本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等で構成される。
サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが望ましい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが望ましい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の揮発性記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の不揮発性記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやNPC(non player character)オブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。また、ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、当該アカウントで操作可能なキャラクタの各種パラメータ等のキャラクタに関する情報や、当該アカウントの保有資産に関する情報や、当該アカウントでのゲームの進行度合いを示す情報を含み得る。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、装備品などが挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイの同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させることを示す。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、システムにログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイで各種処理を行う。
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイの同期のためのデータ等を受信する。また例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイの同期の要求をサーバ200に送信する。
また、制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部112、ゲーム進行処理部111、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。また、入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作可能なキャラクタのオブジェクトであってもよいし、NPC等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。なお、以降の説明では「操作可能なキャラクタ」を単に「操作キャラクタ」と記載する。
表示制御部114は、表示部152画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。また、ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
(ゲームの進行とゲーム空間の遷移)
図4は、ゲームシステム1の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。本実施形態では、ゲームシステム1の提供するゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。本実施形態では、各ユーザ端末100はサーバ200と協働することで、マルチプレイモードにおけるゲームの処理を行う。したがって、あるユーザ端末100の制御部110が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトと、マルチプレイに参加している他のユーザ端末100からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトとが配置される。
制御部110は、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間のいずれかのゲーム空間をゲームの進行に応じて規定する。また、オブジェクト制御部115は、制御部110が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部115は入力操作に応じて操作キャラクタのオブジェクトを随時動かす。これにより、制御部110は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
準備空間は、ユーザにクエストを開始する前の準備を行わせるためのゲーム空間である。また、制御部110は、準備空間において、ユーザにクエスト達成の報酬の受け取り等を行わせてもよい。制御部110は、ゲーム空間を、準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させることができる。例えば、制御部110は、入力操作受付部112がクエストの開始指示を受け付けた場合に、開始を指示されたクエストに応じて、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移させてもよい。また、例えば、制御部110は、入力操作受付部112がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を準備空間から戦闘空間に遷移させてもよい。
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。戦闘については後で詳述する。
サーバ200のサーバ処理部212は、戦闘空間において、ゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件(以下、「遷移条件」という。)が満たされたか否かを判定する。例えば、サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの同期に係る情報から、戦闘空間において遷移条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで言う同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末100の制御部110がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
なお、戦闘空間において遷移条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末100のゲーム進行処理部111が行ってもよい。この場合、制御部110は判定結果を示す情報をサーバ200に送信する。以降、本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、遷移条件が満たされたか否かの判定を行う構成を例に挙げて説明する。
サーバ200はユーザ端末100からの情報受信により、遷移条件が満たされたと判定した場合、当該条件を満たしたユーザ端末100に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末100の制御部110はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。
なお、サーバ200は各ユーザ端末100にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、ユーザ端末100を遷移条件に基づきグループにまとめ、同グループのユーザ端末100の操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように指示を送信する。例えば、サーバ200の同期処理部214は、レベルが高い操作キャラクタから順に4体の操作キャラクタが1つの共闘戦闘空間にてマルチプレイを行うように、各操作キャラクタのユーザ端末100に指示を送信する。
共闘戦闘空間は戦闘空間の一種であって、サーバ200が遷移条件に基づきグループ化した複数の操作キャラクタと、特定の敵キャラクタであるボスキャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。
オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間に、操作キャラクタのオブジェクトと、少なくとも1体のボスキャラクタのオブジェクトとを配置する。共闘戦闘空間では、グループ化された操作キャラクタが味方同士となり、ボスキャラクタに対し共闘する。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された操作キャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。
なお、サーバ200の同期処理部214は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末100の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。当該最大数を示す情報はゲーム情報122および222の少なくともいずれかに含まれる。そして、オブジェクト制御部115は、サーバ200からの指示とゲーム情報122とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタまたはNPCのオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけNPCのオブジェクトを配置してもよい。
本実施形態では、オブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に味方キャラクタを4体まで配置することとする。また、本実施形態においてオブジェクト制御部115は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが4体未満である場合、味方キャラクタが合計4体となるようにNPCのオブジェクトを配置する。
また、共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部110は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、UI表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびUI表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
ゲーム進行処理部111が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部110は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部110は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。また、制御部110は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
(操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘)
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。以降、共闘戦闘空間における戦闘を「共闘戦闘」という。
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ(例えば攻撃力、防御力など)の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報123に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報122に含まれる。
戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作に応じて、自端末のアカウントに対応する操作キャラクタのオブジェクトに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、自端末の操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部111は、自端末の操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部111は、算出したダメージの値を含む、当該敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
敵キャラクタの体力値が0以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が当該敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
また、戦闘空間において、オブジェクト制御部115は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部111は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
操作キャラクタの体力値が0以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部111は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部112が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタのオブジェクトに行わせない。
なお、本実施形態では、ゲーム進行処理部111が、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する構成を例に挙げて説明する。
(準備空間の具体例)
図5は、準備空間を描画した表示画面の一例を示す。図5の状態(A)は、準備空間の表示画面の一例を示す。図5の状態(B)は、準備空間においてクエストの一覧リストを含むウィンドウを表示させたときの表示画面の一例を示す。
図5の状態(A)において、オブジェクト制御部115は、準備空間に、ユーザ端末100でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタxを配置している。また、オブジェクト制御部115は、準備空間に、他のユーザ端末100の操作キャラクタy1およびy2を配置している。さらに、オブジェクト制御部115は、準備空間に、NPCzを配置している。NPCzは、クエストの選択および開始を受け付けるためのオブジェクトである。
カメラ配置制御部113は、準備空間において、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部113は操作キャラクタxが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタxの後方(背面)斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタxの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタxを描画する。
なお、表示制御部114は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部114は、図5に示すようにボタンB1およびB2の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンB1は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンB2は、ユーザによるマップ移動や装備変更を受け付けるためのボタンである。
ユーザ端末100がNPCzを選択すると、ゲーム進行処理部111は表示制御部114に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストL1を含むウィンドウW1を描画するよう指示する。そして、表示制御部114は、図5の状態(B)に示すように、ウィンドウW1を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部152に表示させる。ウィンドウW1のリストL1における各クエストの内容表示は一例であり、同図の記載に限られない。図5の状態(B)の例では、リストL1には、3つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称、達成条件、マップ名、および報酬が記載されている。
なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること、ボスキャラクタを討伐すること等であってもよい。
本実施形態では、ボスキャラクタを討伐することが達成条件であるクエストに、達成条件とは別の、ボスキャラクタとの戦闘においてユーザが達成すべき副次的な条件(以下、「サブミッション」という。)が設定されている。サブミッションには、ボスキャラクタの討伐において操作キャラクタxにスキルを使用させることが少なくとも含まれる。なお、スキルの使用とは、操作キャラクタx、味方キャラクタ(操作キャラクタy1およびy2)、および敵キャラクタの少なくとも何れか1つに特定の作用を与えることである。スキルには、敵キャラクタに対する特殊な攻撃(以下、「攻撃スキル」という。)が含まれる。制御部110は、攻撃スキルにより敵キャラクタに与えるダメージの値を、通常の攻撃動作によって敵キャラクタに与えるダメージの値より大きい値に設定することが好ましい。また、スキルには、操作キャラクタxの体力値を回復させること(以下、「回復スキル」という。)が含まれる。回復スキルは、味方キャラクタの体力を回復させるものであってもよい。なお、サブミッションには、「ボスキャラクタの討伐において操作キャラクタxにスキルを使用させること」以外の条件を含んでもよい。例えば、サブミッションには、設定された時間以内にボスキャラクタを討伐すること、戦闘不能になることなくボスキャラクタを討伐すること、武器切替ボタンB6(後述する図6等に示している)へのタップ操作により武器を切り替える操作を行ってボスキャラクタを討伐すること等が含まれてもよい。また、達成条件がボスキャラクタを討伐することではないクエストにおいて、サブミッションが設定されてもよい。
また、マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。また、報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。なお、本実施形態では、ゲーム進行処理部111は、ユーザがボスキャラクタを討伐することが達成条件であるクエストを達成し、かつ、該クエストにおいてサブミッションを達成した場合、該サブミッションに対応付けられた特定の報酬をゲーム内でユーザに与える。例えば、ゲーム進行処理部111は、ユーザがボスキャラクタを討伐することが達成条件であるクエストを達成し、かつ、「ボスキャラクタとの戦闘においてスキルを使用させる」というサブミッションを達成した場合、該サブミッションに対応付けられた特定の報酬をゲーム内でユーザに与える。
(戦闘空間の具体例)
図6は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図6の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図6の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部152が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部152が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。カメラ配置制御部113は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタxの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部113は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部113は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。また、他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部115は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタy3を同期して配置する。
オブジェクト制御部115は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタのオブジェクトe1を1つ以上配置する、また、表示制御部114は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカt1を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部111は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部114は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンC2等を表示してもよい。
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部112が所定の操作を受け付けると、表示制御部114は、タッチスクリーン15における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタxを移動させるためのドラッグ操作(以下、「移動操作」という。)や、操作キャラクタxに攻撃動作を行わせるためのタップ操作(以下、「攻撃操作」という。)等である。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタxや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
表示制御部114は、入力操作受付部112が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図6の状態(A)において、表示制御部114は、位置U1を中心とする弾性オブジェクトQ1を表示させている。位置UIは、入力操作受付部112がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
ここで、ユーザが、指示体を位置U1から位置U2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部112が、指示体が位置U1から位置U2に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部114は、弾性オブジェクトQ1を位置U2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトQ2をタッチスクリーン15に表示させる。これにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
なお、表示制御部114は、準備空間がタッチスクリーン15に描画されているときに移動操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。また、表示制御部114は、共闘戦闘空間がタッチスクリーン15に描画されているときに移動操作または攻撃操作が入力された場合にも、弾性オブジェクトを表示する。
オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。また、入力操作受付部112が攻撃操作を受け付けると、オブジェクト制御部115は操作キャラクタxに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
また、表示制御部114は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのUIを重畳して描画してもよい。このUIの例としては、例えば、機能メニューボタンB2、操作キャラクタに攻撃スキルの使用を指示するための特殊攻撃ボタンB3、操作キャラクタに回復スキルの使用を指示するための回復ボタンB4、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのチャットボタンB5、操作キャラクタの状態等を示すメニューM1、および操作キャラクタの武器の切り替えを行うための武器切替ボタンB6等が挙げられる。以降、特殊攻撃ボタンB3および回復ボタンB4を総称する場合、「スキルボタン」という。
