JP6147779B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents
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Description
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたM(Mは2以上N以下の整数)個の選択対象画像が存在する場合に、当該M個の選択対象画像を、当該M個の選択対象画像とは異なる1個の選択対象画像に置換し、M−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うプログラムに関する。
発明は、ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたN(Nは3以上の整数)個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、上記各部を含むゲーム装置に関する。また、本発明は、ネットワークを介して接続された情報処理端末のゲーム画面の所定領域に並べて配置されたN(Nは3以上の整数)個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
前記選択対象画像制御部は、
前記消去により生じる空領域を、消去された選択対象画像の所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に選択対象画像を追加して配置する制御を行うとともに、前記置換により生じる空領域を、置換された選択対象画像の前記所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にM−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行ってもよい。
前記置換された1個の選択対象画像は、前記M個の選択対象画像と同一の属性を有してもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記置換された1個の選択対象画像に対応付けて、前記置換に用いた選択対象画像の個数を前記置換が行われる度に加算してカウントし、選択された選択対象画像に対応するカウント値に応じたゲーム処理を行ってもよい。
プレーヤが前記選択対象画像を選択可能な入力部と前記選択対象画像を表示する表示部とを有するタッチパネルを介して入力された入力情報を受け付ける入力受付部として更にコンピュータを機能させてもよい。
プレーヤが前記選択対象画像を選択可能な入力部と前記選択対象画像を表示する表示部とを有するタッチパネルを介して入力された入力情報を受け付ける入力受付部を更に含んでもよい。
前記プレーヤキャラクタが配置される領域と前記選択対象画像が配置される前記所定領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部として更にコンピュータを機能させてもよい。
前記プレーヤキャラクタが配置される領域と前記選択対象画像が配置される前記所定領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部を更に含んでもよい。
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションを再生することで前記プレーヤキャラクタを動作させる処理を行ってもよい。
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
ムに基づき各種ゲーム処理(入力情報を受け付ける処理、プレーヤキャラクタの動作処理、選択対象画像を制御する処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
が詰められ、当該シフトにより生じた空き領域に新たな3枚(M−1個)のカードC22、C23、C24が追加して配置される。図6に示すように、置換により生成されたカードC21には、4枚のカードが合体したカードであることを示す「×4」のマークが付与される。
ICの効果とは別に、プレーヤキャラクタPCによる攻撃が連続して行われた場合に、その時点での連続攻撃の回数(コンボ回数)に応じて、その時点で選択されたカードCDに対応する攻撃力を増加させてもよい。
を合体させて生成した攻撃力の高いカードCDをあえて使用せずに、このカードCDを次のステージの敵キャラクタ用に温存するといった作戦をとることが可能となり、より戦略性の高いゲームを実現することができる。
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
ゲーム処理(敵キャラクタECの体力値を減少させる処理等)を行う(ステップS34)。次に、ゲーム処理部112は、敵キャラクタEC又はプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったか否かを判断し(ステップS36)、体力値が0になっていないと判断した場合には、ステップS12の処理に移行し、以降、敵キャラクタEC又はプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったと判断されるまで、ステップS12〜ステップS36の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
キャラクタPCが移動する。例えば、図10において、「↑」の属性を有する選択対象画像SIが選択された場合には、プレーヤキャラクタPCは上方向に1マス分だけ移動してアイテムITを獲得する。選択された選択対象画像SIは消去され、新たな選択対象画像SIがゲーム画面GIの下部に追加して配置される。そして、上記実施形態と同様に、同一の属性を有し隣接するM個の選択対象画像SIが存在する場合に、当該M個の選択対象画像SIが新たな1個の選択対象画像SIに置換され、M−1個の選択対象画像SIが追加して配置される。当該置換(合体)によって生成される選択対象画像SIは、置換前のM個の選択対象画像SIと同一の属性を有し、置換前のM個の選択対象画像SIよりも移動量の大きな選択対象画像SIとなる。例えば、図10において、「←」の属性を有し「×3」のマークが付加された選択対象画像SIは、「←」の属性を有する3個の隣接した選択対象画像SIが合体して生成された選択対象画像SIであり、当該選択対象画像SIを選択することで、プレーヤキャラクタPCを左方向に3マス分移動させることができる。
