JP5729513B1 - プログラム及び端末装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザから画面上のキャラクタに対する多様な命令を簡単な操作で受け付けることができるようにすることを課題とする。【解決手段】ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置1を、ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段14、操作対象となるキャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段10、複数の方向と対応付けてキャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段16、操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段22、選択した命令に応じた処理を実行する実行手段12として機能させることにより上記課題を解決する。【選択図】 図4

Description

本発明はプログラム及び端末装置に関する。
例えばRPG(role-playing game)等のゲームの対戦シーンにおいては、ゲームを行うユーザ(プレイヤ)がタップ・アンド・スワイプという一連の動作により複数のキャラクタを選択できる仕組みがある(例えば特許文献1参照)。
特許第5420051号公報
従来のゲームの対戦シーンにおいては、プレイヤがタップ・アンド・スワイプという一連の動作により選択した複数のキャラクタが、予め決められている行動を実行するに過ぎなかった。したがって、従来のゲームの対戦シーンは戦略性が乏しかった。
また、従来のゲームの対戦シーンにおいては、プレイヤがタップ・アンド・スワイプという一連の動作により選択した複数のキャラクタに対して、多様な行動を実行させようとすると、コマンドリストから選択させるなど、操作が複雑化してしまう。
このように、従来のゲームの対戦シーンにおいては、操作を複雑化することなく、選択したキャラクタに多様な行動を実行させることが難しいという問題があった。なお、このような問題はゲームの対戦シーンに限ることなく、ユーザから画面上のキャラクタに対する命令を受け付ける端末装置においても同様に存在する。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、ユーザから画面上のキャラクタに対する多様な命令を簡単な操作で受け付けることができるようにすることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明のプログラムは、ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置を、前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段、操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段、前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段、前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段、選択した命令に応じた処理を実行する実行手段として機能させ、前記操作受付手段は、複数のキャラクタ上を通過する一方向へのスライド入力によるユーザからの操作を受け付けた場合に、当該複数のキャラクタを操作対象とし、前記選択手段は、当該操作対象となる複数のキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択すること、を特徴としている。
本発明によれば、ユーザから画面上のキャラクタに対する多様な命令を簡単な操作で受け付けることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。 コマンド設定情報の一例の構成図である。 本実施形態のコマンド設定の一例について説明する概要図である。 本実施形態のコマンド設定の他の例について説明する概要図である。 ゲームの対戦シーンの一例の画面イメージ図である。 1体のキャラクタに対してコマンドを設定する方法を説明するための一例の画面イメージ図である。 複数のキャラクタに対して一度にコマンドを設定する方法を説明するための一例の画面イメージ図である。 全てのキャラクタに対して一度にコマンドを設定する方法を説明するための一例の画面イメージ図である。 全てのキャラクタに対して一度にコマンドを設定する方法を説明するための他の例の画面イメージ図である。 1体のキャラクタに対してコマンドを設定する方法を説明するための他の例の画面イメージ図である。 コマンド設定情報の他の例の構成図である。 1体のキャラクタに対してコマンドを設定する処理の一例のフローチャートである。 複数のキャラクタに対してコマンドを設定する処理の一例のフローチャートである。 全てのキャラクタに対してコマンドを設定する処理の一例のフローチャートである。 全てのキャラクタに対してコマンドを設定する処理の他の例のフローチャートである。 1体のキャラクタに対してコマンドを設定する処理の他の例のフローチャートである。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。なお、本実施形態ではRPGで見られるようなゲームの対戦シーンにおいてキャラクタに対するコマンドを受け付ける例について説明するが、ゲームの対戦シーンに限定されるものではない。本発明はユーザから画面上のキャラクタに対する命令を受け付ける場面において広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作するタッチパネルなどのタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。
また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作するタッチ式入力手段を有するPC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。
なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