また、表示制御部114は、ユーザの操作、すなわち操作キャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、操作キャラクタが戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタがアイテムを入手した場合にメッセージを表示させてもよい。
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
(スキルの使用の具体例)
本実施形態では、攻撃スキルおよび回復スキルは、それぞれに関連付けられたポイントの合計値が閾値以上となったときに使用可能となる。以降、攻撃スキルに関連付けられたポイントを「攻撃スキルポイント」という。また、回復スキルに関連付けられたポイントを「回復スキルポイント」という。攻撃スキルポイントと回復スキルポイントとを区別しない場合、「スキルポイント」という。
ゲーム進行処理部111は、スキルポイントを取得するための所定の条件が満たされたときに、記憶部120に記憶されているスキルポイントを増加させる。例えば、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxが敵キャラクタを攻撃し、敵キャラクタにダメージを与えた場合にスキルポイントを増加させる。また、ゲーム進行処理部111は、ゲーム空間が戦闘空間または共闘戦闘空間に遷移されてから、所定時間(以下、「ポイント加算時間」という。)が経過するたびに、スキルポイントを増加させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタxに敵キャラクタを攻撃させなくても、スキルポイントを増加させることができる。よって、難易度の低いゲーム序盤においても、スキルポイントを増加させることができる。その結果、スキルが使用可能となる頻度が増加する。よって、ユーザはスキル使用のタイミングなどをゲーム序盤で習得することができる。なお、敵キャラクタにダメージを与えた場合のスキルポイントの増加分と、ポイント加算時間の経過によるスキルポイントの増加分とは同じであってもよいし、異なっていてもよい。
本実施形態では、スキルボタンは、現在のスキルポイントの合計値を示すゲージ(以下、「スキルゲージ」という。)を兼ねている。表示制御部114は、ゲーム進行処理部111より通知されたスキルポイントの合計値に応じて、スキルゲージの態様を変化させる。例えば、表示制御部114は、スキルポイントの合計値が増加するごとに、スキルゲージの下端から上端へ向けて、スキルゲージの色を変化させてもよい(図6の回復ボタンB4参照)。この例では、表示制御部114は、スキルポイントの合計値が閾値以上となったとき、スキルゲージの全領域の色が変化した状態とする。(図6の特殊攻撃ボタンB3参照)。これにより、ユーザはスキルを使用できるか否かを、スキルゲージを見るだけで認識することができる。なお、スキルボタンとスキルゲージとは別であってもよい。
制御部110は、スキルポイントの合計値が閾値以上の状態で、スキルボタンへのタップ操作を受け付けた場合、操作キャラクタに攻撃スキルまたは回復スキルを使用させる。また、制御部110は、スキルポイントの合計値が閾値以上の状態で、スキルボタンへのタップ操作を受け付けた場合、スキルポイントの合計値を減少させる。例えば、制御部110は、スキルポイントの合計値をリセットしてもよい。また、制御部110は、スキルポイントの合計値から、スキルを使用するために必要なポイントを減算してもよい。なお、スキルポイントの合計値をリセットすることとは、スキルポイントの合計値を初期値(例えば0)に戻すことである。以降の説明では、制御部110がスキルポイントの合計値をリセットする例を説明する。
入力操作受付部112は、スキルボタンへのタップ操作を受け付ける。ゲーム進行処理部111は、スキルポイントの合計値が閾値以上であるか否かを判定する。ゲーム進行処理部111は、スキルポイントの合計値が閾値以上であると判定した場合、スキルポイントの合計値を初期値に戻す。また、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタに攻撃スキルまたは回復スキルを使用させる。表示制御部114は、スキルポイントの合計値が初期値に戻されたことに応じて、スキルゲージの態様を変化させる。
これにより、ユーザはスキルを状況に応じて操作キャラクタに使用させることができる。スキルは使用のための条件がある。このため、ユーザはスキルを常に使用させることができない。よって、ユーザは、適切なタイミングで攻撃スキルおよび回復スキルを操作キャラクタに使用させる必要がある。これにより、ゲームの戦略性が増す。
オブジェクト制御部115が、操作キャラクタxに攻撃スキルを使用させた場合、ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルによる敵キャラクタへの攻撃が成功したか否かを判定する。ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。ゲーム進行処理部111は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。
オブジェクト制御部115が、操作キャラクタxに回復スキルを使用させた場合、ゲーム進行処理部111は、回復スキルによる操作キャラクタxの回復が成功したか否かを判定する。ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの回復が成功したと判定した場合、体力値の回復量を示す回復値の算出を行う。ゲーム進行処理部111は、算出した回復値を操作キャラクタxの体力値に加算する。なお、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxへのダメージの総計から、算出した回復値を減算してもよい。また、回復スキルによる回復は必ず成功するものとしてもよい。この場合、ゲーム進行処理部111は、回復が成功したか否かの判定を行わない。
(共闘戦闘空間の具体例)
図7は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図7の状態(A)は表示部152が縦向きの場合の表示画面を、図7の状態(B)は表示部152が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部115は共闘戦闘空間には、操作キャラクタxとともに、ボスキャラクタのオブジェクトe2(ボスキャラクタe2)を配置する。
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタe2と、操作キャラクタxとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタe2または操作キャラクタxの位置が変わると、カメラ配置制御部113は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタe2および操作キャラクタxの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部114は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
また、図7の例では、オブジェクト制御部115は、他のアカウントに対応する操作キャラクタy4、y5、およびy6を配置し、これらの操作キャラクタをそれぞれのアカウントでログインしている端末における入力操作に応じて移動させる。そして、同じ共闘戦闘空間に配置された最大4体の操作キャラクタが、ともにボスキャラクタe2と戦闘する。
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタe2が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタxが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタxを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタxをボスキャラクタe2から後退させる操作としてもよい。また、左右方向の移動操作を、操作キャラクタxを、ボスキャラクタe2を中心とする円周上を時計回りまたは反時計回りに移動させる操作としてもよい。これにより、操作キャラクタxが移動しても、ボスキャラクタe2は常にタッチスクリーン15の中央付近に表示される。よって、共闘戦闘空間における操作を、緊張感のあるものとすることができる。
