JP2014027975A - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ Download PDF

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Abstract

【課題】第1のゲームと第2のゲームとの連動性が高いゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供すること。
【解決手段】プレーヤの入力に基づき前記第1のゲームのゲーム処理を行い、前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定し、前記第1のゲームにおいて、前記第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する。当該指示に従って前記第2のゲームを進行させ、前記パラメータに基づき前記第2のゲームのゲーム結果を演算し、前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第1のゲームを終了させ、前記第2のゲームを終了させる処理を行う。
【選択図】図1

Description

本発明は、第1のゲームの結果に基づいて第2のゲームを自動進行させるためのプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバに関する。
従来から、プレーヤに第1のゲームと第2のゲームとをプレイさせるためのゲームシステムであって、一方のゲームのゲーム状況に応じて他方のゲームを進行させるゲーム演算を行うものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2008−307134号公報
しかしながら、従来のゲームシステムでは、一方のゲーム状況に応じたコメント或いはイベントを他方のゲームに表示或いは発生させるのみであり、第1のゲームと第2のゲームの連動性が乏しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第1のゲームと第2のゲームとの連動性が高いゲームを実現することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。
(1)本発明に係るプログラムは、
プレーヤの入力に基づき第1のゲームのゲーム処理を行う第1ゲーム処理部と、
前記第1のゲームにおいて、第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する第2ゲーム進行指示部と、
前記第2ゲーム進行指示部による指示に従って前記第2のゲームを進行させる第2ゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
前記第1のゲームの結果に基づいて、前記第2のゲームを自動進行させるためのプログラムであって、
前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部として更にコンピュータを機能させ、
前記第2ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第2のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第1ゲーム処理部は前記第1のゲームを終了させ、前記第2ゲーム処理部は前記第2のゲームを終了させる処理を行うプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。
また、本発明に係るサーバは、
ネットワークを介して接続された情報処理端末におけるプレーヤの入力に基づき第1のゲームのゲーム処理を行う第1ゲーム処理部と、
前記第1のゲームにおいて、第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する第2ゲーム進行指示部と、
前記第2ゲーム進行指示部による指示に従って前記第2のゲームを進行させる第2ゲーム処理部と、を含み、
前記第1のゲームの結果に基づいて、前記第2のゲームを自動進行させるためのサーバであって、
前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部を更に含み、
前記第2ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第2のゲームのゲーム結果を演算し、
前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第1ゲーム処理部は前記第1のゲームを終了させ、前記第2ゲーム処理部は前記第2のゲームを終了させる処理を行うサーバに関する。
本発明によれば、第1のゲームにおいて所定の条件が満たされた場合に、所定のパラメータが設定され、第1のゲームにおいて進行条件が満たされた場合に、第2のゲームの進行が指示されて、設定されたパラメータに基づき第2のゲームのゲーム演算が行われ、第2のゲームにおいて所定の終了条件が満たされた場合に、第1のゲームと第2のゲームが終了するため、第1のゲームと第2のゲームとの連動性が高いゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記第1ゲーム処理部は、