《ゲーム装置及びクライアント端末》
図1のゲーム装置1及びクライアント端末2などの端末装置は、例えば図2に示すようなハードウェア構成により実現される。図2は本実施形態に係る端末装置の一例のハードウェア構成図である。
図2の端末装置は、入力装置401、表示装置402、外部I/F403、RAM404、ROM405、CPU406、通信I/F407、HDD408、音声入出力部409などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。
入力装置401はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、端末装置の筐体に設けられた操作キーやボタンなどである。表示装置402は画面を表示する液晶や有機ELなどである。なお、タッチパネルは例えば表示装置402上に載せられる感圧式や静電式などのパネルによって構成され、指やタッチペン等によるタッチによって表示装置402上におけるタッチ位置を検出する。
通信I/F407は端末装置をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、端末装置は通信I/F407を介してデータ通信を行う。HDD408は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、端末装置全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、端末装置はHDD408に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F403は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体403aなどがある。これにより、端末装置は外部I/F403を介して記録媒体403aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体403aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM405は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM405には端末装置の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM404はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU406は、ROM405やHDD408などの記憶装置からプログラムやデータをRAM404上に読み出し、処理を実行することで、端末装置全体の制御や機能を実現する演算装置である。また、端末装置は、専用の電池410を備えている。端末装置は電池410によって駆動される。音声入出力部409は、音声を入力するマイク、音声を出力するスピーカが含まれている。
このように、本実施形態に係る端末装置は上記ハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
《ゲームサーバ装置》
図1のゲームサーバ装置3は例えば図3に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図3は本実施形態に係るゲームサーバ装置の一例のハードウェア構成図である。図3のゲームサーバ装置3は、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、及びHDD508などを備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウスなどを含み、ユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、端末装置による処理結果を表示する。
通信I/F507はゲームサーバ装置3をネットワーク4に接続するインタフェースである。これにより、ゲームサーバ装置3は通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、ゲームサーバ装置3全体を制御する基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505にはゲームサーバ装置3の起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、ゲームサーバ装置3全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1と、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3と、に分けて説明を行う。
《ゲーム装置》
図1(a)のゲーム装置1は例えば図4に示す処理ブロックにより実現される。図4は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、コマンド設定情報記憶部16を実現している。
なお、ゲーム実行部12はキャラクタ選択部20、コマンド選択部22、コマンド設定部24を有する構成である。操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。なお、本実施形態に係るゲーム装置1は前述したようにタッチパネルを備えるため、プレイヤからのタップ、スワイプ、フリック、ピンチ操作などのタッチパネルに特有な操作を受け付けることができる。
ゲーム実行部12は、操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部12のキャラクタ選択部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に基づき、画面上に表示されているキャラクタを選択する。キャラクタ選択部20がキャラクタを選択する処理の詳細は後述する。
コマンド選択部22は操作受付部10がプレイヤから受け付けた方向を選択する操作に基づき、プレイヤにより選択された方向に対応付けられているキャラクタに対するコマンドを選択する。コマンド選択部22がプレイヤにより選択された方向に対応付けられているキャラクタに対するコマンドを選択する処理の詳細は後述する。
