フレーム、すなわち、未だ再現
されていない着弾フレームの中で最も早く表示すべき着
弾フレームが特定されたら、その着弾フレームに対応す
る位置データ(X,Y,t)が読み込まれる(ステップ
126)。
成・出力されるべき着弾フレーム、すなわち、未だ再現
されていない着弾フレームの中で最も早く表示すべき着
弾フレームが特定されたら、その着弾フレームに対応す
る位置データ(X,Y,t)が読み込まれる(ステップ
126)。
【0063】更に、過去の着弾の履歴と、上記ステップ
124で読み込まれた位置データとが反映された着弾フ
レームを生成するためのゲーム進行用データが読み込ま
れる(ステップ128)。
124で読み込まれた位置データとが反映された着弾フ
レームを生成するためのゲーム進行用データが読み込ま
れる(ステップ128)。
【0064】そして、ステップ118において、上記ス
テップ126で読み込まれた位置データ(X,Y,t)
と、上記ステップ128で読み込まれたゲーム進行用デ
ータとに基づいて、再現フレームデータが生成・出力さ
れる。
テップ126で読み込まれた位置データ(X,Y,t)
と、上記ステップ128で読み込まれたゲーム進行用デ
ータとに基づいて、再現フレームデータが生成・出力さ
れる。
【0065】上述した処理によれば、ゲームの再現中に
プレイヤーによりキャンセル指令が発せられると、その
時点で再現されているフレームと、次の着弾フレームと
の間に存在するフレームをスキップして、即座に次の着
弾フレームの再現を開始することができる。つまり、上
記の処理によれば、キャンセル指令を受けることによ
り、着弾の場面だけを速やかに順次再現することができ
る。従って、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイ
ヤーの要求に応じて、プレイヤーが真に見たいと思う場
面だけを無駄なく再現することができる。
プレイヤーによりキャンセル指令が発せられると、その
時点で再現されているフレームと、次の着弾フレームと
の間に存在するフレームをスキップして、即座に次の着
弾フレームの再現を開始することができる。つまり、上
記の処理によれば、キャンセル指令を受けることによ
り、着弾の場面だけを速やかに順次再現することができ
る。従って、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイ
ヤーの要求に応じて、プレイヤーが真に見たいと思う場
面だけを無駄なく再現することができる。
【0066】ところで、上述した実施の形態2では、プ
レイヤーによるキャンセル指令のみを認めることとして
いるが、プレイヤーが再現データを加工する手法はこれ
に限定されるものではない。例えば、プレイヤーの指令
に応じて、再現データの一部を早送りしたり、或いは一
時停止したりすることとしてもよい。
レイヤーによるキャンセル指令のみを認めることとして
いるが、プレイヤーが再現データを加工する手法はこれ
に限定されるものではない。例えば、プレイヤーの指令
に応じて、再現データの一部を早送りしたり、或いは一
時停止したりすることとしてもよい。
【0067】尚、上述した実施の形態2では、ある着弾
に対応する(ある位置データ(X,Y,t)に対応す
る)着弾フレームから、その着弾の様子を表現し終える
までのフレームのデータ集合が、前記請求項4記載の
「単位再現データ」に相当している。
に対応する(ある位置データ(X,Y,t)に対応す
る)着弾フレームから、その着弾の様子を表現し終える
までのフレームのデータ集合が、前記請求項4記載の
「単位再現データ」に相当している。
【0068】実施の形態3.次に、図10乃至図16を
参照して、本発明の実施の形態3について説明する。本
実施形態のゲーム装置は、シューティングレンジを模し
た仮想空間内での射撃訓練を題材とするガンゲームを提
供することができる。このゲーム装置では、データ処理
部18において、上述した図3に示す処理(ゲーム処理
1)に代えて、図10に示す処理(ゲーム処理2)が実
行され、また、上述した図4に示す処理(再現処理1)
に代えて、図11に示す処理(再現処理3)が実行され
る。
参照して、本発明の実施の形態3について説明する。本
実施形態のゲーム装置は、シューティングレンジを模し
た仮想空間内での射撃訓練を題材とするガンゲームを提
供することができる。このゲーム装置では、データ処理
部18において、上述した図3に示す処理(ゲーム処理
1)に代えて、図10に示す処理(ゲーム処理2)が実
行され、また、上述した図4に示す処理(再現処理1)
に代えて、図11に示す処理(再現処理3)が実行され
る。
【0069】図10は、ゲームの再現を可能とするため
に、プレイヤーがゲームを行っている際に、ゲーム処理
部18において実行される一連の処理の流れを説明する
ためのフローチャートを示す。図3に示す一連の処理で
は、先ず、ガンコントローラ10からトリガ信号を受信
したか否かが判別される(ステップ130)。
に、プレイヤーがゲームを行っている際に、ゲーム処理
部18において実行される一連の処理の流れを説明する
ためのフローチャートを示す。図3に示す一連の処理で
は、先ず、ガンコントローラ10からトリガ信号を受信
したか否かが判別される(ステップ130)。
【0070】その結果、トリガ信号を受信したと判別さ
れた場合は、その時点で供給されている2次元位置