所定領域に複数のオブジェクトを設定し、プレーヤの入力に基づき前記所定領域に設定されたオブジェクトからN(Nは2以上の整数)個のオブジェクトを選択するとともに、所与のN個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理を行い、
前記パラメータ設定部は、
前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記パラメータを設定してもよい。
本発明によれば、第1のゲームにおいてプレーヤの入力により選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、第2のゲームで用いられるパラメータが設定されるため、第1のゲームにおけるオブジェクトの選択に応じて第2のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記パラメータ設定部は、
前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記パラメータを設定してもよい。
本発明によれば、第1のゲームにおいてプレーヤの入力により選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、選択されたN個のオブジェクトの組み合わせに応じて第2のゲームで用いられるパラメータが設定されるため、第1のゲームにおけるオブジェクトの選択に応じて第2のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
第2ゲーム進行指示部は、
前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第2のゲームの進行を指示してもよい。
本発明によれば、第1のゲームにおけるオブジェクトの選択に応じて、第2のゲームの進行が指示され且つ第2のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記第1ゲーム処理部は、
前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記所定領域に設定された未選択のオブジェクトから前記所定の条件を満たすN個のオブジェクトを選択する処理と、所与のM(MはN以下の自然数)個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理とを、前記所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなるまで繰り返し、
前記パラメータ設定部は、
前記第1のゲーム処理部によって前記所定の条件を満たすN個のオブジェクトが選択された回数に基づいて、前記パラメータを設定してもよい。
本発明によれば、第1のゲームにおいてプレーヤの入力により選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが所定の条件を満たす場合に、所定領域に設定された未選択のオブジェクトから所定の条件を満たすN個のオブジェクトを選択する処理と所定領域にM個のオブジェクトを追加設定する処理とが、所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなるまで繰り返され、N個のオブジェクトの選択回数に応じて第2のゲームで用いられるパラメータが設定されるため、第1のゲームにおけるオブジェクトの選択と所定領域でのオブジェクトの設定に応じて第2のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
また本発明において、選択するオブジェクトの個数(N個)よりも追加するオブジェクトの個数(M個)を小さくすることで所定領域に設定された未選択のオブジェクトの数を、オブジェクトが選択される度に減らすことができ、所定の条件を満たすN個のオブジェクトを選択する処理が終わらなくなることを防止することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
第2ゲーム進行指示部は、
前記所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなった場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第2のゲームの進行を指示してもよい。
本発明によれば、第1のゲームにおけるオブジェクトの選択と所定領域でのオブジェクトの設定に応じて、第2のゲームの進行が指示され且つ第2のゲームの結果が変化する連動性の高いゲームを実現することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバでは、
前記第1ゲーム処理部は、
プレーヤの入力に基づいて、前記所定領域に設定されたオブジェクトを変更してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、所定の条件を満たすN個のオブジェクトが選択し易いように所定領域における複数のオブジェクトの設定を変更することができる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の手法について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。なお、表示部190を、1つのディスプレイにより構成してもよいし、第1のディスプレイと第2のディスプレイにより構成してもよい。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、第1ゲーム処理部110、パラメータ設定部112、第2ゲーム進行指示部114、第2ゲーム処理部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
