JP2023049987A - サーバシステム、端末装置及び提供方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】オンラインゲームの実行にあたり、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制可能な新たな技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、各ユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供する。サーバシステム1100は、通信処理能力、演算処理能力、及び、前記サーバシステムとの通信速度のうちの何れかであるゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理する。そして、イベント実行制御部247が、ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御する。【選択図】図12

Description

本発明は、オンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。
複数のユーザが参加するオンラインゲームの実行にあたって通信環境の相違により生じる不具合を抑制するための技術として、ゲーム装置毎に、その通信品質に応じてオンラインゲームのゲームモードを設定する技術が知られている(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の技術では、通信品質が良好なゲーム装置ではゲーム空間の映像を画面に表示し、ユーザがゲーム空間内のキャラクタを操作するアクションモードでゲームを実行する。一方、通信品質が劣るゲーム装置ではゲーム空間の状況をテキスト等によって簡易表示し、作戦等の選択操作に応じてキャラクタをAI制御するテキストモードでゲームを実行する。
特開2014-73266号公報
しかし、特許文献1の技術では、テキストモードのゲーム装置に表示されるのは現在のゲームの状況を示すテキストに過ぎない。そのため、テキストモードでプレイする場合に得られるユーザのゲーム体験があまりに乏しく、オンラインゲームに参加している楽しみを感じることができるかどうかさえ疑問であり、興趣性に欠ける問題があった。
また、上記した従来の技術は、通信環境の相違、特に通信速度の問題に対する1つの解決策を提案する技術であるが、オンラインゲームに参加するユーザのプレイ環境としては、通信速度以外にも様々な相違が存在し得る。例えば、端末装置の通信処理能力や演算処理能力である。こういった、ゲームプレイをする環境に係る性能や仕様等を本明細書では「ゲームプレイスペック」と呼ぶ。
本発明が解決しようとする課題は、オンラインゲームの実行にあたり、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制可能な新たな技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、各ユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置(例えば、図1の端末装置1500)のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理するキャラクタ位置情報管理手段(例えば、図13のキャラクタ制御データ567)と、前記ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御手段(例えば、図12のイベント実行制御部247)と、を備えるサーバシステムである。
第1の発明によれば、イベントに参加可能な端末装置のゲームプレイスペックを制限したイベントの実行を制御することができる。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。これにより、各端末装置のユーザは、共有ゲーム空間でキャラクタを操作・移動させることがマルチプレイを楽しみつつも、自装置のゲームプレイスペックに応じたイベントにのみ参加可能となるため、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因する不具合を抑制することが可能となる。
また、第2の発明は、前記スペック条件は、前記第1種端末装置のみが満足する条件であり、前記イベント実行制御手段は、前記イベントを、前記第1種端末装置のユーザのみが参加可能に制御する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、第1種端末装置のユーザのみが参加可能なイベントを実行することができる。
また、第3の発明は、前記イベント実行制御手段は、前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間における位置の分布に基づいて前記イベントの実行を制御する、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの共有ゲーム空間内の位置の分布に基づいて、第1種端末装置のユーザのみが参加可能なイベントを実行できる。
また、第4の発明は、前記スペック条件には、前記第1種端末装置のみが満足する第1種スペック条件と、前記第2種端末装置のみが満足する第2種スペック条件とがあり、前記イベント実行制御手段は、前記第1種端末装置のユーザのみが参加可能な第1種イベントの実行を制御する第1種イベント実行制御手段と、前記第2種端末装置のユーザのみが参加可能な第2種イベントの実行を制御する第2種イベント実行制御手段と、を有する、第1の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、第1種端末装置のみが参加可能な第1種イベントを実行するとともに、第2種端末装置のみが参加可能な第2種イベントを実行することができる。
また、第5の発明は、前記第1種イベント実行制御手段は、前記第1種端末装置のユーザ用に設定された所与の実行タイミングに基づいて前記第1種イベントを実行させ、前記第2種イベント実行制御手段は、前記第2種端末装置のユーザ用に設定された所与の実行タイミングに基づいて前記第2種イベントを実行させる、第4の発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、第1種イベントについては第1種端末装置のユーザ用に設定された実行タイミングで実行し、第2種イベントについては第2種端末装置のユーザ用に設定された実行タイミングで実行することができる。
また、第6の発明は、前記端末装置から前記ゲームプレイスペックを取得する取得手段(例えば、図12の端末種別判定部231)、を備え、前記イベント実行制御手段は、前記イベントを、前記取得手段により取得された前記ゲームプレイスペックが前記スペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみが参加可能に制御する、第1~第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、端末装置からゲームプレイスペックを取得して用いて、イベントの実行を制御することができる。
また、第7の発明は、前記ゲームプレイスペックには通信速度が含まれ、前記通信速度に基づいて、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを動的に判定する端末種別判定手段(例えば、図12の端末種別判定部231)、を更に備える第6の発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、端末装置が第1種端末装置か第2種端末装置かを、オンラインゲームのプレイ中に、サーバシステムとの通信速度に基づいて随時変更するといったことが可能となる。
また、第8の発明は、前記イベント実行制御手段は、前記イベントを、前記第1種端末装置のユーザのみが参加可能に制御し、第1のタイミングで前記端末種別判定手段によって前記第2種端末装置と判定された後、第2のタイミングで前記端末種別判定手段によって前記第1種端末装置と判定されたことで、前記第1のタイミングで前記イベントに参加できず、前記第2のタイミングで前記イベントに参加可能となった前記端末装置のユーザに対して、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する制御を行う特典付与処理制御手段(例えば、図12のイベント実行制御部247)、を更に備える第7の発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、ゲーム中に端末装置が第2種端末装置と判定されたことで、その後に第1種端末装置と判定されるまでの間、イベントへの参加が不可能となっていたユーザに対して、特典を付与することができる。
また、第9の発明は、前記オンラインゲームに途中参加する途中参加ユーザ、或いは、ゲームプレイ中の所与のリスタート条件を満たすことでリスタートするリスタートユーザ(以下、包括して「スタートユーザ」という)の前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かに応じて、当該スタートユーザが操作するキャラクタの初期位置を可変に決定する決定手段(例えば、図12の初期位置決定部233)、を更に備える第1~第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、ユーザがオンラインゲームに途中から参加した時やリスタートした時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じた位置を初期位置として、当該ユーザが操作するキャラクタを共有ゲーム空間内に配置することができる。
また、第10の発明は、前記決定手段は、前記スタートユーザの端末装置が前記第1種端末装置の場合に、他の前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタが存在する前記共有ゲーム空間内の位置に基づいて、前記初期位置を決定する第1種初期位置決定手段(例えば、図12の初期位置決定部233)を有する、第9の発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、ユーザの途中参加時やリスタート時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置の場合には、他の第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの位置に応じて決定した初期位置に、当該ユーザが操作するキャラクタを配置することができる。
