JP2013208270A - サーバシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】第1ゲームで一のプレーヤがAP回復アイテムを使用するなどプレーヤにとってメリットのある進行状況変化を検出すると、第1ゲームにおいて行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上が行われる。加えて、当該プレーヤのフレンドユーザの第2ゲームでも行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上(波及制御)が行われる。そして、そのことが発動通知表示W12により第1ゲームのプレーヤのユーザ端末1500にて通知される。
【選択図】図3
Description
各プレーヤそれぞれのパラメータを管理するパラメータ管理手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、プレイデータ管理部214、図8のステップS42)と、
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、ユーザ登録情報管理部202、フレンドリスト管理部203、サーバ記憶部500s、図5のユーザ登録データ520、フレンドリスト525)と、
一のプレーヤの前記パラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、発動検出部220、図8のステップS50)と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記パラメータを変更するパラメータ変更制御手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、パラメータ向上制御部226、図8のステップS54)と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの関係プレーヤの前記パラメータを変更する波及制御を実行する波及制御手段(例えば、図4のサーバ処理部200s、第1ゲーム管理サーバ制御部210、波及制御部227、図8のステップS57〜S60)と、
を備えたサーバシステムである。
ここでいう、所与の条件とは、例えばアイテムを取得した、特定の敵キャラクタを倒した、同じゲームをプレイするプレーヤ100人と友達になれた、ステージをクリアした、など、ゲーム中にプレーヤにとって良いことがあった状況を設定すると、ユーザ間のコミュニケーション活性化の観点から好適である。
前記波及制御手段は、前記波及先選択手段により選択された波及先プレーヤの前記パラメータを対象に前記波及制御を実行する、第1〜第9の何れかの形態のサーバシステムを構成することができる。
本発明を適用した第1実施形態として、登録ユーザに第1ゲームと第2ゲームを提供する例について説明する。なお、以下では、ゲームに係る場合を含む一般的な意味として「ユーザ」という用語を用い、ゲームに係る場合に「プレーヤ」として適宜使い分けているが、同一に扱うことができるため、どちらか一方の用語に置き換えて読むこととしても勿論よい。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線1に接続することのできるサーバシステム1100と、ゲームのプレーヤ2(2a,2b,2c,・・・)毎に用意されるプレーヤ端末であるユーザ端末1500(1500a,1500b,1500c,・・・)により構成される。
本実施形態では、ユーザはサーバシステム1100が提供するサービスを利用するには、所定の手続きを行ってユーザアカウントを取得する必要がある。取得したユーザアカウントと対応づけられるパスワードをもってログインすることで、アイテムのオンライショッピングや、登録ユーザ間でのメッセージ交換、フレンドユーザの登録、ゲームプレイなどのサービスが利用可能となる。
本実施形態では、あるユーザが第1ゲームをプレイしている際に、ゲーム進行状況が所定の発動条件を満たすと、第2ゲームをプレイするフレンドユーザのパラメータが、プレーヤにとって有利な方向に変更される。
なお、あるユーザがプレイするゲームと、フレンドユーザがプレイするゲームとは同じであっても勿論構わない。しかし説明上の混乱を避けるために、第1ゲームと第2ゲームとに分けて説明する。