(X,Y)のデータと、そのトリガ信号の受信番号
(n)とが、位置データ(X,Y,n)として記録され
る(ステップ132)。尚、受信番号(n)は、ゲーム
が開始された後、トリガ信号が発せられる毎にインクリ
メントされる値である。
れた場合は、その時点で供給されている2次元位置
(X,Y)のデータと、そのトリガ信号の受信番号
(n)とが、位置データ(X,Y,n)として記録され
る(ステップ132)。尚、受信番号(n)は、ゲーム
が開始された後、トリガ信号が発せられる毎にインクリ
メントされる値である。
【0071】次に、プレイヤーによるゲームが終了した
か否かが判別される(ステップ134)。その結果、ゲ
ームが終了したと判別される場合は、図10に示すルー
チンが終了される。一方、ゲームが終了していないと判
別された場合は、再び上記ステップ130の処理が実行
される。
か否かが判別される(ステップ134)。その結果、ゲ
ームが終了したと判別される場合は、図10に示すルー
チンが終了される。一方、ゲームが終了していないと判
別された場合は、再び上記ステップ130の処理が実行
される。
【0072】上述した図10に示す一連の処理によれ
ば、ゲームの実行中に、プレイヤーによりガンコントロ
ーラ10の引き金が引かれる毎に、その際の照準点の位
置(X,Y)を、引き金の引かれた順番(n)と共に、
位置データ(X,Y、t)として確実に記録することが
できる。
ば、ゲームの実行中に、プレイヤーによりガンコントロ
ーラ10の引き金が引かれる毎に、その際の照準点の位
置(X,Y)を、引き金の引かれた順番(n)と共に、
位置データ(X,Y、t)として確実に記録することが
できる。
【0073】図12は、本実施形態において、ゲームの
再現が開始された直後に表示されるゲーム画面の一例を
示す。図12に示すゲーム画面には、標的シート60
と、ピストル62とが表示されている。本実施形態のゲ
ーム装置は、上記の如くシューティングレンジにおける
射撃訓練を模したゲームを提供する。標的シート60
は、プレイヤーがゲームを行う際には、図12に示す位
置(結果確認位置)に比べてより離れた位置(被射撃位
置)に存在するように表示される。そして、ゲームの終
了後、ゲームの再現が要求されると、被射撃位置から結
果確認位置に向かって標的シート60が移動する様子が
表示される。図12は、その移動の後に表示されるゲー
ム画面である。
再現が開始された直後に表示されるゲーム画面の一例を
示す。図12に示すゲーム画面には、標的シート60
と、ピストル62とが表示されている。本実施形態のゲ
ーム装置は、上記の如くシューティングレンジにおける
射撃訓練を模したゲームを提供する。標的シート60
は、プレイヤーがゲームを行う際には、図12に示す位
置(結果確認位置)に比べてより離れた位置(被射撃位
置)に存在するように表示される。そして、ゲームの終
了後、ゲームの再現が要求されると、被射撃位置から結
果確認位置に向かって標的シート60が移動する様子が
表示される。図12は、その移動の後に表示されるゲー
ム画面である。
【0074】図13〜図18は、図12に示すゲーム画
面に次いでモニタ12上に順次表示されるゲーム画面の
例を示す。図13に示すゲーム画面には、プレイヤーに
よって放たれた一発目の弾丸の着弾結果64が表示され
ている。また、図14に示すゲーム画面には、一発目の
着弾結果64に加えて、プレイヤーによって放たれた二
発目の弾丸の着弾結果66が表示されている。同様に、
図15、図16、図17、図18と進むに連れて着弾結
果がひとつずつ増えて、図18には、プレイヤーによっ
て放たれた六発の弾丸のそれぞれに対応する着弾結果6
4〜74が表示されている。
面に次いでモニタ12上に順次表示されるゲーム画面の
例を示す。図13に示すゲーム画面には、プレイヤーに
よって放たれた一発目の弾丸の着弾結果64が表示され
ている。また、図14に示すゲーム画面には、一発目の
着弾結果64に加えて、プレイヤーによって放たれた二
発目の弾丸の着弾結果66が表示されている。同様に、
図15、図16、図17、図18と進むに連れて着弾結
果がひとつずつ増えて、図18には、プレイヤーによっ
て放たれた六発の弾丸のそれぞれに対応する着弾結果6
4〜74が表示されている。
【0075】このように、本実施形態のゲーム装置は、
ゲームの最中にプレイヤーによって放たれた全ての弾丸
の着弾結果64〜74を、弾丸の放たれた順番に沿って
表示することができる。この場合、プレイヤーは、単に
六発の弾丸がどのような分布で着弾したのかを確認でき
るに止まらず、個々の弾丸がどのように着弾したのかを
個別に確認することができる。
ゲームの最中にプレイヤーによって放たれた全ての弾丸
の着弾結果64〜74を、弾丸の放たれた順番に沿って
表示することができる。この場合、プレイヤーは、単に
六発の弾丸がどのような分布で着弾したのかを確認でき
るに止まらず、個々の弾丸がどのように着弾したのかを
個別に確認することができる。
【0076】図11は、上述したゲームの再現機能を実
現するためにデータ処理部18が実行する一連の処理の
流れを説明するためのフローチャートを示す。図11に
示す一連の処理では、先ず、所定の再現指令が生じてい
るか否かが判別される(ステップ140)。この再現指
令は、プレイヤーによって発せられる指令であっても、
ゲーム装置が自ら発する指令であってもよい。
現するためにデータ処理部18が実行する一連の処理の
