JP2014198102A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの進行により消費されるパラメータの値をプレーヤが所望するタイミングで回復可能にしつつ、操作入力の煩わしさを低減することが可能なサーバシステム及びプログラムを提供すること。【解決手段】プレーヤ端末からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、前記プレーヤの第1パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第2パラメータの値を増加させ、前記第2パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第1パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を前記プレーヤ端末に送信し、前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第1パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う。【選択図】図7

Description

本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステム等に関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている。
このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、ゲームパラメータとして「行動ポイント」と呼ばれるポイントをプレーヤに付与し、当該ポイントを消費しながらプレーヤキャラクタになんらかの行動をさせてゲームを進行するものが知られている。行動ポイントがなくなると、プレーヤキャラクタに行動させることができなくなるが、時間経過に応じて自動回復する機能がある。また、経験値が一定量に達してプレーヤキャラクタのレベルがアップすることにより行動ポイントを回復する機能もある(例えば、特許文献1を参照)。
特開2013−022320号公報
行動ポイントにはプレーヤキャラクタのレベルに応じて上限値が設けられており、レベルアップによる回復ポイントがいかに大きい値であったとしても、この上限値を超えて回復されることはない。従って、プレーヤとしては行動ポイントがほとんどなくなったタイミングでレベルアップして欲しいと考える。しかしながら、従来のゲームでは、行動ポイントは、経験値が一定量に達したときにレベルアップにより自動的に回復するため、プレーヤが所望するタイミングで行動ポイントを回復させることはできない。一方、プレーヤの操作入力により手動でレベルアップするように構成することも可能であるが、このようにすると、レベルアップの度に操作入力が必要となり煩わしい。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの進行により消費されるパラメータの値をプレーヤが所望するタイミングで回復可能にしつつ、操作入力の煩わしさを低減することが可能なサーバシステム及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、前記プレーヤの第1パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第2パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
前記第2パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第1パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部と、
前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第1パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う回復制御部とを含むことを特徴とするサーバシステムに関する。
また本発明は、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するコンピュータのためのプログラムであって、
ゲームを進行させるための進行指示操作入力があった場合に、前記プレーヤの第1パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第2パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
前記第2パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第1パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知する告知部と、
前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに回復指示操作入力があった場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第1パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う回復制御部として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、所与の自動回復条件が満たされるまでにプレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合に、第1パラメータの値を増加させる回復処理を行うことで、プレーヤが所望するタイミングで第1パラメータの値(ポイント)を回復させることができる。更に、回復指示操作入力がないまま前記自動回復条件が満たされた場合には、第1パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができる。
(2)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
時間経過に応じて前記第1パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第2回復処理を行ってもよい。
