WO2013132802A1 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents

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WO2013132802A1
WO2013132802A1 PCT/JP2013/001236 JP2013001236W WO2013132802A1 WO 2013132802 A1 WO2013132802 A1 WO 2013132802A1 JP 2013001236 W JP2013001236 W JP 2013001236W WO 2013132802 A1 WO2013132802 A1 WO 2013132802A1
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WO
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game
data
point
operation data
heat
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PCT/JP2013/001236
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English (en)
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Inventor
泰作 岡田
Original Assignee
株式会社カプコン
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Publication date
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    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8029Fighting without shooting

Definitions

  • the present invention relates to a game program and a game system having a replay function for reproducing a game play executed in response to a user operation after the game play is completed.
  • a game program or a game apparatus having a replay function for reproducing a game play performed by the player or a game play performed by another player later has been proposed.
  • a game program or a game apparatus having a replay function for reproducing a game play performed by the player or a game play performed by another player later has been proposed.
  • the device shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-264173 there has been proposed one having a function of marking a point of particular attention as “highlight” in long-time game play data.
  • the highlight is set by the user performing a designated operation at a point in time when the user thinks the highlight while replaying the entire game play data.
  • the highlight must be set by the user himself, and the entire work must be replayed once in order to set the highlight. Further, when replaying game play data with highlights set, it is impossible to reach the highlights unless the game play data is reproduced from the top even if only the highlights are desired.
  • the present invention automatically analyzes the degree of excitement of game play executed in response to a user's operation in time series, can present an excitement part during game play, and reproduces only a section including the excitement part.
  • An object of the present invention is to provide a game program and a game system that make it possible.
  • the game program of the present invention causes a computer to function as operation data acquisition means, calculation means, and heat-up point analysis means.
  • the operation data acquisition means acquires operation data for controlling the progress of the game.
  • the computing means generates game situation data describing the game space and the state of the object in the game space at each time point based on data including time passage and operation data in the game.
  • the heat-up point analysis means calculates a heat-up point that is the degree of progress of the game based on the game situation data.
  • the game program may further cause the computer to function as a heat-up point display unit, a playback section designation unit, a section replay unit, and a drawing unit.
  • the heat up point display means displays the heat up points in time series.
  • the reproduction section designation means accepts designation of a reproduction section by an operation of designating a range in a time series direction on a screen on which heat-up points are displayed in time series.
  • the section replay means generates game situation data by the same processing as the calculation means using the operation data of the designated playback section.
  • the drawing means draws the game screen based on the game situation data generated by the section replay means.
  • the computer may further function as jump point data storage means.
  • the jump point data storage means sets a jump point at one or a plurality of timings during the game, and stores the game situation data at the jump point in the storage unit.
  • the section replay means searches for a jump point immediately before the playback start point of the designated playback section. Then, the section replay means generates the game situation data at the reproduction start point using the game situation data at the jump point immediately before and the operation data from the jump point to the reproduction start point.
  • a second game program causes a computer to function as operation data acquisition means, operation data recording means, game progress calculation means, and drawing means. Analyzing and calculating means and heat-up point analyzing means, and at the time of a replay operation, the computer further functions as a heat-up point display means, a playback section specifying means, a calculating means, and a drawing means. To do.
  • Operation data acquisition means acquires operation data while the game is in progress.
  • the operation data recording means stores the acquired operation data in the storage unit in time series.
  • the game progress calculation means performs a calculation related to the progress of the game at fixed time intervals during the game based on data including time passage and operation data during the game, and describes the game space and character state at each time point. Generate status data.
  • the drawing means draws the game screen based on the game situation data generated by the game progress calculation means.
  • the operation data reading means reads the operation data stored by the operation data recording means.
  • the analysis calculation means performs a calculation related to the progress of the game at regular time intervals during the game based on data including time passage and operation data during the game, and describes the game space and the state of the character at each time point. Generate data.
  • the heat-up point analysis means calculates a heat-up point that is the degree of excitement of the game based on the game situation data generated by the analysis calculation means.
  • the heat up point display means displays the heat up points in time series.
  • the reproduction section designation means accepts designation of the reproduction section by an operation of designating a range in the time series direction on the time series display of the heat-up points.
  • the calculation means obtains operation data for the designated playback section again, and performs calculation related to the progress of the game at regular intervals during the game based on data including the elapsed time in the game and the operation data obtained again.
  • the game situation data describing the game space and the state of the character at each time point is generated.
  • the drawing means draws the game screen based on the game situation data generated by the section replay means.
  • the game system provided by the third aspect of the present invention includes a storage unit that stores the above-described program and a control unit that executes the program stored in the storage unit.
  • the heat-up point analyzing means may calculate the heat-up point according to a user's analysis instruction operation.
  • the operation data acquired by the operation data acquisition means may be data obtained by sequentially reading operation data sequences stored in time series, or may be input in real time from an operation unit operated by a user.
  • the heat-up point analyzing means may calculate the heat-up point based on the activity content of the object in the game operated by the operation data. In this case, you may calculate a heat up point using the numerical value previously allocated with respect to each activity content.
  • the heat-up points are calculated in time series based on the operation data. Therefore, the user can easily know where the game is playing by referring to this heat-up point.
  • replay can be started quickly even during the game play using jump point data. For this reason, it is possible to efficiently perform the section reproduction of only the section that is excited.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game machine into which a game program of the present invention is read.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of a game device (normal mode) configured by cooperation between the game machine and the game program.
  • FIG. 3 is a functional block diagram of a game device (analysis process) configured by cooperation between the game machine and the game program.
  • FIG. 4A and FIG. 4B are diagrams showing tables describing heat-up points assigned to attacks and situations.
  • FIG. 5 is a functional block diagram of a game device (replay process) configured by cooperation between the game machine and the game program.
  • FIG. 6 is a diagram for explaining the procedure of the replay process of the game device.
  • FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the game device in the replay mode.
  • FIG. 1 is a block diagram of a game machine into which a game program of the present invention is read.
  • FIG. 2 is a functional block diagram of a game device (normal mode) configured by cooperation between the game machine and the game
  • FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a heat-up graph display screen.
  • FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a game screen displayed during replay.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a damage ranking display screen.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a total screen for each attack.
  • FIG. 12 is a functional block diagram of another form of the game device.
  • a game program and a game apparatus constituted by the game program and a game machine (hardware) will be described with reference to the drawings.
  • FIG. 1 is a block diagram of an electronic circuit unit of the game machine 1.
  • 2, 3, and 4 are functional block diagrams of the game device 100 configured by cooperation of the game machine 1 and the game program 50.