流れを説明するためのフローチャートを示す。図11に
示す一連の処理では、先ず、所定の再現指令が生じてい
るか否かが判別される(ステップ140)。この再現指
令は、プレイヤーによって発せられる指令であっても、
ゲーム装置が自ら発する指令であってもよい。
【0077】再現指令が生じていると判別された場合
は、ゲームを再現するための処理が開始される。ここで
は、先ず、非射撃位置に存在する標的シート60が図1
2に示す確認位置に移動する様子が表示される。次に、
ゲームの中でn番目に発せられた弾丸の位置データ
(X,Y,n)、すなわち、第n位置データ(X,Y,
n)が読み込まれる(ステップ142)。ここで、
“n”は、今回の処理サイクルで着弾の様子を再現すべ
き弾丸の番号である。例えば、ゲームの再現が開始され
た後、初回の処理サイクル時にはnは“1”となり、そ
の次の処理サイクル時にはnは“2”となる。
は、ゲームを再現するための処理が開始される。ここで
は、先ず、非射撃位置に存在する標的シート60が図1
2に示す確認位置に移動する様子が表示される。次に、
ゲームの中でn番目に発せられた弾丸の位置データ
(X,Y,n)、すなわち、第n位置データ(X,Y,
n)が読み込まれる(ステップ142)。ここで、
“n”は、今回の処理サイクルで着弾の様子を再現すべ
き弾丸の番号である。例えば、ゲームの再現が開始され
た後、初回の処理サイクル時にはnは“1”となり、そ
の次の処理サイクル時にはnは“2”となる。
【0078】次に、着弾履歴に応じたゲーム進行用デー
タが読み込まれる(ステップ144)。更に、そのゲー
ム進行用データと、上記ステップ142で読み込まれた
第n位置データ(X,Y,n)とに基づいて、過去の着
弾の結果と、第n位置データ(X,Y,n)に対応する
着弾の結果とが反映された再現フレームデータが生成・
出力される(ステップ146)。
タが読み込まれる(ステップ144)。更に、そのゲー
ム進行用データと、上記ステップ142で読み込まれた
第n位置データ(X,Y,n)とに基づいて、過去の着
弾の結果と、第n位置データ(X,Y,n)に対応する
着弾の結果とが反映された再現フレームデータが生成・
出力される(ステップ146)。
【0079】第n位置データ(X,Y,n)に対応する
着弾の様子が再現し終えたか否かが判別される(ステッ
プ148)。その結果、未だその再現が終了していない
と判別される場合は、再び上記ステップ144および1
46の処理が実行される。
着弾の様子が再現し終えたか否かが判別される(ステッ
プ148)。その結果、未だその再現が終了していない
と判別される場合は、再び上記ステップ144および1
46の処理が実行される。
【0080】一方、第n位置データ(X,Y,n)に対
応する着弾の様子が再現し終えたと判別された場合は、
次に、ゲーム中に発砲された全ての弾丸についての再現
が終了したか否かが判別される(ステップ150)。そ
の結果、全ての再現が終了していると判別されると、今
回のルーチンが終了される。
応する着弾の様子が再現し終えたと判別された場合は、
次に、ゲーム中に発砲された全ての弾丸についての再現
が終了したか否かが判別される(ステップ150)。そ
の結果、全ての再現が終了していると判別されると、今
回のルーチンが終了される。
【0081】これに対して、未だ全ての再現が終了して
いないと判別される場合は、次に、所定のインターバル
の経過が待たれる(ステップ152)。
いないと判別される場合は、次に、所定のインターバル
の経過が待たれる(ステップ152)。
【0082】そして、所定のインターバルが経過したと
判別されると、処理の対象となる位置データ(X,Y,
n)を更新すべく“n”がインクリメントされた後(ス
テップ154)、再び上記ステップ142以降の処理が
実行される。
判別されると、処理の対象となる位置データ(X,Y,
n)を更新すべく“n”がインクリメントされた後(ス
テップ154)、再び上記ステップ142以降の処理が
実行される。
【0083】上記の処理によれば、ゲームの再現が開始
された後、プレイヤーに対して、図12〜18に示すよ
うなゲーム画面を順次表示すること、すなわち、一つ一
つの弾丸につき個別の着弾結果を再現することができ
る。このため、本実施形態のゲーム装置によれば、シュ
ーティングレンジにおける射撃訓練を題材として、プレ
イヤーに対して、臨場感ある再現モードを提供すること
ができる。
された後、プレイヤーに対して、図12〜18に示すよ
うなゲーム画面を順次表示すること、すなわち、一つ一
つの弾丸につき個別の着弾結果を再現することができ
る。このため、本実施形態のゲーム装置によれば、シュ
ーティングレンジにおける射撃訓練を題材として、プレ
イヤーに対して、臨場感ある再現モードを提供すること
ができる。
【0084】尚、上述した実施の形態3においては、個
々の着弾の様子を表現するために必要とされる全ての再
現フレームデータの集合が前記請求項5記載の「単位再
現データ」に相当している。
々の着弾の様子を表現するために必要とされる全ての再
現フレームデータの集合が前記請求項5記載の「単位再
現データ」に相当している。
【0085】実施の形態4.次に、図19および図20
を参照して、本発明の実施の形態4について説明する。
本実施形態のゲーム装置は、プレイヤーによる再現デー
タの加工を受け付ける点に特徴を有している。より具体
