JP2017164139A - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】操作性を向上したゲーム装置を提供すること。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、ゲームオブジェクトの選択、及びゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行する。また、ゲーム装置は、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第1選択対象を表示させ、表示された第1選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第2選択対象を表示させる第1処理部と、表示された第2選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、を備える。【選択図】図10

Description

本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
予め用意された(ユーザが任意の組み合わせを作って用意した)カードの束から、数枚のカードを手札として所持し、その中から場と呼ばれる場所にカードを配置するなどのコマンドを実行することで進行するカードゲーム(トレーディングカードゲーム)があった。このようなカードゲームでは従来、ユーザは、カードを選択し、選択したカードについて操作(例えばドラッグ&ドロップ操作や、表示される選択肢の選択)を行うことでコマンドを実行するといった方法でゲーム進行を操作していた(例えば、特許文献1参照)。
特開2015−188503号公報
しかしながら、上述したようなカードゲームは、カードの種類が増えたり、新たなルールが追加されたりすることなどによって、戦略性が高まる一方で、ゲーム状況が多様となることなどによってコマンドの実行可能条件等が複雑なる場合がある。そのため、ゲームを始めたばかりの初心者などには、どのカードについて何のコマンドが実行可能であるのかが分かり辛く、思い通りにコマンドの実行ができなかったり、操作に時間がかかってしまうことがあった。特に、使用するカード等が常に決まっているゲームと比べて、ユーザが任意に使用するカードを選択するゲームにおいては、ゲーム状況がより多様になることで、何のコマンドが実行可能であるか等の把握がより困難になってしまうことがあった。このように、従来のカードゲームでは、特定のユーザにとっては必ずしも操作性が良いものではなかった。
本発明のいくつかの態様は、操作性を向上したゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクトの選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、複数の前記コマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第1選択対象を表示させ、表示された前記第1選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第2選択対象を表示させる第1処理部と、表示された前記第2選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと前記選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、を備えるゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
第1の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。 第1の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。 第1の実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図。 ターンの流れの一例を示す図。 第1表示UIにおけるコマンド選択UIの表示例を示す図。 第1表示UIにおけるカード選択UIの表示例を示す図。 第1表示UIにおけるカード選択UIの別の表示例を示す図。 第2表示UIにおけるカード選択UIの表示例を示す図。 第2表示UIにおけるコマンド選択UIの表示例を示す図。 第1の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。 カードデータテーブルのデータ例を示す図。 カード効果テーブルのデータ例を示す図。 ゲーム状況管理テーブルのデータ例を示す図。 ゲーム対戦状況管理テーブルのデータ例を示す図。 コマンド管理テーブルのデータ例を示す図。 フラグ管理テーブルのデータ例を示す図。 ゲーム開始処理の一例を示すフローチャート。 ゲーム進行処理の一例を示すフローチャート。 第1表示処理の一例を示すフローチャート。 召喚可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャート。 効果発動可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャート。 第2表示UI処理の一例を示すフローチャート。 バトル処理の一例を示すフローチャート。 表示UI選択処理の一例を示すフローチャート。 第2表示UIにおけるカード選択UIの変形例を示す図。 第2の実施形態に係るゲーム装置10Aの構成の一例を示すブロック図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
まず、ゲームシステム1の全体構成の概要を説明する。図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行可能なゲームの制御プログラム(ゲーム制御プログラム)を、ユーザ端末10からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ30は、ユーザ端末10において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末10に送信する。なお、ユーザ端末10がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ30に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
ユーザ端末10は、ゲームサーバ30からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末10は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、PC(Personal Computer)、タブレットPC、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末10はスマートフォンであるとして説明する。
図2は、ユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、CPU(Central Processing Unit)11と、通信部12と、入力部13と、表示部14と、記憶部15とを備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30や他の装置等と通信部12を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。CPU11は、記憶部15に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。
通信部12は、ネットワークNWを介して、ゲームサーバ30や他の装置と通信を行う。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部14)と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
記憶部15は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read-Only Memory)、RAM(Random Access Memory)などを含み、ユーザ端末10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部15は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末10が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のカードを用いてプレイする、所謂トレーディングカードゲーム(以下、「カードゲーム」という)である。カードは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。例えば、このカードゲームは、ユーザが所持する複数のカードの中から所定のルールに従って組み合わせたカードを用いて対戦を行う対戦型のカードゲームであり、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択を、ユーザと対戦相手とが交互に行うことによりゲームが進行する。なお、対戦相手は、NPC(Non Player Character)であってもよいし、他のユーザ端末10でプレイするユーザであってもよい。また、ユーザと対戦相手とが交互に行う場合のそれぞれの回数は、同じ回数であってもよいし異なる回数であってもよい。例えば、ユーザと対戦相手とが1回ずつ交互に行う方式でもよいし、ユーザが2回行うと対戦相手の手番(以下、「ターン」ともいう)となり対戦相手が3回行うとまたユーザのターンとなるといった方式でもよい。また、コマンドの選択回数に制限はなく、例えば0回であってもよい。
ここでコマンドは、ゲームを進行させる上での処理を示している。ゲームのプレイ中にユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及び選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行する対象となるカードを選択することで、実行する処理が決定される。例えば、カードゲームにおいて、コマンドに対応する操作子はユーザが選択したカード、もしくはこれからユーザが選択するカードについてどのような処理を実行するかを選択するための選択肢である。ユーザがコマンドに対応する操作子を選択、及びカードを選択することで、選択されたカードについて実行する処理が決定される。具体的には、ユーザが、コマンドに対応する操作子を選択し、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理を実行するカードを選択することで、選択された操作子に対応するコマンドに基づく処理が、選択されたカードについて実行されてゲームが進行される。例えば、ユーザが、特定のカードを「場」に配置する処理に関するコマンドに対応する操作子である「召喚」コマンドに対応する操作子を選択し、「召喚」する対象となるカードを選択すると、選択されたカードが場に配置される。「場」とは、ユーザがカードを配置する領域の一つである。
なお、「コマンドに基づく処理を実行する」とは、「コマンドを実行する」とも言い換えられる。また、「コマンドに対応する操作子を選択する」とは、「コマンドを選択する」とも言い換えられる。以下の説明においては、例えば、各コマンドに対応する「コマンドアイコン」や、コマンドのリストが表示される「ポップアップメニュー」などが、コマンドに対応する操作子として機能し、ユーザが選択可能なようにゲーム画面に表示される。
図3は、本実施形態に係るカードゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図示するゲーム画面G10は、ユーザ端末10でカードゲームを実行した際に表示部14に表示されるゲーム画面の一例を示している。ゲーム画面G10の下半分の領域G11には、符号PATが示すユーザ自身の手札(以下「自分の手札PAT」ともいう)と、符号PABが示すユーザ自身の場(以下「自分の場PAB」ともいう)とが表示される。一方、上半分の領域G12には、符号PBTが示す対戦相手の手札(以下「相手の手札PBT」ともいう)と、符号PBBが示す対戦相手の場(以下「相手の場PBB」ともいう)とが表示される。自分の手札PAT及び自分の場PABと相手の手札PBT及び相手の場PBBとは向かい合わせたかたちで表示される。これらの自分の手札PAT及び自分の場PABと、相手の手札PBT及び相手の場PBBのそれぞれに、自分のカードと、相手のカードとのそれぞれが配置されて表示される。なお、ゲーム画面内において、カードが配置されて表示されることを、単に、カードが配置されるともいうこととする。
上述したように、このカードゲームは、ユーザと対戦相手とが各自のターンを交互に行うターン制の対戦ゲームであり、ユーザは自分のターンでカードの選択やコマンドの選択を行い、対戦相手は、相手のターンでカードの選択やコマンドの選択が行われる。
まず、ユーザは、所持するカードを任意に組み合わせた所定の枚数(約40枚)からなるカードの束(以下、「デッキ」ともいう)を用意し、このデッキに含まれる複数のカードがランダムな順番で裏向きにされて山札として自分の場PABに配置される。具体的には、山札は、自分の場PAB内の領域PA1に配置される。次に、ユーザが自分のターンにおいて、ランダムな順番の山札から引いた所定の枚数(例えば、5枚)のカードが手札となる。この手札は、自分の手札PATに配置される。ここで、自分の手札PATに配置されたカードは、カードの種別やパラメータが記載されている表面をユーザが視認できるように表向きに配置される。一方、相手の手札PBTに配されたカードは、カードの表面をユーザが視認できないように裏向きに配置される。また、2回目以降は、自分のターンになる度に山札から1枚ずつカードを引き、手札とすることができる。