コマンド設定部24は、キャラクタ選択部20が選択したキャラクタに対し、コマンド選択部22が選択したキャラクタに対するコマンドを設定する。ゲーム実行部12はコマンド設定部24により設定されたコマンドに応じた処理を、キャラクタ選択部20により選択されたキャラクタに対して実行する。
画面表示部14はゲーム実行部12によるゲームの進行に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。コマンド設定情報記憶部16は、複数の方向と、キャラクタに対するコマンドとを対応付けるコマンド設定情報を記憶している。コマンド設定情報の詳細は、後述する。
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3は例えば図5に示した処理ブロックにより実現される。図5は本実施形態に係るクライアント端末及びゲームサーバ装置の一例の処理ブロック図である。
クライアント端末2はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、サーバアクセス部13、画面表示部14、コマンド設定情報記憶部16を実現している。ゲーム実行部12はキャラクタ選択部20、コマンド選択部22、コマンド設定部24を有する構成である。また、ゲームサーバ装置3はプログラムを実行することにより、リクエスト処理部40、プレイヤ情報管理部42、プレイヤ情報記憶部44を実現している。
クライアント端末2は図4のゲーム装置1の構成にサーバアクセス部13が追加された構成である。サーバアクセス部13は、ゲーム実行部12の処理の過程でゲームサーバ装置3へのアクセスが必要となったとき、ゲームサーバ装置3に対してリクエストを送信すると共に、ゲームサーバ装置3からの処理結果等のレスポンスを受信する。
なお、ゲーム実行部12はゲームサーバ装置3からHTML(Hyper Text Markup Language)等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどに基づいてゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、ゲーム実行部12はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。図5は一例としてアプリケーション型を示している。
ゲームサーバ装置3のリクエスト処理部40はクライアント端末2からのリクエストを受信し、リクエストに対応する処理を行い、処理結果等をレスポンスとしてクライアント端末2に送信する。プレイヤ情報管理部42はゲームを行うプレイヤの各種情報をプレイヤ情報としてプレイヤ情報記憶部44に記憶させる。プレイヤ情報管理部42はリクエスト処理部40からの要求に応じてプレイヤ情報の参照や更新を行う。プレイヤ情報記憶部44はプレイヤ情報を記憶している。
《コマンド設定情報》
コマンド設定情報記憶部16に記憶されているコマンド設定情報は例えば図6に示すように構成される。図6はコマンド設定情報の一例の構成図である。図6(a)のコマンド設定情報は各キャラクタに共通に利用されるものであって、複数の方向と、キャラクタに対するコマンドとが対応付けられている。また、図6(b)のコマンド設定情報はキャラクタ毎に設定されるものであって、複数の方向と、キャラクタに対するコマンドとが対応付けられている。
図6において「方向」は上下左右などの方向を特定する情報である。図6では方向の一例として上下左右を示したが、例えば斜め方向など、プレイヤがタッチパネルから入力可能な方向であればよい。また、図6では4方向を一例として示したが、4方向に限定するものではなく、例えば2方向や3方向、8方向などであってもよい。
「コマンド」はキャラクタに対する行動を特定する情報である。図6ではキャラクタに対するコマンドの一例として、攻撃、防御、特殊など、ゲームの対戦シーンにおいて各キャラクタのゲーム内での行動として設定されるコマンドを示している。
例えば「攻撃」のコマンドが設定されると、コマンドが設定されたキャラクタの攻撃力パラメータに基づいて敵のキャラクタに攻撃する行動を実行し、敵のキャラクタの体力パラメータを減少させる。また「攻撃」行動の実行時には、画面上に表示されたキャラクタが敵キャラクタに近付いて、キャラクタが装備している剣や槍などの武器で斬りつける様子が表示される。「防御」のコマンドが設定されると、コマンドが設定されたキャラクタの防御力パラメータを一時的に上昇させる。
また「防御」行動の実行時には、画面上に表示されたキャラクタが所持している盾等の防具で身を守る様子が表示される。「特殊」のコマンドが設定されると、コマンドが設定されたキャラクタの体力パラメータを上昇させる回復行動が実行される。また「特殊」行動の実行時には、画面上に表示されたキャラクタ習得している魔法で自身に回復魔法を実行する様子が表示される。
このように、個々の行動は、キャラクタの異なる動きを表現する動作であり、また、ゲーム中にパラメータに異なる影響を与えるものであるため、プレイヤがコマンドを入力することによって、キャラクタに多様な動作を実行させることができるようになる。また「キャラクタID」はキャラクタを特定する情報である。
図6のコマンド設定情報を利用することで、コマンド選択部22はプレイヤがタッチパネルから行った方向を特定する入力により、方向に対応付けられたコマンドを選択することができる。
<処理>
《コマンド設定の概要》
図7は本実施形態のコマンド設定の一例について説明する概要図である。図7(a)は画面上に表示されるキャラクタ1000と、現段階でキャラクタ1000に設定されているコマンド(カレントコマンド)1001と、を表している。
図7(b)はプレイヤがキャラクタ1000をタッチする操作をタッチパネルに対して行ったことにより、キャラクタ1000の四方にコマンドアイコン1002a〜1002dが表示された様子を表している。
ここではプレイヤがキャラクタ1000に対してコマンド「防御」を設定する例を説明する。図7(c)はプレイヤがキャラクタ1000をタッチしたまま、防御のコマンドアイコン1002bの方向へ指をスライド(例えばフリックやスワイプなど)させた様子を表している。なお、図7(c)ではタッチパネルに指で入力している様子を一例として表しているが、タッチパネル用のペン等で入力するものであってもよい。