また、第11の発明は、前記第1種初期位置決定手段は、前記スタートユーザの端末装置が前記第1種端末装置の場合の前記初期位置を、前記スタートユーザの端末装置が前記第2種端末装置の場合の前記初期位置に比べて、他の前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタが存在する前記共有ゲーム空間内の位置に対して近い位置に決定する、第10の発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、ユーザの途中参加時やリスタート時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置の場合には、他の第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの位置に近い位置を初期位置として、当該ユーザが操作するキャラクタを配置することができる。
また、第12の発明は、前記イベント実行制御手段は、前記共有ゲーム空間内に前記イベントの発動エリアを設定して前記イベントの実行を制御し、前記決定手段は、前記スタートユーザの端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かに応じて、前記発動エリアに対する前記初期位置の距離を変化させて前記初期位置を決定する、第9の発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、ユーザの途中参加時やリスタート時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じて、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置をイベントの発動エリアに近い位置として配置したり、逆にイベントの発動エリアから遠い位置として配置するといったことが可能となる。
また、第13の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第1種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、1人称視点又は3人称視点の画像であり、前記第2種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、俯瞰視点の画像である、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第13の発明によれば、第1種端末装置には、1人称視点又は3人称視点の画像をゲーム画像として表示させ、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置には、俯瞰視点の画像をゲーム画像として表示させるといったことが可能となる。
また、第14の発明は、前記オンラインゲームにログインしているユーザのうちの、前記第1種端末装置のユーザの数と前記第2種端末装置のユーザの数との比率に基づいて、前記イベントの実行タイミングを制御する実行タイミング制御手段、を更に備える第1~第13の何れかの発明のサーバシステムである。
第14の発明によれば、第1種端末装置のユーザの数と、第2種端末装置のユーザの数との比率に応じた実行タイミングで、イベントを実行することができる。
また、第15の発明は、前記オンラインゲームは複数のチームに分かれて対戦するゲームであり、前記イベント実行制御手段は、前記スペック条件を満たす端末装置のうち、劣勢のチームに所属するユーザの端末装置のユーザのみを参加可能とするように前記イベントの実行を制御する劣勢時イベント実行制御手段、を有する、第1~第14の何れかの発明のサーバシステムである。
第15の発明によれば、劣勢のチームのユーザのみが参加可能なイベントを実行することができる。
また、第16の発明は、各ユーザが自身の端末装置において共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記端末装置とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記端末装置であって、前記サーバシステムは、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理するキャラクタ位置情報管理手段と、前記ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御手段と、を備え、前記サーバシステムの前記イベント実行制御手段によって前記イベントに参加可能となった場合に、当該イベントへの参加制御を行う、端末装置である。
第16の発明によれば、端末装置は、サーバシステムによるイベントの実行制御に従って、当該端末装置のユーザが参加可能となったイベントへの参加制御を行うことができる。
また、第17の発明は、各ユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理するキャラクタ位置情報管理ステップと、前記ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御ステップと、を含む提供方法である。
第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏する提供方法を実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ゲーム画像の表示に係るおおまかな処理の流れを示す図。 共有ゲーム空間の一例を示す図。 イベントテーブルのデータ構成例を示す図。 第1種端末装置に適用する視点及びフレームレートの設定例を示す図。 第2種端末装置に適用する視点及びフレームレートの設定例を示す図。 画像処理情報の提供と、画像処理情報を用いたゲーム画像の表示を説明する図。 高解像度ゲーム画像の表示例を示す図。 低解像度ゲーム画像の表示例を示す図。 承諾要求通知画面の一例を示す図。 警告画面の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 プレイ中データのデータ構成例を示す図。 端末装置の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 紹介画像の表示例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのユーザが所有する端末装置1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されるコンピュータシステムである。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えるコンピュータシステムである。本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、端末装置1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供して端末装置1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザは、自分の端末装置1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインしてオンラインゲームを楽しむ。本実施形態のゲームでは、ゲームに参加しているユーザは、各自ゲームに登場するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を操作する。共有ゲーム空間内で他のユーザが操作するキャラクタと遭遇した時には、そのユーザと会話(チャット)したり、一緒に共有ゲーム空間内を移動してゲームプレイを楽しむことができる。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
端末装置1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、通信基地局等を介してネットワーク9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。この端末装置1500は、図1に例示するように、様々な形態を取り得る。具体的には、例えば、スマートフォン、携帯型ゲーム装置、据置型の家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
そして、端末装置1500には、ゲームクライアントプログラムや、その実行に必要な各種設定データ(以下包括して「端末側データ」ともいう)が格納されている。端末側データは、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。別途入手したメモリカード等の記憶媒体から端末側データを読み出す構成としてもよい。この端末装置1500は、端末側データに基づき演算処理を行って共有ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示し、ゲーム操作を受け付けることで、ユーザのゲームプレイを可能にする。
ここで、図2を参照して、本実施形態におけるゲーム画像の表示に係るサーバシステム1100及び端末装置1500のおおまかな処理の流れを説明する。本実施形態では、サーバシステム1100は、図2のステップS11~ステップS19の各処理を、ゲームの進行制御の間隔であるX秒間隔(例えばX=1/60秒)で繰り返し実行する。
すなわち、サーバシステム1100は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得する(ステップS11)。続いて、各ユーザの操作入力情報に基づいて、共有ゲーム空間において共通に進行するゲームの進行を制御する(ステップS13)。その際に、後述するバトルの発動タイミングであれば、対戦イベントの実行を制御する。具体的には、ユーザが操作するキャラクタやコンピュータ制御のキャラクタ、背景物、エフェクト等のオブジェクトの制御、キャラクタ同士のバトルにおける攻撃のヒット判定やダメージ判定、その反映等に関する処理を行う。そして、ゲーム画像の生成基点となって共有ゲーム空間を撮影する各ユーザ用の視点を制御する(ステップS15)。