味方キャラクタがボスキャラクタe2に予め定められた体力値を0以下にした、またはボスキャラクタe2の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部111はボスの討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
表示制御部114は、表示部152に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図6に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのUIを描画してもよい。また、表示制御部114は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはNPCが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部114は、ゲーム進行処理部111がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
なお、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物(ボタン、メニュー、およびメッセージ)は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部152の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。また、表示制御部114は、UIに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部152の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。また、表示制御部114は、上述したUIに係る各種表示物の描画位置も、表示部152の向きに応じて変更することが望ましい。
(共闘戦闘に関する処理の流れ)
図8は、共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。ステップS101において、ゲーム進行処理部111は、遷移条件を満たしたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxが戦闘空間における特定のゲーム空間に移動してから所定時間が経過した場合、操作キャラクタxが戦闘空間における特定のゲーム空間の所定の位置に移動した場合等に、遷移条件を満たしたと判定する。
制御部110は、ステップS101における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS101においてYESの場合、ステップS102において、表示制御部114は、ボスキャラクタe2出現のアニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。また、表示制御部114は、スキルの使用を含むサブミッションの内容をタッチスクリーン15に表示させる。ステップS101においてNOの場合、制御部110は、戦闘空間における各種処理を継続する。
ステップS103において、制御部110はゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。ステップS104において、制御部110は共闘戦闘に関する処理である共闘戦闘処理を実行する。共闘戦闘処理については後述する。
ステップS104において、ゲーム進行処理部111が、共闘戦闘が終了したと判定すると、ステップS105において、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2が討伐されたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタe2が討伐されたと判定する。また、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxおよびすべての味方キャラクタの体力値が0以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。また、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になる前に所定時間が経過したことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。
制御部110は、ステップS105における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS105においてYESの場合、ステップS106において、ゲーム進行処理部111は、サブミッションが達成されたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ステップS104において、共闘戦闘に関する情報を一時的に記憶部120に記憶する(不図示)。共闘戦闘に関する情報とは、例えば、操作キャラクタxが共闘戦闘においてスキルを使用したこと、ボスキャラクタe2の討伐にかかった時間、操作キャラクタxおよび味方キャラクタが戦闘不能になった回数などの情報である。ゲーム進行処理部111は、ステップS106において、共闘戦闘に関する情報を参照し、サブミッションが達成されたか否かを判定する。ゲーム進行処理部111は、サブミッションが複数ある場合、サブミッションごとに、達成されたか否かを判定する。
制御部110は、ステップS106における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS106でYESの場合、ステップS107において、ゲーム進行処理部111は、サブミッション達成による報酬をユーザが獲得する報酬(以下、「獲得報酬」という。)に追加する。オブジェクト制御部115は、複数のサブミッションのうちの一部のみが達成されたと判定した場合、達成されたサブミッションに対応付けられた報酬のみを獲得報酬に追加する。S107でNOの場合、ゲーム進行処理部111は、クエスト達成による報酬のみを獲得報酬とする。
ステップS108において、表示制御部114は結果画面をタッチスクリーン15に表示させる。結果画面とは、クエスト達成の結果をユーザに報知する画面である。
ステップS109において、制御部110は結果画面を非表示とし、ゲーム空間を準備空間へ遷移させる。制御部110は、結果画面の表示から所定時間経過後にゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。また、制御部110は、結果画面に配置されたUIへの入力操作を受け付けたときに、ゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。
なお、図示の例では、ステップS105でNOの場合、制御部110は、結果画面をタッチスクリーン15に表示させない。そして、制御部110は、ステップS109においてゲーム空間を準備空間へ遷移させる。なお、制御部110は、ステップS105でNOの場合に結果画面をタッチスクリーン15に表示させてもよい。該結果画面は、ボスキャラクタe2の討伐に失敗したことを示す画面である。
(共闘戦闘処理の具体例)
図9は、図8に示す共闘戦闘処理の流れの一例を示すフローチャートである。この例では、スキルの使用に関する処理の流れについて説明する。
ステップS201において、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2にダメージを与えたとき、スキルポイントを増加させる。また、ゲーム進行処理部111は、ポイント加算時間が経過したとき、スキルポイントを増加させる。表示制御部114は、スキルポイントの増加に基づいて、スキルゲージを更新する。
ステップS202において、入力操作受付部112は、スキルボタンへのタップ操作を受け付ける。ここでは、入力操作受付部112が、特殊攻撃ボタンB3へのタップ操作を受け付けた例を説明する。ステップS203において、ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルポイントの合計値が閾値以上であるか否かを判定する。