的には、ゲームの再現が開始された後にプレイヤーによ
るキャンセル指示を受け付けて、再現されるゲーム画面
の一部をスキップする点に特徴を有している。本実施形
態のゲーム装置は、実施の形態3のゲーム装置に、上述
した図11に示す処理(再現処理3)に代えて、図19
に示す処理(再現処理4)を実行させることにより実現
される。
を参照して、本発明の実施の形態4について説明する。
本実施形態のゲーム装置は、プレイヤーによる再現デー
タの加工を受け付ける点に特徴を有している。より具体
的には、ゲームの再現が開始された後にプレイヤーによ
るキャンセル指示を受け付けて、再現されるゲーム画面
の一部をスキップする点に特徴を有している。本実施形
態のゲーム装置は、実施の形態3のゲーム装置に、上述
した図11に示す処理(再現処理3)に代えて、図19
に示す処理(再現処理4)を実行させることにより実現
される。
【0086】図19は、プレイヤーにより行われたゲー
ムの内容を再現するために、本実施形態において、デー
タ処理部18が実行する一連の処理の流れを説明するた
めのフローチャートを示す。尚、図19において、図1
1に示すステップと同じステップについては、同一の符
号を付してその説明を簡略又は省略する。
ムの内容を再現するために、本実施形態において、デー
タ処理部18が実行する一連の処理の流れを説明するた
めのフローチャートを示す。尚、図19において、図1
1に示すステップと同じステップについては、同一の符
号を付してその説明を簡略又は省略する。
【0087】図19に示すように、本実施形態では、ゲ
ームの再現が開始された後(ステップ140)、着弾結
果を表す再現フレームデータが生成・出力される毎に
(ステップ142〜146)、プレイヤーによってキャ
ンセル指令が発せられているか否かが判別される(ステ
ップ160)。
ームの再現が開始された後(ステップ140)、着弾結
果を表す再現フレームデータが生成・出力される毎に
(ステップ142〜146)、プレイヤーによってキャ
ンセル指令が発せられているか否かが判別される(ステ
ップ160)。
【0088】その結果、キャンセル指令が発せられてい
ないと判別された場合は、以後実施の形態3の場合と同
様に、ステップ148〜154の処理が実行される。こ
の場合、モニタ12およびスピーカー14からは、実施
の形態3の場合と同様に、所定のインターバルを挟ん
で、全ての着弾結果に対応する画像および音声が順次出
力される。
ないと判別された場合は、以後実施の形態3の場合と同
様に、ステップ148〜154の処理が実行される。こ
の場合、モニタ12およびスピーカー14からは、実施
の形態3の場合と同様に、所定のインターバルを挟ん
で、全ての着弾結果に対応する画像および音声が順次出
力される。
【0089】一方、上記ステップ160でキャンセル指
令が発せられていると判別された場合は、ステップ14
8〜152がジャンプされ、その後即座にステップ15
4の処理、すなわち、“n”をインクリメントして再現
の対象となる位置データ(X,Y,n)を更新する処理
が行われる。
令が発せられていると判別された場合は、ステップ14
8〜152がジャンプされ、その後即座にステップ15
4の処理、すなわち、“n”をインクリメントして再現
の対象となる位置データ(X,Y,n)を更新する処理
が行われる。
【0090】図20は、上記の処理が実行されることに
より実現される状態を説明するためのタイミングチャー
トを示す。尚、図20において、の符号を付して実線
で示す範囲は、一発目の弾丸の着弾結果を表すための再
現フレームデータの出力期間、すなわち、一発目の弾丸
に対応する単位再現データの出力期間を示す。同様に、
〜の符号を付して実線で示す期間は、それぞれ、二
発目〜六発目の弾丸に対応する単位再現データの出力期
間を示す。更に、図20中に波線で示される期間は、単
位再現データの出力期間の間に挟まれるインターバルの
期間を示す。
より実現される状態を説明するためのタイミングチャー
トを示す。尚、図20において、の符号を付して実線
で示す範囲は、一発目の弾丸の着弾結果を表すための再
現フレームデータの出力期間、すなわち、一発目の弾丸
に対応する単位再現データの出力期間を示す。同様に、
〜の符号を付して実線で示す期間は、それぞれ、二
発目〜六発目の弾丸に対応する単位再現データの出力期
間を示す。更に、図20中に波線で示される期間は、単
位再現データの出力期間の間に挟まれるインターバルの
期間を示す。
【0091】図20(A)は、ゲームの再現が開始され
た後、プレイヤーによってキャンセル指令が発せられな
かった場合に実現される状態を示す。尚、上述した実施
の形態3のゲーム装置では、プレイヤーにより行われた
ゲームの内容は、図20(A)に示すような状態で再現
される。
た後、プレイヤーによってキャンセル指令が発せられな
かった場合に実現される状態を示す。尚、上述した実施
の形態3のゲーム装置では、プレイヤーにより行われた
ゲームの内容は、図20(A)に示すような状態で再現
される。
【0092】図20(B)は、一発目の弾丸に対応する
単位再現データの出力が完了した後、インターバルの途
中でキャンセル指令が発せられた状態を示す。上記図1
9に示すルーチンにおいて、インターバルの間は、繰り
返しステップ148〜152および160が実行され
る。従って、このようなキャンセル指令が発せられる
と、その指令は速やかにステップ160で認識される。