第1ゲーム処理部110は、入力部160(タッチパネル、タッチパッド、マウス、指示体等)からの入力情報(例えば、タッチパネル等で検出されたゲーム画面上の指示位置)に基づいて、第1のゲームのゲーム処理を行う。
パラメータ設定部112は、前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定する。
第2ゲーム進行指示部114は、前記第1のゲームにおいて、第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する。
第2ゲーム処理部116は、第2ゲーム進行指示部114による指示に従って前記第2のゲームを進行させ、前記パラメータに基づき前記第2のゲームのゲーム結果を演算する。
特に本実施形態の第1ゲーム処理部110は、ゲーム画像の所定領域に複数のオブジェクトを設定し、入力情報に基づき前記所定領域に設定されたオブジェクトからN(Nは2以上の整数)個のオブジェクトを選択するとともに、所与のN個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理を行う。
また第1ゲーム処理部110は、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記所定領域に設定された未選択のオブジェクトから前記所定の条件を満たすN個のオブジェクトを選択する処理と、所与のM(MはN以下の自然数)個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理とを、前記所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなるまで繰り返してもよい。
また第1ゲーム処理部110は、入力情報に基づいて、前記所定領域に設定されたオブジェクトを変更してもよい。
またパラメータ設定部112は、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記パラメータを設定する。
またパラメータ設定部112は、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前
記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記パラメータを設定してもよい。またパラメータ設定部112は、第1ゲーム処理部110によって前記所定の条件を満たすN個のオブジェクトが選択された回数に基づいて、前記パラメータを設定してもよい。
また第2ゲーム進行指示部114は、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第2のゲームの進行を指示する。また第2ゲーム進行指示部114は、前記所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなった場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第2のゲームの進行を指示してもよい。
前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合には、第1ゲーム処理部110は前記第1のゲームを終了させ、第2ゲーム処理部116は前記第2のゲームを終了させる処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。なお画像生成部120は、第1のゲームのゲーム画像と第2のゲームのゲーム画像を同時に1つのディスプレイ(表示部190)に出力してもよいし、第1のゲームのゲーム画像を第1のディスプレイに出力し、第2のゲームのゲーム画像を第2のディスプレイに出力してもよい。また画像生成部120は、第1のゲームが進行しているときには第1のゲーム画像のみをディスプレイに出力し、第2のゲームが進行しているときには第2のゲーム画像のみをディスプレイに出力してもよい。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置)に基づいて、処理部100の各部の処理(第1ゲーム処理、パラメータ設定処理、第2ゲーム進行指示処理、第2ゲーム処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(第1ゲーム処理、パラメータ設定処理、第2ゲーム進行指示処理、第2ゲーム処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データに基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムや得点に関するデータ)の更新処理を行うようにしてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、第1のゲームの結果に基づいて第2のゲームを自動進行させるゲームシステムとして構成され、第1のゲームにおいて、入力部160を用いてゲーム画面の所定領域に配置されたオブジェクトから所定個のオブジェクトを選択することで、第2のゲームにおいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するゲームを行うゲームシステムとして構成されている。