(3)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記第1パラメータの値が所定の値以下となった場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。
本発明によれば、前記第1パラメータの値が所定の値以下となった場合に、第1パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができ、また、回復指示操作入力がないことによりゲームの進行が止まってしまうことを防止することができる。
(4)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記回復可能条件が所定の回数満たされた場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。
本発明によれば、回復可能条件が所定の回数満たされた場合に、第1パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができる。
(5)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記第1回復処理として、前記回復可能条件が満たされた回数に応じた量だけ前記第1パラメータの値を増加させる処理を行ってもよい。
本発明によれば、第1パラメータを回復させる処理をまとめて行うことができる。
(6)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
前記プレーヤの第3パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断し、前記第1回復処理として、前記第3パラメータの値と前記第1パラメータの値とをそれぞれ増加させる処理を行ってもよい。
本発明によれば、第3パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、第3パラメータの値と第1パラメータの値を自動的に回復することで、操作入力の煩わしさを低減することができ、また、当該イベントの発生による第3パラメータの消費に備えることができる。
(7)また本発明に係るサーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記回復制御部は、
所与のアイテムの使用により前記第1パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第3回復処理を行い、前記回復可能条件が満たされてから前記回復指示操作入力を受信するまでは、前記アイテムの使用を制限してもよい。
本発明によれば、回復可能条件が満たされてから回復指示操作入力を受信するまでは、回復アイテムの使用を制限することで、回復アイテムの不必要な使用を抑制することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のサーバ(サーバシステム)の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図。 図6(A)、図6(B)は、行動パラメータ(第1パラメータ)の回復について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(プレーヤ端末)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部に表示させる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。つまり、ユーザの端末10からの要求に応じて端末10の入力情報(端末10に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報)をネットワークを介してサーバ20に送信し、サーバ20では受信した入力情報に基づいてゲーム演算処理を行う。そして、ゲーム演算処理結果(ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ)をネットワークを介して端末10に送信し、端末10では受信したゲーム演算処理結果に基づきゲーム画像を端末10の表示部に表示させる処理を行う。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム機、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部174(例えばデータベース)とを含む。
格納部174は、本実施形態のネットワークシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報176を格納する。例えば、格納部174は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、端末10の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス等)などを、プレーヤ情報176として格納する。
また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて登録されたカード情報、アイテム情報等を、プレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤのゲームパラメータ(第1パラメータ、第2パラメータ
、第3パラメータ、ゲーム進行度等)の値をプレーヤ情報176として格納する。また、格納部174は、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報176として格納する。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
通信部196は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
ゲーム処理部112は、端末10から送信された入力情報(操作入力)に基づき各プレーヤのゲームを進行させるゲーム処理を行う。ゲーム処理部112は、ゲーム進行制御部114、告知部116、回復制御部118を含む。