その結果、キャンセル指令の後即座に、二発目の弾丸に
対応する単位再現データの出力が開始される。
単位再現データの出力が完了した後、インターバルの途
中でキャンセル指令が発せられた状態を示す。上記図1
9に示すルーチンにおいて、インターバルの間は、繰り
返しステップ148〜152および160が実行され
る。従って、このようなキャンセル指令が発せられる
と、その指令は速やかにステップ160で認識される。
その結果、キャンセル指令の後即座に、二発目の弾丸に
対応する単位再現データの出力が開始される。
【0093】図20(C)は、二発目の弾丸に対応する
単位再現データの出力完了後にキャンセル指令が発せら
れた状態を示す。この場合も、キャンセル指令の後、残
存するインターバルがスキップされ、即座に三発目の弾
丸に対応する単位再現データの出力が開始される。
単位再現データの出力完了後にキャンセル指令が発せら
れた状態を示す。この場合も、キャンセル指令の後、残
存するインターバルがスキップされ、即座に三発目の弾
丸に対応する単位再現データの出力が開始される。
【0094】図20(D)は、三発目の弾丸に対応する
単位再現データの出力中にキャンセル指令が発せられた
状態を示す。上記図19に示すルーチンにおいて、第n
番目の弾丸に対応する再現フレームデータの出力中は、
ステップ144,146,160および148の処理が
繰り返される。従って、このようなキャンセル指令が発
せられると、その指令は速やかにステップ160で認識
される。その結果、キャンセル指令の後即座に、四発目
の弾丸に対応する単位再現データの出力が開始される。
単位再現データの出力中にキャンセル指令が発せられた
状態を示す。上記図19に示すルーチンにおいて、第n
番目の弾丸に対応する再現フレームデータの出力中は、
ステップ144,146,160および148の処理が
繰り返される。従って、このようなキャンセル指令が発
せられると、その指令は速やかにステップ160で認識
される。その結果、キャンセル指令の後即座に、四発目
の弾丸に対応する単位再現データの出力が開始される。
【0095】この場合、四発目の弾丸に対応する再現フ
レームデータには、着弾の履歴、より具体的には、一発
目および二発目の弾丸の着弾結果64、66と、三発目
の弾丸の着弾結果68を表すための画面上の変化であっ
て未だ再現されていなかったものとが反映される。つま
り、三発目の弾丸の着弾結果を表すための画面上の変化
は、四発目の弾丸の着弾結果70の表示が開始された
後、引き続きゲーム画面上に表示される。
レームデータには、着弾の履歴、より具体的には、一発
目および二発目の弾丸の着弾結果64、66と、三発目
の弾丸の着弾結果68を表すための画面上の変化であっ
て未だ再現されていなかったものとが反映される。つま
り、三発目の弾丸の着弾結果を表すための画面上の変化
は、四発目の弾丸の着弾結果70の表示が開始された
後、引き続きゲーム画面上に表示される。
【0096】図20(E)は、四発目の弾丸に対応する
単位再現データの出力中にキャンセル指令が発せられた
状態を示す。また、図20(F)は、五発目の弾丸に対
応する単位再現データの出力中にキャンセル指令が発せ
られた状態を示す。これらの場合も、再現途中の着弾結
果が引き続きゲーム画面上に表示され続ける一方、キャ
ンセル指令の後、次に再現されるべき弾丸の着弾結果が
即座に表示され始める(図20(G)参照)。
単位再現データの出力中にキャンセル指令が発せられた
状態を示す。また、図20(F)は、五発目の弾丸に対
応する単位再現データの出力中にキャンセル指令が発せ
られた状態を示す。これらの場合も、再現途中の着弾結
果が引き続きゲーム画面上に表示され続ける一方、キャ
ンセル指令の後、次に再現されるべき弾丸の着弾結果が
即座に表示され始める(図20(G)参照)。
【0097】図20(H)は、図20(B)〜図20
(G)に示す単位再現データの出力期間〜をまとめ
て表示した図である。図20(H)に示すように、本実
施形態のゲーム装置によれば、ゲームの再現が開始され
た後、プレイヤーによってキャンセル指令が発せられる
と、未だ再現されていない着弾結果のうち、次に再現す
べきものの再現を速やかに開始することができる。この
ため、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤーが
真に見たいと思う場面だけを無駄なく再現することがで
きる。
(G)に示す単位再現データの出力期間〜をまとめ
て表示した図である。図20(H)に示すように、本実
施形態のゲーム装置によれば、ゲームの再現が開始され
た後、プレイヤーによってキャンセル指令が発せられる
と、未だ再現されていない着弾結果のうち、次に再現す
べきものの再現を速やかに開始することができる。この
ため、本実施形態のゲーム装置によれば、プレイヤーが
真に見たいと思う場面だけを無駄なく再現することがで
きる。
【0098】また、本実施形態のゲーム装置は、ゲーム
の再現時に時間的に変化しない背景を持つゲーム画面を
表示する。この場合、ゲームを再現するためには、着弾
の位置と、その位置が被弾した順番とが記録されていれ
ば足りる。このため、本実施形態では、実施の形態1又
は2の場合と異なり、引き金が引かれたタイミング(時
間または時刻)tを記録することなく、引き金の引かれ
た順番を含む位置データ(X,Y,n)を記録すること