次に、ゲームの進行制御の結果に基づき再構築される共有ゲーム空間の画像であって、当該共有ゲーム空間をステップS15で制御した各ユーザ用の視点から見た画像を生成するための画像生成用基礎データを生成し(ステップS17)、当該視点に係る画像処理情報に含めて各端末装置1500に提供する(ステップS19)。画像生成用基礎データは、各端末装置1500においてそのユーザ用の視点から見た共有ゲーム空間の画像をゲーム画像として生成するのに必要となるデータであり、キャラクタや背景物等のオブジェクトの位置座標や、当該オブジェクトを形成するポリゴンの頂点座標等のデータを含む。
一方、端末装置1500は、ステップS21~ステップS25の各処理を、所定のフレームレートで繰り返し実行する。すなわち、端末装置1500は、サーバシステム1100から随時提供される画像処理情報(画像生成用基礎データ)に基づき各種オブジェクトを配置して共有ゲーム空間を構築・更新し(ステップS21)、当該端末装置1500のユーザ用の視点から見た共有ゲーム空間の画像をレンダリングしてゲーム画像を生成する(ステップS23)。そして、ステップS23で生成したゲーム画像を表示する(ステップS25)。
そのため、各端末装置1500には、キャラクタデータと、共有ゲーム空間のゲーム空間設定用データと、ゲームクライアントプログラムと、が端末側データに含めて格納される。
キャラクタデータは、ゲームに登場するキャラクタの種類毎に用意される。1つのキャラクタに係るキャラクタデータは、当該キャラクタのモデルデータと、当該キャラクタの外観を表現するテクスチャデータと、当該キャラクタの動作制御に用いるモーションデータと、当該キャラクタの能力パラメータの初期値や体力値等を設定したパラメータデータと、を含む。
ゲーム空間設定用データは、共有ゲーム空間を定義する座標系の設定データを含む。また、ゲーム空間設定用データは、背景物等のオブジェクトの位置座標、姿勢、モデルデータ、テクスチャデータ等を含む。
ゲームクライアントプログラムは、サーバシステム1100から画像処理情報として提供される画像生成用基礎データをもとに、キャラクタデータやゲーム空間設定用データを用いてゲーム画像を生成するためのプログラムである。端末装置1500がゲームクライアントプログラムを実行することで、当該端末装置1500の画像生成機能が実現される。
[詳細]
上記したように、端末装置1500は、図1を参照して例示した各種形態を取り得ることから、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500の中には、通信処理能力や演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、サーバシステム1100との通信速度といったゲームプレイスペックの異なる装置が混在し得る。そのため、端末装置1500個々のゲームプレイスペックに関わらずに、全ての端末装置1500を同じに扱うのでは、ゲームプレイスペックが低い端末装置1500が、1フレーム時間内に演算処理が完了しないいわゆる処理落ちが発生する等の不具合が生じ得る。
例えば、端末装置1500が光通信ケーブル等の有線によるネットワーク接続でサーバシステム1100と通信を行う家庭用ゲーム装置やパソコン等であり、且つ、演算処理能力が比較的に高いCPUやGPUを搭載した装置であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示できる。しかし、端末装置1500が携帯電話通信網等の無線によるネットワーク接続でサーバシステム1100と通信を行うスマートフォンであり、且つ、演算処理能力が比較的に低いCPUやGPUを搭載した装置であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示しようとすると処理落ちが発生する可能性が高い。また、通信環境と演算処理能力とのどちらか一方が良好でも、他方が不十分であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示しようとすると処理落ちが発生する可能性が高まる。更に、ゲーム中に何らかの障害が発生して通信速度が一時的に低下した場合も同様の問題が起こり得る。
そこで、サーバシステム1100は、上記したようなゲームプレイスペックの相違に起因する不具合を抑制するために、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲームプレイスペックを取得して用い、各端末装置1500の端末種別が第1種端末装置なのか、当該第1種端末装置に比べてゲームプレイスペックが劣後する第2種端末装置なのかを判定する。
そして、サーバシステム1100は、第1種端末装置のユーザ(以下「第1種ユーザ」ともいう)が操作するキャラクタ(以下「第1種キャラクタ」ともいう)の進入は可能で、第2種端末装置のユーザ(以下「第2種ユーザ」ともいう)が操作するキャラクタ(以下「第2種ユーザ」ともいう)の進入は不可能であるエリアを共有ゲーム空間内に設定し、当該エリアの設定に従って各キャラクタ(第1種キャラクタ及び第2種キャラクタ)の移動を制御するキャラクタ移動制御処理を行う。本実施形態では、後述する戦闘エリアA11(図3を参照)を、当該エリアとして設定する。
また、サーバシステム1100は、各ユーザのうちの、ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす端末装置のユーザのみを参加可能とする、所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御処理を行う。本実施形態では、サーバシステム1100は、第1種端末装置のみが満足する第1種スペック条件に従って、第1種ユーザのみが参加可能なイベント(第1種イベント)の実行を制御するとともに、第2種端末装置のみが満足する第2種スペック条件に従って、第2種ユーザのみが参加可能なイベント(第2種イベント)の実行を制御する。
また、ゲームに新たなユーザ(参入参加ユーザ)がログインしたときには、サーバシステム1100は、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じて可変に決定する初期位置決定処理を行う。
また、サーバシステム1100は、各端末装置1500に対し、その端末種別に応じた内容の画像処理情報を提供する。具体的には、サーバシステム1100は、端末装置1500毎に、そのユーザ用の視点を、当該端末装置1500の端末種別に応じた設定の視点として配置・制御する。そして、サーバシステム1100は、当該視点に係る画像処理情報を、当該視点に対応する端末装置1500に提供する。また、第2種端末装置のフレームレートを、第1種端末装置よりも低い設定とする。
そして、各端末装置1500には、予めその端末種別に応じた内容(つまり、そのユーザ用の視点の設定に応じた内容)の端末側データを格納しておくことで、サーバシステム1100からの画像処理情報に基づくゲーム画像の表示を実現する。その際、各端末装置1500は、その端末種別に応じたフレームレートで、ゲーム画像の表示を制御する。
1.端末種別の判定について
サーバシステム1100は、ゲームの実行にあたり端末種別判定処理を行って、端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かをゲームプレイスペックに基づいて判定する。本実施形態では、ゲーム開始前の判定処理(ゲーム前判定処理)と、ゲーム中の判定処理(ゲーム中判定処理)とを行う。
ゲーム前判定処理では先ず、サーバシステム1100は、ゲームに新たにログインしてゲームに途中参加するユーザ(途中参加ユーザ)の端末装置1500に、ゲームプレイスペック情報の送信要求を通知する。送信要求を受けた端末装置1500は、自端末の機種、搭載するCPUやGPUの型番、ネットワーク接続が有線接続なのか無線接続なのかといった当該端末装置1500の通信環境等をゲームプレイスペック情報として、サーバシステム1100に送信する。そして、サーバシステム1100は、こうして取得したゲームプレイスペック情報に基づいて、当該端末装置1500のゲームプレイスペックの高低レベルを判定する。例えば、判定するゲームプレイスペックの高低レベル毎に、端末装置1500の機種、CPU等の型番、通信環境、又はそれらの組み合わせを端末種別判定用基準551(図12を参照)として予め設定しておくことで実現できる。高レベルか否かの高低の二択で判定する場合には、高レベルに相当する端末種別判定用基準551を設定しておき、端末種別判定用基準551を満たすか否かで高低を判定することで実現することも可能である。
また、ゲーム中判定処理では、サーバシステム1100は、ゲーム前判定処理で第1種端末装置と判定した端末装置1500と、当該ゲーム前判定処理では第2種端末装置と判定したものの後述する承諾要求通知に対する拒否応答を受けて第1種端末装置に変更した端末装置1500とを対象にして、通信速度を所定の測定周期で測定する。測定の結果、種別変更条件を満たした端末装置1500があれば、サーバシステム1100は、当該端末装置1500の種別を動的に変更判定する。種別変更条件を、第1種端末装置から第2種端末装置に変更する場合の条件とするならば、例えば、「通信速度が所定速度以下となったこと」等を種別変更条件にすることができる。この場合、当該端末装置1500の通信速度が回復し、種別変更条件を満たさなくなった場合には、当該端末装置1500の種別を第1種端末装置に動的に変更判定する。
2.キャラクタ移動制御処理について
図3は、本実施形態のゲームにおける共有ゲーム空間の例を示す図である。本実施形態の共有ゲーム空間は、キャラクタ同士がバトルを繰り広げる戦闘エリアA11と、アイテムの購入、売却、交換等を行うショップ、ユーザ同士の待ち合わせ場所等となるランドマークスポット等が点在する非戦闘エリアA13とを備える。
戦闘エリアA11は、例えば、市街地や密林、山岳地帯等を模してデザインされたエリアであり、街並みや風景等が精密且つリアルに再現される。そのため、戦闘エリアA11は、構成する背景物等のオブジェクトの数が多い。また、個々のオブジェクトが、ポリゴン数の多い精細なオブジェクトとして定義される。一方で、非戦闘エリアA13は、例えば、地形や建物等が簡易な形態で表示されるエリアとされる。そのため、非戦闘エリアA13を構成するオブジェクトは、ポリゴン数の少ない簡素なオブジェクトとして定義される。また、非戦闘エリアA13は、戦闘エリアA11と比べて、存在するオブジェクトの数も少ない。