ユーザは、自分の手札PATからカードを自分の場PABに出すことなどで、各カードの効果を発動させたり、予め自分の場PABに出しておいたカードと相手の場PBBのカードとの力を比べたりすることでゲームが進行する。ユーザと対戦相手のそれぞれは、はじめに所定のライフポイント(LP:例えば8000)を有し、カードの選択内容とコマンドの実行内容とに基づき所定のルールに則って互いにLPを減らしあい、先に相手のLPを0にした方が勝ちとなる。
なお、ここでは、自分の手札PATからカードを自分の場PABに出すことを「召喚」ともいう。カードの種別としては、モンスターカード、魔法カード、罠カード、等がある。なお、以下では、魔法カードと罠カードとを特に区別しない場合には、「魔法・罠カード」ともいうこととする。
カードの種別によって「召喚」により自分の場PAB内で配置できる場所が定められている。領域PA2は、モンスターカードを配置可能な場所(以下、「モンスターエリア」ともいう)である。この領域PA2には、モンスターカードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)があり、最大3枚のモンスターカードを同時に配置可能である。図示する例では、領域PA2(1)、PA2(2)、PA2(3)のうち、領域PA2(2)にのみモンスターカードが配置されている。また、領域PA3は、魔法カードと罠カードとを配置可能な場所(以下、「魔法・罠エリア」ともいう)である。この領域PA3には、魔法カードまたは罠カードを1枚ずつ配置可能な3つの領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)があり、魔法カードと罠カードとの合計で最大3枚を同時に配置可能である。図示する例では、領域PA3(1)、PA3(2)、PA3(3)のうち、領域PA3(3)にのみ魔法カードまたは罠カードが配置されている。また、領域PA4は、「攻撃」によって破壊されたモンスターカードや、使用済みの魔法カード及び罠カードが配置される場所(以下、「墓地」ともいう)である。また、領域PA5は、特殊な方法で召喚する「特殊召喚」可能なカードが配置される場所(以下、「エクストラエリア」ともいう)である。
次に、各カードについて説明する。モンスターカードには、後述の「攻撃」コマンドに基づく処理を実行する際に参照する攻撃力や、相手が「攻撃」コマンドに基づく処理を実行した際に参照する守備力といったパラメータが定められている。また、モンスターカードには、後述の「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより対戦を有利に進めることができる、効果を有するモンスターカードと、効果を有していないモンスターカードとがある。
魔法・罠カードは、後述の「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することで、特定の処理を実行したり、対戦相手の実行しようとする処理に制限をしたり、カードのパラメータを変更したりといった「効果」を生じさせる。これらは、カードの種別や効果の種別によって様々な内容の効果と実行条件が定められている。「効果」の例としては、モンスターカードの攻撃力を上げたり、山札の一番上のカードを手札に加えたり、対戦相手のコマンドの実行を制限したりなどがある。実行条件の例としては、自分と対戦相手とのLPの差や、場のモンスターカードの数などがある。
次に、ユーザがカードの選択とともに使用するコマンドについて説明する。コマンドの種別としては、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、「特殊召喚」、「攻撃」などがある。
「召喚」コマンドは、特定のカードを場に配置する処理に関するコマンドである。ユーザが「召喚」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードを自分の場PABに配置される。なお、配置する際には、縦向き、横向き、表向き、裏向きなど配置の向きが選択可能な場合もある。例えば、表向き且つ縦向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができる。表向き且つ横向きに配置されたモンスターカードは、攻撃を行うことができないが、相手から攻撃されてもLPが減らない。裏向きに配置されたカードは対戦相手からは内容がわからない。例えば、モンスターカードを表向きに場に配置することを「表向き召喚」ともいい、裏向きに配置することを「裏向き召喚」ともいう。
「攻守変更」コマンドは、場に存在するモンスターカードのカードの配置の向き(縦向き、横向き、表向き、裏向きなど)を変更するコマンドである。ユーザが「攻守変更」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードの、自分の場PABに配置される際の向きが変更される。
「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードに対応付けられた効果を発動するコマンドである。「効果を発動する」とは、「効果に関連付けられている処理を実行する」ことを指す。ユーザが「魔法・罠」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択した魔法・罠カードまたはこれから選択する魔法・罠カードに対応付けられた効果が発動される。
「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードに対応付けられた所定の効果を発動するコマンドである。ユーザが「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードに対応付けられた所定の効果が発動される。
「特殊召喚」コマンドは、表向き召喚及び裏向き召喚とは異なる実行条件(カードに対応付けられている条件)を満たした場合に可能なコマンドであって、モンスターカードを場に配置するコマンドである。
「攻撃」コマンドは、モンスターカードによって相手に攻撃を行うコマンドである。ユーザが「攻撃」コマンドに基づく処理を実行することにより、選択したモンスターカードまたはこれから選択するモンスターカードによって相手に攻撃を行う。
これらのコマンドのそれぞれには、ゲーム状況に応じてコマンドに基づく処理が実行可能となる実行可能条件が定められている。ゲーム状況とは、ゲームのプレイ中において、ユーザと相手のいずれのターンであるか、ユーザと相手のそれぞれのLP、手札の枚数、山札の残り枚数、場にあるモンスターカードの数、墓地のモンスターカードの数、ターンの中の現在の「フェイズ」、ターンの開始からの経過時間、コマンドの選択が可能になった時点からの経過時間などといった様々な要件を指す。「フェイズ」とは各ターンの中のルール上の区切りである。本カードゲームは、ユーザのターンと対戦相手のターンとが交互に繰り返されることで進行するが、一つのターンは複数のフェイズから構成されている。図4は、ユーザがプレイする一つのターンの流れの一例を示す図である。例えば、一つのターンは、図4に示す(1)〜(6)の各フェイズの順に進行する。
(1)開始フェイズ:ターンの開始で、山札からカードを引く処理が行われる。
(2)準備フェイズ:このタイミングで自動的に発生する効果の処理が行われる。
(3)メインフェイズ1:ユーザがコマンドとカードと選択することで、モンスターカードの「召喚」や、「魔法・罠」、「モンスター効果」等による効果の発動に関する処理が行われる。
(4)バトルフェイズ:ユーザによるバトルを行う操作で開始され、場に配置されたカードを用いて相手に攻撃を行い、攻撃した結果について処理が行われる。なお、バトルを行わない場合には、このバトルフェイズは行われず、下記の(6)エンドフェイズに進む。
(5)メインフェイズ2:(4)のバトルフェイズが行われた場合のみ、メインフェイズ1と同様の処理が行われる。なお、このフェイズは省略されてもよい。
(6)エンドフェイズ:ターンの終了の処理が行われる。この後、相手のターンに移行する。
例えば、「召喚」、「攻守変更」等のコマンドは、メインフェイズでのみ実行可能なコマンドである。一方、「攻撃」コマンドは、バトルフェイズでのみ実行可能なコマンドである。また、各コマンドの実行可能条件は、フェイズ以外の他のゲーム状況によっても定められている。例えば、「召喚」コマンドでは、モンスターカードが自分の手札PATにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻守変更」コマンドは、モンスターカードが自分の場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「モンスター効果」コマンドは、効果を有するモンスターカードが、自分の手札PAT、または自分の場PABの山札や墓地にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「魔法・罠」コマンドは、魔法・罠カードが自分の手札PATまたは自分の場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「特殊召喚」コマンドは、通常の方法では召喚できない「特殊召喚」の条件対応するモンスターカードが自分の手札PATまたは自分の場PAB(領域PA5)にある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。「攻撃」コマンドは、モンスターカードが自分の場PABにある場合に実行可能であり、無い場合には実行不可能である。また、「攻撃」コマンドは、各モンスターカードについて1ターンに1回のみ実行可能である。なお、これらのコマンドに基づく処理を実行可能な条件は一例であって、各カードの種別、自分のLPと相手のLPとの大小関係、自分のターンであるか相手のターンであるか、などによって様々な条件が定められてもよい。
〔コマンド及びカード選択の表示UI〕
次に、ユーザがコマンドの選択とカードの選択を行う際の表示UI(ユーザインターフェース)について説明する。ここでは、まずコマンドを選択させてから次にカードを選択させる表示UIを提供する第1表示UIと、まずカードを選択させてから次にコマンドを選択させる表示UIを提供する第2表示UIとの2種類の表示UIについて説明する。
〔第1表示UI〕
まず、第1表示UIについて説明する。第1表示UIでは、ユーザ端末10は、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるためのコマンド選択UIを、まず表示させる。コマンド選択UIには、一または複数のコマンドを選択させるための操作子として機能する一または複数のコマンドアイコンの表示が含まれる。
図5は、本実施形態に係る第1表示UIにおけるコマンド選択UIの表示例を示す図である。図示するゲーム画面G20は、メインフェイズにおいて、図3に示すゲーム画面G10に対してコマンド選択UIが重畳して表示されている例を示している。領域GS21には、コマンド選択UIとして、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」の5種類のコマンドのそれぞれを選択させるための5種類のコマンドアイコンが表示されている。例えば、ここで表示されているコマンドアイコンは、いずれも実行可能条件を満たすコマンドのコマンドアイコンであり、メインフェイズでは実行可能条件を満たさない「攻撃」コマンドのコマンドアイコンは表示されない。また、メインフェイズで実行可能なコマンドであっても、他のゲーム状況によっては実行不可能な場合がある。実行不可能なコマンドのコマンドアイコンは、表示されない。表示されているコマンドアイコンに対してユーザが操作(例えば、タップ操作)することで、操作したコマンドアイコンに対応するコマンドが選択される。なお、図示するコマンドアイコンの表示位置や大きさは一例であって、任意の位置や大きさで表示させることができる。
なお、上記では、第1表示UIにおけるコマンド選択UIには、実行可能条件を満たすコマンドのコマンドアイコンのみ表示されるものとして説明したが、これに限られるものではない。例えば、ユーザ端末10は、実行可能条件を満たすコマンドと実行可能条件を満たさないコマンドとが識別可能なようにコマンドアイコンの表示態様を異ならせてもよい。例えば、ユーザ端末10は、実行可能条件を満たすコマンドのコマンドアイコンをアクティブに表示(例えば、通常表示、強調表示など)させ、実行可能条件を満たさないコマンドのコマンドアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示、グレー表示など)させてもよい。また、ユーザ端末10は、フェイズで実行可能条件を満たさないコマンドの場合にはコマンドアイコンを非表示とし、フェイズで実行可能条件を満たすが他のゲーム状況によって実行可能条件を満たさないコマンドの場合にはコマンドアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示)させてもよい。また、ユーザ端末10は、実行可能条件を満たさないコマンドアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示)させた場合、そのコマンドアイコンを操作子として機能させなくてもよいし、実行可能条件を満たさない理由を表示させる操作子として機能させてもよい。更に、ユーザ端末10は、実行可能条件とは異なるゲーム状況に基づいて表示を異ならせてもよい。例えば、ユーザ端末10は、ターンを開始してから一度も実行していないコマンドを強調表示させてもよいし、初心者におすすめのコマンドを強調表示させてもよい。
なお、図5に示す領域GS22に表示されている「バトル」アイコンと「ターン終了」アイコンは、コマンドを選択させるためのコマンド選択UIではなく、フェイズを遷移させるための表示UIである。「バトル」アイコンは、メインフェイズからバトルフェイズへ遷移させるための操作子として機能する。「ターン終了」アイコンは、メインフェイズやバトルフェイズからエンドフェイズへ遷移させるための操作子として機能する。
