JP6559212B2 - ゲームプログラムおよびゲームシステム - Google Patents
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Description
5 ゲームメディア
20 制御部
50 ゲームプログラム
100 攻撃側キャラクタ
200 防御側キャラクタ
120、220 攻撃情報表示部
121、221 残フレーム数表示部
122、222 優劣フレーム数表示部
123、223 残フレーム数グラフ表示部
Claims (5)
- 操作部および表示部を接続可能なコンピュータを、キャラクタ制御手段、表示制御手段として機能させるゲームプログラムであって、
前記キャラクタ制御手段は、
第1キャラクタおよび第2キャラクタを生成し、
前記第1キャラクタについては、ユーザによる前記操作部の操作に基づいて、前記第2キャラクタに対する攻撃を含む動作を制御し、
前記攻撃の動作は、発生期間、持続期間および攻撃側の硬直期間を設けて、前記攻撃側の硬直期間中は第1キャラクタを新たな動作を実行できないように制御し、
前記第2キャラクタについては、前記第1キャラクタによる攻撃を受けたとき、所定の防御側の硬直期間の間、新たな行動を実行できないように制御し、
表示制御手段は、
前記第1キャラクタおよび第2キャラクタを、前記表示部に表示するためのゲーム画面に描画するとともに、
前記第1キャラクタおよび第2キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間、および、該第1キャラクタおよび第2キャラクタの前記硬直期間のそれぞれの残り時間の差の一方または両方を表示する情報表示部を前記ゲーム画面に描画し、
前記第1キャラクタおよび第2キャラクタの前記硬直期間の残り時間差に応じて、それぞれのキャラクタの表示態様を変更する
ゲームプログラム。 - 前記表示制御手段は、前記硬直期間の残り時間を数値およびグラフで表示する請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタ制御手段は、
前記第2キャラクタを前記第1キャラクタに対して攻撃をするよう制御する通常モード、または、前記第2キャラクタを前記第1キャラクタに対して攻撃をしないよう制御するトレーニングモードのいずれかで制御し、
前記表示制御手段は、前記トレーニングモード時のみ、前記情報表示部を表示する
請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。 - 前記表示制御手段は、前記第1キャラクタおよび第2キャラクタの少なくとも一方が硬直期間中であるとき、前記情報表示部を表示する請求項1乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該記憶部に記憶されているプログラムを実行する制御部と、ユーザによって操作される操作部と、ゲーム画面を表示する表示部と、を備えたゲームシステム。
Priority Applications (1)
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JP2017231838A JP6559212B2 (ja) | 2017-12-01 | 2017-12-01 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2017231838A JP6559212B2 (ja) | 2017-12-01 | 2017-12-01 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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JP2019097870A JP2019097870A (ja) | 2019-06-24 |
JP6559212B2 true JP6559212B2 (ja) | 2019-08-14 |
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ID=66974762
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JP2017231838A Active JP6559212B2 (ja) | 2017-12-01 | 2017-12-01 | ゲームプログラムおよびゲームシステム |
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JP7317772B2 (ja) * | 2019-07-05 | 2023-07-31 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理システム、情報処理装置、および、情報処理方法 |
JP7168543B2 (ja) * | 2019-10-25 | 2022-11-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、コンピュータシステム、サーバシステム及び対戦ゲーム実行制御方法 |
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