例えば、発動条件をゲーム進行状況とすることができる。より具体的には、第1ゲームでプレーヤにとって有益なアイテムを取得した、特定の敵キャラクタを撃破した、ゲーム内パズルを解いた、新しい呪文を憶えた、必殺技を実行した、等であっても良い。より具体的には、発動条件を、効力に制限時間があるアイテム(例えば、第1の所与時間だけ移動速度が増加するアイテムなど)とすることもできる。その場合には、第1ゲームでは、当然当該アイテムの使用に伴い第1の所与時間の間だけ対応する第1パラメータ(例えば、移動力、回復力など)を向上し、時間経過すると向上前の状態に戻すように制御すると良い。そして、第2ゲームにおいても同じアイテム効果が適用さることとし、同じように第2の所与時間(第1ゲームにおける第1の所与時間と異なるとしても可)の間、対応する第2パラメータが向上され、時間経過すると向上前の状態に戻すように制御する構成とすれば良い。勿論、第2パラメータを第1パラメータと異なる種類とすることもできる。
具体的には、AP回復アイテムであれば、第1ゲームでは10ポイント回復するところを、第2ゲームでは8ポイントといった具合に、第1ゲームでの効果よりも低減させる。この例では向上幅は第1ゲームよりも20%ダウンさせる。制限時間のあるアイテムならば、第1ゲームなら100秒間効果が持続するが、第2ゲームならば50秒間(向上幅が第1ゲームより50%ダウン)だけ効果が持続する等とすると良い。
こうすることで、異なるユーザや異なるゲーム間でゲームの進捗度合や、プレーヤの習熟度、ゲームの「やり込み」度合に差があっても、一方のゲームのパラメータがゲームバランスを崩すほど過度に変更されないようにできる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図4は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部360sと、通信部370sと、サーバ記憶部500sとを備える。
尚、第1パラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、攻撃力や防御力といった戦闘に関する能力パラメータ値、ゲーム内又はゲーム開始前の抽選に適用される当選確率、プレーヤキャラクタの好感度や経験値、成長度数などをゲーム内容に応じて設定できる。そして、設定したパラメータの意味するところに応じて向上させるように、つまりはプレーヤにとって利するように処理すると良い。例えば、第1パラメータを能力パラメータや当選確率とした場合には、発動検出部220の検出がなされた場合に、それらのパラメータを所与の期間一時的に向上させると良い。
本実施形態では、パラメータを向上する方向へ変更する。より具体的には、発動検出部220の検出がなされた場合に、第2ゲームに係る各プレーヤの第2パラメータを管理するとともに第2ゲームを進行制御するサーバシステム(第2サーバシステム)に対して、第1ゲームのプレーヤの関係プレーヤ(フレンドユーザ)の第2パラメータを向上させるように、つまりはフレンドユーザにとって利するようにパラメータを変更させる波及制御を実行する。
本実施形態では、第2パラメータとして、行動ポイントAPを設定し、第1ゲームにおける行動ポイントAPのアイテムによる回復が第2ゲームにおける行動ポイントAPにも波及するように第2パラメータを変更させる。
これに関連する通信部370sは、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
フレンドリスト525は、フレンドとして登録されている他ユーザに係る情報を格納する。例えば、図6に示すように、フレンドユーザのユーザアカウント525aと、友好度525bと、チャット履歴データ525cとを対応づけて格納する。
例えば図7に示すように、プレーヤの識別情報であるユーザアカウント541と、ゲームID542と、行動ポイントAPの残り値を格納する残AP544と、ゲーム成績等に応じて自動的に設定されるプレーヤレベル546と、プレーヤキャラクタが得たゲーム世界内での経験値548と、ゲーム世界で使用できるアイテムを購入するための仮想マネー残高550と、プレイした日時のデータを蓄積したプレイ日時履歴552と、所持アイテムリスト554と、プレーヤキャラクタの能力パラメータ値テーブル556と、を格納する。勿論、その他のタイマー値や、各種フラグなどのゲーム進行制御に必要な各種情報を格納することができる。
次に、図8を参照しながら、第1ゲームを実行するサーバシステム(本実施形態では、第1ゲーム管理サーバシステム1115)における処理の流れについて説明する。尚、プレーヤは既にユーザアカウントを取得し、何人かの関係ユーザをフレンド登録しているものとする。尚、フレンドリストへのフレンドユーザの登録/抹消は公知技術を適宜利用可能なので、ここでの説明は省略する。
ループAでは、先ず操作入力に応じたゲーム進行制御を行う(ステップS42)。上述のように、本実施形態のゲームは行動ポイント制なので、プレーヤキャラクタの行動に伴い行動ポイントAPが消費制御される。その一方で、所定単位時間の経過毎に行動ポイントAPの自動回復を行う(ステップS44)。尚、ゲーム進行制御(ステップS42)では、アイテムを購入する操作があればアイテム購入額だけ仮想マネー残高550を減算・更新し、敵キャラクタを倒すことができれば経験値548を高めることができる。