また、本実施形態の共有ゲーム空間には、各種イベントの発動エリアが設定される。例えば、戦闘エリアA11には、第1種ユーザのみ参加可能な対戦イベントの舞台となるバトルステージ10が、発動エリアとして配置されている。例えば、バトルステージ10では、キャラクタ同士が1対1で行うバトルの他、2対2のペア戦、1対多や多対多のチーム戦、最後の一人になるまで戦うバトルロワイアルといった各種対戦形式のバトルを行う対戦イベントが随時開催される。なお、バトルステージ10の設定数は1つに限らず、2つ以上設定される構成でもよい。
また、別の発動エリアとして、非戦闘エリアA13には、第2種ユーザのみ参加可能なゲームイベントを開催するテント20が配置されている。例えば、テント20では、第2種キャラクタが登場する音楽ゲームやパズルゲーム等のミニゲームを実行し、プレイ結果に応じた特典を付与するゲームイベントや、ミニゲームを第2種キャラクタ同士の対戦形式で実行し、獲得スコアを競うゲームイベントといった各種ゲームイベントが随時開催される。なお、非戦闘エリアA13には、その他にも、第1種ユーザ及び第2種ユーザの両方が参加可能なイベントの発動エリアや、第1種ユーザのみが参加可能なイベントの発動エリアを適宜設定することができる。
本実施形態のキャラクタ移動制御処理では、サーバシステム1100は、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの戦闘エリアA11への進入を可能に制御するとともに、第2種キャラクタの戦闘エリアA11への進入を不可能に制御する。
したがって、本実施形態のゲームでは、第1種ユーザは、自分のキャラクタ(第1種キャラクタ)を戦闘エリアA11に進入させて、戦闘エリアA11でのゲームをプレイすることができる。例えば、戦闘エリアA11内でアイテムを収集したり、遭遇した他のユーザが操作する敵のキャラクタとバトルをしながら、ゲームを進めていく。これに対し、第2種ユーザは、自分のキャラクタ(第2種キャラクタ)を戦闘エリアA11に進入させることができないため、上記した戦闘エリアA11内でのゲームをプレイできない。
また、戦闘エリアA11内にはバトルステージ10があるので、第1種ユーザは、自分の第1種キャラクタをバトルステージ10に進入させることができる。したがって、第1種ユーザは、開催中の対戦イベントに参加して、例えば、当該対戦イベントに係る対戦形式で他のキャラクタとのバトルを楽しむことができる。一方、非戦闘エリアA13内にはテント20があるので、第2種ユーザは、自分の第2種キャラクタをテント20に進入させることができる。したがって、第2種ユーザは、開催中のゲームイベントに参加して、例えば、当該ゲームイベントに係るミニゲームをプレイすることができる。
2.イベント実行制御処理について
本実施形態のイベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、予め用意されるイベントテーブル553に従ってゲーム中の各種イベントの実行を制御する。またその際に、サーバシステム1100は、ユーザに特典を付与する特典付与処理を実行する制御を行う。イベントには、上記した対戦イベントやゲームイベントが含まれる。
図4は、イベントテーブル553のデータ構成例を示す図である。図4に示すように、イベントテーブル553は、イベントを識別するためのイベントIDと対応付けて、実行タイミングと、スペック条件と、発動エリアと、イベント種別と、特典データとを設定したデータテーブルである。
実行タイミングには、該当するイベントの実行タイミングが設定される。例えば、共有ゲーム空間内における第1種キャラクタの数に係る条件、第2種キャラクタの数に係る条件、第1種キャラクタの位置の分布に係る条件(例えば、単位面積当たりの第1種キャラクタの数が所定の高密度条件を満たすエリアが所定数存在すること、等)、第2種キャラクタの位置の分布に係る条件(例えば、単位面積当たりの第2種キャラクタの数が所定の高密度条件を満たすエリアが所定数存在すること、等)、ログイン時に第1種端末装置と判定された端末装置1500についての端末種別の変更判定に係る条件、等の各種条件によって規定されたタイミングの設定が含まれる。
スペック条件には、当該イベントに参加可能なユーザ(以下「参加可能ユーザ」ともいう)の端末種別が設定される。本実施形態では、第1種端末装置のみが満足するスペック条件の設定(例えばレコードR11等)と、第2種端末装置のみが満足するスペック条件の設定(例えばレコードR12等)と、第1種端末装置及び第2種端末装置の両方が満足するスペック条件の設定(例えばレコードR15)と、が含まれる。
発動エリアには、当該イベントが発動する共有ゲーム空間内の発動エリアが設定される。本実施形態では、バトルステージ10やテント20を発動エリアとする設定が含まれる。
イベント種別には、当該イベントの種類が設定される。例えば、対応する発動エリアがバトルステージ10である対戦イベントの場合は、発動するバトルの対戦形式が設定される(例えばレコードR11)。また、対応する発動エリアがテント20であるゲームイベントの場合は、実行するミニゲームの種類が設定される(例えばレコードR12)。その他にも、例えば、キャラクタの体力値を回復するイベント、キャラクタが無敵状態になるイベント、ゲームで使用可能なキャラクタやアイテム、ガシャの抽選券といったゲームオブジェクトを付与するイベント等の各種イベントの種類が設定される。
特典データには、当該イベントに係る特典の付与対象と、特典内容とが設定される。付与対象は、対応する特典内容の特典を付与するユーザを規定する。参加可能ユーザの全員を付与対象とする設定(例えばレコードR13,R14)の他、参加可能ユーザのうちの特定のユーザを付与対象とする設定(例えばレコードR11,R12,R15,R16)が含まれる。
具体的には、イベントテーブル553には、レコードR13に示すように、第1種ユーザの数が所定数N11を超えたタイミングを実行タイミングとして、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)のみを参加可能に制御するイベント(第1種イベント)の設定が含まれる。イベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、レコードR13の設定に従い、第1種ユーザの数を監視する。そして、サーバシステム1100は、所定数N11を超えたタイミングでゲームオブジェクトの付与イベントを、第1種ユーザのみが参加可能なイベントとして実行する制御を行う。また、対応する特典内容のゲームオブジェクトを、参加可能ユーザである全ての第1種ユーザに付与する。
また、イベントテーブル553には、レコードR14に示すように、第2種ユーザの数が所定数N21を超えたタイミングを実行タイミングとして、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)のみを参加可能に制御するイベント(第2種イベント)の設定が含まれる。イベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、レコードR14の設定に従い、第2種ユーザの数を監視する。そして、所定数N21を超えたタイミングで、ゲームオブジェクトの付与イベントを第2種ユーザのみが参加可能なイベントとして実行する制御を行う。そして、対応する特典内容のゲームオブジェクトを、参加可能ユーザである全ての第2種ユーザに付与する。
これによれば、第1種端末装置を使用してゲームをプレイしているユーザが増えたときには、第1種端末装置の第1種ユーザのみが参加可能なイベントを実行することができる。また、第2種端末装置を使用してゲームをプレイしているユーザが増えたときには、第2種端末装置のユーザのみが参加可能なイベントを実行することができる。例えば、朝夕の通勤時間帯はスマートフォンを使用したユーザのログインが増えて第2種端末装置の数が増える一方、夜間の時間帯は家庭用ゲーム装置を使用したユーザのログインが増えて第1種端末装置の数が増える等の傾向があるときに、前者の通勤時間帯では第2種ユーザ向けにイベントを実行し、後者の夜間の時間帯では第1種ユーザ向けにイベントを実行するといったことが可能となる。
なお、第1種ユーザの数が減った場合に、第1種ユーザのみが参加可能なイベントを実行することもできる。例えば、第1種ユーザの数が所定数N13(N13≦N11)を下回ったタイミングを実行タイミングとして、第1種ユーザのみを参加可能に制御するイベントの設定をイベントテーブル553に含めておくことで実現できる。同様に、第2種ユーザの数が減った場合に、第2種ユーザのみが参加可能なイベントを実行することもできる。例えば、第2種ユーザの数が所定数N23(N23≦N21)を下回ったタイミングを実行タイミングとして、第2種ユーザのみを参加可能に制御するイベントの設定をイベントテーブル553に含めておくことで実現できる。
また、イベントテーブル553には、レコードR11に示すように、所定の開催日時を実行タイミングとし、共有ゲーム空間内のバトルステージ10を発動エリアとして、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)のみを参加可能に制御するイベント(第1種イベント)の設定が含まれる。イベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、レコードR11の設定に従い、バトルステージ10へと進入した第1種キャラクタを対象にバトルを発動して、対戦イベントの実行を制御する。例えば、サーバシステム1100は、実行タイミングが近づくと、その対戦形式である1対1のバトルに挑む第1種ユーザの参加を募る。そして、参加する第1種ユーザがいれば、当該第1種ユーザの第1種キャラクタをバトルステージ10へ進入させて対応する対戦形式のバトルを発動することで、そこでの対戦イベントの実行を制御する。バトルを終えたならば、対応する特典内容のゲームオブジェクトを、参加者のうちの勝者の第1種ユーザに付与する。