ゲーム進行制御部114は、端末10からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、プレーヤ(当該端末10を操作するプレーヤ)の第1パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第2パラメータの値を増加させる処理を行う。
告知部116は、前記第2パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第1パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を端末10に送信する処理を行う。例えば、告知部116は、画像生成部120を制御して、当該告知を表す画像データや文字データを当該プレーヤの端末10の表示部に表示させるための情報を端末10に送信してもよいし、音生成部130を制御して、当該告知を表す音声データを当該端末10の音出力部から出力させるための情報を端末10に送信してもよい。
回復制御部118は、前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第1パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う。
また回復制御部118は、時間経過に応じて前記第1パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第2回復処理を行ってもよい。
また回復制御部118は、前記第1パラメータの値が所定の値以下となった場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。また回復制御部118は、前記回復可能
条件が所定の回数満たされた場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断してもよい。
また回復制御部118は、前記第1回復処理として、前記回復可能条件が満たされた回数に応じた量だけ前記第1パラメータの値を増加させる処理を行ってもよい。
また回復制御部118は、前記プレーヤの第3パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断し、前記第1回復処理として、前記第3パラメータの値と前記第1パラメータの値とをそれぞれ増加させる処理を行ってもよい。
また回復制御部118は、所与のアイテムの使用により前記第1パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第3回復処理を行い、前記回復可能条件が満たされてから前記回復指示操作入力を受信するまでは、前記アイテムの使用を制限してもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる処理の結果に基づいて、ゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する。生成された画像生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいてゲーム音を生成するための音生成用データを生成する。生成された音生成用データは、処理部100によって、通信部196を介して各端末10に送信される。
なお、端末10の処理部が、サーバ20から送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理(入力情報に基づきゲームを進行させる処理、告知処理、ゲーム画像を生成する処理)を行い、サーバ20が、端末10から送信されたゲーム結果データに基づいて、ゲームパラメータの回復処理等を行って、格納部174のプレーヤ情報において各プレーヤに対応付けられた各種データ(ゲームパラメータ、収集されたアイテム等に関するデータ)の更新処理を行うように構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームは、シングルプレイ型のオンラインRPGである。各プレーヤは、共通のゲーム世界の設定において互いに独立したゲーム空間内で自身のプレーヤキャラクタを操作してプレイする。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図3に示すゲーム画面GIは、端末10のタッチパネル型ディスプレイ(端末10の表示部)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの下側の領域A1には、複数のプレーヤキャラクタ(プレーヤの操作対象となるキャラクタ)を表す複数のカードCDが表示され、ゲーム画面GIの上側の領域A2には、ゲーム空間を表す画像が表示される。
図3に示す例では、プレーヤキャラクタである4人のキャラクタ「A」〜「D」に対応する4枚のカードCDが表示されている。プレーヤは、自身が所有する複数のカード(キ
ャラクタカード)から領域A1に表示させる(パーティー、デッキを組む)4枚のカードを自由に選択して設定することができる。
プレーヤがゲーム画面GI(領域A2内の任意の位置)を1回タッチする操作を行う毎にゲームが進行(プレーヤキャラクタがゲーム空間の奥側に前進)していき、ゲームの進行に従って、ゲーム空間に敵キャラクタECやアイテムIT(キャラクタカードなど)が出現する。敵キャラクタECは、所与のアルゴリズムでコンピュータ制御されるいわゆるNPCである。敵キャラクタECやアイテムITが出現した場合、プレーヤは、タッチ操作による行動指示を行うことで、プレーヤキャラクタに敵キャラクタECを攻撃させたり、出現したアイテムITを獲得したりすることができる。
プレーヤには、ゲームパラメータとして、行動パラメータ(第1パラメータの一例)が付与されており、ゲーム画面GIの領域A2には、行動パラメータの残量を示す行動力ゲージAGが表示される。また行動力ゲージAGの右側には、行動力パラメータの上限値(図3の「100」の部分)と、現在の行動力パラメータの残量(図3の「80」の部分)が数字で表示される。行動力ゲージAGの全長は行動力パラメータの上限値を表している。
行動パラメータの値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作(進行指示操作入力)を行う度に所定量ずつ減少する。そして、行動パラメータの値が0となると、プレーヤの進行指示操作入力が受け付けられなくなり、プレーヤキャラクタは行動できなくなる(タッチ操作によってもゲームが進行しなくなる)。