図2は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図2に示すゲーム画面GIは、タッチパネル型ディスプレイ(タッチパネル(入力部160の一例)を備えた表示部190)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことでオブジェクトを選択する操作等を行うことができる。図2に示すように、ゲーム画面GIは、第1のゲームのゲーム画像GIaと、第2のゲームのゲーム画像GIbとを含む。
ゲーム画像GIaの第1の領域A1(所定領域の一例)には、複数のカードCD(オブジェクトの一例)が表示され、第2の領域A2には、プレーヤ或いは第1ゲーム処理部110によって選択されたカードCDが表示される。すなわち、第1の領域A1には、手札としてのカードCDが配置され、第2の領域A2には、場札としてカードCDが配置される。
各カードCDには、属性として、「○」、「△」、「□」、「×」の4種類のマークのいずれかと、1〜9までの9個の数字のいずれかが付与されている。「○」、「△」、「□」のマークが付与されたカードCDは後述する攻撃用のカードとして機能し、「×」のマークが付与されたカードCDは後述する体力回復用のカードとして機能する。また、ワイルドカードとして機能するカードCDを含むようにしてもよい。
第1の領域A1に配置される各カードCDの属性(マークと数字)は抽選により決定される。なお、プレーヤが有する複数のプレーヤキャラクタPCの中に特殊な属性を有するプレーヤキャラクタPCがいる場合には、プレーヤは、所定の操作を行うことで、第1の領域A1に配置される複数のカードCDを変更する(第1の領域A1に配置される各カードCDの属性を抽選により再度決定する、手札を総交換する)ことができる。また、第1の領域A1に、後述するコンボ条件を満たすカードCDの組み合わせがない場合に、自動的に手札を総交換してもよい。
プレーヤは、タッチパネル上で、第1の領域A1に配置された複数のカードCD(手札)から任意のカードCDを選択して第2の領域A2に移動(配置)する操作を行う。選択されたカードCDが第2の領域A2に移動すると、仮想的な山札から新たなカードCD第1の領域A1に追加(ドロー)される。なお、第1の領域A1には、第2の領域A2に移動されたカードCDの枚数と同一枚数のカードCDが追加される。また、ゲーム画像GIaの右側上部には、次に第1の領域A1に追加されるカードCDの一部が表示されている。
プレーヤが、第1の領域A1に配置された複数のカードCDから3枚のカードCDを選択して第2の領域A2に移動させると、第2の領域A2に配置された3枚のカードCD(場札)の組み合わせが所定のコンボ条件(所定の条件の一例)を満たすか否かが判断され、コンボ条件を満たすと判断された場合にはコンボが開始する。本実施形態では、第2の領域A2に配置された3枚のカードCDのマークが同一である場合にコンボ条件を満たす
と判断される。図2に示す例では、「△」マークが付加された3枚のカードCDがプレーヤによって選択されて第2の領域A2に配置されているため、コンボ条件を満たすと判断される。
コンボが開始すると、第1ゲーム処理部110によって、第1の領域A1に配置されたカードCD(未選択のカード)から同一のマークが付与された3枚のカードCD(コンボ条件を満たす3枚のカードCD)が自動的に選択されて第2の領域A2に移動し、新たな1枚のカードCDが第1の領域A1に追加される。例えば、図3は、図2に示す例において、「1」、「2」、「3」の数字が付与された「□」マークの3枚のカードCDが自動的に選択されて第2の領域A2に配置された場合のゲーム画面GIを示す。以降同様に、第1の領域A1に配置されたカードCDからコンボ条件を満たす3枚(N個)のカードCDを自動的に選択して第2の領域A2に移動し、新たな1枚(M個)のカードCDを第1の領域A1に追加するコンボ処理が、第1の領域A1にコンボ条件を満たす3枚のカードCDがなくなるまで繰り返される。
図2に示すように、コンボ開始時に第1の領域A1に配置されるカードCD(手札)は9枚であり、1回のコンボ処理により手札が2枚減るため、コンボ処理を4回繰り返した場合には、手札の枚数が1枚となりコンボは終了する。このように、選択される枚数よりも追加される枚数を小さくすることで、コンボが終わらなくなることを防止することができる。なお、コンボが終了した場合には、新たな8枚のカードCDが第1の領域A1に追加される。
本実施形態では、コンボが開始した場合に、コンボの回数(コンボ条件を満たす3枚のカードCDが自動的に選択された回数)に基づいて、第2のゲームにおけるプレーヤキャラクタPCの攻撃力に関するパラメータが設定される。すなわちコンボの回数が多いほど第2のゲームにおけるプレーヤキャラクタPCの攻撃力が大きくなるようにパラメータが設定される。
図4に、3回のコンボが行われた場合のパラメータ設定の一例を示す。図4に示すように、プレーヤによってコンボ条件を満たす3枚のカードCDが選択された場合にコンボが発動し、プレーヤキャラクタPCの攻撃力(攻撃力の初期値)が1.1倍に補正される。続いてコンボ1回目で攻撃力が1.2倍となり、コンボ2回目、3回目でそれぞれ攻撃力が1.3倍、1.4倍となる。またコンボ2回目では、体力回復用のカードとして機能する「×」マークが付与されたカードCDが選択されているため、プレーヤキャラクタPCの体力値(ヒットポイント)を回復させるためのパラメータが設定される。