また、イベントテーブル553には、レコードR12に示すように、所定の開催期間を実行タイミングとし、共有ゲーム空間内のテント20を発動エリアとして、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)のみを参加可能に制御するイベント(第2種イベント)の設定が含まれる。イベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、レコードR12の設定に従い、テント20へと進入した第2種キャラクタを対象にミニゲームを実行する等、対応するゲームイベントの実行を制御する。ミニゲームを終えたならば、対応する特典内容のゲームオブジェクトを、参加者の第2種ユーザに付与する。
また、イベントテーブル553には、レコードR15に示すように、ゲーム中判定処理によって端末種別が第2種端末装置として判定された第1のタイミングの後に、第2のタイミングで第1種端末装置として判定された第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)を対象に、キャラクタを一時的に無敵状態にするイベント(第1種イベント)の設定が含まれる。イベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、レコードR15の設定に従い、後述する登録端末種別577(図13を参照)が「第1種端末装置」であるユーザ毎に、後述する現端末種別579(図13を参照)が「第1種端末装置」から「第2種端末装置」となったタイミングを第1のタイミングとして監視する。そして、第1のタイミングとなったユーザがいる場合は、その後に現端末種別579が「第2種端末装置」から「第1種端末装置」となったタイミングを第2のタイミングとして監視する。そして、第2のタイミングとなったユーザがいる場合は、第2のタイミングを実行タイミングとし、当該ユーザ(第1種ユーザ)を付与対象として、所定時間の間、当該第1種ユーザが操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)を無敵状態にする特典を付与する。特典の内容は特に限定されないが、当該第1種ユーザのキャラクタを一時的に強化したり、体力値を回復する等、ゲームを有利に進められるような特典を設定しておくとよい。
ゲームにログインした当初に第1種端末装置と判定された端末装置1500が、通信速度の低下に伴い第2種端末装置に変更判定された場合(第1のタイミング)、当該端末装置1500のユーザは、その後に通信速度が回復して第1種端末装置に変更判定されるまで(第2のタイミングとなるまで)の間は、第1種ユーザとしてゲームをプレイすることができない。操作するキャラクタが戦闘エリアA11内にいた場合は強制的に非戦闘エリアA13に移動させられ、第1種ユーザのみが参加可能なイベントへの参加も不可となる。レコードR15のイベントでは、第2のタイミングとなって第1種ユーザとしてゲームをプレイできるようになったユーザに対し、例えば、ゲームを有利に進めることができる特典を付与する。これによれば、第1種ユーザに対し、第2種端末装置に変更判定されていた間のゲームプレイの遅れを少しでも埋め合わせるような特典を付与することが可能となる。
また、イベントテーブル553には、レコードR16に示すように、第1種キャラクタの密集エリアが発生したタイミングで、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)を対象に実行するイベント(第1種イベント)の設定が含まれる。イベント実行制御処理では、サーバシステム1100は、レコードR16の設定に従い、例えば、所定の範囲内に第1種キャラクタが所定数以上いるために所定の高密度条件を満たすエリアを密集エリアとして、共有ゲーム空間内での密集エリアの発生を監視する。そして、密集エリアが発生したタイミングを実行タイミングとし、当該密集エリアを構成する第1種キャラクタの体力値をそれぞれ全回復することで、付与対象の第1種ユーザに特典を付与する。
なお、その他にも、1)第2種キャラクタの密集エリアが発生したタイミングを実行タイミングとし、当該密集エリアの各第2種キャラクタを操作する第2種ユーザを特典の付与対象としたイベント(第2種イベント)の設定を含めるとしてもよい。また、2)第1種キャラクタの閑散エリアが発生したタイミングを実行タイミングとし、当該閑散エリアの各第1種キャラクタを操作する第1種ユーザを特典の付与対象としたイベント(第1種イベント)の設定や、3)第2種キャラクタの閑散エリアが発生したタイミングを実行タイミングとし、当該閑散エリアの各第2種キャラクタを操作する第2種ユーザを特典の付与対象としたイベント(第2種イベント)の設定を含めてもよい。例えば、第1種キャラクタ又は第2種キャラクタの数が所定数を下回るために所定の低密度条件を満たすエリアを閑散エリアとして、当該閑散エリアの発生を監視することで実現できる。
4.初期位置決定処理
本実施形態の初期位置決定処理では、サーバシステム1100は、新たにユーザ(途中参加ユーザ)がログインした場合に、第1決定処理又は第2決定処理をランダムに選んで実行することで、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を決定する。
4-1.第1決定処理
第1決定処理では、サーバシステム1100は、途中参加ユーザの端末装置1500が第1種端末装置の場合に、当該途中参加ユーザが操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)の初期位置を、他の第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)が存在する共有ゲーム空間内の位置に基づいて決定する。例えば、サーバシステム1100は、途中参加ユーザの端末装置1500が第1種端末装置の場合の初期位置を、第2種端末装置の場合の初期位置に比べて、既に共有ゲーム空間内にいる第1種キャラクタに近い位置として決定する。どの第1種キャラクタに近い位置とするのかは特に限定されないが、例えば、ランダムに1体の第1種キャラクタを選ぶことで実現できる。
一方、途中参加ユーザの端末装置1500が第2種端末装置の場合には、サーバシステム1100は、非戦闘エリアA13内において、近くに第1種キャラクタがいない位置を初期位置として、当該途中参加ユーザが操作するキャラクタ(第2種キャラクタ)の初期位置を決定する。
これによれば、第1種キャラクタは、他の第1種キャラクタの近傍位置を初期位置として配置されることとなるため、第1種キャラクタ同士のエンカウントが発生し易くなる。エンカウントが発生した場合に当該第1種キャラクタ同士のバトルを発動するのであれば、ログインして直ぐにバトルを開始するといったことが可能となる。
なお、途中参加ユーザの第1種キャラクタの初期位置を、既に共有ゲーム空間内にいる第1種キャラクタに近い位置として決定する構成に限らず、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタから離れた位置を初期位置として決定する構成でもよい。
4-2.第2決定処理
第2決定処理では、サーバシステム1100は、途中参加ユーザのキャラクタの初期位置を決定するにあたり、途中参加ユーザの端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かに応じて発動エリアに対する当該初期位置の距離を変化させる。
例えば、途中参加ユーザの端末装置1500が第1種端末装置の場合、当該途中参加ユーザは第1種ユーザである。そのため、第1種ユーザのみが参加可能な対戦イベントの発動エリアであるバトルステージ10の共有ゲーム空間内の設定位置を基準にして、バトルステージ10から所定の距離範囲内となるバトルステージ10の近傍位置を、当該途中参加ユーザのキャラクタ(第1種キャラクタ)の初期位置として決定する。これによれば、第1種ユーザは、バトルステージ10の近傍位置からゲームプレイを始めることができ、対戦イベントに参加し易くなる。また、バトルステージ10の周囲に第1種キャラクタが集まりやすくなるので、第1種キャラクタ同士のエンカウントも発生し易くなる。
一方、途中参加ユーザの端末装置1500が第2種端末装置の場合、当該途中参加ユーザは第2種ユーザである。そのため、第2種ユーザのみが参加可能なゲームイベントの発動エリアであるテント20の共有ゲーム空間内の設定位置を基準にして、テント20から所定の距離範囲内となるテント20の近傍位置を、当該途中参加ユーザのキャラクタ(第2種キャラクタ)の初期位置として決定する。これによれば、第2種ユーザは、テント20の近傍位置からゲームプレイを始めることができ、ゲームイベントに参加し易くなる。
ここでの第2決定処理によれば、第1種キャラクタの初期位置は、バトルステージ10に近くテント20からは遠い位置として決定される。一方、第2種キャラクタの初期位置は、テント20に近くバトルステージ10からは遠い位置として決定される。
5.視点等の設定について
図5は、端末装置1500が第1種端末装置の場合の視点及びフレームレートの設定例を示す図であり、図6は、端末装置1500が第2種端末装置の場合の視点及びフレームレートの設定例を示す図である。図5に示すように、本実施形態では、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)用の視点は、当該第1種ユーザが操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)の位置が戦闘エリアA11内か否かによって切り替わる構成となっている。例えば、戦闘エリアA11内にいる場合は、当該第1種キャラクタに追従する3人称視点であって、撮影解像度が高解像度の視点(以下「高解像度視点」ともいう)とされる。一方、戦闘エリアA11の外(非戦闘エリアA13内)にいる場合は、当該第1種キャラクタを上方から見下ろして撮影する俯瞰視点であって、撮影解像度が低解像度の視点(以下「低解像度視点」ともいう)とされる。つまり、第1種ユーザ用の視点は、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが戦闘エリアA11内にいる場合は高解像度視点、非戦闘エリアA13内にいる場合は低解像度視点に切り替わる。また、第1種端末装置のフレームレートは、サーバシステム1100でのゲームの進行制御の間隔であるX秒以上のN秒間隔とされる。例えば、当該進行制御の間隔と同じ1/60秒間隔とすることができる。
また、図6に示すように、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)用の視点は、当該第2種ユーザが操作するキャラクタ(第2種キャラクタ)を上方から見下ろして撮影する俯瞰視点であって、撮影解像度が低解像度の視点(低解像度視点)とされる。第2種キャラクタが戦闘エリアA11に進入することはないため、第2種ユーザ用の視点は常に低解像度視点となる。そして、第2種端末装置のフレームレートは、N秒以上のM秒間隔とされる。例えば、1/30秒間隔とすることができる。