制御部110は、ステップS203における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS203においてNOの場合、操作キャラクタxは攻撃スキルを使用することができない。これにより、共闘戦闘処理はステップS208へ進む。ステップS203でYESの場合、ステップS204において、ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルポイントの合計値を初期値に戻す。例えば、ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルポイントの合計値を0にする。表示制御部114は、ゲーム進行処理部111がスキルポイントの合計値を初期値に戻したことに基づいて、スキルゲージを更新する。
ステップS205において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxの状態をスキル使用前状態とする。ステップS206において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxがスキル使用前状態においてボスキャラクタe2からの攻撃を受けたか否かを判定する。
制御部110は、ステップS206における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS306でNOの場合、ステップS207において、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxに攻撃スキルを使用させる。ステップS206でYESの場合、オブジェクト制御部115は、ステップS207の処理を実行しない。
ステップS208において、ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxが戦闘不能となったか否かを判定する。制御部110は、ステップS208における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS208でYESの場合、ステップS209において、ゲーム進行処理部111は、すべてのスキルポイントの合計値を初期値に戻す。表示制御部114は、ゲーム進行処理部111がスキルポイントの合計値を初期値に戻したことに基づいて、スキルゲージを更新する。ステップS208でNOの場合、ゲーム進行処理部111および表示制御部114は、ステップS209の処理を実行しない。
ステップS210において、ゲーム進行処理部111は、共闘戦闘が終了したか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になったか否か、操作キャラクタxおよびすべての味方キャラクタの体力値が0以下になったか否か、ボスキャラクタe2の体力値が0以下になる前に所定時間が経過したか否かなどを判定する。
制御部110は、ステップS210における判定結果に基づいてゲームを進行させる。ステップS210でYESの場合、共闘戦闘処理は終了する。ステップS210でNOの場合、共闘戦闘処理はステップS201に戻る。
(ボスキャラクタ出現のアニメーション)
以下、画面例を示す図を参照して、共闘戦闘に関する各処理の詳細な説明を行う。図10は、ボスキャラクタe2を描画した表示画面の一例を示す。ステップS102において、表示制御部114は、サーバ200からゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を受ける。表示制御部114は、該指示に基づいて共闘戦闘空間を描画する前に、ボスキャラクタe2の出現を示すアニメーションをタッチスクリーン15に表示させる。該アニメーションは、サーバ200からの指示を受けてユーザ端末100の制御部110によって生成されてもよい。または、該アニメーションは、サーバ200の制御部210によって生成されてもよい。後者の場合、アニメーションは、指示と共にユーザ端末100に送信される。
また、表示制御部114は、アニメーションとともに、ボスキャラクタe2の名称D1およびサブミッションの内容を示すウィンドウD2を表示させる。これにより、ユーザは、ボスキャラクタe2との戦闘の前に、サブミッションの内容を知ることができる。サブミッションには、ボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することが含まれる。これにより、本ゲームは、この後の共闘戦闘において、ユーザにスキルの使用を促すことができる。
表示制御部114は、共闘戦闘空間を描画する直前以外のタイミングで、サブミッションの内容をタッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、準備空間のリストL1に含まれる各クエストに、サブミッションの内容を含めてもよい。この場合、ボスキャラクタe2の出現を示すアニメーションおよびサブミッションの内容の表示は省略されてもよい。
また、表示制御部114は、ボスキャラクタe2の出現を示すアニメーションとともに、名称D1およびウィンドウD2以外の情報をタッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、表示制御部114は、ボスキャラクタe2のレベル、ボスキャラクタe2の弱点、共闘戦闘の制限時間、クエスト達成時の獲得報酬などを示す情報をタッチスクリーン15に表示させてもよい。また、表示制御部114は、各サブミッションを達成したときの獲得報酬を示す情報をタッチスクリーン15に表示させてもよい。これにより、ユーザは、サブミッションを達成したときに報酬を獲得することができるということを知ることができる。サブミッションには、ボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することが含まれる。これにより、本ゲームは、この後の共闘戦闘において、ユーザにスキルの使用を促すことができる。
なお、表示制御部114は、共闘戦闘空間を描画する前にサブミッションの内容をタッチスクリーン15に表示させなくてもよい。この例の場合、ユーザはクエストを達成した後の結果画面によって、サブミッションの内容を知ることとなる。
(スキル使用の画面例)
図11は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。この図では、攻撃スキルポイントが閾値以上の状態である。この状態で、入力操作受付部112が特殊攻撃ボタンB3へのタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルポイントを0とする。表示制御部114は、特殊攻撃ボタンB3におけるスキルゲージを0とする(図11の状態(A)参照)。また、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxをスキル使用前状態とする(図11の状態(A)参照)。スキル使用前状態とは、入力操作受付部112がスキルボタンへのタップ操作を受け付けてから、操作キャラクタがスキルを使用するまでの時間の操作キャラクタxの状態である。操作キャラクタxがスキル使用前状態となった場合、入力操作受付部112が操作キャラクタxに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部115は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
操作キャラクタxがスキル使用前状態となってから、ボスキャラクタe2から攻撃を受けることなく所定時間が経過すると、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxに攻撃スキルを使用させる(図11の状態(B)参照)。ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルによる攻撃がボスキャラクタe2に当たったか否かを判定する。また、ゲーム進行処理部111は、攻撃スキルによる攻撃がボスキャラクタe2に当たったと判定した場合、ボスキャラクタe2に与えるダメージ値の算出を行う。
(共闘戦闘空間のカメラワークとスキルの使用について)