としている。その結果、本実施形態では、実施の形態1
又は2の場合に比して、更に簡単な処理内容でゲームを
再現することが可能とされている。
の再現時に時間的に変化しない背景を持つゲーム画面を
表示する。この場合、ゲームを再現するためには、着弾
の位置と、その位置が被弾した順番とが記録されていれ
ば足りる。このため、本実施形態では、実施の形態1又
は2の場合と異なり、引き金が引かれたタイミング(時
間または時刻)tを記録することなく、引き金の引かれ
た順番を含む位置データ(X,Y,n)を記録すること
としている。その結果、本実施形態では、実施の形態1
又は2の場合に比して、更に簡単な処理内容でゲームを
再現することが可能とされている。
【0099】但し、本実施形態のゲーム装置がゲームを
再現するために記録するデータは、順番(n)を含む位
置データ(X,Y,t)に限定されるものではない。す
なわち、引き金の引かれたタイミング(t)を含む位置
データ(X,Y,t)を記録したうえで、そのタイミン
グに基づいて、個々の位置データに対応する着弾結果を
順次表示することとしてもよい。
再現するために記録するデータは、順番(n)を含む位
置データ(X,Y,t)に限定されるものではない。す
なわち、引き金の引かれたタイミング(t)を含む位置
データ(X,Y,t)を記録したうえで、そのタイミン
グに基づいて、個々の位置データに対応する着弾結果を
順次表示することとしてもよい。
【0100】ところで、上述した実施の形態4では、プ
レイヤーによるキャンセル指令のみを認めることとして
いるが、プレイヤーが再現データを加工する手法はこれ
に限定されるものではない。例えば、プレイヤーの指令
に応じて、再現データの一部を早送りしたり、或いは一
時停止したりすることとしてもよい。
レイヤーによるキャンセル指令のみを認めることとして
いるが、プレイヤーが再現データを加工する手法はこれ
に限定されるものではない。例えば、プレイヤーの指令
に応じて、再現データの一部を早送りしたり、或いは一
時停止したりすることとしてもよい。
【0101】尚、上述した実施の形態4では、ある着弾
に対応する(ある位置データ(X,Y,n)に対応す
る)着弾結果をゲーム画面上に表示するためのデータが
前記請求項8記載の「出力情報」に相当している。
に対応する(ある位置データ(X,Y,n)に対応す
る)着弾結果をゲーム画面上に表示するためのデータが
前記請求項8記載の「出力情報」に相当している。
【0102】
【発明の効果】上述の如く、本発明によれば、ポインテ
ィングデバイスによって指示されたモニタ上の2次元位
置が記録され、その2次元位置がゲーム進行用データと
組み合わされることによりゲームの再現を可能としてい
る。この場合、プレイヤーが自分でプレイしたゲームの
内容を振り返って見ることのできる機能を、多大な記録
容量を必要とすることなく実現することができる。
ィングデバイスによって指示されたモニタ上の2次元位
置が記録され、その2次元位置がゲーム進行用データと
組み合わされることによりゲームの再現を可能としてい
る。この場合、プレイヤーが自分でプレイしたゲームの
内容を振り返って見ることのできる機能を、多大な記録
容量を必要とすることなく実現することができる。
【図1】 本発明の実施の形態1乃至4のゲームシステ
ムのブロック図である。
ムのブロック図である。
【図2】 図1に示すデータ処理部18の詳細を表すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図3】 図1に示すデータ処理部が実施の形態1にお
いて実行するゲーム処理の内容を説明するためのフロー
チャートである。
いて実行するゲーム処理の内容を説明するためのフロー
チャートである。
【図4】 図1に示すデータ処理部が実施の形態1にお
いて実行する再現処理の内容を説明するためのフローチ
ャートである。
いて実行する再現処理の内容を説明するためのフローチ
ャートである。
【図5】 実施の形態1のゲーム装置により生成される
ゲームの再現画面(その1)である。
ゲームの再現画面(その1)である。
【図6】 実施の形態1のゲーム装置により生成される
ゲームの再現画面(その2)である。
ゲームの再現画面(その2)である。
【図7】 実施の形態1のゲーム装置により生成される
ゲームの再現画面(その3)である。
ゲームの再現画面(その3)である。
【図8】 実施の形態1のゲーム装置により生成される
ゲームの再現画面(その4)である。
ゲームの再現画面(その4)である。
【図9】 図1に示すデータ処理部が実施の形態2にお
いて実行する再現処理の内容を説明するためのフローチ
ャートである。
いて実行する再現処理の内容を説明するためのフローチ
ャートである。
【図10】 図1に示すデータ処理部が実施の形態3に
おいて実行するゲーム処理の内容を説明するためのフロ
ーチャートである。
おいて実行するゲーム処理の内容を説明するためのフロ
ーチャートである。
【図11】 図1に示すデータ処理部が実施の形態3に
おいて実行する再現処理の内容を説明するためのフロー
チャートである。
おいて実行する再現処理の内容を説明するためのフロー
チャートである。
【図12】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その1)である。
るゲームの再現画面(その1)である。