  • the main character moves and launches an attack in accordance with the operation of the user (player) to fight the enemy character.
  • the game device 100 stores the user's operation history in game play as replay data, and later reads out the replay data to reproduce the game play by the user in the same manner as the game play performed in real time. This function is called a replay function.
  • the game machine 1 has a control unit 20, an operation unit 30, a media interface 31, and a wireless communication circuit unit 32 on a bus 26.
  • the control unit 20 includes a CPU 21, ROM 22, RAM 23, an image processor 24 and an audio processor 25.
  • a video RAM (VRAM) 40 is connected to the image processor 24.
  • a display unit 41 is connected to the VRAM 40.
  • the display unit 41 includes a liquid crystal display and displays a game image.
  • An amplifier 42 is connected to the audio processor 25.
  • the amplifier 42 includes a D / A converter.
  • the speaker 16 and the earphone terminal 17 are connected to the amplifier 42.
  • the operation unit 30 includes a touch panel, a plurality of button switches, direction keys, and a touch pad formed on the display. These touch panel, button switch, direction key, and touch pad each receive a user operation and generate an operation signal corresponding to the operation content. The generated operation signal is input to the CPU 21.
  • Media interface 31 includes a media slot.
  • the game media 5 is connected to the media slot.
  • the media interface 31 reads the game program 50 by accessing the game media 5 set in the media slot.
  • the game program 50 includes game data necessary for the progress of the game.
  • a dedicated semiconductor memory is used as the game media 5.
  • the game media 5 is not limited to a dedicated semiconductor memory, and may be a general-purpose semiconductor memory or an optical disk.
  • a load area and a work area are set.
  • a game program 50 read from the game media 5 is stored in the load area.
  • the work area is used when the CPU 20 executes the game program 50.
  • the work area includes a heat-up point storage area 23A, a total data storage area 23B, and a jump point data storage area 23C, which will be described later.
  • the ROM 22 is a flash memory.
  • the ROM 22 has a basic program and a replay data storage area 22A.
  • the basic program is a program for the game machine 1 to read the game program 50 from the game media 5 and execute the game.
  • replay data storage area 22A replay data 220 described later is stored in a nonvolatile manner.
  • the image processor 24 has a GPU (Graphics Processing Unit, graphics processing unit).
  • the image processor 24 generates a game space according to an instruction from the CPU 21 and draws an image obtained by photographing the game space with a virtual camera.
  • the image processor 24 develops the drawn image on the VRAM 40 as a game image.
  • the voice processor 25 has a DSP (Digital Signal Processor, digital signal processor).
  • the sound processor 25 generates game sound such as sound emitted by the object according to the activity of the object.
  • the amplifier 42 amplifies this audio signal and outputs it to the speaker 16 and the earphone terminal 17.
  • the wireless communication circuit unit 32 includes a 2.4 GHz band digital communication circuit.
  • the wireless communication circuit unit 32 uses the digital communication circuit to perform Internet communication via a wireless access point and direct communication with other game machines 1. Direct communication with other game machines 1 is called local communication.
  • the wireless communication circuit unit 32 performs communication using the IEEE802.11g (so-called Wi-Fi) standard for Internet communication, and performs communication using the ad hoc mode of the IEEE802.11b standard or a unique standard for local communication.
  • the game device 100 shown in FIG. 2 receives the replay data 220 from another game device using this communication function, and stores it in the above-described replay data storage area 22A.
  • a game device (game system) 100 realized by reading a game program 50 of the game media 5 into the game machine 1 (hardware) will be described with reference to the functional block diagrams of FIGS. .
  • the game apparatus 100 functions as an operation data input unit 110, a calculation unit 120, an operation history recording unit 130, and a game screen drawing unit 140 as shown in FIG.
  • the operation data input unit 110 is realized by the cooperation of the control unit 20, the operation unit 30, and the game program 50.
  • the game screen drawing unit 140 is realized by the cooperation of the control unit 20, the VRAM 40, the display unit 41, and the game program 50.
  • the operation data input unit 110 takes in an operation signal generated by the operation of the operation unit 30 by the user and inputs the operation signal as operation data 200 to the calculation unit 120.
  • the computing unit 120 computes the contents related to the progress of the game and the drawing of the game image based on the operation data 200 and the game data, and outputs a data group as a computation result as the game situation data 210.
  • the calculation performed by the calculation unit 120 includes, for example, a calculation of the main character's movement according to the input operation data 200, a calculation of the movement of the opponent character according to the movement of the main character and the passage of time, and a change in environment with the passage of time. Etc. Further, when the input operation data 200 is an operation for instructing the launch of an attack (activation), a calculation is performed to cause the main character to perform the launch operation of the attack, and whether the attack that has been launched hits the opponent character. No, and the damage amount of the opponent character when hit is calculated.
  • the computing unit 120 performs computation using the operation data 200 and the elapsed time as variables based on the immediately preceding game situation data 210 every 1/60 second, and generates and outputs the current game situation data 210.
  • the game situation data 210 is input to the game screen drawing unit 140.
  • the game screen drawing unit 140 draws a game screen based on the game situation data 210 and displays it on the display unit 41.
  • the operation data 200 is input from the operation data input unit 110 to the calculation unit 120 and further input to the operation history recording unit 130.
  • the operation history recording unit 130 adds operation time information to the operation data 200 that is sequentially input, and stores this data string as the replay data 220 in the replay data storage area 22A.
  • the replay mode of the game apparatus 100 In the replay mode, analysis processing and replay processing are performed.
  • the game apparatus 100 reads the replay data 220 stored in the replay data storage area 22A and analyzes the degree of excitement at each time point during game play. Then, the game device 100 counts the types of attacks used and sets jump points so that the game devices 100 can be played back quickly from any point in time. Further, in the replay process, the game apparatus 100 quickly replays the section designated by the user using the jump points set in the analysis process.
  • the game apparatus 100 functions as an operation history reading unit 300, a calculation unit 120, a heat-up point analysis unit 310, a totalization unit 320, and a jump point extraction unit 330 as shown in FIG.
  • the operation history reading unit 300 sequentially reads the operation data 200 from the replay data 220 in time series, and inputs the read operation data 200 to the calculation unit 120.
  • the replay data 220 may be recorded by the operation history recording unit 130 of FIG. 2 or may be acquired from another game device 100.
  • the calculation unit 120 performs a calculation based on the operation data 200 and the game data as in the case of executing the game in the normal mode, and advances the game.
  • the reading speed of the operation data 200 by the operation history reading unit 300 is much higher than the input speed of the operation data 200 when the user actually plays the game.
  • the computing unit 120 advances the game at high speed (with a reduced time) based on the operation data 200 input at high speed.
