JP2016135211A - ゲーム装置、及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
まず、本発明の実施形態を説明する前に、実施形態において説明するゲームの定義と、当該定義内に登場する用語の定義について説明する。
ゲームとは、例えば、所定の第1規則に基づいて所定の第1達成条件を満たすことを目的として1以上のユーザによって行われる遊戯、又は所定の第1規則に基づいて複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的として行われる遊戯等を示す。
オブジェクトとは、ゲーム中に登場し、ユーザに操作される人物や物体、又はそれらの人物や物体との間で所定の処理が行われる人物や物体であってユーザに操作されない人物や物体を示し、例えば、ゲーム中に登場する人物やモンスター、乗物、その他のキャラクター等を示す。
[実施形態]
次に、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の利用状況の一例を示す図である。
ここで、ゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ゲーム装置30を具備する。ゲームシステム1は、ユーザに対してゲーム装置30を介してゲームを提供する。ゲーム装置30は、ユーザから受け付けた操作に基づいて、当該ユーザが当該ゲームを行う際のユーザ情報を、ゲームサーバ10に記憶させる。
次に、図2と図3を参照して、ユーザに対してゲーム装置30が提供するゲームに登場するPオブジェクト及びモンスターについて説明する。
Pオブジェクトは、前述したようにユーザにより操作することが可能なオブジェクトを示す。ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルを記憶部から読み込み、読み込んだオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてPオブジェクトを生成する。また、ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてダンジョン画面や対戦画面におけるPオブジェクトに関する画像を生成して表示する。なお、ダンジョン画面とは、ユーザが操作対象によりダンジョン内を冒険する際の画面である。対戦画面とは、操作対象とモンスターとが対戦を行う画面である。
次に、図2のオブジェクトテーブルに含まれるPオブジェクト毎の属性と、図3のモンスターテーブルに含まれるモンスター毎の属性とについて説明する。
属性とは、Pオブジェクトとモンスターが対戦を行う際の強弱関係を表す指標である。この一例において、ゲーム装置30が提供するゲームには、5種類の属性が存在する場合について説明するが、4以下の種類の属性が存在してもよく、6以上の種類の属性が存在してもよい。
次に、図4〜図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置30がユーザに提供するゲームの概要について説明する。なお、ここで説明する処理は、ゲーム装置30にインストールされたゲーム制御プログラムに基づいてゲーム装置30が実行する処理である。この一例において、ゲーム装置30がユーザに提供するゲームは、操作対象を操作してダンジョンを冒険し、モンスターと対戦を行うRPG(Roll Playing Game)である。また、当該ゲームでは、ユーザは、複数のPオブジェクトにより構成されるパーティーから操作対象を選択し、選択された操作対象に対して行動を指示する操作を行う。操作対象の行動とは、例えば、指定した位置への移動や、モンスターへの攻撃、ある道具の使用等を示す。行動を指示された操作対象は、指示された行動を行う。
移動可能領域R上に配置された1以上のモンスターは、この一例において、モンスターE1〜E3と、モンスターBである場合について説明する。なお、モンスターBは、ボスを示す。この一例において、ダンジョン画面G1が示すダンジョンにおける達成条件は、このモンスターBを倒すことである。すなわち、ユーザは、モンスターBを倒すことによってダンジョン画面G1に示したダンジョンをクリアすることができる。
またユーザが移動可能領域R上に配置されたモンスターをタップした場合、ゲーム装置30は、操作対象を含むパーティーと当該モンスターとの対戦を開始させる。例えば、ゲーム装置30が操作対象を含むパーティーとモンスターE1との対戦を開始させた場合、ゲーム装置30は、ダンジョン画面G1を図5及び図6に示した対戦画面G2へと遷移させる。対戦画面については、後述する。
イメージ画像Fは、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクト(すなわち、操作対象C)を表す画像(例えば、顔の画像等)であり、図2に示したPオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報に基づいて表示される。
なお、モンスターE1の属性は、この一例において、モンスターの色によって表される。モンスターの色は、図3に示したモンスターテーブルに含まれるモンスターE1の属性に基づいて表示される。なお、モンスターE1の属性は、属性を表す画像や、当該属性を表す文字列や数字等のその他の情報によって表されてもよい。ユーザは、このモンスターE1の色(すなわち、属性)と、Pオブジェクト毎の個別ステータス画像に含まれる属性を表す情報とを比較して、モンスターE1との対戦における様々な戦略を練ることができる。
また、図4に示すダンジョン画面G1において、モンスターの属性が分かるようにモンスターの色によって属性を表してもよい。ユーザは、モンスターとの対戦前にパーティーの中から対戦対手となるモンスターの属性に対して有利な属性のPオブジェクトを選択する等、様々な戦略を練ることができる。
ユーザは、より多くのエーテルBBを獲得するため、所定の獲得条件を満たすように操作を行うといった戦略を練ることができる。
次に、図7を参照して、ゲーム装置30のハードウェア構成について説明する。図7は、ゲーム装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置30は、例えば、CPU(Central Processing Unit)31と、記憶部32と、入力受付部33と、通信部34と、表示部35を備え、通信部34を介してゲームサーバ10や他の装置等と通信を行う。これらの構成要素は、バスBusを介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部32に格納された各種プログラムを実行する。
通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
表示部35は、例えば、液晶ディスプレイパネル、あるいは、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルを含んで構成される。