行動パラメータの値は、時間経過とともに自動的に回復する(増加する)。また、行動パラメータの値を増加させるための回復アイテム(例えば、回復剤)を使用することで、行動パラメータの値を回復させることができる。行動パラメータの値には上限値が設定されており、回復処理が行われても行動パラメータの値が上限値を超えることはない。行動パラメータの上限値は、プレーヤキャラクタのレベルに応じて設定され、レベルが高くなるほど高い上限値が設定される。図3の例では、プレーヤキャラクタのレベル「3」に対応した上限値「100」が設定されている。
本実施形態の期間限定のゲームは複数のステージによって構成されおり、各ステージのゴール地点に登場する敵キャラクタであるボスキャラクタを倒すことで、当該ステージをクリアして次のステージに進むことができる。行動パラメータの消費量はステージ毎に異なり、ステージが進むにつれて、1回のタッチ操作による行動パラメータの減少量が大きくなる。なお、ゲーム画面GIの領域A2には、プレイ中のステージにおける進行度を示す進行度ゲージPGが表示されている。
またプレーヤには、ゲームパラメータとして、経験値(第2パラメータの一例)が付与されており、ゲーム画面GIの領域A2には、経験値を示す経験値ゲージEGが表示される。また経験値ゲージEGの右側には、次のレベルアップに必要な経験値と、現在の経験値が数字で表示される。経験値ゲージEGの全長は次のレベルアップに必要な経験値を表している。図3の例では、現在の経験値が「2000」であり、次のレベル「4」にアップするために必要な経験値が「2100」であることを示している。
経験値は、プレーヤがゲームを進行させるためのタッチ操作(進行指示操作入力)を行う度に(ゲーム進行の結果)所定量ずつ増加する。そして、経験値がレベルアップに必要な所定値に達すると(回復可能条件を満たすと)、レベルアップ可能な状態(行動力パラメータの値を回復可能な状態)となる。
このとき、ゲーム画面GIには、レベルアップ可能であることを通知するレベルアップ可能通知LNが表示される(図4を参照)。図4に示すように、レベルアップ可能通知LNが表示された段階では、プレーヤキャラクタのレベルはアップしていない(レベル「3」のまま)が、次のレベルアップに必要な経験値の表示は更新されている。図4の例では、次のレベルアップに必要な経験値が、レベル「5」にアップするために必要な経験値「3000」に更新されている。
プレーヤは、レベルアップ可能通知LNが表示されてから、後述する自動回復条件が満たされるまでの間に、レベルアップを指示する操作入力(回復指示操作入力の一例)を行うことで、プレーヤキャラクタのレベルをアップさせることができる。例えば、プレーヤは、レベルアップ可能通知LNが表示された領域をタッチ操作することでレベルアップを指示する操作入力を行う。
プレーヤキャラクタのレベルがアップすると、プレーヤキャラクタの攻撃力や守備力、行動パラメータの上限値等が当該レベルに対応する値に更新され、更に、行動力パラメータの値が当該レベルに対応する上限値を限度として回復される(図5を参照)。図5の例では、レベルアップにより、行動力パラメータの上限値が、レベル「4」に対応する上限値「110」に更新され、行動力パラメータの値がこの上限値「110」に回復している。レベルアップによる回復量は任意の値であるが、例えば、レベルアップ後のレベルに対応する上限値を回復量としてもよい。
行動力パラメータの値は上限値を超えて回復されることはないため、プレーヤは行動パラメータの残量がほとんどなくなったタイミングでレベルアップ(行動パラメータの値が全回復)して欲しいと考える。例えば、レベル「4」へのレベルアップによって、行動パラメータの値が回復量「110」だけ増加(回復)するとした場合、図6(A)に示すように、行動パラメータの残量が上限値「100」に対して「60」と十分に大きいときに、レベルアップにより回復量「110」だけ回復すると、回復量のうち上限値「110」を超える分が「60」となり多くの回復量を無駄にしてしまう。一方、図6(B)に示すように、行動パラメータの残量が上限値「100」に対して「10」と十分に小さいときに、レベルアップにより回復量「110」だけ回復すると、回復量のうち上限値「110」を超える分は「10」のみであり無駄が少なくなる。
従来のゲームでは、経験値が所定量に達したときに自動的にレベルアップして行動パラメータの値が回復するため、プレーヤが所望するタイミングで行動パラメータの値を回復させることができなかった。
本実施形態のゲームによれば、レベルアップ可能な状態(行動力パラメータの値を回復可能な状態)となってから自動回復条件が満たされるまでの間であれば、プレーヤが所望するタイミングで行動パラメータの値を回復させることができる。例えば、プレーヤは、図4に示すように行動パラメータの残量が多いときにレベルアップ可能通知LNが表示された場合には、すぐにレベルアップはせずにそのままゲームを進行させて、行動パラメータの値が0に近い値となったタイミングで、レベルアップを指示する操作入力を行って効率良く行動パラメータの値を回復させることができる。
本実施形態のゲームでは、レベルアップ可能な状態となってから(回復可能条件が満たされてから)、回復指示操作入力がないまま、自動回復条件が満たされた場合には、自動的にレベルアップして行動パラメータの値が回復する。このようにすると、レベルアップ(行動パラメータの回復)の度に回復指示操作入力を必要とすることはなくなるため、操作入力の煩わしさを低減することができる。
例えば、行動パラメータの値が所定の値以下となった場合に、自動回復条件が満たされたと判断して、行動パラメータの値を自動的に回復する。例えば、行動パラメータの残量が、1回の進行指示操作入力による行動パラメータの減少量以下となった場合に、自動回復条件が満たされたと判断してもよい。このようにすると、回復指示操作入力がないことによりゲームの進行が止まってしまうことを防止することができる。