Claims (8)
- ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたN(Nは3以上の整数)個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのプログラムであって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部としてコンピュータを機能させ、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたM(Mは2以上N以下の整数)個の選択対象画像が存在する場合に、当該M個の選択対象画像を、当該M個の選択対象画像と同一の属性を有し種類の異なる1個の選択対象画像に置換し、M−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行い、
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像の属性及び種類に応じたゲーム効果を発生させる処理を行い、
前記選択対象画像の属性は、前記プレーヤキャラクタに行わせる動作の内容を表し、
前記選択対象画像の種類は、当該選択対象画像が置換された選択対象画像である場合、前記置換に用いた選択対象画像の個数に基づく種類であることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記選択対象画像制御部は、
前記消去により生じる空領域を、消去された選択対象画像の所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域に選択対象画像を追加して配置する制御を行うとともに、前記置換により生じる空領域を、置換された選択対象画像の前記所定方向に存在する選択対象画像を前記所定方向とは逆方向にシフトさせることで詰め、当該シフトにより生じる空領域にM−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記ゲーム処理部は、
前記置換された1個の選択対象画像に対応付けて、前記置換に用いた選択対象画像の個数を前記置換が行われる度に加算してカウントし、選択された選択対象画像に対応するカウント値に基づく種類に応じたゲーム効果を発生させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれか1項において、
プレーヤが前記選択対象画像を選択可能な入力部と前記選択対象画像を表示する表示部とを有するタッチパネルを介して入力された入力情報を受け付ける入力受付部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記プレーヤキャラクタが配置される領域と前記選択対象画像が配置される前記所定領域とを含むゲーム画像を生成する画像生成部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像に対応するモーションを再生することで前記プレーヤキャラクタを動作させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - ゲーム画面の所定領域に並べて配置されたN(Nは3以上の整数)個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのゲーム装置であって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部とを含み、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたM(Mは2以上N以下の整数)個の選択対象画像が存在する場合に、当該M個の選択対象画像を、当該M個の選択対象画像と同一の属性を有し種類の異なる1個の選択対象画像に置換し、M−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行い、
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像の属性及び種類に応じたゲーム効果を発生させる処理を行い、
前記選択対象画像の属性は、前記プレーヤキャラクタに行わせる動作の内容を表し、
前記選択対象画像の種類は、当該選択対象画像が置換された選択対象画像である場合、前記置換に用いた選択対象画像の個数に基づく種類であることを特徴とするゲーム装置。 - ネットワークを介して接続された情報処理端末のゲーム画面の所定領域に並べて配置されたN(Nは3以上の整数)個の選択対象画像の中から選択された選択対象画像に応じてプレーヤキャラクタに対する入力を決定しゲーム処理を行うためのサーバであって、
選択された選択対象画像に応じたゲーム処理を行うゲーム処理部と、
選択された選択対象画像を前記所定領域から消去し、当該消去された選択対象画像と同数の選択対象画像を追加して配置する制御を行う選択対象画像制御部とを含み、
前記選択対象画像制御部は、
前記所定領域に、同一の属性を有し隣接して配置されたM(Mは2以上N以下の整数)個の選択対象画像が存在する場合に、当該M個の選択対象画像を、当該M個の選択対象画像と同一の属性を有し種類の異なる1個の選択対象画像に置換し、M−1個の選択対象画像を追加して配置する制御を行い、
前記ゲーム処理部は、
選択された選択対象画像の属性及び種類に応じたゲーム効果を発生させる処理を行い、
前記選択対象画像の属性は、前記プレーヤキャラクタに行わせる動作の内容を表し、
前記選択対象画像の種類は、当該選択対象画像が置換された選択対象画像である場合、前記置換に用いた選択対象画像の個数に基づく種類であることを特徴とするサーバ。
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