図7(c)においてプレイヤから防御のコマンドアイコン1002bの方向へ指をスライドする操作を受け付け、指が離れたことを検出したため、プレイヤの操作を確定する。すなわち、コマンド設定部24はプレイヤにより入力された下方向に対応付けられているコマンド「防御」をキャラクタ1000のカレントコマンド1001として設定する。したがって、図7(d)ではキャラクタ1000のカレントコマンド1001がコマンド「防御」に変更されている。
図8は本実施形態のコマンド設定の他の例について説明する概要図である。図8は複数のキャラクタ1000に対して一度にコマンドを設定する例を表している。図8(a)は画面上に表示される3体のキャラクタ1000と、現段階でキャラクタ1000に設定されているコマンド(カレントコマンド)1001と、を表している。
ここではプレイヤが3体のキャラクタ1000に対してコマンド「防御」を設定する例を説明する。図8(b)は、プレイヤが3体のキャラクタ1000をなぞる操作(3体のキャラクタ1000上を通過するように指をスライドさせる操作)をコマンド「防御」と対応付けられている下方向に行う様子を表している。
図8(b)においてプレイヤから3体のキャラクタ1000をなぞるように下方向へ指をスライドする操作を受け付け、指が離れたことを検出したため、プレイヤの操作を確定する。すなわち、コマンド設定部24は下方向に対応付けられているコマンド「防御」を、選択された3体のキャラクタ1000のカレントコマンド1001として設定する。したがって、図7(d)では3体のキャラクタ1000のカレントコマンド1001がコマンド「防御」に変更されている。
図7及び図8では、キャラクタ1000をタッチ又はなぞる操作によりコマンドを設定するキャラクタ1000を選択していたが、全てのキャラクタ1000を選択する全体化ボタン(全体化アイコン)を画面上に設けるようにしてもよい。また、図7及び図8ではキャラクタ1000上で指をスライドさせた方向によりキャラクタ1000に設定するコマンドを選択していたが、全体化領域を画面上に設け、その全体化領域で指をスライドさせた方向により、全てのキャラクタ1000に設定するコマンドを選択するようにしてもよい。さらに、図8に示したようにコマンドを設定するキャラクタ1000を選択したあと、選択したキャラクタ1000に設定するコマンドの選択を、図7に示したように1体のキャラクタ1000に対して行うようにしてもよい。
《コマンド設定の具体例》
ここでは、本実施形態のコマンド設定を、ゲームの対戦シーンに適用した一例の画面例について説明する。なお、以下に説明するゲームはプレイヤ側の複数のキャラクタと敵とが対戦を行うゲームである。プレイヤは、プレイヤ側の複数のキャラクタの行動(攻撃や防御など)をコマンドにより設定することで、敵との対戦を行うことができる。なお、プレイヤは敵のキャラクタの行動をコマンドにより設定できない。敵のキャラクタはプレイヤからのコマンドを受け付けないキャラクタの一例である。
図9はゲームの対戦シーンの一例の画面イメージ図である。図9では左側に敵、右側にプレイヤ側のキャラクタ1000a〜1000dが配置されている。プレイヤ側には、プレイヤが所望のキャラクタを所望の位置に配置可能な9マスのプレイヤキャラクタ配置領域1005が設定されている。例えば、図9では、プレイヤキャラクタ配置領域1005の左上のマスにキャラクタ1000a、左のマスにキャラクタ1000b、中央のマスにキャラクタ1000c、右のマスにキャラクタ1000dがそれぞれ配置されている。このキャラクタ1000a〜1000dに対してコマンドを設定する方法は、前述のコマンド設定の概要で説明したように複数考えられる。ここでは以下の画面例を参照しながらプレイヤ側のキャラクタ1000a〜1000dに対してコマンドを設定する方法について説明していく。
図10は1体のキャラクタに対してコマンドを設定する方法を説明するための一例の画面イメージ図である。ここではプレイヤがキャラクタ1000aに対してコマンドを設定する例について説明する。
プレイヤはキャラクタ1000aをタッチする操作をタッチパネルに対して行ったことにより、キャラクタ1000aの四方にコマンドアイコン1002a〜1002dを表示させることができる。プレイヤはキャラクタ1000aをタッチしたまま、防御のコマンドアイコン1002bの方向(下方向)へ指をスライドすることで、キャラクタ1000aに対して下方向に対応付けられているコマンド「防御」をキャラクタ1000aのカレントコマンドとして設定できる。
図11は複数のキャラクタに対して一度にコマンドを設定する方法を説明するための一例の画面イメージ図である。ここではプレイヤがキャラクタ1000a、1000bに対してコマンドを設定する例について説明する。
プレイヤはキャラクタ1000a、1000bをなぞる操作を、コマンド「防御」と対応付けられている下方向に行うことで、下方向に対応付けられているコマンド「防御」をキャラクタ1000a、1000bのカレントコマンドとして設定できる。
図12は全てのキャラクタに対して一度にコマンドを設定する方法を説明するための一例の画面イメージ図である。プレイヤは例えば図12のように画面上に設けられた全体化ボタン1010をタッチする操作(タップなど)を行うことで、画面上に表示されているプレイヤ側の全てのキャラクタ1000a〜1000dを選択している状態である全体化モードに切り替えられる。プレイヤは全体化モード中に、キャラクタ1000a〜1000dの何れか1体にタッチし、コマンド「防御」と対応付けられている下方向へ指をスライドすることで、全てのキャラクタ1000a〜1000dに対してコマンド「防御」をカレントコマンドとして設定できる。
なお、全体化ボタン1010は、複数のキャラクタを選択するための表示部品の一例である。図12では、全体化ボタン1010によりプレイヤ側の全てのキャラクタ1000a〜1000dを選択する例を示したが、タッチパネル上で指をスライドさせる操作(領域を囲む操作を含む)により、例えばプレイヤ側の全てのキャラクタ1000a〜1000dに含まれる複数のキャラクタを選択するようにしてもよい。
また、図12では全体化モード中にキャラクタ1000cがタッチされた例を示しているが、図10と同様、キャラクタ1000cの四方にコマンドアイコン1002a〜1002dを表示させることもできる。