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部113は、視野中央に写る操作キャラクタxの、共闘戦闘空間内における前方にボスキャラクタe2が写るように、仮想カメラを配置する。このとき、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2も視野中央に写るように、仮想カメラを配置する。これにより、表示制御部114は、操作キャラクタxをタッチスクリーン15の略中央に表示させる。また、表示制御部114は、共闘戦闘空間内において操作キャラクタxの前方に位置するように、ボスキャラクタe2をタッチスクリーン15の略中央に表示させる。また、表示制御部114は、スキルボタンを含む各UIを、タッチスクリーン15の周縁部に表示させる。これにより、操作キャラクタxやボスキャラクタe2の視認が妨げられることを回避できる。また、移動操作や攻撃操作を入力するための領域が確保される。なお、操作キャラクタxがタッチスクリーン15の略中央に表示され、各UIがタッチスクリーン15の周縁部に表示されるという位置関係は、縦画面であっても横画面であっても同じである。
また、制御部110は、受け付けた移動操作に基づいて、操作キャラクタxを移動させる。制御部110は、ボスキャラクタe2が操作キャラクタxの前方に位置する位置関係を維持するように操作キャラクタxを移動させる。具体的には、オブジェクト制御部115は、移動操作に基づいて操作キャラクタxの位置を変更する。カメラ配置制御部113は、操作キャラクタxの位置が変わると、仮想カメラの位置および向きを変更する。例えば、カメラ配置制御部113は、ボスキャラクタe2が共闘戦闘空間内における操作キャラクタxの前方に写るように、仮想カメラの位置および向きを変更する。このとい、カメラ配置制御部113は、操作キャラクタxとボスキャラクタe2とがタッチスクリーン15の略中央に表示されるという位置関係を維持するように、仮想カメラの位置および向きを変更する。表示制御部114は、操作キャラクタxが、ボスキャラクタe2と位置関係を維持するように移動する様子を描画する。
これにより、ユーザは、共闘戦闘空間での戦闘において、タッチスクリーン15の中央付近を注視することとなる。このため、タッチスクリーン15の端に表示されたスキルボタンおよびスキルゲージに注意が向かなくなり、操作キャラクタxにスキルを使用させる機会を逸する可能性がある。よって、共闘戦闘中にユーザにスキルボタンの押下を促すことが必要となる。以上より、サブミッションにボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することを含めることによって、ユーザにスキルボタンの押下を促すことができる。
(スキル不発の画面例)
図12は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタxがスキル使用前状態となってから、攻撃スキルを使用するまでの間にボスキャラクタe2から攻撃を受けると(図12の状態(A)参照)、操作キャラクタxに攻撃スキルを使用させない(図12の状態(B)参照)。ゲーム進行処理部111は、特殊攻撃ボタンB3へのタップ操作を受け付けたときに、攻撃スキルポイントの合計値を0とする。これにより、ユーザは、蓄積した攻撃スキルポイントを失ったにもかかわらず、ボスキャラクタe2へ大きなダメージを与えるなどの、攻撃スキルの使用による恩恵を受けられないこととなる。このため、操作キャラクタxに攻撃スキルを使用させるタイミングは、スキル使用前状態中にボスキャラクタe2からの攻撃を受けないタイミングとする必要がある。よって、ユーザに共闘戦闘においてスキルを使用するタイミングを習得してもらうために、共闘戦闘中にユーザにスキルボタンの押下を促すことが必要となる。
以上より、サブミッションにボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することを含めることによって、ユーザにスキルボタンの押下を促すことができる。その結果として、ユーザは、スキルボタンの押下の適切なタイミングを習得することができる。よって、適切なタイミングでスキルを実行する爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
(戦闘不能によるスキルポイントのリセット)
図13は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の別の例を示す図である。ゲーム進行処理部111は、操作キャラクタxが戦闘不能になったと判定すると、スキルポイントの合計値を0とする。表示制御部114は、特殊攻撃ボタンB3および回復ボタンB4におけるスキルゲージを0とする(図13参照)。これにより、操作キャラクタxが戦闘不能になると、ユーザは、操作キャラクタxが戦闘不能になるまでに蓄積されたスキルポイントを失うこととなる。このため、ユーザは、操作キャラクタxにスキルを使用させる場合、該操作キャラクタxがスキルを使用する前に戦闘不能とならないように操作する必要がある。このような操作をユーザに習得してもらうために、共闘戦闘中にユーザにスキルボタンの押下を促すことが必要となる。
以上より、サブミッションにボスキャラクタの討伐においてスキルを使用することを含めることによって、ユーザにスキルボタンの押下を促すことができる。その結果として、適切なタイミングでスキルを実行する爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
(結果画面の具体例)
図14は、結果画面の一例を示す図である。表示制御部114は、結果画面において、ゲーム進行処理部111により特定された、サブミッションの成否を示す情報を表示させる。例えば、表示制御部114は、図示のサブミッション成否R1を表示させる。サブミッション成否R1は、各サブミッションの内容を示すテキストと、テキストそれぞれに対応付けられた、サブミッションの成否を示すアイコンとを含む。アイコンR2は、ユーザがサブミッションを達成したことを示す。アイコンR3は、ユーザがサブミッションを達成していないことを示す。これにより、ユーザは各サブミッションの成否を確認することができる。
また、表示制御部114は、結果画面において、ゲーム進行処理部111により特定された、獲得報酬を示す情報を表示させる。例えば、表示制御部114は、図示の獲得報酬R4を表示させる。例えば、獲得報酬R4は、ユーザが獲得したゲーム内通貨の量およびアイテムを示す情報を含む。
なお、結果画面において、サブミッションと獲得報酬との関連が明示されていてもよい。例えば、表示制御部114は、サブミッション成否R1において、各サブミッションが達成されたときの獲得報酬を示すテキストを、各サブミッションの内容を示すテキストと対応付けて表示させてもよい。これにより、結果画面を確認したユーザは、各サブミッションを達成した場合の獲得報酬を知ることができる。よって、ユーザにサブミッションを達成することを促すことができる。例えば、回復スキルを使用するというサブミッションをユーザが達成できなかった場合、ユーザが同じクエストに再度挑戦したときに、回復スキルを使用することをユーザに促すことができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110および制御部210は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第1の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。ゲームプログラムは、プロセッサ(10)に、操作キャラクタをタッチスクリーン(15)の略中央に表示するステップと、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーン(15)の周縁に表示するステップと、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップ(S201)と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか1つに特定の作用を与えるステップ(S207)と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させるステップ(S204)と、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与えるステップ(S107)と、を実行させる。