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が具備するゲームサーバ10及びゲーム装置30の機能構成について説明する。図8は、ゲームシステム1が具備するゲームサーバ10及びゲーム装置30の機能構成の一例を示す図である。ゲームシステム1において、ゲームサーバ10は、ネットワークNを介してM(1以上の整数)台のゲーム装置30−1〜ゲーム装置30−Mのそれぞれと通信可能に接続されている。ゲーム装置30−1〜ゲーム装置30−Mは、この一例において、同様な機能構成を有しているとし、ゲーム装置30−1の機能構成を、ゲーム装置30の機能構成として説明する。
記憶部12は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ10が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ゲーム装置30から取得したユーザ情報やゲーム履歴情報、ゲーム装置30からの要求に応じてゲーム装置30に出力するゲーム制御プログラム等を格納する。また、記憶部12は、図2及び図3において説明したオブジェクトテーブル及びモンスターテーブルを格納する。なお、記憶部12は、ゲームサーバ10に内蔵されるものに代えて、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
制御部110は、ゲームサーバ10の全体を制御する。制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、記憶部12からゲーム制御プログラムを読み込み、読み込んだゲーム制御プログラムを、ゲーム装置30に通信部14を介して出力(送信)する。また、制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ゲーム装置30からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部12に記憶させる。また、制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ゲーム装置30からゲーム履歴情報を取得する。制御部110は、取得したゲーム履歴情報に含まれるユーザを識別する情報を含むユーザ情報と、取得したゲーム履歴情報とを対応付けて記憶部12に記憶させる。
制御部310は、ゲーム装置30−1の全体を制御する。制御部310は、表示制御部320と、処理実行部330と、操作対象選択部340を備える。制御部310が備える機能部のうち一部又は全部は、例えば、CPU31が、記憶部32に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することで実現される。また、これらの機能部のうち一部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェア機能部であってもよい。
処理実行部330は、対戦画面において操作領域CRがタップされた場合であり、且つ操作対象の攻撃可能回数が1以上であった場合、操作対象にモンスターを攻撃させる。また、処理実行部330は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する。すなわち、この一例において、処理実行部330は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトのスキルを発動(実行)する。なお、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理は、予め決められた処理の一例である。
以下、図9を参照して、ゲーム装置30が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部310が行う処理について説明する。図9は、ゲーム装置30が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部310が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置30には、図8において説明した機能部を実現するゲーム制御プログラムがすでにインストールされている場合について説明する。
以下、図10を参照して、対戦画面において制御部310がタッチ操作を受け付けた場合の処理について説明する。図10は、対戦画面において制御部310がタッチ操作を受け付けた場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、図11を参照して、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理について説明する。図11は、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下では、タップされたイメージ画像が、操作対象のイメージ画像である場合について説明するが、タップされるイメージ画像は、他のPオブジェクトのイメージ画像であってもよい。
また、上記のプログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上記のプログラムは、前述した機能をコンピューターシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
本発明の一態様のゲーム装置(30)は、ユーザからの操作(例えば、タップ)を受け付ける入力受付部(33)と、前記ユーザにより操作されるオブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた値とは異なる第1値を表す情報(例えば、全体ゲージM1)と、前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)とを表示部(35)に表示させ、前記入力受付部(33)により受け付けられた前記ユーザからの所定の操作(例えば、タップ)に応じて前記第1値を減少させ、前記第1値から減少した減少値に基づいて前記第2値を増加させる表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)と、を備える。
付記1における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(30)であって、前記第2値が所定の第1閾値に達した場合、前記第2値に対応付けられた所定の処理(例えば、スキルの発動)を実行する処理実行部(330、S350、S540)を備える。
付記2における処理実行部(330、S350、S540)によれば、ゲーム装置(30)は、第2値に対応付けられた所定の処理を実行したいユーザに、従来にないタイミングで、当該所定の処理を実行させることができる。
また、本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、所定の第1条件(例えば、エーテルBBが表示されること)が満たされることにより前記第1値を増加させ、所定の第2条件(例えば、対戦画面において第3所定時間が経過すること)が満たされることにより前記第2値を増加させる。