コマンド選択UIとして表示されているコマンドアイコンのいずれかがユーザの操作により選択されると、ユーザ端末10は、選択されたコマンドに基づいて所定の条件を満たすカードが識別可能なように、カードを選択させるためのカード選択UIを表示させる。ここで、所定の条件とは、例えば、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能であることであり、選択されたコマンドの実行対象となるカードのリストがユーザに識別可能に表示される。なお、所定の条件は、選択されたコマンドの実行条件の一部を満たすことであってもよく、例えば、選択されたコマンドに関連付けられたカードの種別(モンスター・魔法・罠)に基づいて、カードのリストがユーザに識別可能に表示されてもよい。
図6は、本実施形態に係る第1表示UIにおけるカード選択UIの表示例を示す図である。図示するゲーム画面G30は、メインフェイズにおいて、図5に示すコマンド選択UIが表示されているゲーム画面G20から、カード選択UIの表示に切り替わった画面を示している。ゲーム画面G30において、領域GS31にカード選択UIが表示されている。カード選択UIには、選択されたコマンドに基づく処理を実行させるカードを選択させるための操作子として機能する複数のカードアイコンが、カードのリストとして表示される。例えば、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンが並んで配置される。例えば、「召喚」コマンドが選択された場合、自分の手札の5枚のカードのうち「召喚」可能なカードのカードアイコンが表示される。表示されているカードアイコンに対してユーザが操作(例えば、タップ操作)することで、操作したカードアイコンに対応するカードが選択される。これにより、選択されたカードについて、選択されたコマンドに基づく処理が実行される。例えば、「召喚」コマンドが選択され、モンスターカードが選択された場合、選択されたモンスターカードについて「召喚」コマンドに基づく処理が実行され、当該モンスターカードが、自分の場PABの領域PA2に配置される。
また、ゲーム画面G30の領域GS31の下の領域にはキャンセルボタンB31が表示されている。キャンセルボタンB31は、カード選択を中止して、コマンド選択UIの表示画面(図5に示すゲーム画面G20)に戻すための操作子として機能する。
なお、カード選択UIには、所定の条件を満たすカードと所定の条件を満たさないカードとが識別可能なように表示態様を異ならせて表示されてもよい。例えば、ユーザ端末10は、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンをアクティブに表示(例えば、通常表示、強調表示など)させ、実行可能条件を満たさないコマンドアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示、グレー表示など)させてもよい。図示する例では、領域GS31に表示されている5枚のカードのカードアイコンのうち右側の2枚のカードのカードアイコンが非アクティブに表示されている。このように、実行可能なカードが識別可能に表示されるので、ユーザはコマンドに基づく処理を実行可能なカードを容易に選択できる。また、カード選択UIには、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンのみが表示されてもよい。この場合、いずれのカードを選択してもコマンドが実行されるため、初心者であっても迷うことなく容易に操作を行える。
図7は、第1表示UIにおけるカード選択UIの別の表示例を示す図である。
図示するゲーム画面G40は、図6に示すゲーム画面G30と同様に、メインフェイズにおいて、図5に示すコマンド選択UIが表示されているゲーム画面G20から、カード選択UIの表示に切り替わった画面を示している。ゲーム画面G40において、領域GS41にカード選択UIが表示され、領域GS41の下の領域にキャンセルボタンB41が表示されている。キャンセルボタンB41は、キャンセルボタンB31と同様の機能を有するボタンである。
領域GS41に表示されるカード選択UIでは、実行可能なカードのカードアイコンにそのカードの配置されている場所を示す情報が関連付けられて表示される。図示する例では、実行可能なカードのカードアイコンの左下の部分には、カードの配置されている場所を示すアイコンI41、I42が表示されている。これにより、ユーザは、カードを選択する際に、選択肢となるカードのそれぞれが何処に配置されているカードであるかを確認しながら選択でき、特にルール上においてカードが何処に配置されているかに意味があるゲームの場合などに、カードの配置位置を確認する必要が無くなることにより選択が容易になる。
〔第2表示UI〕
次に、第2表示UIについて説明する。第2表示UIでは、ユーザ端末10は、複数のカードから一つ以上のカードを選択させるためのカード選択UIを、まず表示させる。コマンド選択UIには、複数のコマンドを選択させるための操作子として機能する複数のコマンドアイコンの表示が含まれる。
図8は、本実施形態に係る第2表示UIにおけるカード選択UIの表示例を示す図である。図示するゲーム画面G50は、図3に示すゲーム画面G10において、カード選択UIとしてカード選択するためのカーソルCSが表示される例を示している。ユーザは、ゲーム画面G50に表示されている自分の手札PAT及び自分の場PABの領域でカーソルCSを移動させ、選択したいカードのカードアイコンの上で決定操作を行うことで、カードの選択を行うことができる。なお、このカードの選択方法は一例であって、他の選択方法としてもよい。例えば、カーソルCSを表示させるのではなく、画面上のカードアイコンの位置に直接的にユーザが操作(例えば、タップ操作、または長押し操作など)を行うことで選択されるようにしてもよい。
ユーザ端末10は、カードアイコンのいずれかがユーザの操作により選択されると、コマンドを選択させるためのコマンド選択UIを表示させる。例えば、ユーザ端末10は、選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンド選択UIを表示させてもよい。ここで、パラメータは、カードに関連付けられている情報であって、例えば、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果、レベルなどである。このパラメータは、カード毎に予め設定された固定の値でもよいし、ゲームの進行によって変化する値でもよい。
図9は、本実施形態に係る第2表示UIにおけるコマンド選択UIの表示例を示す図である。図示するゲーム画面G60は、図8に示すカード選択UIにおいてカードが選択されたことによってコマンド選択UIが表示された画面を示している。図示する例では、コマンド選択UIとして、選択されたカードのパラメータに基づいて実行可能なコマンドのリストがポップアップメニューPMに表示される。ポップアップメニューPMに表示されているいずれかのコマンドを選択する操作(例えば、タップ操作)をユーザが行うことで、コマンドが選択される。
例えば、図8に示すゲーム画面G50において、自分の手札PATにあるモンスターカードが選択され、次に、図9に示すゲーム画面G60において、ポップアップメニューPMから「召喚」コマンドが選択された場合、選択されたモンスターカードについて「召喚」コマンドに基づく処理が実行され、当該モンスターカードが、自分の場PABの領域PA2に配置される。
なお、ポップアップメニューPMには、コマンドのリストに加えて、カードの詳細情報を表示させるための項目「詳細表示」が含まれてもよい。カードの詳細情報とは、カードに関連付けられた各種のパラメータに基づく情報である。
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図10を参照して、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の機能構成について説明する。図10は、ゲームシステム1が備えるユーザ端末10及びゲームサーバ30の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ30の構成について説明する。
〔ゲームサーバ30の構成〕
ゲームサーバ30は、サーバ通信部34と、サーバ記憶部35と、サーバ制御部310と、を備えている。サーバ通信部34は、ネットワークNWを介してユーザ端末10や他の装置等と通信を行う。
サーバ記憶部35は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ30が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末10から取得したユーザ情報や、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に必要な各種情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部35は、ゲームサーバ30に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、サーバ記憶部35は、ゲームサーバ30とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ30とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザまたはユーザ端末10を識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザまたはユーザ端末10毎にユニークに付与されたユーザIDまたは端末IDなどである。
サーバ制御部310は、ゲームサーバ30の各部を制御する。例えば、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理に関する各種情報をサーバ記憶部35から読み出してユーザ端末10に送信する。また、サーバ制御部310は、ユーザ端末10からの要求に応じて、ユーザ端末10において実行されるゲームの処理により送信されるゲームの処理に関する各種情報を取得し、取得した各種情報をサーバ記憶部35に記憶させる。
次に、サーバ記憶部35に記憶されるカードゲームの処理に関する各種情報について詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部35は、カードデータ記憶部351と、所持カード記憶部352と、ゲーム状況記憶部353と、コマンドデータ記憶部354とを備えている。
カードデータ記憶部351には、カードゲームで使用されるカードに関するデータが記憶される。例えば、カードデータ記憶部351には、カードの名称やパラメータなどが格納されたカードデータテーブルと、カードが有する効果に関するデータが格納されたカード効果テーブルとが記憶される。
図11は、カードデータ記憶部351に記憶されるカードデータテーブルTBL301のデータ例を示す図である。カードデータテーブルTBL301には、カードID、カード名称、カード画像、カード種別、攻撃力、守備力、属性、効果種別、レベル、カードテキストなどが関連付けられて格納される。カードIDは、カードを識別可能な識別情報である。カード名称は、カードに付けられている名称である。カード画像は、カードアイコンとして表示される表示態様(キャラクタの姿やキャラクタ名など)の少なくとも一部が含まれる画像であり、当該画像のファイルを示す情報が格納される。カード種別には、カードの種別(「モンスター」、「魔法」、「罠」など)を示す情報が格納される。攻撃力及び守備力には、モンスターカードのモンスターの攻撃力及び守備力を示す情報が格納される。属性には、モンスターカードのモンスターの種別を示す情報が格納される。効果種別には、効果を有するカードには効果の種別が格納され、効果のないカードにはその旨を示す情報が格納される。レベルは、モンスターカードのモンスターのレベルである。カードテキストには、カードアイコンに記載されるテキスト情報が格納される。
図12は、カードデータ記憶部351に記憶されるカード効果テーブルTBL302のデータ例を示す図である。カード効果テーブルTBL302には、効果、実行される処理、発動条件などが関連付けられて格納される。効果種別には、効果の種別が格納される。実行される処理には、その効果が発動されたときに実行される処理の内容が格納される。この処理の内容としては、例えば、「相手の罠カードを1枚選択して墓地へ移動」、「3ターンの間、相手のモンスターの守備力を減らす」、「相手のLPを1000減らす」等が含まれる。発動条件は、その効果が発動される条件が設定される。この図では、発動条件A、B、Cの3種類の発動条件を例として示している。発動条件Aは、自分のターンであることを発動条件とする。発動条件Bは、自分のLPが相手のLPより低いことを発動条件とする。発動条件Cは、自分の場にモンスターカードが1枚も配置されていないことを発動条件とする。例えば、効果Pには発動条件Aが設定されており、効果Qには発動条件Bが設定されており、効果Rには発動条件B及び発動条件Cが設定されている。
所持カード記憶部352には、ユーザが所持するカードの情報が記憶される。具体的には、所持カード記憶部352には、ユーザのユーザ情報(例えば、ユーザID)と、そのユーザが所持するカードのカードIDとが関連付けられた所持カードテーブルを関連付けられて記憶される。
ゲーム状況記憶部353には、ユーザがプレイするカードゲームのゲーム状況に関するデータが記憶される。ゲーム状況は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、このゲーム状況に関するデータは、ゲームの進行に応じて随時更新される。例えば、ゲーム状況記憶部353には、カードの配置に関する情報が含まれるゲーム状況管理テーブルと、ユーザと対戦相手との対戦状況に関する情報が含まれるゲーム対戦状況管理テーブルとが記憶される。