更に本実施形態では、プレーヤによって選択された3枚のカードCD或いは第1ゲーム処理部110によって自動的に選択された3枚のカードCDの組み合わせに基づいて、プレーヤキャラクタPCの攻撃力に関するパラメータが設定される。例えば、選択された3枚のカードCDの数字が同一の数字となった場合、及び選択された3枚のカードCDの数字が連続する数字(連番)となった場合に、プレーヤキャラクタPCの攻撃力が大きくなるようにパラメータが設定される。図4に示す例では、コンボ1回目において、「1」、「2」、「3」の数字の3枚のカードCDが選択されているため、プレーヤキャラクタPCの攻撃力を更に増加させる。
コンボが終了した場合(第1の領域A1にコンボ条件を満たす3枚のカードCDがなくなった場合)、及びプレーヤによって選択されたカードCDがコンボ条件を満たさなかった場合には、進行条件が満たされたと判断されて第2のゲームの進行が指示され、第2のゲームの進行が開始する。
図2に示すように、第2のゲームのゲーム画像GIbには、複数のプレーヤキャラクタPCと、複数の敵キャラクタECが表示される。第2のゲームの進行が指示された場合には、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する(敵キャラクタECの体力値を減少させる)ゲーム処理及びゲーム演出が行われる。プレーヤキャラクタPCによる攻撃の処理は、第1のゲームで設定された攻撃力に関するパラメータに基づいて行われる。
ここで、各プレーヤキャラクタPCには、「○」、「△」、「□」の各マークに対応する3種類の属性のいずれかが付与されている。プレーヤキャラクタPCによる攻撃時には、複数のプレーヤキャラクタPCのうち、第1のゲームにおいて選択されたコンボ条件を満たすカードCDのマークに対応する属性を有するプレーヤキャラクタPCのみが敵キャラクタECを攻撃する。例えば、図4に示す場合では、コンボ条件を満たすカードCDとして、「△」、「□」、「○」のマークが付加されたカードCDが選択されているため、「△」マークに対応する属性を有するか、「□」マークに対応する属性を有するか、或いは「○」マークに対応する属性を有するプレーヤキャラクタPCが攻撃に参加する。
また、攻撃対象となる敵キャラクタECは、所定の優先順位により自動的に決定されるが、プレーヤが攻撃対象とする敵キャラクタECを選択する操作を行った場合には、当該選択された敵キャラクタECを優先的に攻撃する処理を行う。
また、コンボ条件を満たすカードCDとして「×」のマークが付与されたカードCDが選択された場合には、第1のゲームにおいて設定された体力値回復に関するパラメータに基づいて、プレーヤキャラクタPCの体力値を回復させるゲーム処理及びゲーム演出が行われる。
なお、ゲーム画像GIbにおいて、各敵キャラクタECの近傍には、各敵キャラクタECが攻撃を開始するまでのターン数が表示されている。各敵キャラクタECの当該ターン数は、第2のゲームの進行が指示される度(第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされる度)に1ずつ減少する。複数の敵キャラクタECのうち、当該ターン数が0となった敵キャラクタECがいる場合には、第2のゲームにおいて、当該敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃するゲーム処理(プレーヤキャラクタPCの体力値を減少させる)及びゲーム演出が行われる。
プレーヤキャラクタPCによる攻撃と敵キャラクタECによる攻撃が終了すると、第2のゲームの進行が停止し、再び、プレーヤがカードCDを選択する第1のゲームに移行する。第2のゲームにおいて、プレーヤキャラクタPC又は敵キャラクタECによる攻撃によって、全ての敵キャラクタEC又は全てのプレーヤキャラクタPCの体力値が0となると、所定の終了条件が満たされたと判断されて、第1のゲームの終了処理と第2のゲームの終了処理が行われる。
このように本実施形態によれば、第1の領域A1におけるカードCDの配置(配置されるカードの属性)と、プレーヤ或いは第1ゲーム処理部110によるカードCDの選択とに応じてパラメータが設定されて第2のゲームの進行が指示され、当該パラメータに基づき第2のゲームの結果が変化するため、第1のゲームと第2のゲームとの連動性の高いゲームを実現することができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図5のフローチャートを用いて説明する。
まず、第1ゲーム処理部110は、第1の領域A1に配置する複数(9枚)のカードC
Dの属性を決定して配置する(ステップS10)。次に、第1ゲーム処理部110は、第1の領域A1に配置されたカードCDを選択して第2の領域A2に移動する操作があったか否かを判断し(ステップS12)、当該操作があった場合には、選択されたカードCDを第2の領域A2に移動して、新たなカードCDを第1の領域A1に追加して配置する(ステップS14)。
次に、第1ゲーム処理部110は、3枚(N個)のカードCDが選択されたか否かを判断し(ステップS16)、選択されたと判断した場合には、選択された3枚のカードCDの属性がコンボ条件を満たすか否かを判断する(ステップS18)。ここで、選択されたカードCDのマークが同一である場合にコンボ条件を満たすと判断してもよいし、選択されたカードCDのマーク及び数字が同一である場合にコンボ条件を満たすと判断してもよい。ステップS16において3枚のカードCDが選択されていないと判断した場合には、ステップ12の処理に移行する。