また、レベルアップ可能な状態となってから(回復可能条件が満たされてから)、更に回復可能条件が所定回数満たされた場合に、自動回復条件が満たされたと判断してもよい。当該所定回数を「1」とすると、例えば、経験値がレベル「4」にアップするために必要な値(例えば「2100」)に達してレベル「4」にレベルアップ可能な状態となった後に、更に経験値がレベル「5」にアップするために必要な値(例えば「3000」)に達した場合に、自動回復条件が満たされたと判断して、自動的にレベル「3」からレベル「4」にレベルアップする。また、この場合に、自動的にレベル「3」からレベル「5」にレベルアップするようにしてもよい。このようにすると、回復指示操作入力がないことにより、いつまでたっても経験値に相応するレベルにレベルアップしないことを防止することができる。
なお、複数レベルのレベルアップを行う場合には、複数レベル分の回復量(回復可能条件が満たされた回数に応じた量)で行動パラメータの値を回復するようにしてもよい。例えば、レベル「3」からレベル「4」へのレベルアップで回復量「50」だけ回復し、レベル「4」からレベル「5」へのレベルアップで回復量「55」だけ回復するとした場合に、レベル「3」からレベル「5」にレベルアップする際には、両者の回復量を合わせた回復量「105」だけ行動パラメータの値を回復する。このようにすると、行動パラメータの値の回復をまとめて行うことができる。
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤには、ゲームパラメータとして戦闘コスト(第3パラメータの一例)が付与されている。戦闘コストの値は、ボスキャラクタとの戦闘イベント(第3パラメータの値を消費させるイベントの一例)が発生した場合に所定量減少し、プレーヤキャラクタがレベルアップした場合には、行動パラメータの値とともに戦闘コストの値も回復される。戦闘コストの値を回復する際には、行動パラメータの回復量とは独立した回復量で回復するようにしてもよいし、レベルに応じた所定の回復量を行動パラメータと戦闘コストに振り分けてそれぞれ回復するようにしてもよい。また、行動パラメータと戦闘コストに振り分ける回復量の比率(配分)をプレーヤが選択可能に構成してもよい。また、回復可能条件が満たされた回数に応じた量で行動パラメータの値を回復する場合には、複数レベル分の回復量の配分を1度に選択可能に構成してもよい。
そして、レベルアップ可能な状態となってから、ボスキャラクタとの戦闘イベントが発生した場合に、自動回復条件が満たされたと判断して、行動パラメータの値と戦闘コストの値とを回復するようにしてもよい。このようにすると、回復指示操作入力がない場合であっても、ボスキャラクタとの戦闘イベントの発生による戦闘コストの消費に備えさせることができる。
なお、複数のカードCDのそれぞれに戦闘コストが付与されており、デッキを組んだ複数のカードCDの戦闘コストの合計値が所定の上限値を超えない場合にボスキャラクタとの戦闘を行えるようにしてもよい。この上限値は、プレーヤのレベルに応じて決定され、レベルが高くなるほど高い上限値が設定される。
3.処理
次に、本実施形態のサーバ20の処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
まず、ゲーム進行制御部114は、端末10から進行指示操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS10)、進行指示操作入力を受信した場合(ステップS10のY)には、行動力パラメータの残量が所定値(1回の進行指示操作入力による行動パラメータの減少量)以上であるか否かを判断し(ステップS12)、所定値以上である場合(ステップS12のY)には、行動パラメータの値を所定量減少させ(ステップS14)、経験値を所定量増加させる(ステップS16)。すなわち、ゲーム進行制御部114は、ゲームを進行させた結果として、プレーヤ情報176として格納されたプレーヤの行動パラメータの値、経験値及びゲーム進行度を更新し、ゲーム画面GI(ゲーム空間の画像、行動力ゲージAG、経験値ゲージEG及び進行度ゲージPG)を更新するための情報を端末10に送信する処理を行う。進行指示操作入力を受信していない場合(ステップS10のN)、及び行動力パラメータの残量が所定値未満である場合(ステップS12のN)には、ステップS18に移行する。
次に、回復制御部118は、所定時間が経過したか(回復周期となったか)否かを判断し(ステップS18)、回復周期となった場合(ステップS18のY)には、行動パラメータの値を上限値を限度として所定量増加させる第2回復処理を行う(ステップS20)。すなわち、回復制御部118は、プレーヤ情報176として格納されたプレーヤの行動パラメータの値を更新し、行動力ゲージAG等を更新するための情報を端末10に送信する処理を行う。回復周期となっていない場合(ステップS18のN)には、ステップS22に移行する。
次に、回復制御部118は、端末10から回復アイテムの使用を指示する操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS22)、当該操作入力を受信した場合(ステップS22のY)には、行動パラメータの値を上限値を限度として回復アイテムに設定された回復量だけ増加させる第3回復処理を行う(ステップS24)。すなわち、回復制御部118は、プレーヤ情報176として格納されたプレーヤの行動パラメータの値を更新し、行動力ゲージAG等を更新するための情報を端末10に送信する処理を行う。また、使用された回復アイテムを消尽させる処理を行う。
当該操作入力を受信していない場合(ステップS22のN)には、ステップS26に移行する。なお、回復可能状態であることを示す回復可能フラグが1にセットされている場合にも、ステップS24をスキップしてステップS26に移行する。このようにすると、回復アイテムの不必要な使用を抑制することができる。
次に、回復制御部118は、経験値の値が回復可能条件を満たすか否かを判断し(ステップS26)、回復可能条件を満たす場合(ステップS26のY)には、回復可能フラグを1にセットしてステップS28に移行し、回復可能条件を満たさない場合(ステップS26のN)には、ステップS36に移行する。なお、ステップS26において既に回復可能フラグが1にセットされている場合には、ステップS30に移行する。
告知部116は、行動パラメータの値を回復可能な状態(レベルアップ可能な状態)となったことをプレーヤに告知(通知)するための情報を端末10に送信する処理を行う(ステップ28)。