図13は、ゲーム状況記憶部353に記憶されるゲーム状況管理テーブルTBL303のデータ例を示す図である。ゲーム状況管理テーブルTBL303には、エリアID、カードID、状態1、状態2等が関連付けられて格納される。エリアIDは、カードが配置される場所を識別可能な識別情報である。例えば、エリアIDは、山札、手札、墓地、モンスターエリア、魔法・罠エリア、エクストラエリアなどの各場所と、更にそれぞれの場所における詳細の位置(例えば、山札であれば重ねられている順番、モンスターエリアではあれば、右、中央、左のそれぞれの位置)とを識別可能なように、それぞれの場所、位置に対して異なるエリアIDが設定されている。カードIDには、各エリアIDが示す場所に配置されているカードのカードIDが格納される。また、状態1及び状態2は、カードの配置状態であって、状態1には表向きか裏向きかを示す情報が格納され、状態2には縦向きか横向きかを示す情報が格納される。
図14は、ゲーム状況記憶部353に記憶されるゲーム対戦状況管理テーブルTBL304のデータ例を示す図である。ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304には、ユーザと対戦相手と対戦状況として、それぞれのLP(図示する例では、自分のLPが4000、相手のLPが3000)、自分のターンであるか対戦相手のターンであるか(図示する例では、「自分」)、実行中のフェイズ(図示する例では、メインフェイズ)、ターンが開始されてから現在までに経過したターン経過時間(図示する例では、15秒)が格納される。
なお、ゲーム状況記憶部353には、ゲームをプレイしている各ユーザのゲーム状況管理テーブルTBL303及びゲーム対戦状況管理テーブルTBL304が記憶される。また、対戦相手がNPCの場合も同様に、ゲーム状況管理テーブルTBL303及びゲーム対戦状況管理テーブルTBL304が記憶される。
コマンドデータ記憶部354には、コマンドに関するデータが記憶される。例えば、コマンドデータ記憶部354には、コマンド管理テーブルと、フラグ管理テーブルとが記憶される。
図15は、コマンドデータ記憶部354に記憶されるコマンド管理テーブルTBL305のデータ例を示す図である。コマンド管理テーブルTBL305には、コマンドと、そのコマンドが各フェイズで実行可能であるか否かの情報とが関連付けられて格納される。図示する例では、準備フェイズではいずれのコマンドも実行不可能であり、メインフェイズで実行可能なコマンドは、「召喚」、「攻守変更」、「魔法・罠」、「モンスター効果」、及び「特殊召喚」コマンドであり、バトルフェイズで実行可能なコマンドは、「攻撃」コマンドである。
図16は、コマンドデータ記憶部354に記憶されるフラグ管理テーブルTBL306のデータ例を示す図である。フラグ管理テーブルTBL306にはコマンドと、そのコマンドが有効であるか否かを示すフラグとが関連付けられて格納される。コマンドが有効であるとは、コマンドが実行可能な状態をいう。フラグ「ON」は有効を示し、フラグ「OFF」は無効を示す。
〔ユーザ端末10の構成〕
次に、図10に戻り、ユーザ端末10の構成について説明する。
ユーザ端末10は、記憶部15に記憶されているゲーム制御プログラムをCPU11が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部110を備えている。ゲーム制御部110は、入力部13に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を行う。ゲーム制御部110は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部14に表示させる。また、ゲーム制御部110は、通信部12を介してゲームサーバ30と通信し、ゲームの処理に関する各種情報を取得または送信する。なお、ゲーム制御部110の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
例えば、ゲーム制御部110は、データ授受部111と、入力受付部112と、ターン制御部113と、コマンド実行部114と、UI処理部120とを備えている。データ授受部111は、必要に応じて通信部12を介してゲームサーバ30へ要求信号を送信することにより、ゲームの処理に関する各種情報を通信部12を介してゲームサーバ30から取得する。また、データ授受部111は、必要に応じてゲームの処理に関する各種情報を、通信部12を介してゲームサーバ30へ送信する。入力受付部112は、ユーザの操作による操作入力を受け付ける。例えば、入力受付部112は、図3、及び図5〜9に示すゲーム画面に対するユーザの操作による操作入力を受け付ける。ターン制御部113は、ユーザのターンと対戦相手のターンとの切り替え制御や、ターン内の各フェイズの移行制御を行う。コマンド実行部114は、選択されたカードと、選択されたコマンドとに基づく処理を実行させる。
UI処理部120は、表示部14に表示させるゲーム画面における表示UIを制御する。例えば、UI処理部120は、第1UI処理部121と、第2UI処理部122と、UI選択部123とを備えている。
第1UI処理部121は、第1表示UI(図5〜7参照)に関する処理を行う。具体的には、第1UI処理部121は、第1表示UIの処理として、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるためのコマンド選択UIを表示させる。ここで、第1表示UIの少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なってもよい。例えば、第1UI処理部121は、ゲーム状況に基づいてコマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいてコマンド選択UIを表示させてもよい。具体的には、第1UI処理部121は、実行可能なコマンドのコマンドアイコンをアクティブ表示(例えば、通常表示、強調表示など)とし、実行不可能なコマンドのコマンドアイコンを非アクティブ表示(例えば、暗転表示、グレー表示など)としてもよい。
また、第1UI処理部121は、第1表示UIの処理として、表示されたコマンド選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすカードが識別可能なように、カードを選択させるためのカード選択UIを表示させる。例えば、第1UI処理部121は、選択されたコマンドに基づいてカード選択UIを表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいてカード選択UIを表示させる。具体的には、第1UI処理部121は、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンをアクティブに表示(例えば、通常表示、強調表示など)させ、実行可能条件を満たさないカードアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示、グレー表示など)させてもよい。
なお、入力受付部112は、第1表示UIにおいてコマンド選択UIに対するユーザ操作を受け付ける時間に、時間制限を設定してもよい。例えば、入力受付部112が時間制限までユーザからの有効な操作を受け付けなかった場合には、ゲーム制御部110は、ユーザのターンを終了してもよいし、ユーザの選択によらずゲームを進行させてもよい。また、入力受付部112は、コマンドやカードごとに時間制限を設定してもよいし、その時間制限は、コマンドやカードごとに異なる時間の制限であってもよい。更に、その時間制限は、ユーザが一度選択すると所定期間の間、選択ができなくなるといった制限であってもよい。
第2UI処理部122は、第2表示UI(図8、9参照)に関する処理を行う。具体的には、第2UI処理部122は、複数のカードから一つ以上のカードを選択させるためのカード選択UIを表示させる。また、第2UI処理部122は、表示されたカード選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるためのコマンド選択UIを表示させる。例えば、第2UI処理部122は、選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンド選択UIの表示を異ならせる。具体的には、第2UI処理部122は、選択されたカードについて実行可能なコマンドのみが選択可能なコマンドのリストが含まれるコマンド選択UIを表示させる。
UI選択部123は、第1UI処理部121による第1表示UIを用いる処理と、第2UI処理部122による第2表示UIを用いる処理とのいずれかを選択する。例えば、ゲーム画面内に、第 1表示UIと第2表示UIとを切り替えるUI切替ボタンが表示され、そのUI切替ボタンに対するユーザ操作を入力受付部112が受け付けることにより、UI選択部123は、第1表示UIを用いる処理と、第2表示UIを用いる処理とを切り替えてもよい。なお、UI選択部123は、UI切替ボタンに対する操作に代えて、第1表示UIと第2表示UIとを選択させるためのUI選択ボタンが表示される場合には、そのUI選択ボタンに対する操作を受け付けることにより、第1表示UIと第2表示UIとを切り替えてもよい。また、UI切替ボタンに対するユーザ操作に代えて、ゲーム画面内の何らかの選択領域以外への操作(タップ操作、長押し操作など)としてもよいし、ゲーム画面に対する特定の操作(フリック操作、ダブルタップなど)としてもよい。
また、第1表示UIと第2表示UIとのいずれか一方を標準のUIとして用いられてもよい。例えば、UI選択部123は、第1表示UIと第2表示UIとのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定してもよい。この所定の条件とは、予め標準の表示UIとして設定されていることであってもよいし、前回の自分のターンの終了時点で選択されていた表示UIであることであってもよい。
〔ゲーム処理の説明〕
次に、図17〜24を参照して、本実施形態に係るユーザ端末10で実行されるカードゲームのゲーム処理の動作を説明する。
〔ゲーム開始処理〕
まず、図17を参照して、カードゲームのゲーム開始処理の動作を説明する。図17は、本実施形態に係るゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
はじめに、ゲーム制御部110は、ユーザが使用するデッキを選択する操作を受け付ける。例えば、ゲーム制御部110は、デッキを選択させるためのデッキ選択画面を表示部14に表示させ、そのデッキ選択画面に対するユーザ操作に基づいてユーザが使用するデッキを選択する操作を受け付ける(ステップS100)。
また、ゲーム制御部110は、対戦相手、及び対戦相手が使用するデッキを決定する。例えば、ゲーム制御部110は、ユーザ操作に基づいて対戦相手、及び対戦相手が使用するデッキを決定してもよいし、ユーザ操作を受け付けずに所定のルールに従って(自動で)対戦相手、及び対戦相手が使用するデッキを決定してもよい(ステップS102)。
次に、ゲーム制御部110は、選択された各デッキに含まれるカードのカードIDを、ゲーム状況管理テーブルTBL303に格納する。具体的には、ゲーム制御部110は、選択された各デッキに含まれるカードを、それぞれの場(図3の自分の場PAB、相手の場PBB)の山札の場所に配置し、それぞれの山札から引いた5枚のカードをそれぞれの手札の場所(図3の自分の手札PAT、相手の手札PBT)に配置する。そして、ゲーム制御部110は、ユーザと対戦相手の各デッキから配置された場と手札のカードIDを、ユーザと対戦相手のそれぞれのゲーム状況管理テーブルTBL303に格納する(ステップS104)。
次に、ゲーム制御部110は、先攻と後攻を決定する(ステップS106)。決定方法は、例えば乱数列を用いてランダムに決定してもよいし、ユーザが選択できるようにしてもよい。
そして、ゲーム制御部110は、ユーザと対戦相手とのうち先攻となった方のターンを開始する(ステップS108)。
〔ゲーム進行処理〕
次に、図18を参照して、ターン内のゲーム進行処理の動作を説明する。図18は、本実施形態に係るゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ターンを開始すると(ステップS110)、第1表示UIまたは第2表示UIのうちいずれかの表示UIを選択し、選択した表示UIの処理を実行する(ステップS112)。例えば、ゲーム制御部110は、予め標準として設定されている表示UI、または前回のターンの終了時点で選択されていた表示UIを選択する。ここでは、ゲーム制御部110は、第1表示UIの処理を実行したとする。
ゲーム制御部110は、ゲーム画面(図5、6、7のゲーム画面G20、G30、G40参照)に対するユーザ操作を受け付ける(ステップS114)。
ゲーム制御部110は、「ターン終了」アイコンに対するユーザ操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS116)。ゲーム制御部110は、「ターン終了」アイコンに対するユーザ操作を受け付けたと判定した場合(YES)、ターンを終了する。
一方、ゲーム制御部110は、「ターン終了」アイコンに対するユーザ操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、バトル選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS118)。ゲーム制御部110は、バトル選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、バトル処理を実行し、バトル処理の終了後、ステップS114の処理に戻す。なお、バトル処理の詳細については、図23を参照して後述する。
一方、ゲーム制御部110は、バトル選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、表示UIの切り替え操作(例えば、ゲーム画面内の何らかの選択領域以外への操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS122)。ゲーム制御部110は、表示UIの切り替え操作を受け付けたと判定した場合(YES)、切り替え操作禁止タイミングか否かを判定し(ステップS124)、切り替え操作禁止タイミングではないと判定した場合(NO)、第1表示UIから第2表示UIに切り替える(ステップS126)。そして、ゲーム制御部110は、ステップS112の処理に戻して第1表示UIの処理を開始する。