6.画像処理情報の提供について
図7は、画像処理情報の提供と、画像処理情報を用いたゲーム画像の表示と、を説明する図である。また、図8は、高解像度視点に基づくゲーム画像(以下「高解像度ゲーム画像」ともいう)の表示例を示し、図9は、低解像度視点に基づくゲーム画像(以下「低解像度ゲーム画像」ともいう)の表示例を示す図である。
6-1.第1種端末装置向けの提供について
本実施形態では、サーバシステム1100は、各ユーザの端末装置1500に対する画像処理情報の提供にあたり、第1種端末装置に対しては、高解像度視点に基づく画像生成用基礎データを、高解像度視点に係る画像処理情報(高解像度視点用画像処理情報)として提供する第1提供処理と、低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを、低解像度視点に係る画像処理情報(低解像度視点用画像処理情報)として提供する第2提供処理と、を切り替えて行う。
具体的には、サーバシステム1100は、図2のステップS15において、第1種ユーザ用の視点を、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが戦闘エリアA11内にいれば高解像度視点とし、当該第1種ユーザについて高解像度視点を制御する。第1種キャラクタが非戦闘エリアA13にいるのであれば、第1種ユーザ用の視点は低解像度視点とし、当該第1種ユーザについて低解像度視点を制御する。
そして、高解像度視点の場合は、サーバシステム1100は、ステップS17にて当該第1種ユーザに向けた高解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて当該第1種ユーザ向けの画像生成用基礎データを高解像度視点用画像処理情報として対応する端末装置1500(第1種端末装置)に提供することで、第1提供処理を行う。
また、低解像度視点の場合は、サーバシステム1100は、ステップS17にて当該第1種ユーザに向けた低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて当該第1種ユーザ向けの画像生成用基礎データを低解像度視点用画像処理情報として対応する端末装置1500(第1種端末装置)に提供することで、第2提供処理を行う。
一方、第1種端末装置には、図7に示すように、第1種端末用データ520Aが端末側データ600(図14を参照)として格納される。第1種端末用データ520Aは、サーバシステム1100から高解像度視点用画像処理情報や低解像度視点用画像処理情報の提供を受けてゲーム画像を表示するためのデータである。具体的には、第1種端末用データ520Aには、第1種ゲームクライアントプログラム521Aと、高画質な第1種キャラクタデータ531及び低画質な第2種キャラクタデータ533をキャラクタデータとして含む第1種ゲーム設定データ530Aと、が格納される。第1種キャラクタデータ531は、例えば、ポリゴン数が多いモデルデータ、高画質のテクスチャデータ、細やかで滑らかな動作を定義したモーションデータ等で構成することができる。第2種キャラクタデータ533は、例えば、ポリゴン数が少ない粗いモデルデータ、低解像度のテクスチャデータ、おおまかな動作のモーションデータ等で構成することができる。
第1種端末装置は、サーバシステム1100から高解像度視点用画像処理情報が提供された場合は、図2のステップS23にて高解像度視点に基づく高解像度ゲーム画像を生成し、当該高解像度ゲーム画像をステップS25にて表示する。これにより、端末装置1500が第1種端末装置の場合は、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが戦闘エリアA11内にいるときには、図8に例示するように、当該キャラクタの後方から追従する3人称視点である高解像度視点から共有ゲーム空間を撮影した高解像度の画像が、高解像度ゲーム画像として第1種端末装置に表示される。高解像度ゲーム画像には、自分のキャラクタ31や他のユーザが操作するキャラクタ331等を含む共有ゲーム空間の様子が高解像度で表示される。
また、第1種端末装置は、サーバシステム1100から低解像度視点用画像処理情報が提供された場合は、図2のステップS23にて低解像度視点に基づく低解像度ゲーム画像を生成し、低解像度ゲーム画像をステップS25にて表示する。これにより、第1種キャラクタが非戦闘エリアA13内にいるときには、図9に例示するように、俯瞰視点である低解像度視点から共有ゲーム空間を撮影した低解像度の画像が、低解像度ゲーム画像として第1種端末装置に表示される。低解像度ゲーム画像には、自分のキャラクタ31や他のキャラクタ333等がシンボル又はアイコン的な簡易なキャラクタの形態で表示される。
6-2.第2種端末装置向けの提供について
次に、第2種端末装置に対しては、サーバシステム1100は、低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを、低解像度視点に係る画像処理情報(低解像度視点用画像処理情報)として提供する第2提供処理を行う。
具体的には、サーバシステム1100は、図2のステップS15において、第2種ユーザ用の視点を低解像度視点とし、当該第2種ユーザについて低解像度視点を制御する。そして、サーバシステム1100は、ステップS17にて当該第2種ユーザに向けた低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて当該第2種ユーザ向けの画像生成用基礎データを低解像度視点用画像処理情報として、対応する端末装置1500(第2種端末装置)に提供することで、第2提供処理を行う。
一方、第2種端末装置には、図7に示すように、第2種端末用データ520Bが端末側データ600(図14を参照)として格納される。第2種端末用データ520Bは、サーバシステム1100から低解像度視点用画像処理情報の提供を受けてゲーム画像を表示するためのデータである。具体的には、第2種端末用データ520Bには、第2種ゲームクライアントプログラム521Bと、低画質な第2種キャラクタデータ533をキャラクタデータとして含む第2種ゲーム設定データ530Bと、が格納される。
第2種端末装置は、サーバシステム1100からの低解像度視点用画像処理情報の提供を受けて、図2のステップS23にて低解像度視点に基づく低解像度ゲーム画像を生成し、低解像度ゲーム画像をステップS25に表示する。これにより、端末装置1500が第2種端末装置の場合は、図9に例示するように、俯瞰視点である低解像度視点から共有ゲーム空間を撮影した低解像度の画像が、低解像度ゲーム画像として第2種端末装置に表示される。上記したように、低解像度ゲーム画像には、自分のキャラクタ31や他のキャラクタ333等が簡易な形態で表示される。
7.承諾要求について
さて、本実施形態では、第2種キャラクタの戦闘エリアA11への進入は原則、不可能である。第2種ユーザは、第1種ユーザのように自分のキャラクタを戦闘エリアA11に進入させて、他のキャラクタとバトルをすることがない。このことは、ユーザにとってはゲームプレイ上の一種の制約となる。そのため、サーバシステム1100は、ゲーム前判定処理で第2種端末装置と判定した端末装置1500のユーザに対し、ゲームプレイ中の戦闘エリアA11への進入が不可である旨の承諾要求を通知する制御を行う。
図10は、当該通知を受けた端末装置1500に表示される承諾要求通知画面W1の一例を示す図である。例えば、承諾要求通知画面W1には、図10に示すように、戦闘エリアA11への進入不可の旨のメッセージが表示される。他のキャラクタとバトルをすることがないことや、操作するキャラクタを上空から撮影した低解像度の低解像度ゲーム画像となること等を併せて通知するとしてもよい。この承諾要求通知画面W1には、承諾応答ボタンB11と、拒否応答ボタンB13とが配置されている。ユーザは、通知された旨を承諾するのであれば承諾応答ボタンB11を選択し、拒否するのであれば拒否応答ボタンB13を選択して、承諾要求に応答する。
そして、サーバシステム1100は、承諾要求に対し、端末装置1500にて拒否応答がなされた場合、つまり、承諾要求通知画面W1での拒否応答ボタンB13の選択操作がなされたことを検出した場合には、当該端末装置1500のユーザに対してゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知する制御を行う。図11は、当該通知を受けた端末装置1500に表示される警告画面W2の一例を示す図である。図11に示すように、警告画面W2には、不具合の発生を警告するメッセージが表示される。そして、サーバシステム1100は、当該通知制御の上で当該端末装置1500の端末種別を第1種端末装置に変更する。ここでの処理により、ゲームプレイ中、当該端末装置1500のユーザは、戦闘エリアA11での他のキャラクタとのバトルが可能となる。
[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、端末装置1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びユーザID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへのユニークなユーザIDの付与処理、ユーザID別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザIDに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、端末装置1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
このゲーム管理部230は、端末種別判定部231と、初期位置決定部233と、ゲーム進行制御部240と、第1提供部253と、第2提供部255と、承諾要求制御部257と、拒否応答時制御部259とを含む。