  • the heat-up point is a parameter indicating the degree of excitement of the game calculated at regular intervals based on the game situation data 210 generated by the calculation of the calculation unit 120.
  • the heat-up point analysis unit 310 calculates the heat-up point 230 at regular intervals and stores it in the heat-up point storage area 23 ⁇ / b> A set in the RAM 23.
  • the heat-up point is given in accordance with, for example, an attack that the user character controlled by the operation data 200 launches.
  • the heat-up point is calculated by the following arithmetic expression, for example.
  • Heat up points trigger points + guard points + hit points + situation bonus
  • Trigger points are given when a user character launches an attack.
  • a guard point is given when an attack delivered by a user character is defended by an opponent character.
  • the defense by the opponent character means that the attack of the user character is received by the opponent character with an arm or armor, or the opponent character escapes from the attack of the user character.
  • the hit point is given when the attack of the user character hits the opponent character.
  • “Hit” means that the attack of the user character hits the opponent character or the opponent character is skipped by the attack of the user character. Therefore, guard points and hit points are alternatively given depending on whether the attack by the user character hits the opponent character or is defended by the opponent character. The size of these points varies depending on the type of attack, and each point of each attack is defined in the game data as shown in FIG. 4A.
  • the situation bonus is a point that is added according to the state of the character when the attack is paid out. In what state, how many points of the situation bonus are given is determined in the game data as shown in FIG. 4B.
  • the calculation formula for the heat-up point is not limited to the one described above. In the above formula, only “+” is used as an operator. However, a heat-up point may be calculated by calculating a parameter using another operator.
  • the counting unit 320 determines the type of attack that the user character has extended according to the operation data 200, whether or not this attack hits the opponent, the magnitude of damage given to the opponent, and the like. Tally.
  • the totaling unit 320 stores the total data 240 in the total data storage area 23 ⁇ / b> B set in the RAM 23.
  • the jump point extraction unit 330 sets one or more timings during the game as jump points, and stores the game situation data 210 at that time as jump point data 250 in the jump point data storage area 23C.
  • the jump point is set, for example, every 10 seconds from the start of the game.
  • the jump point data 250 which is the game situation data 210 is data describing all the progress of the game at that time. Therefore, based on this data, the game apparatus 100 can reproduce the state of the game space and the state of all characters at that time and draw a game image. Further, if the operation data 200 is further input in a state where the game is reproduced, the game apparatus 100 can continue the game based on the operation data 200.
  • the operation data 200 is read from the head and replayed, and the replay is started from the jump point in the middle. It becomes possible to start.
  • the game device 100 accepts designation of a replay section by the user, and promptly replays the designated section using jump points.
  • the game device 100 functions as an operation history reading unit 300, a calculation unit 120, and a game screen drawing unit 140 as shown in FIG.
  • the calculation unit 120 searches for the jump point immediately before the start point of the replay section, and reads the jump point data 250 of the jump point, that is, the game situation data 210 at that time. Based on the jump point data 250, the calculation unit 120 reads the operation data 200 after the jump point at a high speed and advances the calculation to the replay start point. Then, after the replay start point, the game apparatus 100 reads the operation data 200 at a normal speed to perform a game calculation, and inputs the generated game situation data 210 to the game screen drawing unit 140 to draw a game image. indicate. This process is continued until the replay playback end point comes.
  • the replay can be started more quickly than when the operation data 200 is read from the beginning.
  • the game machine 1 When the power is turned on, the game machine 1 reads the game program 50 and functions as the game device 100, and displays a menu screen on the display unit 41. The game apparatus 100 shifts to the normal mode when game play is selected on the menu screen. In addition, when the my collection, that is, the reading of the replay data 250 is selected on the menu screen, the game apparatus 100 shifts to the replay mode.
  • the identification information (player name, recording date, etc.) of the replay data 220 stored in the replay data storage area 22A is displayed as a list to prompt the user to select.
  • the replay data storage area 22A in addition to the game play replay data 220 performed by the user (player) of this game apparatus, other game apparatuses (other players acquired through Internet communication, direct communication, etc.). ) Replay data 220 is also stored.
  • the game device 100 analyzes the selected replay data 220.
  • the input of whether or not to do is accepted (S2).
  • game device 100 proceeds to normal reproduction processing (S15).
  • the normal reproduction process is a process of replaying sequentially from the beginning of the game by reading the operation data 200 of the replay data 220 from the beginning at the same speed as the actual time elapsed and inputting it to the computing unit 120.
  • the game device 100 configures the functional unit shown in FIG. 3 and executes the analysis process (S3).
  • the game device 100 displays the heat-up graph screen 400 that displays the calculated heat-up points 230 in a time series graph (S4).
  • FIG. 8 is a view showing a display example of the heat-up graph screen 400.
  • the heat-up graph screen 400 is displayed on the display unit 41.
  • the screen 400 displays a heat up graph 401 with the vertical axis representing the heat up point and the horizontal axis representing the elapsed time.
  • a play button 402 is displayed at the bottom of the screen 400.
  • the replay section 403 is designated.
  • the game device 100 starts replay of the designated section.
  • the user can designate the replay section 403 on the heat-up graph 401, it becomes easy to select a section where the game seems to be exciting.
  • the game device 100 designates a replay section and clicks the play button 402 by the user (S 5), or goes to the total data display screen. Wait until the screen switching operation is performed (S10).
  • the game device 100 executes the replay process for the designated section in the procedure described in FIG. 6 (S6). ). After executing the replay process up to the end point of the replay section (YES in S7), the game device 100 returns to the display of the heat-up graph 401 in S4.
  • the game proceeds with the same content as the game play actually performed by the user, and a game screen 410 as shown in FIG. 9 is displayed on the display unit 41 of the game apparatus 100.
  • the game apparatus 100 displays a menu box 411 and an operation data box 412 as shown in the game screen 410 in accordance with a specific operation by the user.
  • menu box 411 menus of pause, end and replay mode end are displayed.
  • the user can select replay pause (pause), end (return to the heat-up graph display screen 400), or end of the replay mode (return to the main menu).
  • the operation data box 412 is a window for displaying the operation data 200 read in the replay in time series.
  • an image associated with each operation data 200 is displayed. The displayed image scrolls from bottom to top as new operation data 200 is read.
  • the game device 100 performs a total data display process (S11).
  • the aggregated data display process will be described with reference to FIGS.
  • the damage ranking screen 420 shown in FIG. 10 is displayed.
  • the damage ranking screen 420 includes a damage ranking list 421.
  • the attack on the character (defense character) displayed in the display field 423 from the character (attack character) displayed in the display field 422 has a large damage to the defense character. List them in order.