なお、表示UIの切り替えは、一方の表示UIを非表示にして他方の表示UIを表示させてもよいし、一方の表示UIの上に他方の表示UIを重畳させてもよい。
一方、ゲーム制御部110は、ステップS122において表示UIの切り替え操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、またはステップS124において切り替え操作禁止タイミングであると判定した場合(YES)、第2表示UIにおいてコマンド選択操作またはカード選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS128)。ゲーム制御部110は、コマンド選択操作またはカード選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS114に処理を戻し、引き続きユーザ操作を受け付ける。一方、ゲーム制御部110は、コマンド選択操作またはカード選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、選択操作に応じた処理(選択されたコマンドと選択されたカードとに基づく処理)を行い(ステップS130)、ステップS112に戻り、第1表示UIの処理を継続する。
〔第1表示UI処理〕
次に、図19を参照して、第1表示UI処理の動作を説明する。図19は、本実施形態に係る第1表示UI処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ターンを開始すると、山札の1番上のカードを引いて手札として配置し、ゲーム状況管理テーブルTBL303を更新する(ステップS200)。この処理は、ターンの開始時のみ行われる。
また、ゲーム制御部110は、ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304を参照し、現在のフェイズを確認し、後段で有効化の判定を行うコマンドの種別を特定する(ステップS202)。そして、ゲーム制御部110は、召喚可能なモンスターカードがあるか否かを判定する召喚可能モンスター判定処理を実行する(ステップS204)。
ゲーム制御部110は、召喚可能モンスター判定処理の結果に基づいて、手札に召喚可能なモンスターカードがあるか否かを判定する(ステップS206)。ゲーム制御部110は、手札に召喚可能なモンスターカードがあると判定した場合(YES)、フラグ管理テーブルTBL306の「召喚」コマンドのフラグを「ON」に設定して有効化する(ステップS208)。一方、ゲーム制御部110は、手札に召喚可能なモンスターカードがないと判定した場合(NO)、フラグ管理テーブルTBL306の「召喚」コマンドのフラグを「OFF」に設定して無効化する(ステップS210)。
次に、ゲーム制御部110は、効果を発動可能なモンスターカードがあるか否かを判定する効果発動可能モンスター判定処理を実行する(ステップS212)。ゲーム制御部110は、効果発動可能モンスター判定処理の結果に基づいて、発動条件を満たすモンスターカードがあるか否かを判定する(ステップS214)。ゲーム制御部110は、発動条件を満たすモンスターカードがあると判定した場合(YES)、フラグ管理テーブルTBL306の「モンスター効果」コマンドのフラグを「ON」に設定して有効化する(ステップS216)。一方、ゲーム制御部110は、発動条件を満たすモンスターカードがないと判定した場合(NO)、フラグ管理テーブルTBL306の「モンスター効果」コマンドのフラグを「OFF」に設定して無効化する(ステップS218)。
続いて、ゲーム制御部110は、同様に「魔法・罠」、「特殊召喚」、「攻守変更」、「攻撃」コマンドのそれぞれについて発動条件を満たすカードがあるか否かを判定し、発動条件を満たすカードがあるコマンドを有効化し、発動条件を満たすカードがないコマンドを無効化する(ステップS220)。
そして、ゲーム制御部110は、フラグ管理テーブルTBL306を参照して、有効化されているコマンドのコマンドアイコンを含むコマンド選択UIを表示させる(図5のゲーム画面G20参照)。ここで、ゲーム制御部110は、有効化されているコマンドのコマンドアイコンのみを表示させてもよいし、有効化されているコマンドを、無効化されているコマンドと識別可能なように表示させてもよい(ステップS222)。
次に、ゲーム制御部110は、コマンド選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS224)。ゲーム制御部110は、コマンド選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS224の処理を続ける。一方、ゲーム制御部110は、コマンド選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、選択されたコマンドに基づいてカード選択UIを表示させる(図6のゲーム画面G30参照)。例えば、ゲーム制御部110は、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいて、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンをアクティブに表示(例えば、通常表示、強調表示など)させ、実行可能条件を満たさないカードアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示、グレー表示など)させる(ステップS226)。
次に、ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS228)。ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS228の処理を続ける。一方、ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、第1表示UI処理を終了する。そして、ゲーム制御部110は、選択されたコマンドと選択されたカードに基づく処理を実行させる。
〔召喚可能モンスター判定処理〕
次に、図20を参照して、図19の召喚可能モンスター判定処理(ステップS204)の動作の詳細を説明する。図20は、本実施形態に係る召喚可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ゲーム状況管理テーブルTBL303において手札として関連付けられているカードIDを参照する(ステップS220)。次に、ゲーム制御部110は、手札として関連付けられているカードIDについて、カードデータテーブルTBL301を参照する(ステップS222)。
そして、ゲーム制御部110は、手札として関連付けられているカードIDの各カードについて、所定の条件を満たしているか否かを判定する(ステップS224)。所定の条件とは、例えば、選択されたコマンドに基づく処理を実行可能であること(即ち、実行可能条件を満たすこと)であり、ここでは、召喚可能であることを示す召喚条件(「召喚」コマンドに基づく処理を実行可能であること)である。具体的な召喚条件の例としては、そのターンで他のモンスターカードを召喚していないこと、通常の方法では召喚できないというモンスター効果を有するカードではないこと、レベル4以下のカードであること(例えば、レベル5以上の場合、場のモンスターカードを墓地に配置することを条件として召喚可能)、「召喚」コマンドの実行を制限するという魔法カードの効果が発動中でないこと、などがある。ゲーム制御部110は、カードデータテーブルTBL301、カード効果テーブルTBL302、ゲーム状況管理テーブルTBL303、ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304、コマンド管理テーブルTBL305などの様々なデータテーブルを参照して、各カードが所定の条件(ここでは、召喚条件)を満たすか否かを判定する。
ゲーム制御部110は、ステップS224において、所定の条件(ここでは、召喚条件)を満たすカードがあると判定した場合(YES)、所定の条件を満たしているカードを抽出する(ステップS226)。そして、ゲーム制御部110は、抽出したカードを召喚可能なモンスターカードとして判定し、「召喚」コマンドと関連付けて記憶させる(ステップS228)。なお、ゲーム制御部110は、例えばフラグ管理テーブルTBL306において、召喚可能なモンスターカードを「召喚」コマンドと関連付けて記憶させてもよい。一方、ゲーム制御部110は、ステップS224において、所定の条件(ここでは、召喚条件)を満たすカードがないと判定した場合(NO)、召喚可能なモンスターがないと判定し、処理を終了する。
〔効果発動可能モンスター判定処理〕
次に、図21を参照して、図19の効果発動可能モンスター判定処理(ステップS212)の動作の詳細を説明する。図21は、本実施形態に係る効果発動可能モンスター判定処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ゲーム状況管理テーブルTBL303において手札または場として関連付けられているカードIDを参照する(ステップS230)。そして、ゲーム制御部110は、手札または場として関連付けられているカードIDのうち、カード種別がモンスターで効果を有するカードのカードIDを抽出する(ステップS232)。
次に、ゲーム制御部110は、抽出した各カードのカードIDについて、カード効果テーブルTBL302を参照し、発動条件を確認する(ステップS234)。そして、ゲーム制御部110は、抽出した各カードの発動条件と、ゲーム状況管理テーブルTBL3030及びゲーム対戦状況管理テーブルTBL304とを参照して、抽出した各カードの発動条件が満たされているか否かを判定する。(ステップS236)。
ゲーム制御部110は、抽出した各カードの中に発動条件を満たすカードがあると判定した場合(YES)、発動条件が満たされているカードを抽出する(ステップS238)。そして、ゲーム制御部110は、抽出したカードを「モンスター効果」を発動可能なモンスターカードとして判定し、「モンスター効果」コマンドと関連付けて記憶する(ステップS240)。なお、ゲーム制御部110は、例えばフラグ管理テーブルTBL306において、「モンスター効果」を発動可能なモンスターカードを「モンスター効果」コマンドと関連付けて記憶してもよい。一方、ゲーム制御部110は、抽出した各カードの発動条件が満たされていないと判定した場合(NO)、発動条件を満たすカードが無いと判定し、処理を終了する。
なお、各効果についての発動条件が満たされているか否かを管理する管理テーブルが予めゲームサーバ30に記憶されていてもよい。その場合、ゲーム制御部110は、その管理テーブルを参照して、抽出した各カードの発動条件が満たされているか否かを判定してもよい。
〔第2表示UI処理〕
次に、図22を参照して、第2表示UI処理の動作を説明する。図22は、本実施形態に係る第2表示UI処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、ゲーム状況管理テーブルTBL303を参照して、場及び手札にカードを表示させる(ステップS300)。次に、ゲーム制御部110は、ユーザからカード選択操作を受け付ける(図8のゲーム画面G50参照)、(ステップS302)。
そして、ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS304)。ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS302、S304の処理を継続する。一方、ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304を参照して、現在のフェイズを確認する(ステップS306)。
次に、ゲーム制御部110は、選択されたカードについて、各コマンドが有効か否か(実行可能か否か)を判定する(ステップS308)。例えば、ゲーム制御部110は、カードデータテーブルTBL301、カード効果テーブルTBL302、ゲーム状況管理テーブルTBL303、ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304、コマンド管理テーブルTBL305などの様々なデータテーブルを参照して、選択されたカードについて、各コマンドが実行可能条件を満たすか否かを判定する。そして、ゲーム制御部110は、各コマンドが有効か否かの判定結果に基づいて、フラグ管理テーブルTBL306を更新する。
次に、ゲーム制御部110は、フラグ管理テーブルTBL306を参照し、選択されたカードにおいて有効なコマンドのリスト(図9のポップアップメニューPM)を表示させる(ステップS310)。
次に、ゲーム制御部110は、コマンド選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS312)。ゲーム制御部110は、コマンド選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS312の処理を続ける。一方、ゲーム制御部110は、コマンド選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、第2表示UI処理を終了する。そして、ゲーム制御部110は、選択されたカードと選択されたコマンドに基づく処理を実行させる。
〔バトル処理〕
次に、図23を参照して、バトル処理の動作を説明する。図23は、本実施形態に係るバトル処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、図5のゲーム画面G20において、バトルボタンが選択されると、ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304のフェイズをバトルフェイズに更新する(ステップS400)。そして、ゲーム制御部110は、更新されたゲーム対戦状況管理テーブルTBL304に基づいて第2表示UIを表示させる(ステップS402)。ここで、バトルフェイズにおける第2表示UIでは、例えば、図5のゲーム画面G20の領域GS21に表示されているコマンド選択UIにおいて、「召喚」及び「攻守変更」の代わりに「攻撃」のコマンドアイコンが表示される。