特定の作用を与えるための入力操作を受け付けるボタンはタッチスクリーンの周縁に表示される。一方、操作キャラクタはタッチスクリーンの略中央に表示される。また、特定の作用はポイントが閾値以上である場合に与えられる。また、特定の作用を与えると、ポイントは減少する。このため、ユーザは、特定の作用を常に操作キャラクタや敵キャラクタに与えることはできない。よって、ユーザがボタンへの入力操作を行う頻度は低くなる。以上より、ユーザはタッチスクリーンの中央を注視することが多くなる。そのため、ユーザの注意がボタンに向かなくなる可能性がある。この結果、ユーザは、操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える機会を逸する可能性がある。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。結果として、本実施形態に係るゲームプログラムは、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促すことができる。
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、ボタンに対する入力操作を受け付けてから、特定の作用を与えるまでの間に、操作キャラクタが敵キャラクタにより攻撃された場合、特定の作用を与えず、ポイントを減少させる。
このように、ユーザがボタンに対する入力操作を行っても、特定の作用を与える前に操作キャラクタが敵キャラクタに攻撃されると、操作キャラクタは特定の作用を与えることができない。また、特定の作用が与えられていないにもかかわらず、ポイントは減少する。これにより、ユーザは、特定の作用を与えることによる恩恵を受けられないこととなる。このため、ユーザがボタンに対する入力操作を行うタイミングは、特定の作用を与える前に敵キャラクタからの攻撃を受けないタイミングとする必要がある。よって、ユーザに、敵キャラクタとの戦闘において特定の作用を与えるタイミングを習得してもらうために、戦闘中にユーザにボタンへの入力操作を促すことが必要となる。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。その結果として、ユーザは、ボタンへの入力操作の適切なタイミングを習得することができる。よって、本実施形態に係るゲームプログラムは、適切なタイミングで操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラムは、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことができない状態となった場合、ポイントを減少させる。
このように、ポイントが閾値以上となっても、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘を行うことができない状態(戦闘不能状態)となった場合、ポイントが減少する。これにより、ユーザは操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える前に、ポイントを失ってしまう可能性がある。このため、ユーザは、特定の作用を与える前に操作キャラクタが戦闘不能状態とならないように、操作キャラクタを動作させる必要がある。このための操作をユーザに習得してもらうために、戦闘中にユーザにボタンへの入力操作を促すことが必要となる。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。その結果として、ユーザは、戦闘不能状態とならないように、操作キャラクタを動作させるための操作を習得することができる。また、ユーザは、戦闘不能状態となることなく、ボタンへの入力操作を行う適切なタイミングを習得することができる。よって、本実施形態に係るゲームプログラムは、適切なタイミングで操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える爽快感を、ユーザに味あわせることができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか一項目において、特定の作用は、敵キャラクタに対する攻撃である。これにより、ユーザは、敵キャラクタに対する攻撃のための、ボタンへの入力操作の適切なタイミングを習得することができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか一項目において、特定の作用は、操作キャラクタおよび他のユーザの操作キャラクタの少なくとも何れかの体力を示す体力値を回復させることである。これにより、ユーザは、操作キャラクタおよび他のユーザの操作キャラクタの少なくとも何れかの体力値を回復させるための、ボタンへの入力操作の適切なタイミングを習得することができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか一項目において、ゲームプログラムは、敵キャラクタを、タッチスクリーン(15)の略中央において、操作キャラクタの前方に表示するステップをさらに実行させる。
これにより、操作キャラクタと敵キャラクタとがタッチスクリーンの略中央に表示されるので、ユーザはタッチスクリーンの中央を注視することがより多くなる。そのため、よりユーザの注意がボタンに向かなくなる可能性がある。この結果、ユーザは、操作キャラクタや敵キャラクタに特定の作用を与える機会を逸する可能性がある。これに対して、本実施形態のある局面によれば、勝利した戦闘において特定の作用が与えられた場合、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得することができる。このため、ユーザは特定の報酬を獲得するために、戦闘においてボタンに対する入力操作を実行しようとする。結果として、本実施形態に係るゲームプログラムは、特定の作用をゲームキャラクタに与えるためのボタンへの操作をユーザに促すことができる。
(項目7) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ゲームのゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第1の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。方法は、プロセッサ(10)が、操作キャラクタをタッチスクリーン(15)の略中央に表示するステップと、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーン(15)の周縁に表示するステップと、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させるステップ(S201)と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか1つに特定の作用を与えるステップ(S207)と、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させるステップ(S204)と、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与えるステップ(S107)と、を含む。これにより、(項目7)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目8) 本実施形態において、ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内においてゲームプログラムに基づいて動作する敵キャラクタと、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタとが戦闘することによって進行する。操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において第1の条件が満たされた場合に、ユーザはゲーム内で特定の報酬を獲得できる。制御部(110)は、操作キャラクタをタッチスクリーン(15)の略中央に表示し、ユーザの入力操作を受け付けるボタンをタッチスクリーン(15)の周縁に表示し、操作キャラクタに敵キャラクタを攻撃させたこと、または、敵キャラクタとの戦闘の経過時間に応じて、ポイントを増大させ、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、操作キャラクタ、他のユーザの操作キャラクタ、および敵キャラクタの少なくとも何れか1つに特定の作用を与え、ポイントが閾値以上である場合、ボタンに対する入力操作に基づいて、ポイントを減少させ、操作キャラクタが敵キャラクタとの戦闘に勝利した場合、かつ、該戦闘において、ボタンに対する入力操作に基づいて特定の作用が与えられた場合に、特定の報酬を与える。これにより、(項目8)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。