次いで、波及先とするフレンドユーザの選択を行う(ステップS57)。具体的には、例えば第1ゲーム管理サーバ制御部210は第1ゲームのプレーヤのフレンドリスト525を参照し、登録されているフレンドユーザのうち、友好度526b(図6参照)の大きい順に所定数選択する。或いは、所定の高友好度基準値に達しているフレンドユーザをもれなく選択するとしても良い。或いは別の選択方法として、フレンドユーザのプレイデータ540のプレイ日時履歴552を参照して、プレイ頻度(例えば、所定の単位期間の間のログイン回数)を算出し、プレイ頻度が高い順に所定数のフレンドユーザを選択するとしても良い。
本実施形態では、現在第1ゲームで使用中のプレイデータ540と、波及先のフレンドユーザのプレイデータ540とを参照して向上幅を決定する。より具体的には、第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第2ゲーム管理サーバ制御部240から波及先のフレンドユーザのプレイデータ540を取得する。そして、第1ゲームにおけるプレーヤレベル546と、フレンドユーザの第2ゲームにおけるプレーヤレベル546とを比較する。前者と後者とが同レベルと見なせる場合、又は前者の方が後者より大きい時には向上幅(変更幅)を所定の標準値とする。標準値は、AP回復アイテムの種類によるとしても良い。もし、後者の方が前者よりも大きい場合には、向上幅(変更幅)を、例えばプレーヤレベル546の値の差を変数とする関数によって、そのレベル差が大きい程向上幅が標準値より小さくなるように変更する。
また、波及効果を波及先で分け合う構成とする場合には、当該ステップにて波及先個別にパラメータの向上幅を決定することとする。
すなわち、第2ゲーム管理サーバシステム1116を外部制御して、第2ゲームにおける波及先に選択されたフレンドユーザのユーザアカウント522のプレイデータ540の残AP544に、ステップS58で個別に決定した向上幅(変更幅)分を加算する。つまりは第2ゲームの行動ポイントAPを回復させる。波及先となる第2パラメータを行動ポイントAP以外に設定している場合、例えば、能力パラメータを第2パラメータとしている場合には、当該ステップにおいて、能力パラメータ値テーブル556の該当値に、先に決定した向上幅(変更幅)分を加算することとする。
もし、波及効果の内容を時限制の内容(例えば、能力パラメータ値や、ゲーム前やゲーム中の抽選で適用される当選確率などを一定時間向上させる内容)の場合には、例えば、向上前のパラメータ値を一時記憶するとともに当該パラメータ値を向上させる。そして、所与の期間を計時するタイマーを起動させ、計時が完了したらパラメータ値を向上前の値に戻す。
そして、もし満たしたならば(ステップS80のYES)、当該ユーザ端末1500を第1ゲームプレイ中端末リスト515から除外して(ステップS82)、ループAを終了する(ステップS84)。
より具体的には、第1ゲームで一のプレーヤがAP回復アイテムを使用するなどしてプレーヤにとってメリットのある進行状況が変化し、それが検出されると、第1ゲームにおいて行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上が行われる。加えて、当該プレーヤのフレンドユーザの第2ゲームでの行動ポイントAPが回復するなどのパラメータの向上(波及制御)が行われる。そして、そのことが発動通知表示W12により第1ゲームのプレーヤのユーザ端末1500に通知される。また、波及先のフレンドユーザのユーザ端末1500においては波及到達表示W14が表示される。よって、一のユーザと関係する関係ユーザとが互いの存在を感じられるようにして、ユーザ間のコミュニケーション活性化や連帯感の向上を図ることができる。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
本実施形態は基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、第2ゲームのパラメータの変更を、第1ゲームを実行するプログラムによる機能の発現としてではなく、第2ゲームを実行するプログラムによる機能の発現として実現する点が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