次に、ゲーム制御部110は、「攻撃」コマンドを選択する攻撃選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS404)。ゲーム制御部110は、攻撃選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS404の処理を続ける。一方、ゲーム制御部110は、攻撃選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、ゲーム制御部110は、ゲーム状況管理テーブルTBL303において場として関連付けられているモンスターカードのカードIDと配置状態(状態1、状態2)とを抽出する(ステップS406)。
次に、ゲーム制御部110は、抽出したモンスターカードについて、所定の条件(実行可能条件)を満たしているか否かを判定する(ステップS408)。ゲーム制御部110は、所定の条件(実行可能条件)を満たすモンスターカードがないと判定した場合(NO)、バトル処理を終了する。一方、ゲーム制御部110は、所定の条件(実行可能条件)を満たすモンスターカードがあると判定した場合(YES)、所定の条件(実行可能条件)を満たしているモンスターカードを攻撃可能と判定し、「攻撃」コマンドと関連付けて記憶させる(ステップS410)。なお、ゲーム制御部110は、例えばフラグ管理テーブルTBL306において、攻撃可能なモンスターカードを「攻撃」コマンドと関連付けて記憶させてもよい。
ゲーム制御部110は、攻撃可能なモンスターカードを他のモンスターカードと区別したカードのリストが含まれるカード選択UIを表示させる(図6のゲーム画面G30参照)。例えば、ゲーム制御部110は、攻撃可能なモンスターカードのカードアイコンをアクティブに表示(例えば、通常表示、強調表示など)させ、他のカードのカードアイコンを非アクティブに表示(例えば、暗転表示、グレー表示など)させる(ステップS412)。
次に、ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS414)。ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS414の処理を続ける。一方、ゲーム制御部110は、カード選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、攻撃対象となる相手のモンスターカードのカードアイコンを選択肢として表示させる(ステップS416)。
次に、ゲーム制御部110は、攻撃対象選択操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS418)。ゲーム制御部110は、攻撃対象選択操作を受け付けていないと判定した場合(NO)、ステップS418の処理を続ける。一方、ゲーム制御部110は、攻撃対象選択操作を受け付けたと判定した場合(YES)、選択対象のモンスターカードに対する攻撃処理を実行し、攻撃結果に基づいて自分のLP及び相手のLP、使用したモンスターカードのパラメータ変更などを行いバトル処理を終了する(ステップS420)。
〔初期表示UI選択処理〕
次に、図24を参照して、表示UI選択処理の動作を説明する。図24は、本実施形態に係る表示UI選択処理の一例を示すフローチャートである。
ゲーム制御部110は、自分のターンが終了すると(ステップS500)、現在の表示UIを示すUI設定情報を記憶させる(ステップS502)。例えば、ゲーム制御部110は、ゲーム対戦状況管理テーブルTBL304にUI設定情報を記憶させてもよい。
そして、ゲーム制御部110は、相手のターンが開始及び終了し(ステップS504)、自分のターンを開始すると(ステップS506)、UI設定情報を参照して、前回の自分のターン終了時の表示UIに設定する(ステップS508)。
なお、UI設定情報は、初期値としていずれか標準とする表示UIが予め設定されており、ゲーム制御部110は、1回目の自分のターンでは、まず標準の表示UIを選択してもよい。また、ゲーム制御部110は、前の対戦の最後に使用していた表示UIを標準として、次のターン開始時に用いてもよい。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末10は、ユーザ情報に関連付けられたカード(ゲームオブジェクトの一例)を用いるゲームであって、カードの選択、及びカードについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置である。例えば、ユーザ端末10は、第1UI処理部121(第1処理部の一例)と、コマンド実行部114とを備えている。第1UI処理部121は、複数のコマンドから一つ以上のコマンドを選択させるためのコマンド選択UI(第1選択対象の一例)を表示させる。また、第1UI処理部121は、表示された上記コマンド選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすカードが識別可能なように、カードを選択させるためのカード選択UI(第2選択対象の一例)を表示させる。コマンド実行部114は、表示されたカード選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたカードと選択されたコマンドとに基づく処理を実行させる。
これにより、ユーザ端末10は、操作性を向上したゲーム装置を提供することができる。例えば、ユーザ端末10は、初めにコマンドを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすカードを識別して、選択肢として表示させるため、全てのカードを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、カードの選択が容易なゲームをプレイ可能とすることができる。
また、特にユーザと対戦相手とが交互に選択を行う、所謂ターン制のゲームにおいては、例えば初心者等は相手を待たせていることによって焦りが生じてしまうことで、より判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、所謂ターン制のゲームにおいては、初心者等にとってカードの選択が容易という効果がより高まる。また、特に対戦型のゲームにおいては、ユーザが、勝ち負け等を競うという状況にが緊張してしまうことで、より選択の判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、対戦型のゲームにおいては、カードの選択が容易という効果がより高まる。
(2)第1UI処理部121(第1処理部の一例)が表示させるコマンド選択UI(第1選択対象の一例)の少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なる。
これにより、ユーザ端末10は、ゲーム状況に応じてコマンドの表示を変化させることができるため、ユーザがコマンドを選択する際に識別しやすく、初心者でも迷わすコマンドを選択できる。
(3)第1UI処理部121(第1処理部の一例)は、ゲーム状況に基づいてコマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいてコマンド選択UI(第1選択対象の一例)を表示させる。
これにより、ユーザ端末10は、ゲーム状況に応じて実行可能か否かが様々に変化するコマンドの仕様であっても、ユーザが有効なコマンドを選択肢の中から容易に選択できる。
(4)第1UI処理部121(第1処理部の一例)は、選択されたコマンドに基づいてカード選択UI(第2選択対象の一例)を表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいてカード選択UIを表示させる。
これにより、ユーザ端末10は、選択されたコマンドが実行可能なカードをユーザが選択肢の中から容易に選択できる。例えば、ユーザ端末10は、実行可能なカードと実行不可能なカードとを区別して表示させることができるため、初心者向けの絞られた選択肢だけでなく、様々な選択肢を選んでゲームを進行させるというゲームの面白さをユーザに感じさせることができる。
(5)ユーザ端末10は、第2UI処理部122(第2処理部の一例)を備えてもよい。第2UI処理部122は、複数のカード(ゲームオブジェクトの一例)から一つ以上のカードを選択させるためのカード選択UI(第3選択対象の一例)を表示させる。また、第2UI処理部122は、表示されたカード選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたカードに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるためのコマンド選択UI(第4選択対象の一例)を表示させる。そして、コマンド実行部114は、表示された上記コマンド選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと選択されたカードとに基づく処理を実行させる。
これにより、ユーザ端末10は、第1UI処理部121が提供する表示UIとは異なる表示UIを提供することができる。例えば、ゲームに慣れているユーザに対しては、ゲーム状況(カードの配置状況など)を把握しやすいため、ユーザ端末10は、使用しやすい表示UIを提供できる。
(6)第2UI処理部122(第2処理部の一例)は、選択されたカード(ゲームオブジェクトの一例)に関連付けられたパラメータに基づいて、コマンド選択UI(第4選択対象の一例)の表示を異ならせる。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザが場や手札に配置されたカードの中からカードを選択する際に有効なカードを容易に選択できる。例えば、ユーザ端末10は、実行可能なコマンドと実行不可能なコマンドとのいずれも区別して認識させることできるため、初心者向けの絞られた選択肢だけでなく、様々な選択肢を選んでゲームを進行させるというゲームの面白さをユーザに感じさせることができる。
(7)ユーザ端末10は、UI選択部123(第3処理部の一例)を備えてもよい。UI選択部123は、第1UI処理部121(第1処理部の一例)による処理と第2UI処理部122(第2処理部の一例)による処理とのいずれかを選択する。
これにより、ユーザ端末10は、ユーザの熟練度や特性、好みなどに応じて、2種類の表示UIのうちいずれか望ましい表示UIをユーザが容易に選択できる。よって、ユーザ端末10は、カードゲームにおける操作性を向上できる。また、ユーザ端末10は、2種類の表示UIを切り替えることができるため、表示スペースが限られている場合でも、見やすく表示できる。
(8)UI選択部123(第3処理部の一例)は、第1UI処理部121(第1処理部の一例)による処理と第2UI処理部122(第2処理部の一例)による処理とのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定する。
これにより、ユーザ端末10は、例えば、前回のターン終了時の表示UI、または前回のバトル終了時の表示UI等を、次回のターンやバトルの際の表示UIとすることができるため、その都度ユーザが表示UIを選択する手間が省ける。よって、ユーザ端末10は、カードゲームにおける操作性を向上できる。
(9)ユーザ端末10は、ユーザ操作を受け付ける入力受付部112(受付部の一例)を備えている。例えば、入力受付部112は、第1UI処理部121が表示させるコマンド選択UI(第1選択対象の一例)に対するユーザ操作を受け付ける。そして、この入力受付部112が上記コマンド選択UIに対するユーザ操作を受け付ける時間には、時間制限が設定されてもよい。
これにより、ユーザ端末10は、例えば、時間制限までにユーザからの有効な操作が無かった場合には、ユーザのターンを終了したり、ユーザの選択によらずゲームを進行させたりすることにより、対戦相手の待ち時間のストレスを軽減できる。また、ユーザ端末10は、ゲーム進行のスピード感を保つことができ、緊張感のあるゲームを提供できる。また、ユーザ端末10は、ユーザが一度選択すると所定期間の間、選択ができなくなるといった時間制限を設けることにより、選択の判断をより難しくすることができるとともに、ゲームの戦略性や緊張感が増し、より面白みのあるゲームを提供することができる。
(10)本実施形態によるユーザ端末10は、第2UI処理部122(処理部の一例)と、コマンド実行部114とを備えている。第2UI処理部122は、複数のカード(ゲームオブジェクトの一例)から一つ以上のカードを選択させるためのカード選択UI(第1選択対象の一例)を表示させる。また、第2UI処理部122は、表示されたカード選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたカードに基づいて、所定の条件を満たすコマンドが識別可能なように、コマンドを選択させるためのコマンド選択UI(第2選択対象の一例)を表示させる。コマンド実行部114は、表示されたコマンド選択UIに対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと選択されたカードとに基づく処理を実行させるコマンド実行部(114)と、を備える。
これにより、ユーザ端末10は、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、ユーザ端末10は、初めにカードを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすコマンドを識別して、選択肢として表示させるため、全てのコマンドを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、コマンドの選択を容易に行い、ゲームプレイをすることができる。
[第2の実施形態]