図13は全てのキャラクタに対して一度にコマンドを設定する方法を説明するための他の例の画面イメージ図である。プレイヤは例えば図13のように画面上に設けられた全体化領域1020で、コマンド「防御」と対応付けられている下方向へ指をスライドすることで、全てのキャラクタ1000a〜1000dに対してコマンド「防御」をカレントコマンドとして設定できる。
図10ではキャラクタ1000aの四方にコマンドアイコン1002a〜1002dを表示させているが、図14に示すようにコマンドアイコンを多段階に分けて表示することもできる。
図14は1体のキャラクタに対してコマンドを設定する方法を説明するための他の例の画面イメージ図である。ここではプレイヤがキャラクタ1000aに対してコマンドを設定する例について説明する。
プレイヤはキャラクタ1000aをタッチする操作をタッチパネルに対して行ったことにより、キャラクタ1000aの四方にコマンドアイコン1002a〜1002dを表示させることができる。プレイヤはキャラクタ1000aをタッチしたまま、攻撃のコマンドアイコン1002aの方向(上方向)へ指をスライドすることで、コマンド「攻撃」から派生するコマンドアイコン1003a〜1003cを攻撃のコマンドアイコン1002aの周りに表示できる。
プレイヤは攻撃のコマンドアイコン1002aをタッチしたまま、突撃のコマンドアイコン1003cの方向(右方向)へ指をスライドすることで、コマンド「攻撃」から派生するコマンド「突撃」をキャラクタ1000aのカレントコマンドとして設定できる。
図14では第1段階のコマンドアイコン1002a〜1002dと、第2段階のコマンドアイコン1003a〜1003cというように、コマンドアイコンの表示を多段階に分けることにより、プレイヤが指をスライドさせる操作を組み合わせることができる。図14では、多数のコマンドから一のコマンドを選択して設定する操作や、複雑なコマンドを設定する操作が容易となる。
なお、図14に示すようにコマンドアイコンの表示を多段階に分けるためには、コマンド設定情報を例えば図15に示すように構成する必要がある。図15はコマンド設定情報の他の例の構成図である。図15(a)は第1段階のコマンド設定情報であって、複数の方向と、キャラクタに対するコマンド(第1段階コマンド)とが対応付けられている。
図15(b)は第2段階のコマンド設定情報であって、第1段階コマンドと、複数の方向と、キャラクタに対するコマンド(第2段階コマンド)とが対応付けられている。例えば図15の例ではプレイヤにより第1段階コマンド「攻撃」が選択されると、第1コマンド「攻撃」と対応付けられた第2段階コマンド「斬撃」「突撃」「打撃」を選択できる。
図15のコマンド設定情報を利用することで、コマンド選択部22はプレイヤがタッチパネルから行った方向を多段階に特定する入力により、方向に対応付けられたコマンドを多段階に選択することができる。なお、図15のコマンド設定情報は図6(b)に示したコマンド設定情報のようにキャラクタ毎に設定されるものであってもよい。
《コマンド設定の動作》
図16は1体のキャラクタに対してコマンドを設定する処理の一例のフローチャートである。ここでは図10の画面イメージであるときの動作について説明する。
ステップS10において、プレイヤは図10の画面上のプレイヤキャラクタ配置領域1005のどの位置に、どのキャラクタを配置するのかを設定する。
次に、ステップS11において、プレイヤは図10の画面上に表示されているキャラクタ1000aをタッチする操作をタッチパネルに対して行う。ステップS11において、ゲーム実行部12のキャラクタ選択部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けたキャラクタ1000aをタッチする操作に基づき、画面上に表示されているキャラクタ1000aを選択する。
ステップS12において、コマンド選択部22はコマンド設定情報記憶部16からコマンド設定情報を読み出す。ステップS13において、プレイヤにより選択されたキャラクタ1000aの四方にコマンドアイコン1002a〜1002dを表示させる。コマンドアイコン1002a〜1002dの表示は、設定により表示/非表示を切り替えることができるようにしてもよい。
プレイヤは図10のキャラクタ1000aをタッチしたまま、防御のコマンドアイコン1002bの方向(下方向)へ指をスライドする。ステップS14において、コマンド選択部22はステップS12で読み出したコマンド設定情報を参照し、プレイヤにより入力された下方向と対応付けられているコマンド「防御」を選択する。コマンド設定部24はキャラクタ選択部20が選択したキャラクタ1000aに対し、コマンド選択部22が選択したコマンド「防御」をカレントコマンドとして設定する。
ステップS15において、ゲーム実行部12はコマンド設定部24により設定されたコマンドに応じた処理を、キャラクタ選択部20により選択されたキャラクタ1000aに対して実行する。
図16のフローチャートの処理によれば、プレイヤは画面上のキャラクタ1000aをタッチすることにより、そのキャラクタに設定できるコマンドのコマンドアイコン1002a〜1002dをキャラクタ1000aの四方に表示させることができる。また、図16のフローチャートの処理によれば、キャラクタ1000aをタッチしたまま、設定したいコマンドのコマンドアイコン1002a〜1002dの方向へ指をスライドする操作を行うことで、スライドした方向に対応付けられているコマンドをキャラクタ1000aのカレントコマンドとして設定できる。このように、図16のフローチャートの処理によれば、プレイヤから画面上のキャラクタ1000aに対する多様な命令を簡単な操作で受け付けることができる。
図17は複数のキャラクタに対してコマンドを設定する処理の一例のフローチャートである。ここでは図11の画面イメージであるときの動作について説明する。
ステップS20において、プレイヤは図11の画面上のプレイヤキャラクタ配置領域1005のどの位置に、どのキャラクタを配置するのかを設定する。
次に、ステップS21において、プレイヤは図11の画面上に表示されているキャラクタ1000a、1000bをなぞる操作を、キャラクタ1000aが表示されている位置を基点として、コマンド「防御」と対応付けられている下方向に対して行う。ステップS21において、ゲーム実行部12のキャラクタ選択部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けたなぞる操作によりキャラクタ1000a、1000bの表示位置上を通過したことを判定すると、画面上に表示されているキャラクタ1000a、1000bを選択する。