  • the parameter to be aggregated in the aggregate data display process is not limited to damage caused by an attack, and any parameter can be used as long as it can be grasped visually and audibly.
  • the user character controlled by the operation data 200 is selected as an attack character by default.
  • the attacking character can be changed by the user by clicking the character change button 424.
  • the defense character displayed in the display field 423 can be changed by the user by clicking the character change button 424.
  • a summary screen 430 is displayed.
  • the total amount of damage given to the opponent of this attack (skill), the number of times of use, the number of times guarded, the total number of hits, the number of hits in a single shot (solo), the number of hits (solo), the continuous attack ) Is displayed as the number of hits and the hit rate when it is paid out as one of the attacks.
  • the menu box 411 as shown in FIG. 9 is displayed on the screens 420 and 430 in accordance with a specific operation by the user.
  • the game device 100 performs processing such as shifting to the display of the heat-up graph of S4 in FIG. 7 or returning to S4 after finishing the replay mode.
  • the game device 100 stores the operation data 200 and the like as they are in the replay data storage area 22A as the replay data 220, and reads and analyzes the replay data 220 in the replay mode.
  • the game apparatus 100 may perform analysis in real time and store the analysis data together with the replay data 220.
  • FIG. 12 shows a functional configuration of the game apparatus 100 that executes analysis processing in the normal mode.
  • the analysis result may be stored in the ROM (flash memory) 22 together with the replay data 220.
  • the heat-up graph 401 can be displayed immediately without performing analysis processing in the replay mode.
  • the game is described in which a plurality of characters make an attack and fight, but the object of the present invention is not limited to a character.
  • it may be a vehicle such as an automobile or a spacecraft.
  • the subject to be given heat-up points is not limited to attacks.
  • points may be given to events (events) in the game that the user seems to be excited, such as goals in sports games and overtaking in racing games.
  • images indicating the operation data 200 are displayed in a list form in the operation data box 412, but the operation data 200 at each moment may be displayed in the operation data box 412.
  • the game machine 1 which is a game dedicated machine is described as an example, but the present invention is applied to a device which is not a game dedicated machine, for example, a mobile phone such as a smartphone, a tablet terminal, a personal computer, or the like. Is also possible.

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Abstract

 ユーザによってプレイされたゲームの盛り上がりの程度を時系列に自動分析して、ゲームプレイ中のどこが盛り上がっているかを提示できるゲームプログラムを提供する。コンピュータを、操作データ(200)を取得する操作データ取得手段(300)、ゲーム中での時間経過および操作データ(200)を含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間およびゲーム空間内のオブジェクトの状態を記述したゲーム状況データ(210)を生成する演算手段(120)、および、ゲーム状況データ(210)に基づき、ゲームの盛り上がりの程度であるヒートアップポイント(230)を算出するヒートアップポイント分析手段(310)、として機能させる。

Description

ゲームプログラムおよびゲームシステム
 この発明は、ユーザの操作に応じて実行されたゲームプレイを、ゲームプレイの終了後に再現するリプレイ機能を備えたゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
 自分の行ったゲームプレイ、または、他のプレイヤが行ったゲームプレイを、後から再現するリプレイ機能を備えたゲームプログラムやゲーム装置が提案されている。そのなかには、特開2010-264173号公報に示す装置のように、長時間のゲームプレイデータの中で特に注目すべき時点を「見どころ」としてマークする機能を備えたものも提案されている。
特開2010-264173号公報
 特開2010-264173号公報に示す装置では、ユーザが、ゲームプレイデータ全編をリプレイしながら、見どころと思われる時点で指定操作を行うことで見どころが設定される。すなわち、見どころはユーザ自身で設定しなければならないうえ、見どころを設定するためには一度全編を自分でリプレイしなければならないという手間の掛かるものであった。また、さらに、見どころが設定されたゲームプレイデータをリプレイする場合、見どころのみを見たくてもゲームプレイデータを先頭から再生しなければ見どころに到達することができなかった。