ステップS18において、選択された3枚のカードCDの属性がコンボ条件を満たすと判断した場合には、パラメータ設定部112は、ステップS12やステップS24で選択されたカードCDの組み合わせに基づいてパラメータ設定する(ステップS20)。すなわち、選択されたカードCDの数字が同一又は連番で或る場合に、プレーヤキャラクタPCの攻撃力に関するパラメータを補正する。
次に、第1ゲーム処理部110は、第1の領域A1にコンボ条件を満たす3枚のカードCDがあるか否かを判断する(ステップS22)。コンボ条件を満たす3枚のカードCDがあると判断した場合には、第1の領域A1からコンボ条件を満たす3枚のカードCDを選択して第2の領域A2に移動し(ステップS24)、新たな1枚(M個)のカードCDを第1の領域A1に追加して配置し(ステップS26)、ステップS20の処理に移行する。以降、第1の領域A1にコンボ条件を満たす3枚のカードCDがなくなるまで、ステップS20〜S26の処理を繰り返す。なお、ステップS20では、コンボ回数(ステップS24で、コンボ条件を満たす3枚のカードCDが選択された回数)に基づいて、プレーヤキャラクタPCの攻撃力に関するパラメータを補正する。
ステップS18において、ステップS12で選択された3枚のカードCDの属性がコンボ条件を満たさないと判断された場合、及び、ステップS22において、第1の領域A1にコンボ条件を満たす3枚のカードCDがないと判断された場合には、第2ゲーム進行指示部114は、進行条件を満たしたと判断して、第2のゲームの進行を第2ゲーム処理部116に指示する(ステップS28)。
次に、第2ゲーム処理部116は、ステップS20で設定(補正)された攻撃力に関するパラメータと、選択されたコンボ条件を満たす3枚のカードCDの属性に基づいて、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理を行う(ステップS30)。また、ステップS30において、第2ゲーム処理部116は、ステップS12やステップS24で選択されたコンボ条件を満たすカードCDの属性が、体力値回復に関する属性である場合に、プレーヤキャラクタPCの体力値を回復するゲーム処理を行う。
次に、第2ゲーム処理部116は、各敵キャラクタECのターン数を1だけ減少させる(ステップS32)。次に、第2ゲーム処理部116は、各敵キャラクタECのターン数が0になったか否かを判断し(ステップS34)、ターン数が0になったと判断した場合には、ターン数0になった敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃するゲーム処理を行う(ステップS36)。ステップS34において、各敵キャラクタECのターン数が0になっていないと判断した場合には、ステップS38の処理に移行する。
次に、第2ゲーム処理部116は、全ての敵キャラクタEC又は全てのプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったか否かを判断する(ステップS38)。全ての敵キャラクタECの体力値が0になったと判断した場合、及び、全てのプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったと判断した場合には、第1ゲーム処理部110は、第1のゲームを終了させる処理を行い、第2ゲーム処理部116は、第2のゲームを終了させる処理を行う(ステップS40)。
ステップS38において、体力値が0になっていないと判断した場合には、ステップS12の処理に移行し、以降、全ての敵キャラクタEC又は全てのプレーヤキャラクタPCの体力値が0になったと判断されるまで、ステップS12〜ステップS38の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
100 処理部、110 第1ゲーム処理部、112 パラメータ設定部、114 第2ゲーム進行指示部、116 第2ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180
情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (10)

  1. プレーヤの入力に基づき第1のゲームのゲーム処理を行う第1ゲーム処理部と、
    前記第1のゲームにおいて、第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する第2ゲーム進行指示部と、
    前記第2ゲーム進行指示部による指示に従って前記第2のゲームを進行させる第2ゲーム処理部と、してコンピュータを機能させ、
    前記第1のゲームの結果に基づいて、前記第2のゲームを自動進行させるためのプログラムであって、
    前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部として更にコンピュータを機能させ、
    前記第2ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第2のゲームのゲーム結果を演算し、
    前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第1ゲーム処理部は前記第1のゲームを終了させ、前記第2ゲーム処理部は前記第2のゲームを終了させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記第1ゲーム処理部は、