【図13】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その2)である。
るゲームの再現画面(その2)である。
【図14】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その3)である。
るゲームの再現画面(その3)である。
【図15】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その4)である。
るゲームの再現画面(その4)である。
【図16】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その5)である。
るゲームの再現画面(その5)である。
【図17】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その6)である。
るゲームの再現画面(その6)である。
【図18】 実施の形態3のゲーム装置により生成され
るゲームの再現画面(その7)である。
るゲームの再現画面(その7)である。
【図19】 図1に示すデータ処理部が実施の形態4に
おいて実行する再現処理の内容を説明するためのフロー
チャートである。
おいて実行する再現処理の内容を説明するためのフロー
チャートである。
【図20】 実施の形態4のゲーム装置により実現され
る機能を説明するためのタイミングチャートである。
る機能を説明するためのタイミングチャートである。
10 ガンコントローラ 12 モニタ 14 スピーカー 16 ゲーム装置 18 データ処理部 24 記録媒体 42 ゲーム処理部 44 位置記録部 46 再現制御部 48 進行用データ記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA07 BA01 BB04 BB07 BD00 BD07 CA08 CB04 CB06 CC02 CC08 5B087 AA00 AE00 BC06 BC13 DE05 5E501 AA17 BA17 CA03 CB07 EA13 FA15 FA36 FA37 FB25 FB43
Claims (17)
- 【請求項1】 ポインティングデバイスによって指示さ
れたモニタ上の2次元位置を取得する位置取得手段と、 前記2次元位置を入力信号として所定の規則に従ってゲ
ームを進行させるためのゲーム進行用データが記憶され
た進行用データ記憶手段と、 前記ゲーム進行用データと、前記2次元位置と、個々の
2次元位置が指示されたタイミングとに基づいてゲーム
を進行させるゲーム処理手段と、 前記2次元位置と、その位置が指示されたタイミングと
を含む位置データを記録する位置記録手段と、 前記ゲーム進行用データと前記位置データとに基づいて
前記ゲーム処理手段にゲームの再現データを生成させる
再現制御手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 前記位置記録手段は、プレイヤーによる
任意の記録指示を受けて前記位置データを記録すること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。 - 【請求項3】 前記ゲーム処理手段は、プレイヤーによ
る任意の加工指示を受けて、前記再現データを加工する
再現データ加工手段を含むことを特徴とする請求項1ま
たは2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記再現データは、個々の位置データに
対応する複数の単位再現データを含み、 前記再現データ加工手段は、前記再現データが前記モニ
タに供給され始めた後、プレイヤーによってキャンセル
指令が発せられると、前記モニタに供給するデータを、
次にモニタに供給されるべき単位再現データに切り替え
ることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 ポインティングデバイスによって指示さ
れたモニタ上の2次元位置を取得する位置取得手段と、 プレイヤーによる任意の記録指示を受けて、前記2次元
位置と、その位置が指示された順番とを含む位置データ
を記録する位置記録手段と、 前記2次元位置とその位置が指示された順番とを入力信
号としてゲームを再現するためのゲーム進行用データが
記憶された進行用データ記憶手段と、 前記ゲーム進行用データと前記位置データとに基づいて
個々の位置データに対応する単位再現データを生成し、
その単位再現データを、対応する位置データに含まれる
順番に沿って前記モニタに順次供給するゲーム処理部
と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】 前記ゲーム処理部は、個々の位置データ
に対応する前記単位再現データを所定時間間隔を空けて
生成することを特徴とする請求項5記載のゲーム装置。 - 【請求項7】 個々の単位再現データに対応する出力情
報を、ユーザーが指定するタイミングで前記モニタから
出力させるための手段を更に備えることを特徴とする請
求項5または6記載のゲーム装置。 - 【請求項8】 所定の単位再現データに対応する出力情
報が前記モニタから出力されている間に、プレイヤーに
よって次の単位再現データに対応する出力情報の出力が
要求された場合に、前記ゲーム処理部は、前者の出力情
報の出力を継続させながら、後者の出力情報の出力を開