 本発明は、ユーザの操作に応じて実行されたゲームプレイの盛り上がりの程度を時系列に自動分析して、ゲームプレイ中の盛り上がり箇所を提示でき、且つ、その盛り上がり箇所を含む区間のみを再生することを可能にしたゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、操作データ取得手段、演算手段、および、ヒートアップポイント分析手段として機能させる。操作データ取得手段は、ゲームの進行を制御するための操作データを取得する。演算手段は、ゲーム中での時間経過および操作データを含むデータに基づいて、各時点におけるゲーム空間およびゲーム空間内のオブジェクトの状態を記述したゲーム状況データを生成する。ヒートアップポイント分析手段は、ゲーム状況データに基づき、ゲームの進行の程度であるヒートアップポイントを算出する。
 上記ゲームプログラムは、コンピュータを、さらに、ヒートアップポイント表示手段、再生区間指定手段、区間リプレイ手段、および、描画手段として機能させてもよい。ヒートアップポイント表示手段は、ヒートアップポイントを時系列に表示する。再生区間指定手段は、ヒートアップポイントが時系列に表示された画面上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける。区間リプレイ手段は、指定された再生区間の操作データを用いて演算手段と同様の処理によりゲーム状況データを生成する。描画手段は、区間リプレイ手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する。
 この場合において、コンピュータを、さらに、ジャンプポイントデータ保存手段として機能させてもよい。この場合、ジャンプポイントデータ保存手段は、演算手段による演算時に、ゲーム中の1または複数のタイミングにジャンプポイントを設定して、ジャンプポイントにおけるゲーム状況データを記憶部に記憶させる。区間リプレイ手段は、指定された再生区間の再生開始点の直前のジャンプポイントを検索する。そして、区間リプレイ手段は、この直前のジャンプポイントのゲーム状況データおよびジャンプポイントから再生開始点までの操作データを用いて、再生開始点におけるゲーム状況データを生成する。
 本発明の第2のゲームプログラムは、コンピュータを、操作データ取得手段、操作データ記録手段、ゲーム進行演算手段、および、描画手段として機能させ、分析動作時には、さらに、コンピュータを、操作データ読出手段、分析演算手段、および、ヒートアップポイント分析手段として機能させ、リプレイ動作時には、さらに、コンピュータを、ヒートアップポイント表示手段、再生区間指定手段、演算手段、および、描画手段、として機能させることを特徴とする。
 操作データ取得手段は、ゲーム進行中に操作データを取得する。操作データ記録手段は、取得した操作データを記憶部に時系列に記憶させる。ゲーム進行演算手段は、ゲーム中での時間経過および操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間およびキャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する。描画手段は、ゲーム進行演算手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する。
 分析動作時において、操作データ読出手段は、操作データ記録手段によって記憶された操作データを読み出す。分析演算手段は、ゲーム中での時間経過および操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間およびキャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する。ヒートアップポイント分析手段は、分析演算手段が生成したゲーム状況データに基づき、ゲームの盛り上がりの程度であるヒートアップポイントを算出する。
 リプレイ動作時において、ヒートアップポイント表示手段は、ヒートアップポイントを時系列に表示する。再生区間指定手段は、ヒートアップポイントの時系列の表示上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける。演算手段は、指定された再生区間の操作データを再度取得し、ゲーム中での時間経過および再度取得した操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する。描画手段は、区間リプレイ手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する。
 本発明の第3の側面によって提供されるゲームシステムは、上記のプログラムを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とする。
 さらに、上に述べた発明において、ヒートアップポイント分析手段は、ユーザの分析指示操作に応じてヒートアップポイントを演算してもよい。操作データ取得手段が取得する操作データは、時系列に記憶された操作データ列が順次読み出されたものでもよく、ユーザによって操作される操作部からリアルタイムに入力されたものでもよい。ヒートアップポイント分析手段は、操作データによって操作されるゲーム内のオブジェクトの活動内容に基づいてヒートアップポイントを算出してもよい。この場合、予め各活動内容に対して割り振られた数値を用いてヒートアップポイントを算出してもよい。
 この発明によれば、操作データに基づいて、時系列にヒートアップポイントが算出される。そのため、ユーザはこのヒートアップポイントを参照することによってゲームプレイ中のどこが盛り上がっているかを容易に知ることができる。
 また、この発明によれば、ジャンプポイントデータを用いてゲームプレイの途中からでも速やかにリプレイをスタートすることができる。そのため、盛り上がっている区間のみの区間再生を効率的に行うことが可能になる。
図1は、本発明のゲームプログラムが読み込まれるゲーム機のブロック図である。 図2は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置(通常モード)の機能ブロック図である。 図3は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置(分析処理)の機能ブロック図である。 図4A,図4Bは、攻撃および状況に割り当てられたヒートアップポイントを記載したテーブルを示す図である。 図5は、ゲーム機とゲームプログラムの協働で構成されるゲーム装置(リプレイ処理)の機能ブロック図である。 図6は、ゲーム装置のリプレイ処理の手順を説明する図である。 図7は、ゲーム装置のリプレイモード時の動作を示すフローチャートである。 図8は、ヒートアップグラフの表示画面の例を示す図である。 図9は、リプレイ時に表示されるゲーム画面の例を示す図である。 図10は、ダメージランキング表示画面の例を示す図である。 図11は、攻撃別の集計画面の例を示す図である。 図12は、ゲーム装置の他の形態の機能ブロック図である。
 図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムとゲーム機(ハードウェア)によって構成されるゲーム装置(ゲームシステム)について説明する。
 図1は、ゲーム機1の電子回路部のブロック図である。また、図2、図3および図4は、ゲーム機1とゲームプログラム50の協働で構成されるゲーム装置100の機能ブロック図である。本実施形態のゲーム装置100によって実行されるゲームでは、ユーザ(プレイヤ)の操作に応じて、主キャラクタが、移動したり攻撃を繰り出したりして、敵キャラクタと戦闘する。ゲーム装置100は、ゲームプレイにおけるユーザの操作履歴をリプレイデータとして記憶し、後に、このリプレイデータを読み出すことでユーザによるゲームプレイを、リアルタイムに行われたゲームプレイと同じように再現する。この機能は、リプレイ機能と呼ばれる。
 図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、操作部30、メディアインタフェース31および無線通信回路部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続される。VRAM40には表示部41が接続される。表示部41は、液晶のディスプレイを含み、ゲーム画像を表示する。音声プロセッサ25には、アンプ42が接続される。アンプ42は、D/Aコンバータを含む。アンプ42には、スピーカ16およびイヤホン端子17が接続される。