付記3における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、第1条件が満たされることにより第1値が増加するため、第2条件が満たされることをユーザが待つことなく、第1値を用いて第2値を増加させることができる。
また、本発明の他の態様は、付記3に記載のゲーム装置(30)であって、前記第1条件(例えば、エーテルBBが表示されること)は、前記第2条件(例えば、対戦画面において第3所定時間が経過すること)と異なる条件である。
付記4における第1条件(例えば、エーテルBBが表示されること)と第2条件(例えば、対戦画面において第3所定時間が経過すること)によれば、ゲーム装置(30)は、第1条件が、第2条件より簡単に満たすことができる条件である場合、ユーザに、第2値を増加させることを目的として、第1条件を満たすようにゲームを進行させることができる。
また、本発明の他の態様は、付記1から付記4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記入力受付部(33)により前記所定の操作(例えば、タップ)が受け付けられ続けている間、前記減少値に基づいて前記第2値を増加させる。
付記5における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、ユーザに、第1値及び第2値の減少量・増加量の調整をし易くさせることができる。
また、本発明の他の態様は、付記1から付記5のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記減少値と所定の重みとに基づいて前記第2値を増加させる。
付記6における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、ゲーム提供者にとって、第1値及び第2値を増加させる条件等をそれぞれ変更したとしても、重みを用いて値を算出させることで、ゲームバランスの調整がし易くすることができる。
また、本発明の他の態様は、付記5又は付記6に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、2以上の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)のうちのいずれかに対応付けられた前記第2値を前記減少値に基づいて増加させる。
付記7における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、いずれのオブジェクトに対応付けられた第2値を増加させるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記6に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記所定の操作(例えば、タップ)により選択された前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた前記第2値を、前記減少値と前記第2値毎に対応付けられた前記所定の重みとに基づいて増加させる。
付記8における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、第2値毎に重み付けを変えることで、増加させやすい第2値と増加させづらい第2値とを作ることができ、いずれの第2値を増加させるかについてのユーザの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記7に記載のゲーム装置(30)であって、前記2以上の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)のうちの第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)は、前記ユーザにより操作可能な状態の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)であり、前記2以上の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)のうちの前記第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)とは異なる第2オブジェクト(例えば、後衛のPオブジェクト)は、前記ユーザにより操作不可能な状態の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)であり、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)に対応付けられた前記第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)と、前記第2オブジェクト(後衛のPオブジェクト)に対応付けられた前記第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)とが重ならないように前記表示部(35)に表示させる。
付記9における第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)と、第2オブジェクト(例えば、後衛のPオブジェクト)と、表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)とによれば、ゲーム装置(30)は、操作可能なオブジェクトに対応付けられた第2値だけでなく、操作不可能なオブジェクトに対応付けられた第2値をも確認できるため、操作不可能なオブジェクトが操作可能となった場合に、当該オブジェクトに対応付けられている第2値を増加させるという選択肢が増えることになり、ユーザに、戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記9に記載のゲーム装置(30)であって、前記所定の操作(例えば、タップ)は、所定の領域(例えば、個別ステータス画像に含まれるイメージ画像)に対する操作であり、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)に対応付けられた前記第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)を含む前記第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)を表す画像(例えば、個別ステータス画像)を、前記第2オブジェクト(例えば、後衛のPオブジェクト)に対応付けられた前記第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)を含む前記第2オブジェクト(例えば、後衛のPオブジェクト)を表す画像(例えば、個別ステータス画像)の上に重ね、更に前記第1オブジェクト(例えば、前衛のPオブジェクト)に対応付けられた前記第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)と、前記第2オブジェクト(例えば、後衛のPオブジェクト)に対応付けらえた前記第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)とが重ならないように前記表示部(35)に表示させる。