ステップS22において、コマンド選択部22はコマンド設定情報記憶部16からコマンド設定情報を読み出す。ステップS23において、コマンド選択部22はステップS22で読み出したコマンド設定情報を参照し、プレイヤにより入力された下方向と対応付けられているコマンド「防御」を選択する。コマンド設定部24はキャラクタ選択部20が選択したキャラクタ1000a、1000bに対し、コマンド選択部22が選択したコマンド「防御」をカレントコマンドとして設定する。
ステップS24において、ゲーム実行部12はコマンド設定部24により設定されたコマンドに応じた処理を、キャラクタ選択部20により選択されたキャラクタ1000a、1000bに対して実行する。
図17に示したフローチャートの処理によれば、コマンドを設定したいキャラクタ1000a、1000bをなぞる操作を、設定したいコマンドと対応付けられた方向に対して行うことにより、方向と対応付けられているコマンドをキャラクタ1000a、1000bのカレントコマンドとして設定できる。このように、図17のフローチャートの処理によれば、プレイヤから画面上のキャラクタ1000a、1000bに対する多様な命令を簡単で迅速な操作で受け付けることができる。また、プレイヤによってどのキャラクタをどの位置に配置するかを決定した上で複数のキャラクタをなぞる操作ができることで、迅速な操作をするために、どのようなキャラクタ配置にするべきかを考慮する必要性があるため、より戦略的なゲームを実現することができる。
図18は全てのキャラクタに対してコマンドを設定する処理の一例のフローチャートである。ここでは図12の画面イメージであるときの動作について説明する。
ステップS30において、プレイヤは図12の画面上のプレイヤキャラクタ配置領域1005のどの位置に、どのキャラクタを配置するのかを設定する。
次に、ステップS31において、プレイヤは図12の画面上に設けられた全体化ボタン1010をタッチする操作を行うことで全体化モードへの切り替えを指示する。ステップS31において、ゲーム実行部12のキャラクタ選択部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けた全体化ボタン1010をタッチする操作に基づき、画面上に表示された全てのキャラクタ1000a〜1000dを選択する。
ステップS32において、コマンド選択部22はコマンド設定情報記憶部16からコマンド設定情報を読み出す。プレイヤは全体化モード中に、キャラクタ1000cにタッチして、コマンド「防御」と対応付けられている下方向へ指をスライドする。
ステップS33において、コマンド選択部22はステップS32で読み出したコマンド設定情報を参照し、プレイヤにより入力された下方向と対応付けられているコマンド「防御」を選択する。コマンド設定部24は、全てのキャラクタ1000a〜1000dに対して、コマンド選択部22が選択したコマンド「防御」をカレントコマンドとして設定する。
ステップS34において、ゲーム実行部12はコマンド設定部24により設定されたコマンドに応じた処理を、キャラクタ選択部20により選択された全てのキャラクタ1000a〜1000dに対して実行する。
図18に示したフローチャートの処理によれば、全体化ボタン1010をタッチする操作を行い、キャラクタ1000a〜1000dの何れか1体にタッチし、設定したいコマンドと対応付けられた方向へ指をスライドする操作を行うことで、方向と対応付けられているコマンドを全てのキャラクタ1000a〜1000dのカレントコマンドとして設定できる。このように、図18のフローチャートの処理によれば、プレイヤから画面上の全てキャラクタ1000a〜1000dに対する多様な命令を簡単な操作で受け付けることができる。
図19は全てのキャラクタに対してコマンドを設定する処理の他の例のフローチャートである。ここでは図13の画面イメージであるときの動作について説明する。
ステップS40において、プレイヤは図13の画面上のプレイヤキャラクタ配置領域1005のどの位置に、どのキャラクタを配置するのかを設定する。
次に、ステップS41において、プレイヤは図13の画面上に設けられた全体化領域1020で、コマンド「防御」と対応付けられている下方向へ指をスライドする操作を行う。ステップS41においてゲーム実行部12のキャラクタ選択部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けた全体化領域1020で、コマンド「防御」と対応付けられている下方向へ指をスライドする操作に基づき、画面上に表示された全てのキャラクタ1000a〜1000dを選択する。
ステップS42において、コマンド選択部22はコマンド設定情報記憶部16からコマンド設定情報を読み出す。ステップS43において、コマンド選択部22はステップS42で読み出したコマンド設定情報を参照し、プレイヤが全体化領域1020に入力した下方向と対応付けられているコマンド「防御」を選択する。
コマンド設定部24は、全てのキャラクタ1000a〜1000dに対して、コマンド選択部22が選択したコマンド「防御」をカレントコマンドとして設定する。ステップS44において、ゲーム実行部12はコマンド設定部24により設定されたコマンドに応じた処理を、キャラクタ選択部20により選択された全てのキャラクタ1000a〜1000dに対して実行する。
図19に示したフローチャートの処理によれば、全体化領域1020で、キャラクタ1000a〜1000dに設定したいコマンドと対応付けられた方向へ指をスライドする操作を行うことで、方向と対応付けられているコマンドを全てのキャラクタ1000a〜1000dのカレントコマンドとして設定できる。このように、図19のフローチャートの処理によれば、プレイヤから画面上の全てキャラクタ1000a〜1000dに対する多様な命令を簡単な操作で受け付けることができる。
図20は1体のキャラクタに対してコマンドを設定する処理の他の例のフローチャートである。ここでは図14の画面イメージであるときの動作について説明する。
ステップS50において、プレイヤは図14の画面上のプレイヤキャラクタ配置領域1005のどの位置に、どのキャラクタを配置するのかを設定する。