    所定領域に複数のオブジェクトを設定し、プレーヤの入力に基づき前記所定領域に設定されたオブジェクトからN(Nは2以上の整数)個のオブジェクトを選択するとともに、所与のN個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理を行い、
    前記パラメータ設定部は、
    前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記パラメータ設定部は、
    前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断した場合に、前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせに基づいて、前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    第2ゲーム進行指示部は、
    前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たさないと判断された場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第2のゲームの進行を指示することを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2乃至4のいずれかにおいて、
    前記第1ゲーム処理部は、
    前記選択されたN個のオブジェクトの組み合わせが前記所定の条件を満たすと判断された場合に、前記所定領域に設定された未選択のオブジェクトから前記所定の条件を満たすN個のオブジェクトを選択する処理と、所与のM(MはN以下の自然数)個のオブジェクトを前記所定領域に追加して設定する処理とを、前記所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなるまで繰り返し、
    前記パラメータ設定部は、
    前記第1のゲーム処理部によって前記所定の条件を満たすN個のオブジェクトが選択された回数に基づいて、前記パラメータを設定することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    第2ゲーム進行指示部は、
    前記所定の条件を満たす未選択のN個のオブジェクトがなくなった場合に、前記進行条件が満たされたと判断して前記第2のゲームの進行を指示することを特徴とするプログラム。
  7. 請求項2乃至6のいずれかにおいて、
    前記第1ゲーム処理部は、
    プレーヤの入力に基づいて、前記所定領域に設定されたオブジェクトを変更することを特徴とするプログラム。
  8. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至7のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. プレーヤの入力に基づき第1のゲームのゲーム処理を行う第1ゲーム処理部と、
    前記第1のゲームにおいて、第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する第2ゲーム進行指示部と、
    前記第2ゲーム進行指示部による指示に従って前記第2のゲームを進行させる第2ゲーム処理部と、を含み、
    前記第1のゲームの結果に基づいて、前記第2のゲームを自動進行させるためのゲーム装置であって、
    前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部を更に含み、
    前記第2ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第2のゲームのゲーム結果を演算し、
    前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第1ゲーム処理部は前記第1のゲームを終了させ、前記第2ゲーム処理部は前記第2のゲームを終了させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
  10. ネットワークを介して接続された情報処理端末におけるプレーヤの入力に基づき第1のゲームのゲーム処理を行う第1ゲーム処理部と、
    前記第1のゲームにおいて、第2のゲームを進行させるための進行条件が満たされたか否かを判断し、前記進行条件が満たされたと判断した場合に、前記第2のゲームの進行を指示する第2ゲーム進行指示部と、
    前記第2ゲーム進行指示部による指示に従って前記第2のゲームを進行させる第2ゲーム処理部と、を含み、
    前記第1のゲームの結果に基づいて、前記第2のゲームを自動進行させるためのサーバであって、
    前記第1のゲームにおいて、所定の条件が満たされたか否かを判断し、前記所定の条件が満たされたと判断した場合に、所定のパラメータを設定するパラメータ設定部を更に含み、
    前記第2ゲーム処理部は、前記パラメータ設定部によって設定されたパラメータを用いて第2のゲームのゲーム結果を演算し、
    前記第2のゲームのゲーム結果が所定の終了条件を満たした場合に、前記第1ゲーム処理部は前記第1のゲームを終了させ、前記第2ゲーム処理部は前記第2のゲームを終了させる処理を行うことを特徴とするサーバ。
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