 操作部30は、ディスプレイ上に形成されたタッチパネル、(複数の)ボタンスイッチ、方向キーおよびタッチパッドを含む。これらタッチパネル、ボタンスイッチ、方向キーおよびタッチパッドは、それぞれユーザの操作を受け付けて、その操作内容に応じた操作信号を発生する。発生した操作信号はCPU21に入力される。
 メディアインタフェース31はメディアスロットを含む。メディアスロットには、ゲームメディア5が接続される。メディアインタフェース31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては専用の半導体メモリが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、専用の半導体メモリに限定されず、汎用の半導体メモリ、光ディスクなどでも構わない。
 RAM23には、ロードエリアおよびワークエリアが設定される。ロードエリアには、ゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50が保存される。ワークエリアは、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用される。ワークエリアは、後述のヒートアップポイント記憶エリア23A、集計データ記憶エリア23Bおよびジャンプポイントデータ記憶エリア23Cを含む。ROM22は、フラッシュメモリである。ROM22は、基本プログラムを有するとともに、リプレイデータ記憶エリア22Aを有している。基本プログラムは、ゲーム機1がゲームメディア5からゲームプログラム50を読み込んでゲームを実行するためのプログラムである。リプレイデータ記憶エリア22Aには、後述のリプレイデータ220が不揮発に保存される。
 画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有する。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像を描画する。画像プロセッサ24は、この描画された画像をゲーム画像としてVRAM40上に展開する。
 音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor,デジタル・シグナル・プロセッサ)を有する。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声などのゲーム音声を生成する。アンプ42は、この音声信号を増幅してスピーカ16およびイヤホン端子17に出力する。
 無線通信回路部32は、2.4GHz帯のデジタル通信回路を備えている。無線通信回路部32は、デジタル通信回路を用いて、無線アクセスポイントを介したインターネット通信や、他のゲーム機1との直接通信を行う。他のゲーム機1との直接通信は、ローカル通信と呼ばれる。無線通信回路部32は、インターネット通信はIEEE802.11g(いわゆるWi-Fi)規格で通信を行い、ローカル通信はIEEE802.11b規格のアドホックモードまたは独自の規格で通信を行う。図2に示すゲーム装置100は、この通信機能を用いて他のゲーム装置からリプレイデータ220を受信し、上述のリプレイデータ記憶エリア22Aに保存する。
 図2、図3および図4の機能ブロック図を参照して、ゲーム機1(ハードウェア)にゲームメディア5のゲームプログラム50が読み込まれることによって実現されるゲーム装置(ゲームシステム)100について説明する。
 ゲーム装置100は、通常モード時には、図2に示すように、操作データ入力部110、演算部120、操作履歴記録部130、および、ゲーム画面描画部140として機能する。操作データ入力部110は、制御部20、操作部30とゲームプログラム50との協働によって実現される。ゲーム画面描画部140は、制御部20、VRAM40、表示部41とゲームプログラム50との協働によって実現される。
 操作データ入力部110は、ユーザによる操作部30の操作によって発生した操作信号を取り込み、操作データ200として演算部120に入力する。演算部120は、操作データ200およびゲームデータなどに基づいてゲームの進行やゲーム画像の描画に関する内容を演算し、演算結果であるデータ群をゲーム状況データ210として出力する。
 演算部120が行う演算は、たとえば、入力された操作データ200に応じた主キャラクタの動作の演算、主キャラクタの動作や時間経過に応じた相手キャラクタの動作の演算、時間経過に伴う環境の変化などである。また、入力された操作データ200が、攻撃の繰り出し(発動)を指示する操作であった場合、主キャラクタにその攻撃の繰り出し動作を行わせる演算を行うとともに、繰り出した攻撃が相手キャラクタに当たったか否か、および、当たった場合の相手キャラクタのダメージ量などを演算する。
 演算部120は、60分の1秒毎に、直前のゲーム状況データ210を基礎にして操作データ200および時間経過を変数として演算を行い、現在のゲーム状況データ210を生成して出力する。このゲーム状況データ210は、ゲーム画面描画部140に入力される。ゲーム画面描画部140は、ゲーム状況データ210に基づいてゲーム画面を描画し表示部41に表示する。ゲーム装置100の以上の処理により、ユーザによる操作部30の操作および時間経過に応じてゲームが進行し、そのゲームの進行に伴って変化するゲーム画面が表示部41に表示される。
 操作データ200は、操作データ入力部110から演算部120に入力され、さらに、操作履歴記録部130にも入力される。操作履歴記録部130は、順次入力される操作データ200にそれぞれ操作時刻情報を付し、このデータ列をリプレイデータ220としてリプレイデータ記憶エリア22Aに保存する。
 次に、ゲーム装置100のリプレイモードについて説明する。リプレイモードにおいては、分析処理およびリプレイ処理が行われる。ゲーム装置100は、分析処理では、リプレイデータ記憶エリア22Aに記憶されているリプレイデータ220を読み出してゲームプレイ中の各時点における盛り上がりの程度を分析する。そして、ゲーム装置100は、使用された攻撃の種類などを集計し、さらに、どの時点からでも速やかに再生できるようにジャンプポイントを設定する。また、ゲーム装置100は、リプレイ処理では、ユーザによって指定された区間を、分析処理で設定したジャンプポイントを用いて速やかにリプレイする。
 ゲーム装置100は、分析処理時には、図3に示すように、操作履歴読出部300、演算部120、ヒートアップポイント分析部310、集計部320、および、ジャンプポイント抽出部330として機能する。
 操作履歴読出部300は、リプレイデータ220から操作データ200を時系列に順次読み出し、読み出した操作データ200を演算部120に入力する。このリプレイデータ220は、図2の操作履歴記録部130によって記録されたものであってもよく、他のゲーム装置100から取得したものであってもよい。
 演算部120は、通常モードでゲームを実行する場合と同じように、操作データ200およびゲームデータに基づく演算を行い、ゲームを進行させる。ただし、操作履歴読出部300による操作データ200の読み出し速度は、ユーザが実際にゲームを行った場合の操作データ200の入力速度に比べてはるかに高速である。演算部120は、高速に入力される操作データ200に基づいて高速に(短縮された時間で)ゲームを進行させる。
 ヒートアップポイントは、演算部120の演算によって生成されるゲーム状況データ210に基づいて一定時間毎に算出されるゲームの盛り上がりの程度を示すパラメータである。ヒートアップポイント分析部310は、一定時間毎にヒートアップポイント230を計算し、RAM23に設定されているヒートアップポイント記憶エリア23Aに保存する。
 ヒートアップポイントは、たとえば、操作データ200によって制御されるユーザキャラクタが繰り出す攻撃に応じて付与される。ヒートアップポイントは、たとえば、以下の演算式で算出される。
ヒートアップポイント=発動ポイント+ガードポイント+ヒットポイント+状況ボーナス