次に、ステップS51において、プレイヤは図14の画面上に表示されているキャラクタ1000aをタッチする操作をタッチパネルに対して行う。ステップS51において、ゲーム実行部12のキャラクタ選択部20は操作受付部10がプレイヤから受け付けたキャラクタ1000aをタッチする操作に基づき、画面上に表示されているキャラクタ1000aを選択する。
ステップS52において、コマンド選択部22はコマンド設定情報記憶部16から図15に示すようなコマンド設定情報を読み出す。ステップS53において、コマンド選択部22はプレイヤにより選択されたキャラクタ1000aの四方に第1段階のコマンドアイコン1002a〜1002dを表示させる。
プレイヤはキャラクタ1000aをタッチしたまま、攻撃のコマンドアイコン1002aの方向(上方向)へ指をスライドする。ステップS54において、コマンド選択部22はステップS52で読み出した図15(a)のコマンド設定情報を参照し、プレイヤにより入力された上方向と対応付けられているコマンド「攻撃」を第1段階コマンドとして選択する。ステップS55において、コマンド選択部22はステップS52で読み出した図15(b)のコマンド設定情報を参照し、第1段階コマンド「攻撃」と対応付けられた各方向の第2段階コマンドを読み出す。コマンド選択部22はプレイヤにより選択された攻撃のコマンドアイコン1002aの周りに、第1段階コマンド「攻撃」と対応付けられた各方向の第2段階のコマンドアイコン1003a〜1003cを表示させる。
プレイヤは攻撃のコマンドアイコン1002aをタッチしたまま、突撃のコマンドアイコン1003cの方向(右方向)へ指をスライドする。ステップS56において、コマンド選択部22は、プレイヤに入力された右方向と対応付けられているコマンド「突撃」を第2段階コマンドとして選択する。ステップS57において、コマンド設定部24はコマンド「攻撃」から派生するコマンド「突撃」をキャラクタ1000aのカレントコマンドとして設定する。
ステップS57において、ゲーム実行部12はコマンド設定部24により設定された第2段階コマンドに応じた処理を、キャラクタ選択部20により選択されたキャラクタ1000aに対して実行する。
図20のフローチャートの処理によれば、プレイヤは画面上のキャラクタ1000aをタッチすることにより、そのキャラクタに設定できるコマンドを、第1段階のコマンドアイコン1002a〜1002dと、第2段階のコマンドアイコン1003a〜1003cというように、コマンドアイコンを多段階に分けて表示できる。
このように、図20のフローチャートの処理によれば、多数のコマンドから一のコマンドを選択して設定する操作や、複雑なコマンドを設定する操作など、プレイヤから画面上のキャラクタ1000aに対する多様な命令を簡単な操作で受け付け可能である。
なお、図16〜図20のフローチャートの処理に対して、説明の便宜のために別々の画面(図9〜図14)を用いて説明をしたが、単数のキャラクタへのコマンド設定、複数のキャラクタをなぞる操作によるコマンド設定、全体化ボタン1010によるコマンド設定、全体化領域1020によるコマンド設定、多段階のコマンド設定を同じ画面上で行えるように構成することもできる。
(他の実施形態)
図16〜図20のフローチャートの処理に対して、敵キャラクタのターン処理とコマンド選択処理とを関連付けた処理を更に加えることができる。
すなわち、敵キャラクタには、次の行動(例えば、プレイヤキャラクタへの攻撃)までのターン数(行動パラメータ)が設定されており、プレイヤがコマンド選択をする度に次の行動までのターン数が減少し、ターン数が所定の条件を満たした場合(例えば、ターン数がゼロになった場合)敵キャラクタが行動を実行する構成としてもよい。
このような処理を追加した場合には、図16〜図20のフローチャートの処理に共通して、プレイヤは敵キャラクタからの攻撃行動等を受けないために、より少ないコマンド選択で効率的にキャラクタへの命令を行う必要が生じるため、より戦略的なゲームが実現できる。
(まとめ)
本実施形態によれば、プレイヤから画面上のキャラクタに対するコマンドの設定を例えばタッチパネルなど、タッチ式入力手段を利用して行うことができる。プレイヤは方向と対応付けられたコマンドの選択を、フリックやスワイプなどのスライド操作を利用した方向の入力により行うことができる。なお、スライド操作を利用した方向の入力はタッチパネルなどのタッチ式入力手段の他、マウスなどのポインタデバイスにも同様の仕組みにより応用が可能である。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
13 サーバアクセス部
14 画面表示部
16 コマンド設定情報記憶部
20 キャラクタ選択部
22 コマンド選択部
24 コマンド設定部
40 リクエスト処理部
42 プレイヤ情報管理部
44 プレイヤ情報記憶部
401、501 入力装置
402、502 表示装置
403、503 外部I/F
403a、503a 記録媒体
404、504 RAM
405、505 ROM
406、506 CPU
407、507 通信I/F
408、508 HDD
409 音声入出力部
410 電池
1000、1000a〜1000d キャラクタ
1001 カレントコマンド
1002a〜1002d、1003a〜1003c コマンドアイコン
1010 全体化ボタン
1020 全体化領域
B バス

Claims (8)

  1. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置を、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段
    として機能させ、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタ上を通過する一方向へのスライド入力によるユーザからの操作を受け付けた場合に、当該複数のキャラクタを操作対象とし、
    前記選択手段は、当該操作対象となる複数のキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択すること、
    を特徴とするプログラム。
  2. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置を、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段