端末種別判定部231は、ゲーム前判定処理とゲーム中判定処理とを端末種別判定処理として行う機能部であり、端末装置1500のゲームプレイスペックに基づいて、当該端末装置1500の端末種別が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定する。ゲーム前判定処理では、端末種別判定部231は、ゲームに新たにログインしたユーザの端末装置1500からゲームプレイスペック情報を取得して用い、端末種別を判定する。そして、第1種端末装置と判定した端末装置1500については「第1種端末装置」とし、第2種端末装置と判定した端末装置1500については「第2種端末装置」として、該当するユーザの登録端末種別577(図13を参照)を設定する。また、設定した端末種別と同じ端末種別を現端末種別579(図13を参照)に設定することで、現端末種別579(図13を参照)を初期設定する。
一方、ゲーム中判定処理では、端末種別判定部231は、端末装置1500毎に、サーバシステム1100との通信速度を監視する。登録端末種別577が「第1種端末装置」の端末装置1500の中に、通信速度が第1種端末装置から第2種端末装置への種別変更条件を満たした端末装置1500があれば第2種端末装置として動的に判定し、当該端末装置1500の現端末種別579の設定を「第2種端末装置」に変更する。その後に当該端末装置1500の通信速度が回復し、種別変更条件を満たさなくなった場合には、端末種別判定部231は、該当するユーザの現端末種別579の設定を「第1種端末装置」に戻す。
初期位置決定部233は、初期位置決定処理を行う機能部であり、ゲームに新たにユーザがログインした場合に第1決定処理又は第2決定処理をランダムに選んで実行し、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を決定する。
ゲーム進行制御部240は、各端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得し、所定の進行制御の間隔(X秒間隔)でゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部240は、キャラクタ移動制御部245、視点制御部246と、イベント実行制御部247とを備える。
キャラクタ移動制御部245は、キャラクタ移動制御処理を行う機能部であり、端末種別が第1種端末装置である端末装置1500のユーザ(第1種ユーザ)が操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)を、戦闘エリアA11へ進入可能に制御する。また、キャラクタ移動制御部245は、端末種別が第2種端末装置である端末装置1500のユーザ(第2種ユーザ)が操作するキャラクタ(第2種キャラクタ)を、戦闘エリアA11へ進入不可能に制御する。
視点制御部246は、端末装置1500毎に、当該端末装置1500のユーザ用の視点を、当該端末装置1500の端末種別に応じた設定の視点として配置・制御する。具体的には、視点制御部246は、端末種別が第1種端末装置である第1種ユーザ用の視点については、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが戦闘エリアA11内にいる場合は高解像度視点とし、非戦闘エリアA13内にいる場合は低解像度視点として切り替えて配置・制御する。視点の切り替えに際しては、該当するユーザの現視点種別580(図13を参照)の設定を「高解像度視点」又は「低解像度視点」として書き換える。また、視点制御部246は、端末種別が第2種端末装置である第2種ユーザ用の視点については、低解像度視点として配置・制御する。該当するユーザの現視点種別580の設定は、「低解像度視点」とされる。
イベント実行制御部247は、イベント実行制御処理を行う機能部であり、イベントテーブル553に従って、ゲーム中の各種イベントの実行を制御する。
第1提供部253は、第1提供処理を行う機能部であり、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「高解像度視点」である端末装置1500に対して、高解像度視点に係る高解像度視点用画像処理情報を提供する。
第2提供部255は、第2提供処理を行う機能部であり、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「低解像度視点」である端末装置1500や、現端末種別579の設定が「第2種端末装置」である端末装置1500に対して、低解像度視点に係る低解像度視点用画像処理情報を提供する。
承諾要求制御部257は、ゲーム前判定処理の結果、端末種別が第2種端末装置と判定された端末装置1500のユーザに、承諾要求を通知する制御を行って承諾応答又は拒否応答を受け付ける。
拒否応答時制御部259は、承諾要求制御部257によって通知された承諾要求に対し、端末装置1500にて拒否応答がなされた場合に、当該端末装置1500のユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行う。その上で、当該端末装置1500に対しては、第2提供部255による低解像度視点用画像処理情報の提供に代えて、第1提供部253による高解像度視点用画像処理情報の提供を行わせる。当該端末装置1500の登録端末種別577を「第1種端末装置」に変更することで実現できる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えば端末装置1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用端末側データ510と、ユーザ管理データ540と、ゲーム設定データ550と、プレイ中データ560と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、このサーバプログラム501には、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるためのプログラムを適宜含めることもできる。
配信用端末側データ510は、端末装置1500にダウンロードされる端末側データ600(図14を参照)の原本である。配信用端末側データ510は、第1種端末用データ520Aと、第2種端末用データ520Bとを含む。本実施形態では、第1種端末装置と判定された端末装置1500には、第1種端末用データ520Aが提供(ダウンロード)され、当該端末装置1500にて端末側データ600として端末記憶部500に格納される。一方、第2種端末装置と判定された端末装置1500には第2種端末用データ520Bが提供され、当該端末装置1500にて端末側データ600として端末記憶部500に格納される。
第1種端末用データ520Aは、図7を参照して説明したように、第1種ゲームクライアントプログラム521Aと、第1種キャラクタデータ531及び第2種キャラクタデータ533を含む第1種ゲーム設定データ530Aと、を含む。第2種端末用データ520Bは、第2種ゲームクライアントプログラム521Bと、第2種キャラクタデータ533を含む第2種ゲーム設定データ530Bと、を含む。
ユーザ管理データ540は、登録ユーザ毎に用意され、ユーザID(アカウント)と対応付けて、当該ユーザのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。例えば、ユーザ名、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームのセーブデータ等を含む。
ゲーム設定データ550は、本実施形態のオンラインゲームを実現するために必要な各種設定データを格納する。例えば、ゲーム設定データ550は、1)ゲームの進行制御に係る設定データと、2)第1種端末装置向けの画像生成用基礎データや第2種端末装置向けの画像生成用基礎データの生成に係る設定データとを格納する。また、ゲーム設定データ550は、端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定するのに用いるゲームプレイスペックの高低レベル毎の端末種別判定用基準551と、図4を参照して説明したイベントテーブル553とを格納する。
プレイ中データ560は、例えば、実行中のゲームの進行状況、当該ゲームに係る共有ゲーム空間内の各種オブジェクトの最新状態、及び当該ゲームへのユーザの参加状況を記述する各種データを格納する。具体的には、プレイ中データ560は、図13に示すように、操作入力履歴データ561と、ゲーム空間制御データ563と、視点制御データ565と、キャラクタ制御データ567と、実行中イベントデータ590と、プレイユーザデータ570とを含む。
操作入力履歴データ561は、当該ゲームをプレイしているユーザ毎の操作入力情報の履歴のデータである。ゲーム空間制御データ563は、背景物等の共有ゲーム空間を構成する各種オブジェクトの制御データである。視点制御データ565は、各ユーザ用の視点の制御データである。
キャラクタ制御データ567は、各ユーザが操作するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。例えば、1つのキャラクタ制御データ567は、当該キャラクタを識別するキャラクタIDと対応付けて、当該キャラクタの現在の位置座標、姿勢、能力パラメータ値や体力値の残数等を格納する。
実行中イベントデータ590は、実行中のイベント毎に用意され、該当するイベントの実行状況を記述する各種データを格納する。例えば、1つの実行中イベントデータ590は、当該イベントのイベントIDや、参加者のユーザID等を格納する。また、当該イベントがバトルステージ10での対戦イベントの場合は、バトルの進行状況を格納する。当該イベントがテント20でのゲームイベントであれば、ミニゲームの進行状況を格納する。
プレイユーザデータ570は、当該ゲームをプレイしているユーザ毎に用意され、該当するユーザのユーザID571、使用する端末装置1500のゲームプレイスペック情報575、登録端末種別577、現端末種別579、現視点種別580、当該ユーザが操作するキャラクタの操作キャラクタID583、通信速度の測定履歴585等を格納する。
2.端末装置
図14は、端末装置1500の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、端末装置1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、端末処理部200は、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、端末装置1500の動作を統括制御する。