 発動ポイントは、ユーザキャラクタが攻撃を繰り出したことによって付与される。ガードポイントは、ユーザキャラクタによって繰り出された攻撃が相手キャラクタによって防御された場合に付与される。相手キャラクタによる防御とは、ユーザキャラクタの攻撃を相手キャラクタが腕や防具などで受け止めること、相手キャラクタがユーザキャラクタの攻撃から抜けることなどである。ヒットポイントは、ユーザキャラクタの攻撃が相手キャラクタにヒットした場合に付与される。ヒットするとは、ユーザキャラクタの攻撃が相手キャラクタに命中すること、ユーザキャラクタの攻撃によって相手キャラクタが飛ばされることなどある。したがって、ガードポイントおよびヒットポイントは、ユーザキャラクタによる攻撃が相手キャラクタにヒットしたか相手キャラクタによって防御されたかに応じて、択一的に付与される。これらのポイントの大きさは、攻撃の種類によって異なり、各攻撃の各ポイントは、ゲームデータの中に図4Aのように定められている。
 また、状況ボーナスとは、その攻撃が繰り出されたときのキャラクタの状態などに応じて付加されるポイントである。どのような状態のときに何ポイントの状況ボーナスが付与されるかは、ゲームデータの中に図4Bのように定められている。
 ヒートアップポイントの演算式は上に述べたものに限定されない。また、上式では演算子として「+」のみを用いているが、他の演算子でパラメータを演算してヒートアップポイントを算出するようにしてもよい。
 集計部320は、演算部120の演算結果に基づき、操作データ200に応じてユーザキャラクタが繰り出した攻撃の種類や、この攻撃が相手に当たったか否か、相手に与えたダメージの大きさなどを集計する。集計部320は、集計データ240を、RAM23に設定されている集計データ記憶エリア23Bに保存する。
 ジャンプポイント抽出部330は、ゲーム中の1または複数のタイミングをジャンプポイントとして設定し、その時点のゲーム状況データ210をジャンプポイントデータ250としてジャンプポイントデータ記憶エリア23Cに保存する。ジャンプポイントは、たとえばゲーム開始から10秒毎のタイミングに設定される。ゲーム状況データ210であるジャンプポイントデータ250は、その時点でのゲームの進行状況を全て記述したデータである。そのため、ゲーム装置100は、このデータに基づいて、その時点におけるゲーム空間の状態、全てのキャラクタの状態を再現してゲーム画像を描画することが可能である。また、ゲームが再現された状態で、さらに、操作データ200が入力されれば、ゲーム装置100は、その操作データ200に基づいて、ゲームを継続して進行させることが可能である。したがって、ゲームの途中のジャンプポイントにおけるゲーム状況データ210をジャンプポイントデータ250として記憶しておくことにより、ゲームのリプレイ時に、操作データ200を先頭から読み出してリプレイする以外に、途中のジャンプポイントからリプレイをスタートすることが可能になる。
 リプレイ処理において、ゲーム装置100は、ユーザによるリプレイ区間の指定を受け付け、この指定された区間のリプレイをジャンプポイントを用いて速やかに行う。ゲーム装置100は、リプレイ処理時には、図5に示すように、操作履歴読出部300、演算部120、および、ゲーム画面描画部140として機能する。
 図6を参照して、リプレイ時の演算部120の処理について説明する。演算部120は、リプレイ区間が指定されると、そのリプレイ区間の開始点の直前のジャンプポイントを検索し、そのジャンプポイントのジャンプポイントデータ250、すなわちその時点のゲーム状況データ210を読み出す。演算部120は、このジャンプポイントデータ250に基づいて、このジャンプポイント以後の操作データ200を高速に読み出して、リプレイ開始点まで演算を進める。そして、ゲーム装置100は、リプレイ開始点以後は操作データ200を通常の速度で読み出してゲームの演算を行い、生成されたゲーム状況データ210をゲーム画面描画部140に入力してゲーム画像を描画・表示する。この処理はリプレイ再生終了点が到来するまで継続される。
 以上の処理により、ゲーム途中のリプレイ区間が指定されたときに、操作データ200を最初から読み出すよりも素早くリプレイをスタートすることができる。
 以下、ゲーム装置100のリプレイモードの動作を説明する。ゲーム機1は、電源がオンされるとゲームプログラム50を読み込んでゲーム装置100として機能し、表示部41にメニュー画面を表示する。ゲーム装置100は、メニュー画面でゲームプレイが選択されると通常モードに移行する。また、ゲーム装置100は、メニュー画面でマイコレクション、すなわちリプレイデータ250の読み出しが選択されると、リプレイモードに移行する。
 ゲーム装置100は、リプレイモードに移行すると、リプレイデータ記憶エリア22Aに記憶されているリプレイデータ220の識別情報(プレイヤ名、記録日時等)をリスト表示してユーザに選択を促す。上述したように、リプレイデータ記憶エリア22Aには、このゲーム装置のユーザ(プレイヤ)が行ったゲームプレイのリプレイデータ220のほか、インターネット通信や直接通信などで取得した他のゲーム装置(他のプレイヤ)のリプレイデータ220も保存される。
 図7のフローチャートにおいて、リプレイデータ220の識別情報を表示している状態で、ユーザによっていずれかのリプレイデータ220が選択されると(S1)、ゲーム装置100は、選択されたリプレイデータ220を分析するか否かの入力を受け付ける(S2)。分析しない旨が入力された場合(S2でNO)、ゲーム装置100は、通常の再生処理(S15)に進む。通常の再生処理とは、リプレイデータ220の操作データ200を先頭から実際の時間経過と同じ速さで読み出して演算部120に入力することにより、ゲームの最初から順次リプレイする処理である。
 一方、S2で分析する旨が入力された場合(S2でYES)、ゲーム装置100は、図3に示した機能部を構成して分析処理を実行する(S3)。ゲーム装置100は、分析処理が終了すると、算出されたヒートアップポイント230を時系列にグラフ表示したヒートアップグラフ画面400を表示する(S4)。
 図8は、ヒートアップグラフ画面400の表示例を示す図である。ヒートアップグラフ画面400は、表示部41に表示される。画面400には、縦軸をヒートアップポイント、横軸を経過時間とするヒートアップグラフ401が表示される。また、画面400の下部には再生ボタン402が表示される。ユーザが、タッチペンなどでグラフ401上のリプレイしたい区間を左から右(または、右から左)になぞることで、リプレイ区間403が指定される。その後、再生ボタン402がクリックされると、ゲーム装置100は、その指定された区間のリプレイをスタートする。このように、ユーザは、ヒートアップグラフ401上でリプレイ区間403を指定できるため、ゲームが盛り上がっていると思われる区間の選択が容易になる。
 図7のフローチャートにおいて、ゲーム装置100は、図8のヒートアップグラフ画面400を表示したのち、ユーザにより、リプレイ区間が指定されて再生ボタン402がクリックされるか(S5)、集計データ表示画面への画面切換操作がされる(S10)まで待機する。
 上述の手順で、ユーザにより、リプレイ区間が指定され、再生ボタン402がクリックされると(S5でYES)、ゲーム装置100は、図6で説明した手順で指定区間のリプレイ処理を実行する(S6)。ゲーム装置100は、リプレイ処理をリプレイ区間の終了点まで実行したのち(S7でYES)、S4のヒートアップグラフ401の表示にもどる。
 リプレイ中は、実際にユーザが行ったゲームプレイと同じ内容でゲームが進行し、ゲーム装置100の表示部41には、図9に示すようなゲーム画面410が表示される。ただし、リプレイ中、ゲーム装置100は、ユーザによる特定操作に応じて、ゲーム画面410中に図示のようなメニューボックス411および操作データボックス412を表示する。メニューボックス411内には、一時停止、終了およびリプレイモード終了のメニューが表示される。ユーザは、メニューを選択することにより、リプレイの一時停止(ポーズ)、終了(ヒートアップグラフ表示画面400に戻る)やリプレイモードの終了(メインメニューに戻る)を選択可能である。このメニューボックス411で終了が選択されると、処理はS4にもどる。また、操作データボックス412には、リプレイにおいて読み出される操作データ200を時系列に表示する窓である。この操作データボックス412では、各操作データ200に対応づけた画像が表示される。表示される画像は、新たな操作データ200が読み出されるのに応じて下から上にスクロールする。
 一方、S10で画面切換操作が行われたことが検出されると(S10でYES)、ゲーム装置100は、集計データ表示の処理(S11)を行う。