本実施形態の第1ゲーム管理サーバ制御部210は、第1実施形態のそれのように、第2ゲームのゲームプレイデータ540のパラメータは変更しない。代わりに、図10に示すように、本実施形態では第1ゲームの進行制御をする第1ゲーム管理サーバ制御部210は、ユーザ2(2a)がプレイする第1ゲーム内で波及効果を発動させるための発動条件が満たされた場合、当該ユーザのプレイデータ540に発動履歴データ560を登録する。
例えば、経過時間から所定の全波及発生基準時間(例えば30分)以内であれば、発動条件ID562に応じた向上幅(変更幅)の100%を、第2ゲームのパラメータ変更に適用する。もし、全波及発生基準時間を超過している場合には、超過分に応じて発動条件ID562に応じた向上幅(変更幅)を低減させて第2ゲームのパラメータ変更に適用する。更には、波及中止基準時間(例えば、24時間)を超過した場合には、非同期のゲーム間のパラメータ変更の波及に関する処理をスキップし波及を無効とする。
能動波及制御部227Bは、更に発動履歴検出部228を含む。能動波及制御部227Bは、発動履歴検出部228によって他ゲームプレイデータ取得制御部225により取得・参照可能となったフレンドユーザのプレイデータ540から発動履歴データ560を検出する。そして、発動履歴データ560がある場合には、自ゲームのパラメータを向上幅調整部230で求めた向上幅の分だけ能動的に変更する。
また、本実施形態では、受動実行制御部238は省略されるが、波及到達通知制御239が能動波及制御部227Bに含まれる。
同処理において、第2ゲーム管理サーバ制御部240は先ず、ゲーム開始リクエストをしてきたユーザ端末1500のプレーヤのフレンドユーザのプレイデータ540を取得・参照し(ステップS12)、参照先のプレイデータ540に発動履歴データ560が有るかを判定する(ステップS14)。
ループBでは、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、ループBの処理対象とする発動履歴データ560の発動日時564から現在までの経過時間を算出し、所定の波及中止基準時間を経過しているかを判定する(ステップS16)。そして、経過していなければ(ステップS16のNO)、第2ゲーム管理サーバ制御部240は、パラメータの向上幅(変更幅)を1次決定する(ステップS18)。具体的には、自ゲームにおけるプレーヤレベル546や、経験値548、仮想マネー残高550、プレイ日時履歴552から求められるプレイ頻度、などに基づいて、それらが大きい程、大きい向上幅(変更幅)を決定する。
そして、フレンドユーザのプレイデータ540に含まれていた全ての発動履歴データ560についてループBを実行したならば、第2ゲーム管理サーバ240は、能動波及制御処理を終了する。
以上、本発明を適用した2つの実施形態について説明したが、本発明の形態はこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
尚、ステップS68における制限時間は、ループA処理対象のゲームのプレーヤと、波及先のフレンドユーザとの友好度525b(図6参照)が高いほど(友好度合いが高いほど)、より長い時間となるように所定の関数等で導くと好適である。
4…行動ポイントメータ
200s…サーバ処理部
202…ユーザ登録情報管理部
203…フレンドリスト管理部
210…第1ゲーム管理サーバ制御部
214…プレイデータ管理部
216…行動パラメータ管理部
218…プレイ日時管理部
219…発動履歴登録部
220…発動検出部
222…第2ゲームデータ取得制御部
224…第2ゲームプレイ日時取得制御部
225…他ゲームプレイデータ取得制御部
226…パラメータ向上制御部
227…波及制御部
227B…能動波及制御部
228…発動履歴検出部
229…波及先選択部
230…向上幅調整部
232…プレイデータ基準変更幅決定部
233…時限制御部
234…プレイ頻度基準変更幅決定部
235…経過時間基準変更幅決定部
236…発動通知制御部
238…受動実行制御部
239…波及到達通知制御部
240…第2ゲーム管理サーバ制御部
500s…サーバ記憶部
503…サーバシステムプログラム
505…ゲーム管理サーバプログラム
507…第1ゲームクライアントプログラム
509…第1ゲーム実行用データ
511…第2ゲームクライアントプログラム
513…第2ゲーム実行用データ
515…第1ゲームプレイ中端末リスト
517…第2ゲームプレイ中端末リスト
520…ユーザ登録データ
522…ユーザアカウント
524…ログイン履歴データ
526…プレイ登録済ゲームリスト
540…ゲームプレイデータ
540…プレイデータ
541…ユーザアカウント
542…ゲームID
544…残AP
560…発動履歴データ
564…発動日時
1100…サーバシステム
1104…ブレードサーバ
1110…アカウント管理サーバシステム
1114…ゲーム管理サーバシステム