次に、本発明の第2の実施形態について説明する。
本実施形態では、ゲーム装置がゲームの実行中にゲームサーバと通信しない構成を説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば、ゲーム専用機であって、ゲームの制御プログラムは、サーバ装置からダウンロードされてよいし、光ディスクやメモリカード等の記録媒体で提供されてもよい。
図26は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの構成の一例を示すブロック図である。この図において、図10の各部に対応する構成には同じ符号を付している。ゲーム装置10Aは、図10に示すユーザ端末10が備えるゲーム制御部110と同様の構成を備えている。図10に示すユーザ端末10相違する点は、ゲーム装置10Aの記憶部15Aにゲームの処理に必要な各種情報が記憶されている点である。
記憶部15Aは、カードデータ記憶部151Aと、所持カード記憶部152Aと、ゲーム状況記憶部153Aと、コマンドデータ記憶部154Aとを備えている。カードデータ記憶部151Aと、所持カード記憶部152Aと、ゲーム状況記憶部153Aと、コマンドデータ記憶部154Aとのそれぞれは、図10に示すカードデータ記憶部351と、所持カード記憶部352と、ゲーム状況記憶部353と、コマンドデータ記憶部354のそれぞれに相当する。なお、ゲームサーバ30が各記憶部を備える場合には、複数のユーザ端末10から取得する情報を記憶するが、ゲーム装置10が各記憶部を備える場合には、少なくとも自装置及び対戦相手に関する各種情報を記憶する。
このように構成することで、本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態と同様のゲーム処理を適用することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1及び第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
なお、上記第2表示UIにおけるカード選択UIが表示されるゲーム画面(図8のゲーム画面G50)において、第2UI処理部122は、何らかのコマンドが有効であるカードを区別して表示させてもよい。即ち、第2UI処理部122は、少なくとも一つのコマンドに基づく処理の実行可否に基づいてカード選択UIを表示させてもよい。例えば、第2UI処理部122は、何らかのコマンドが有効であるカードを強調表示させてもよい。
図25は、第2表示UIにおけるカード選択UIの変形例を示す図である。図示するゲーム画面G70では、符号CA71と符号CA72とが示すカードアイコンが強調表示されており、これらのカードが何らかのコマンドが有効なカードである。強調表示は、カードアイコンの表示を大きくする、色をかえる、光らせる、周囲に影をもうけるなど任意の強調表示を適用することができる。
これにより、ユーザ端末10は、カードの配置位置を含むゲーム状況を把握しやすく、且つコマンドが実行可能なカードが一目でわかるため、慣れ始めたユーザにとって快適なプレイを提供できる。例えば、ユーザは、カードごとにコマンドの実行可否を確認する手間が省け、ユーザが次に使用したいカードの選択が容易になる。
なお、第2UI処理部122は、さらに有効(実行可能)なコマンドの種別に応じて、異なる表示としてもよい。その場合、ユーザは、いずれのコマンドが実行可能かをカードごとに確認する手間が省け、次に使用したいコマンドが実行可能なカードを容易に選択できる。
上記実施形態では、第2表示UIにおいてカードの選択後に表示されるコマンド選択UI(ポップアップメニューPM)には有効(実行可能)なコマンドのみが表示される例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ゲーム制御部110は、第2表示UIにおいてカードの選択後に表示されるコマンド選択UIにおいて、有効なコマンドのみを表示させるのではなく、コマンド一覧を表示させ、有効か否かに応じて各コマンドの表示を区別してもよい。なお、このコマンド一覧は、コマンドが有効か否かとは異なる所定の条件で全てのコマンドから所定のコマンドが抽出されたものであってもよい。更に、ゲーム制御部110は、有効ではないコマンドがユーザ操作により選択すると、選択されたカードで、そのコマンドの実行条件を表示させてもよい。更に、ゲーム制御部110は、実行条件の表示ではなく、ゲーム状況に応じて動的に変化する条件についてのメッセージ(例えば、「コマンドの実行には○○があと2枚が必要です」、「コマンドの実行には○○があと1枚必要です」)などを表示させてもよい。
また、第2表示UIにおいてカードの選択後に、「コマンドを選択」させるのではなく、「コマンドに対応した操作」を行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム制御部110は、ユーザが手札のカードのカードアイコンにタッチし、そのカードアイコンを場にドラッグすることで、そのカードを場に配置してもよい。また、ゲーム制御部110は、ユーザがカードアイコンに対してダブルタップすることで、カードとコマンドとのそれぞれが有効であれば効果を発動させてもよい。これにより、ユーザ直感な操作が可能となり、ユーザの操作性を向上させることができる。
上記実施形態の第1表示UIにおいて、ゲーム制御部110は、コマンドが選択された後に、カードのリストではなく、図25に示すゲーム画面G70のように場や手札が表示されるゲーム画面で、選択されたコマンドが実行可能なカードを識別可能なように強調して表示させてもよい。例えば、ゲーム制御部110は、「モンスター効果」コマンドが選択された後に、「モンスター効果」コマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンを強調表示させてもよい。ユーザは、このゲーム画面において、コマンドに基づく処理を実行可能なカードのカードアイコンを選択することで、カードを選択してもよい。
これにより、ユーザは、カードを選択する際に、選択肢となるカードのそれぞれが何処に配置されているカードであるかを確認しながら選択でき、特にルール上においてカードが何処に配置されているかに意味があるゲームの場合などに、カードの配置位置を確認する必要が無くなることにより選択が容易になる。
また、上記実施形態では、第1表示UIとして、各コマンドを選択させるための操作子として機能する各コマンドアイコンが表示される例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、第1表示UIとして、ゲーム画面内の所定のボタンへの操作に応じて各コマンドの選択子のリスト(例えば、プルダウンリスト)が表示されてもよい。プルダウンリストの場合には、リストに表示される選択肢の中のいずれかを選択する操作によってコマンドが選択される。また、第1表示UIとして、各コマンドの選択肢を上下に移動させるボタン(例えば、順送りまたは逆送りさせるための上下ボタン)への操作に応じて、コマンドの選択肢がひとつずつ順番に表示されてもよい(所謂、ドラムロール式のUI)。この場合、選択したいコマンドの選択肢を表示させた後、別途表示される決定ボタンなどへの操作によってコマンドが選択される。このように、第1表示UIにおいてコマンドを選択する操作は、各コマンドの選択肢(各コマンドアイコンやプルダウンリストの選択肢)への操作であってもよいし、各コマンドの選択肢以外への操作であってもよい。
なお、上記実施形態の第1表示UI及び第2表示UIのいずれについても、ゲーム制御部110は、コマンドの選択やカードの選択を受け付ける際に、初心者のためにおすすめの選択を案内する情報を表示させてもよい。おすすめの選択条件としては、カードの攻撃力などのパラメータで判定されてもよいし、そのターンで「召喚」コマンドがまだ選択されていなければ「召喚」コマンドをおすすめする、などの条件が記憶されていてもよい。また、ゲーム制御部110は、まだ攻撃できるモンスターがいるにも関わらずユーザがバトルを終了させようとした場合などのように、好ましくない選択をユーザが行った場合には、その選択でよいかを確認する確認ダイアログやメッセージを表示させてもよい。
これにより、初心者が何を選択してよいかわからない、または迷った場合でも、ゲームの進行が可能となる。
上記実施形態では、ゲームの処理において第1表示UIと第2表示UIとを切り替える制御の例を説明したが、一つのゲーム画面の中で、第1表示UIと第2表示UIとの両方が表示され、ユーザが操作の度にいずれの表示UIも操作可能な構成としてもよい。
また、第1表示UIと第2表示UIとのいずれか一方のみの構成としてもよい。例えば、図10及び図26に示すゲーム制御部110が備える構成のうち、第1UI処理部121、第2UI処理部122、及びUI選択部123のうち、第2UI処理部122、及びUI選択部123の構成をなくし、第1表示UIと第2表示UIとのうち第1表示UIのみを用いる構成としてもよい。また、ゲーム制御部110が備える構成のうち、第1UI処理部121、第2UI処理部122、及びUI選択部123のうち、第1UI処理部121、及びUI選択部123の構成をなくし、第1表示UIと第2表示UIとのうち第2表示UIのみを用いる構成としてもよい。
また、上記実施形態で説明したカードはゲームオブジェクトの一例である。例えば、カードに代えて、フィギュア、メダルなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。
また、上記実施形態では、ターン制のゲームを例として説明したが、各プレイヤによって同時に進行されるゲームであってもよい。また、上記実施形態では、対戦型のゲームを例として説明したが、複数のプレイヤが協力して目的を達成するゲームであってもよい。
例えば、各ユーザによって同時に進行されるゲームにおいては、判断や操作のスピードがゲーム内容に影響するため、操作性のよい選択方法(UI)が必要とされている。そこで、各ユーザによって同時に進行されるゲームに本実施形態を適用し、コマンドやゲームオブジェクトの選択が容易になることで、スピード感のあるゲームとなり、より面白みのあるゲームとなる。
また、上記第1の実施形態のサーバ記憶部35が備える各記憶部の一部、または、各記憶部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末10の記憶部15にも記憶されてもよい。
また、上述のゲーム制御部110またはサーバ制御部310の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部110またはサーバ制御部310としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクト(例えば、カード)の選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、複数の前記コマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第1選択対象(例えば、第1表示UIにおけるコマンド選択UI)を表示させ、表示された前記第1選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第2選択対象(例えば、第1表示UIにおけるカード選択UI)を表示させる第1処理部(121、S222〜S226)と、表示された前記第2選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部(114、S130)と、を備える。
付記1の構成によれば、ゲーム装置は、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、初めにコマンドを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすゲームオブジェクトを識別して、選択肢として表示させるため、全てのゲームオブジェクトを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、ゲームオブジェクトの選択が容易なゲームをプレイ可能とすることができる。
また、特にユーザと対戦相手とが交互に選択を行う、所謂ターン制のゲームにおいては、例えば初心者等は相手を待たせていることによって焦りが生じてしまうことで、より判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、所謂ターン制のゲームにおいては、初心者等にとってゲームオブジェクトの選択が容易という効果がより高まる。また、特に対戦型のゲームにおいては、ユーザが、勝ち負け等を競うという状況にが緊張してしまうことで、より選択の判断が難しくなってしまう場合がある。そのため、対戦型のゲームにおいては、ゲームオブジェクトの選択が容易という効果がより高まる。
(付記2)また、本発明の一態様は、付記1に記載のゲーム装置であって、複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第3選択対象(例えば、第2表示UIにおけるカード選択UI)を表示させ、表示された前記第3選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるための第4選択対象(例えば、第2表示UIにおけるコマンド選択UI)を表示させる第2処理部(122、S300〜S310)、を備え、前記コマンド実行部は、表示された前記第4選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させる。
付記2の構成によれば、ゲーム装置は、第1処理部が提供する表示UIとは異なる表示UIを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、ゲームの熟練度や、ゲームの状況等によって、先にゲームオブジェクトの選択を行いたいと考えるユーザに対しては、その要求を満たす表示UIを提供できる。また、ゲーム装置は、第1処理部が提供する表示UIと第2処理部が提供する表示UIとの両方の表示UIを利用できるため、ユーザにとって利便性が高い。