 図10、図11を参照して、集計データ表示処理について説明する。集計データ表示処理では、まず、図10に示すダメージランキング画面420を表示する。ダメージランキング画面420には、ダメージランキングリスト421が含まれる。ダメージランキングリスト421は、表示欄422に表示されているキャラクタ(攻撃キャラクタ)から、表示欄423に表示されているキャラクタ(防御キャラクタ)に対して繰り出された攻撃を、防御キャラクタに対するダメージが大きかった順にリスト表示する。なお、集計データ表示処理で集計の対象となるパラメータは、攻撃によるダメージに限定されず、視覚的、聴覚的に把握可能なものであれば何でもよい。
 ダメージランキングリスト421の表示において、S3で分析を行ったリプレイデータ220のうち、操作データ200によってコントロールされていたユーザキャラクタがデフォルトで攻撃キャラクタとして選択される。攻撃キャラクタは、キャラクタ変更ボタン424のクリックにより、ユーザが変更可能である。また、表示欄423に表示される防御キャラクタもキャラクタ変更ボタン424のクリックにより、ユーザが変更可能である。
 ダメージランキング画面420の表示中に、ダメージランキングリスト421中のいずれかの攻撃が選択されると、すなわち、いずれかの攻撃の表示欄がクリックされると、ゲーム装置100は、その選択された攻撃について、図11に示すような、集計画面430を表示する。この画面430では、この攻撃(技)の相手に与えたダメージ総量、使用回数、ガードされた回数、総合ヒット回数、単発(ソロ)で繰り出されたとき(ソロ)のヒット回数、連続攻撃(コンボ)の中の1つの攻撃として繰り出されたときのヒット回数、および、ヒット率が表示される。
 集計データ表示処理においても、ユーザによる特定操作に応じて、図9で示したようなメニューボックス411が画面420、430中に表示される。ユーザによるメニューボックス411内のメニューの選択に応じて、ゲーム装置100は、図7のS4のヒートアップグラフの表示に移行させたり、リプレイモードを終了してS4に戻るなどの処理を行う。
 上記実施形態では、ゲーム装置100は、操作データ200等をそのままリプレイデータ220としてリプレイデータ保存エリア22Aに保存し、リプレイモード時に、このリプレイデータ220を読み出して分析する。一方、操作データ200に基づいてリアルタイムに演算されたゲーム状況データ210に基づいて、ゲーム装置100はリアルタイムに分析を行い、この分析データをリプレイデータ220とともに保存してもよい。通常モード時に分析処理を実行するゲーム装置100の機能構成を図12に示しておく。分析結果は、リプレイデータ220とともにROM(フラッシュメモリ)22に保存しておけばよい。このように構成することにより、リプレイモード時に、分析処理を行うことなく即座にヒートアップグラフ401を表示することが可能になる。
 この実施形態では、複数のキャラクタが攻撃を繰り出して戦うゲームを例にあげて説明したが、本発明のオブジェクトはキャラクタに限定されない。たとえば、自動車や宇宙船などの乗り物であってもよい。
 また、ヒートアップポイントの付与対象は、攻撃に限定されない。たとえば、スポーツゲームにおけるゴールや競走ゲームにおける追い越しなど、ユーザが盛り上がると思われるゲーム内の出来事(イベント)にポイントを付与すればよい。なお、図9では、操作データボックス412内に操作データ200を示す画像がリスト状に表示されているが、各瞬間の操作データ200が操作データボックス412に表示されてもよい。
 この実施形態では、ゲーム専用機であるゲーム機1を例にあげて説明しているが、本発明は、ゲーム専用機でない装置たとえばスマートフォンなどの携帯電話機、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどに適用することも可能である。
1 ゲーム機
5 ゲームメディア
20 制御部
21 CPU
22 ROM(フラッシュメモリ)
50 ゲームプログラム
100 ゲーム装置
 

Claims (6)

  1.  コンピュータを、
     ゲームの進行を制御するための操作データを取得する操作データ取得手段、
     ゲーム中での時間経過および前記操作データを含むデータに基づいて、各時点におけるゲーム空間および該ゲーム空間内のオブジェクトの状態を示すゲーム状況データを生成する演算手段、および、
     前記ゲーム状況データに基づき、ゲームの進行の程度であるヒートアップポイントを算出するヒートアップポイント分析手段、
     として機能させるゲームプログラム。
  2.  前記ヒートアップポイント分析手段は、前記操作データによって操作されるオブジェクトの各活動内容に対してあらかじめ割り振られた数値に基づいて前記ヒートアップポイントを算出する請求項1に記載のゲームプログラム。
  3.  前記コンピュータを、
     前記ヒートアップポイントを時系列に表示するヒートアップポイント表示手段、
     前記ヒートアップポイントの時系列の表示上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける再生区間指定手段、
     該指定された再生区間の操作データを用いて前記演算手段と同様の処理により前記ゲーム状況データを生成する区間リプレイ手段、
     前記区間リプレイ手段が生成した前記ゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する描画手段、
     としてさらに機能させる請求項1に記載のゲームプログラム。
  4.  コンピュータを、
     前記演算手段による演算時に、ゲーム中の1または複数のタイミングにジャンプポイントを設定して、該ジャンプポイントにおける前記ゲーム状況データを記憶部に記憶させるジャンプポイントデータ保存手段、
     としてさらに機能させ、
     前記区間リプレイ手段は、指定された再生区間の再生開始点の直前のジャンプポイントを検索し、該直前のジャンプポイントのゲーム状況データおよび該ジャンプポイントから前記再生開始点までの操作データを用いて、前記再生開始点におけるゲーム状況データを生成する請求項3に記載のゲームプログラム。
  5.  コンピュータを、
     ゲーム進行中は、
     操作データを取得する操作データ取得手段、
     前記操作データを、記憶部に時系列に記憶させる操作データ記録手段、
     ゲーム中での時間経過および前記操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成するゲーム進行演算手段、および、
     前記ゲーム進行演算手段が生成したゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する描画手段、
     として機能させ、
     分析動作時は、
     前記操作データ記録手段によって記憶された操作データを読み出す操作データ読出手段、
     ゲーム中での時間経過および前記操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する分析演算手段、および、
     前記分析演算手段が生成したゲーム状況データに基づき、ゲームの盛り上がりの程度であるヒートアップポイントを算出するヒートアップポイント分析手段、
     として機能させ、
     リプレイ動作時は、
     前記ヒートアップポイントを時系列に表示するヒートアップポイント表示手段、
     前記ヒートアップポイントの時系列の表示上で時系列方向に範囲を指定する操作により、再生区間の指定を受け付ける再生区間指定手段、
     該指定された再生区間の操作データを再度取得し、ゲーム中での時間経過および前記再度取得した操作データを含むデータに基づいて、ゲームの進行に関する演算をゲーム中の一定時間毎に行い、各時点におけるゲーム空間および前記キャラクタの状態を記述したゲーム状況データを生成する演算手段、および、
     前記区間リプレイ手段が生成した前記ゲーム状況データに基づいてゲーム画面を描画する描画手段、
     として機能させるゲームプログラム。
  6.  請求項1乃至請求項5のいずれかに記載のプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、を備えたゲームシステム。
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