    として機能させ、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタを選択するためのアイコンの選択により複数のキャラクタを選択する操作と、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタを基点とする一方向へのスライドにより方向を選択する操作と、により複数のキャラクタ及び方向を選択するユーザからの操作を受け付けること、
    を特徴とするプログラム。
  3. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置を、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段
    として機能させ、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタ及び方向を選択するための表示領域を基点とする一方向へのスライドにより、複数のキャラクタ及び方向を選択するユーザからの操作を受け付けること、
    を特徴とするプログラム。
  4. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置を、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段
    として機能させ、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタを選択する操作と、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタを基点とする一方向へのスライドにより方向を選択する操作と、により複数のキャラクタ及び方向を選択するユーザからの操作を受け付けること、
    を特徴とするプログラム。
  5. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置であって、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段と、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段と、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段と、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段と
    を有し、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタ上を通過する一方向へのスライド入力によるユーザからの操作を受け付けた場合に、当該複数のキャラクタを操作対象とし、
    前記選択手段は、当該操作対象となる複数のキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択すること、
    を特徴とする端末装置。
  6. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置であって、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段と、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段と、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段と、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段と
    を有し、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタを選択するためのアイコンの選択により複数のキャラクタを選択する操作と、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタを基点とする一方向へのスライドにより方向を選択する操作と、により複数のキャラクタ及び方向を選択するユーザからの操作を受け付けること、
    を特徴とする端末装置。
  7. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置であって、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段と、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段と、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段と、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段と
    を有し、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタ及び方向を選択するための表示領域を基点とする一方向へのスライドにより、複数のキャラクタ及び方向を選択するユーザからの操作を受け付けること、
    を特徴とする端末装置。
  8. ユーザによる操作命令を受け付ける端末装置であって、
    前記ユーザからの操作命令を受け付ける少なくとも一のキャラクタを表示する表示手段と、
    操作対象となる前記キャラクタ及び、複数の方向の内から選択された一の方向とを含むユーザからの操作を受け付ける操作受付手段と、
    前記複数の方向と対応付けて前記キャラクタに対する操作命令を記憶する情報記憶手段と、
    前記操作対象となるキャラクタに対して、ユーザからの操作により選択された方向に対応付けられている命令を選択する選択手段と、
    選択した命令に応じた処理を実行する実行手段と
    を有し、
    前記操作受付手段は、複数のキャラクタを選択する操作と、前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタを基点とする一方向へのスライドにより方向を選択する操作と、により複数のキャラクタ及び方向を選択するユーザからの操作を受け付けること、
    を特徴とする端末装置。
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