始することを特徴とする請求項7記載のゲーム装置。 - 【請求項9】 ポインティングデバイスによって指示さ
れたモニタ上の2次元位置を取得する位置取得処理と、 前記2次元位置を入力信号として所定の規則に従ってゲ
ームを進行させるためのゲーム進行用データと、前記2
次元位置と、個々の2次元位置が指示されたタイミング
とに基づいてゲームを進行させるゲーム進行処理と、 前記2次元位置と、その位置が指示されたタイミングと
を含む位置データを記録する位置記録処理と、 前記ゲーム進行用データと前記位置データとに基づい
て、ゲームの再現データを生成する再現制御処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とするゲーム処理用プログラム。 - 【請求項10】 前記位置記録処理では、プレイヤーに
よる任意の記録指示を受けて前記位置データが記録され
ることを特徴とする請求項9記載のゲーム処理用プログ
ラム。 - 【請求項11】 プレイヤーによる任意の加工指示を受
けて、前記再現データを加工する再現データ加工処理を
コンピュータに実行させるためのプログラムを更に含む
ことを特徴とする請求項9または10記載のゲーム処理
用プログラム。 - 【請求項12】 前記再現データは、個々の位置データ
に対応する複数の単位再現データを含み、 前記再現データ加工処理では、前記再現データが前記モ
ニタに供給され始めた後、プレイヤーによってキャンセ
ル指令が発せられることにより、前記モニタに供給する
データが、次にモニタに供給されるべき単位再現データ
に切り替えられることを特徴とする請求項11記載のゲ
ーム処理用プログラム。 - 【請求項13】 ポインティングデバイスによって指示
されたモニタ上の2次元位置を取得する位置取得処理
と、 プレイヤーによる任意の記録指示を受けて、前記2次元
位置と、その位置が指示された順番とを含む位置データ
を記録する位置記録処理と、 前記2次元位置とその位置が指示された順番とを入力信
号としてゲームを再現するためのゲーム進行用データ
と、前記位置データとに基づいて、個々の位置データに
対応する単位再現データを生成し、その単位再現データ
を、対応する位置データに含まれる順番に沿って前記モ
ニタに順次供給するゲーム再現処理と、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むこ
とを特徴とするゲーム処理用プログラム。 - 【請求項14】 前記ゲーム再現処理では、個々の位置
データに対応する前記単位再現データが所定間隔を空け
て生成されることを特徴とする請求項13記載のゲーム
処理用プログラム。 - 【請求項15】 個々の単位再現データに対応する出力
情報を、ユーザーが指定するタイミングで前記モニタか
ら出力させ始めるための処理をコンピュータに実行させ
るためのプログラムを更に含むことを特徴とする請求項
13または14記載のゲーム処理用プログラム。 - 【請求項16】 所定の単位再現データに対応する出力
情報が前記モニタから出力されている間に、プレイヤー
によって次の単位再現データに対応する出力情報の出力
が要求された場合に、前記ゲーム再現処理では、前者の
出力情報の出力が継続されたまま、後者の出力情報の出
力が開始されることを特徴とする請求項15記載のゲー
ム処理用プログラム。 - 【請求項17】 コンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、 請求項9乃至16の何れか1項記載のゲーム処理用プロ
グラムを記録したことを特徴とする記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001083224A JP2002278662A (ja) | 2001-03-22 | 2001-03-22 | ゲーム装置、ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001083224A JP2002278662A (ja) | 2001-03-22 | 2001-03-22 | ゲーム装置、ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002278662A true JP2002278662A (ja) | 2002-09-27 |
Family
ID=18939069
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001083224A Pending JP2002278662A (ja) | 2001-03-22 | 2001-03-22 | ゲーム装置、ゲーム処理用プログラム、およびそのプログラムを記録した記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002278662A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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-
2001
- 2001-03-22 JP JP2001083224A patent/JP2002278662A/ja active Pending
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