次に、回復制御部118は、端末10から回復指示操作入力の情報を受信したか否かを判断し(ステップS30)、回復指示操作入力を受信していない場合(ステップS30のN)には、自動回復条件が満たされたか否かを判断する(ステップS32)。例えば、回復制御部118は、行動パラメータの値が所定値以下となった場合、回復可能条件が所定回数満たされた場合、或いは戦闘コストを消費させるイベントが発生した場合に、自動回
復条件が満たされたと判断する。自動回復条件が満たされていない場合(ステップS32のN)にはステップS36に移行する。
回復指示操作入力を受信した場合(ステップS30のY)、及び自動回復条件が満たされた場合(ステップS32のY)には、回復制御部118は、回復可能フラグを0にセットし、行動パラメータの値をレベルアップ後の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う(ステップS34)。すなわち、回復制御部118は、プレーヤ情報176として格納されたプレーヤの行動パラメータの値を更新し、行動力ゲージAG等を更新するための情報を端末10に送信する処理を行う。なお、ステップS34では、プレーヤキャラクタのレベルをアップする処理(プレーヤキャラクタの攻撃力や守備力を更新する処理、行動パラメータや戦闘コストの上限値を更新する処理)や、戦闘コストを回復させる処理も行う。
次に、ゲーム処理部112は、ゲーム終了条件が満たされたか否かを判断し(ステップS36)、ゲーム終了条件が満たされない場合(ステップS36のN)には、ステップS10に移行して、ゲーム終了条件が満たされるまでステップS10以降の処理を繰り返す。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、112 ゲーム処理部、114 ゲーム進行制御部、116 告知部、118 回復制御部、120 画像生成部、130 音生成部、170 記憶部、172 主記憶部、174 格納部、176 プレーヤ情報、180 情報記憶媒体、196 通信部

Claims (8)

  1. プレーヤ端末と通信し、プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末からゲームを進行させるための進行指示操作入力を受信した場合に、前記プレーヤの第1パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第2パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
    前記第2パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第1パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知するための情報を前記プレーヤ端末に送信する告知部と、
    前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに前記プレーヤ端末から回復指示操作入力を受信した場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第1パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う回復制御部とを含むことを特徴とするサーバシステム。
  2. 請求項1において、
    前記回復制御部は、
    時間経過に応じて前記第1パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第2回復処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記回復制御部は、
    前記第1パラメータの値が所定の値以下となった場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断することを特徴とするサーバシステム。
  4. 請求項1又は2において、
    前記回復制御部は、
    前記回復可能条件が所定の回数満たされた場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断することを特徴とするサーバシステム。
  5. 請求項4において、
    前記回復制御部は、
    前記第1回復処理として、前記回復可能条件が満たされた回数に応じた量だけ前記第1パラメータの値を増加させる処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  6. 請求項1又は2において、
    前記回復制御部は、
    前記プレーヤの第3パラメータの値を消費させるイベントが発生した場合に、前記自動回復条件が満たされたと判断し、前記第1回復処理として、前記第3パラメータの値と前記第1パラメータの値とをそれぞれ増加させる処理を行うことを特徴とするサーバシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記回復制御部は、
    所与のアイテムの使用により前記第1パラメータの値を前記上限値を限度として増加させる第3回復処理を行い、前記回復可能条件が満たされてから前記回復指示操作入力を受信するまでは、前記アイテムの使用を制限することを特徴とするサーバシステム。
  8. プレーヤの操作入力に応じてゲームを進行制御するコンピュータのためのプログラムであって、
    ゲームを進行させるための進行指示操作入力があった場合に、前記プレーヤの第1パラメータの値を減少させるとともに、ゲームを進行させた結果として前記プレーヤの第2パラメータの値を増加させるゲーム進行制御部と、
    前記第2パラメータの値が所与の回復可能条件を満たした場合に、前記第1パラメータの値を回復可能な状態となったことを前記プレーヤに告知する告知部と、
    前記回復可能条件が満たされてから所与の自動回復条件が満たされるまでに回復指示操作入力があった場合、及び前記自動回復条件が満たされた場合に、前記第1パラメータの値を所与の上限値を限度として増加させる第1回復処理を行う回復制御部として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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