1115…第1ゲーム管理サーバシステム
1116…第2ゲーム管理サーバシステム
1500…ユーザ端末
1540…メモリカード
1542…メモリカード読取装置
1550…制御基板
1553…無線通信モジュール
W2〜W8…ゲーム画面
W12…発動通知表示
W14…波及到達通知表示
Claims (11)
- 各プレーヤのプレーヤ端末から送信される操作入力に従って、各プレーヤに係るゲーム進行を非同期に制御するサーバシステムであって、
各プレーヤそれぞれのパラメータを管理するパラメータ管理手段と、
各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤに関係する関係プレーヤを記憶する関係プレーヤ記憶手段と、
一のプレーヤの前記パラメータを変更する処理を発動させる所与の発動条件を満たしたことを検出する発動検出手段と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの前記パラメータを変更するパラメータ変更制御手段と、
前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの関係プレーヤの前記パラメータを変更する波及制御を実行する波及制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - 前記発動検出手段は、前記一のプレーヤの前記パラメータを変更させる所与のアイテムの使用或いは所与の動作の実行の指示操作入力がなされたことを前記発動条件として検出する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記発動検出手段は、前記一のプレーヤに係るゲーム進行が所与の条件を満たしたことを前記発動条件として検出する、
請求項1に記載のサーバシステム。 - 前記波及制御手段は、前記パラメータ変更制御手段による前記パラメータの変更幅よりも小さい変更幅で前記一のプレーヤの関係プレーヤの前記パラメータを変更する制御を前記波及制御として実行する変更幅調整手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記波及制御手段は、前記発動検出手段の検出がなされた後、前記一のプレーヤの関係プレーヤがログインした際に、当該関係プレーヤの前記パラメータを変更し、
前記変更幅調整手段は、前記発動検出手段の検出がなされてから、前記一のプレーヤの関係プレーヤがログインするまでの時間経過に応じて、当該関係プレーヤの前記パラメータを変更する変更幅を調整する、
請求項4に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段を更に備え、
前記変更幅調整手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの前記パラメータの変更幅を、当該一のプレーヤとの友好度を用いて変更する、
請求項4又は5に記載のサーバシステム。 - 前記変更幅調整手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの人数を用いて、当該関係プレーヤの前記パラメータの変更幅を変更する手段を有する、
請求項4〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 前記波及制御手段は、前記発動検出手段の検出がなされた場合に、前記一のプレーヤの関係プレーヤの前記パラメータを所与の期間一時的に変更する時限制御手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段を更に備え、
前記時限制御手段は、前記一のプレーヤの関係プレーヤの前記パラメータを変更する時限を、前記一のプレーヤとの友好度を用いて変更する、
請求項8に記載のサーバシステム。 - 前記一のプレーヤの関係プレーヤのうち、前記波及制御手段による波及制御の対象とする関係プレーヤ(以下「波及先プレーヤ」という。)を選択する波及先選択手段を更に備え、
前記波及制御手段は、前記波及先選択手段により選択された波及先プレーヤの前記パラメータを対象に前記波及制御を実行する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。 - 各プレーヤそれぞれについて、当該プレーヤと当該プレーヤの関係プレーヤとの友好度を記憶する友好度記憶手段を更に備え、
前記波及先選択手段は、前記一のプレーヤと当該関係プレーヤとの友好度を用いて、波及先プレーヤを選択する、
請求項10に記載のサーバシステム。
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