(付記3)また、本発明の一態様は、付記2に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部による処理と前記第2処理部による処理とのいずれかを選択する第3処理部(123、S122〜S126)、を備える。
付記3の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの熟練度や特性、好みなどに応じて、2種類の表示UIのうちいずれか望ましい表示UIをユーザが容易に選択できる。よって、ゲーム装置は、ゲームにおける操作性を向上できる。また、ゲーム装置は、2種類の表示UIを切り替えることができるため、表示スペースが限られている場合でも、見やすく表示できる。
(付記4)また、本発明の一態様は、付記3に記載のゲーム装置であって、前記第3処理部は、前記第1処理部による処理と前記第2処理部による処理とのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定する(S500〜S508)。
付記4の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、前回のターン終了時の表示UI、または前回のバトル終了時の表示UI等を、次回のターンやバトルの際の表示UIとすることができるため、その都度ユーザが表示UIを選択する手間が省ける。
(付記5)また、本発明の一態様は、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第1選択対象の少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なる。
付記5の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム状況に応じてコマンドの表示を変化させることができるため、ユーザがコマンドを選択する際に識別しやすく、初心者でも迷わすコマンドを選択できる。
(付記6)また、本発明の一態様は、付記5に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部は、前記ゲーム状況に基づいて前記コマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいて前記第1選択対象を表示させる(S200〜S222)。
付記6の構成によれば、ゲーム装置は、ゲーム状況に応じて、ユーザが有効なコマンドを選択肢の中から容易に選択できる。
(付記7)また、本発明の一態様は、付記1から付記6のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第1処理部は、選択されたコマンドに基づいて前記第2選択対象を表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第2選択対象を表示させる(S306〜S310)。
付記7の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたコマンドが実行可能なゲームオブジェクトをユーザが選択肢の中から容易に選択できる。例えば、ゲーム装置は、実行可能なゲームオブジェクトと実行不可能なゲームオブジェクトとを区別して表示させることができるため、初心者向けの絞られた選択肢だけでなく、様々な選択肢を選んでゲームを進行させるというゲームの面白さをユーザに感じさせることができる。
(付記8)また、本発明の一態様は、付記2から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2処理部は、選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、前記第4選択対象の表示を異ならせる。
付記8の構成によれば、ゲーム装置は、コマンドを選択する際の表示UIにおいて、パラメータに基づいた違いが視認でき、コマンドの選択が容易となる。
(付記9)また、本発明の一態様は、付記2から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第2処理部は、少なくとも一つの前記コマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第3選択対象を表示させる。
付記9の構成によれば、ゲーム装置は、ゲームオブジェクトの配置位置を含むゲーム状況を把握しやすく、且つコマンドが実行可能なゲームオブジェクトが一目でわかるため、慣れ始めたユーザにとって快適なプレイを提供できる。例えば、ユーザは、ゲームオブジェクトごとにコマンドの実行可否を確認する手間が省け、ユーザが次に使用したいゲームオブジェクトの選択が容易になる。
(付記10)また、本発明の一態様は、付記1から付記9のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第1選択対象に対するユーザ操作を受け付ける受付部(112)、を備え、前記受付部が前記第1選択対象に対するユーザ操作を受け付ける時間には、時間制限が設定されている。
付記10の構成によれば、ゲーム装置は、例えば、時間制限までにユーザから操作が無かった場合でもゲームを進行させることにより、対戦相手の待ち時間のストレスを軽減できる。また、ゲーム装置は、ゲーム進行のスピード感を保つことができ、緊張感のあるゲームを提供できる。また、ゲーム装置は、ユーザが一度選択すると所定期間の間、選択ができなくなるといった時間制限を設けることにより、選択の判断をより難しくすることができるとともに、ゲームの戦略性や緊張感が増し、より面白みのあるゲームを提供することができる。
(付記11)また、本発明の一態様に係るゲーム装置(10、10A)は、ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクト(例えば、カード)の選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第1選択対象(例えば、第2表示UIにおけるカード選択UI)を表示させ、表示された前記第1選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに基づいて、所定の条件を満たすコマンドが識別可能なように、コマンドを選択させるための第2選択対象(例えば、第2表示UIにおけるコマンド選択UI)を表示させる処理部(122、S300〜S310)と、表示された前記第2選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと前記選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させるコマンド実行部(114、S130)と、を備える。
付記11の構成によれば、ゲーム装置は、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、初めにゲームオブジェクトを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすコマンドを識別して、選択肢として表示させるため、全てのコマンドを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、コマンドの選択を容易に行い、ゲームプレイをすることができる。
(付記12)また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記1から付記4のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
付記12の構成によれば、プログラムは、操作性を向上したゲームを提供することができる。例えば、プログラムは、初めにコマンドを選択肢の中からユーザに選択させ、次に、所定の条件を満たすゲームオブジェクトを識別して、選択肢として表示させるため、全てのゲームオブジェクトを選択肢として区別せずに表示する場合と比べて所定の条件を満たす選択肢が視認可能であるため、ゲームオブジェクトの選択が容易なゲームをプレイ可能とすることができる。
1 ゲームシステム、10 ユーザ端末(ゲーム装置)、10A ゲーム装置、11 CPU、12 通信部、13 入力部、14 表示部、15,15A 記憶部、30 ゲームサーバ、34 サーバ通信部、35 サーバ記憶部、110 ゲーム制御部、111 データ授受部、112 入力受付部、113 ターン制御部、114 コマンド実行部、120 UI処理部、121 第1UI処理部、122 第2UI処理部、123 UI選択部、151A,351 カードデータ記憶部、152A,352 所持カード記憶部、153A,353 ゲーム状況記憶部、154A,354 コマンドデータ記憶部

Claims (12)

  1. ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクトの選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、
    複数の前記コマンドから一つ以上のコマンドを選択させるための第1選択対象を表示させ、表示された前記第1選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドに基づいて、所定の条件を満たすゲームオブジェクトが識別可能なように、ゲームオブジェクトを選択させるための第2選択対象を表示させる第1処理部と、
    表示された前記第2選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトと前記選択されたコマンドとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第3選択対象を表示させ、表示された前記第3選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、コマンドを選択させるための第4選択対象を表示させる第2処理部、
    を備え、
    前記コマンド実行部は、
    表示された前記第4選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと前記選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させる、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1処理部による処理と前記第2処理部による処理とのいずれかを選択する第3処理部、
    を備える請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記第3処理部は、
    前記第1処理部による処理と前記第2処理部による処理とのうち標準として用いる処理を、所定の条件に基づいて決定する、
    請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記第1選択対象の少なくとも一部は、ゲーム状況に基づいて表示が異なる、
    請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記第1処理部は、
    前記ゲーム状況に基づいて前記コマンドに基づく処理の実行可否を判定し、判定結果に基づいて前記第1選択対象を表示させる、
    請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記第1処理部は、
    選択されたコマンドに基づいて前記第2選択対象を表示させる際に、選択されたコマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第2選択対象を表示させる、
    請求項1から請求項6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記第2処理部は、
    選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づいて、前記第4選択対象の表示を異ならせる、
    請求項2から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記第2処理部は、
    少なくとも一つの前記コマンドに基づく処理の実行可否に基づいて前記第3選択対象を表示させる、
    請求項2から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記第1選択対象に対するユーザ操作を受け付ける受付部、を備え、
    前記受付部が前記第1選択対象に対するユーザ操作を受け付ける時間には、時間制限が設定されている、
    請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  11. ユーザ情報に関連付けられたゲームオブジェクトを用いるゲームであって、前記ゲームオブジェクトの選択、及び前記ゲームオブジェクトについての処理を実行させるためのコマンドの選択をユーザと対戦相手とが交互に行うことにより進行する対戦型のゲームにおける処理を実行するゲーム装置であって、
    複数の前記ゲームオブジェクトから一つ以上のゲームオブジェクトを選択させるための第1選択対象を表示させ、表示された前記第1選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたゲームオブジェクトに基づいて、所定の条件を満たすコマンドが識別可能なように、コマンドを選択させるための第2選択対象を表示させる処理部と、
    表示された前記第2選択対象に対するユーザ操作に応じて選択されたコマンドと前記選択されたゲームオブジェクトとに基づく処理を実行させるコマンド実行部と、
    を備えるゲーム装置。
  12. コンピュータを、請求項1から請求項11のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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