付記10における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、多機能携帯電話端末(スマートフォン)等のように表示面積が小さいタッチパネル形式のディスプレイを有する情報処理端末であっても、ユーザの操作性を良くさせると共に、ゲームにおいてより多くのオブジェクト画像を登場させても全てのオブジェクトの第2値の状況を見やすくさせることができる。
また、本発明の他の態様は、付記1から付記10のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記第1値は、前記複数の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)のうち一部又は全部を含むオブジェクトグループ(例えば、Pオブジェクトのグループ)に対応付けられた値である。
付記11における第1値によれば、ゲーム装置(30)は、ユーザにより操作されるオブジェクトに対応付けられた値とは異なる値だけではなく、オブジェクトグループに属するオブジェクトに共通の値を第1値として、それぞれのオブジェクトに対応付けられた第2値に流用することができる。
[付記12]
また、本発明の他の態様のゲーム制御プログラムは、コンピューターに、ユーザにより操作されるオブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた値とは異なる第1値を表す情報(例えば、全体ゲージM1)と、前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた第2値を表す情報(例えば、スキルゲージ)とを表示部(35)に表示させ、受け付けられた前記ユーザからの所定の操作(例えば、タップ)に応じて前記第1値を減少させ、前記第1値から減少した値に基づいて前記第2値を増加させる(S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)。
10 ゲームサーバ
12、32 記憶部
14、34 通信部
30、30−1〜30−M ゲーム装置
31 CPU
33 入力受付部
35 表示部
310 制御部
320 表示制御部
321 算出部
322 判定部
330 処理実行部
340 操作対象選択部
Claims (12)
- ユーザからの操作を受け付ける入力受付部と、
前記ユーザにより操作されるオブジェクトに対応付けられた値とは異なる第1値を表す情報と、前記オブジェクトに対応付けられた第2値を表す情報とを表示部に表示させ、前記入力受付部により受け付けられた前記ユーザからの所定の操作に応じて前記第1値を減少させ、前記第1値から減少した減少値に基づいて前記第2値を増加させる表示制御部と、
を備えるゲーム装置。 - 前記第2値が所定の第1閾値に達した場合、前記第2値に対応付けられた所定の処理を実行する処理実行部を備える、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、
所定の第1条件が満たされることにより前記第1値を増加させ、所定の第2条件が満たされることにより前記第2値を増加させる、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - 前記第1条件は、前記第2条件と異なる条件である、
請求項3に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記入力受付部により前記所定の操作が受け付けられ続けている間、前記減少値に基づいて前記第2値を増加させる、
請求項1から4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記減少値と所定の重みとに基づいて前記第2値を増加させる、
請求項1から5のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、2以上の前記オブジェクトのうちのいずれかに対応付けられた前記第2値を前記減少値に基づいて増加させる、
請求項5又は6に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記所定の操作により選択された前記オブジェクトに対応付けられた前記第2値を、前記減少値と前記第2値毎に対応付けられた前記所定の重みとに基づいて増加させる、
請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記2以上の前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトは、前記ユーザにより操作可能な状態の前記オブジェクトであり、
前記2以上の前記オブジェクトのうちの前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトは、前記ユーザにより操作不可能な状態の前記オブジェクトであり、
前記表示制御部は、前記第1オブジェクトに対応付けられた前記第2値を表す情報と、前記第2オブジェクトに対応付けられた前記第2値を表す情報とが重ならないように前記表示部に表示させる、
請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記所定の操作は、所定の領域に対する操作であり、
前記表示制御部は、前記第1オブジェクトに対応付けられた前記第2値を表す情報を含む前記第1オブジェクトを表す画像を、前記第2オブジェクトに対応付けられた前記第2値を表す情報を含む前記第2オブジェクトを表す画像の上に重ね、更に前記第1オブジェクトに対応付けられた前記第2値を表す情報と、前記第2オブジェクトに対応付けらえた前記第2値を表す情報とが重ならないように前記表示部に表示させる、
請求項9に記載のゲーム装置。 - 前記第1値は、前記複数の前記オブジェクトのうち一部又は全部を含むオブジェクトグループに対応付けられた値である、
請求項1から10のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピューターに、
ユーザにより操作されるオブジェクトに対応付けられた値とは異なる第1値を表す情報と、前記オブジェクトに対応付けられた第2値を表す情報とを表示部に表示させ、受け付けられた前記ユーザからの所定の操作に応じて前記第1値を減少させ、前記第1値から減少した値に基づいて前記第2値を増加させる、
ゲーム制御プログラム。
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