端末処理部200は、端末側ゲーム演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
端末側ゲーム演算部270は、端末装置1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、端末側ゲーム演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、画像表示部390にゲーム画像を表示するための制御を行う。当該端末装置1500が第1種端末装置であれば、図7に示した第1種端末用データ520Aの第1種ゲームクライアントプログラム521Aを実行し、第1種ゲーム設定データ530Aを用いて当該端末装置1500の画像生成機能を実現する。すなわち、ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から高解像度視点用画像処理情報が提供されているときには、キャラクタデータとして第1種キャラクタデータ531を用い、提供された高解像度視点用画像処理情報に基づき各種オブジェクトの制御を行う。そして、共有ゲーム空間の構築と、高解像度ゲーム画像の生成と、当該高解像度ゲーム画像の表示と、を第1種端末装置用のフレームレート(N秒間隔)で行う。一方、ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から低解像度視点用画像処理情報が提供されているときには、キャラクタデータとして第2種キャラクタデータ527を用い、提供された低解像度視点用画像処理情報に基づき各種オブジェクトの制御を行う。そして、共有ゲーム空間の構築と、低解像度ゲーム画像の生成と、当該低解像度ゲーム画像の表示と、を第1種端末装置用のフレームレート(N秒間隔)で行う。また、ゲーム中にサーバシステム1100との通信速度が低下し、当該端末装置1500が第1種端末装置から第2種端末装置へと変更になった場合には、ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から当該端末装置1500に対して低解像度視点用画像処理情報が提供されるようになる。その場合も、低解像度ゲーム画像の表示を行う。
また、当該端末装置1500が第2種端末装置の場合には、ゲーム画面表示制御部273は、図7に示した第2種端末用データ520Bの第2種ゲームクライアントプログラム521Bを実行し、第2種ゲーム設定データ530Bを用いて当該端末装置1500の画像生成機能を実現する。すなわち、キャラクタデータとして第2種キャラクタデータ527を用い、サーバシステム1100から提供された低解像度視点用画像処理情報に基づき各種オブジェクトの制御を行う。そして、ゲーム画面表示制御部273は、共有ゲーム空間の構築と、低解像度ゲーム画像の生成と、当該低解像度ゲーム画像の表示と、を第2種端末装置用のフレームレート(M秒間隔)で行う。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。なお、1フレーム時間は、当該端末装置1500のフレームレートによって決まる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
端末記憶部500には、端末装置1500を動作させ、端末装置1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
また、端末記憶部500には、サーバシステム1100からダウンロードした第1種端末用データ520A又は第2種端末用データ520B(図12を参照)が端末側データ600として格納される。具体的には、ログインの時点で第1種端末装置と判定された端末装置1500の場合は第1種端末用データ520Aがダウンロードされ、端末側データ600として格納される。ログインの時点で第2種端末装置と判定された端末装置1500の場合は第2種端末用データ520Bがダウンロードされ、端末側データ600として格納される。
[処理の流れ]
図15は、サーバシステム1100における処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することにより実現される。
図15に示すように、サーバシステム1100では先ず、ゲーム管理部230がゲーム処理を開始し、ゲームを実行する(ステップS101)。
また、端末種別判定部231が、ゲーム中判定処理を開始する(ステップS103)。ここで開始される判定処理において、端末種別判定部231は、端末装置1500のそれぞれについてサーバシステム1100との通信速度を監視する。通信速度が低下した第1種端末装置があれば第2種端末装置として動的に判定し、現端末種別579の設定を書き換える。また、当該端末装置1500の通信速度が回復したならば第1種端末装置として動的に判定し、現端末種別579の設定を書き換える。
そして、ステップS103で開始したゲームの実行中にログイン手続きがなされ、ゲームに新たなユーザがログインした場合には(ステップS105:YES)、端末種別判定部231がゲーム前判定処理を行い、当該端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定する(ステップS106)。判定した端末種別は、当該端末装置1500に係る登録端末種別577として設定され、現端末種別579として初期設定される。
続いて、ステップS106で判定された端末種別が第2種端末装置の場合は(ステップS107:YES)、承諾要求制御部257が、当該端末装置1500に承諾要求通知画面W1(図10を参照)を表示させることでユーザに承諾要求を通知する制御を行う(ステップS109)。ここでの承諾要求に応答し拒否応答がなされた場合は(ステップS111:YES)、拒否応答時制御部259が当該端末装置1500に警告画面W2(図11を参照)を表示させることで、ユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知制御する(ステップS113)。そして、端末種別判定部231は、当該端末装置1500の登録を第1種端末装置に変更し、登録端末種別577及び現端末種別579の設定を書き換える(ステップS115)。
その後、当該ユーザの端末装置1500への配信用端末側データ510のダウンロードが済んでいない場合は、当該端末装置1500の端末種別に応じたダウンロードを行う。具体的には、ゲーム管理部230は、登録端末種別577の設定が第1種端末装置であれば、第1種端末用データ520Aを当該端末装置1500に提供する。一方、ゲーム管理部230は、登録端末種別577の設定が第2種端末装置であれば、第2種端末用データ520Bを当該端末装置1500に提供する。提供されたデータは、当該端末装置1500において端末側データ600として端末記憶部500に格納される。
続いて、初期位置決定部233が初期位置決定処理を行い、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を、当該ユーザの端末装置1500の端末種別が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じて決定する(ステップS117)。本実施形態では、初期位置決定部233は、第1決定処理又は第2決定処理をランダムに選んで実行することで、初期位置を決定する。
その後、ゲーム管理部230は、当該ユーザのプレイユーザデータ570を生成して、当該端末装置1500におけるユーザのゲームプレイを開始する(ステップS119)。そして、ゲームを終了するまでの間は(ステップS121:NO)、ステップS105に戻って新たなユーザのログインを待機する。
次に、ゲーム処理について説明する。図16は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図16に示すように、ゲーム処理では、サーバシステム1100は、ゲームを終了するまでの間、ループAの処理を所定の時間間隔(X秒間隔)で繰り返し実行する(図16のステップS201~図17のステップS237)。この時間間隔は、端末装置1500のフレームレートとして想定される最速のフレームレートに基づいて設定されるとよい。
すなわち、ゲーム進行制御部240は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得する(ステップS203;図2のステップS11に対応)。そして、ゲーム進行制御部240は、ステップS203で取得した各ユーザの操作入力情報に基づき共有ゲーム空間において共通に進行するゲームの進行を制御する(ステップS205;図2のステップS13に対応)。
続いて、視点制御部246が、第1種端末装置毎に当該第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)用の視点を制御するとともに、第2種端末装置毎に当該第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)用の視点を制御する(ステップS207;図2のステップ15に対応)。第1種ユーザ用の視点については、その第1種キャラクタが戦闘エリアA11内にいれば高解像度視点、非戦闘エリアA13内にいれば低解像度視点として現視点種別580を随時切り替えて配置・制御する。一方、第2ユーザ用の視点については常に低解像度視点として配置し、制御する。
続いて、イベント実行制御部247が、イベントテーブル553を参照してイベント実行制御処理を行い、実行タイミングとなったイベントがあれば、当該イベントの実行を制御する(ステップS209)。具体的には、イベント実行制御部247は、イベントテーブル553に設定されている各イベントIDのイベントを順次判定対象として、先ず、当該イベントを実行するか否かの実行判定を行う。すなわち、イベント実行制御部247は、当該判定のタイミングがイベントテーブル553の対応する実行タイミングに該当する場合に、当該イベントを実行すると判定する。そして、イベント実行制御部247は、実行すると判定した場合は、対応するスペック条件を満たす端末装置1500のユーザのみを参加可能なユーザとして、対応するイベント種別のイベントの実行を制御する。これを受けて、参加可能なユーザの端末装置1500では、ユーザの当該イベントへの参加制御を行う。また、イベント実行制御部247は、対応する特典データに従って、付与対象のユーザに特典を付与する特典付与処理を実行する制御を行う。
続いて、第1提供部253が第1提供処理を行う(ステップS211)。すなわち、第1提供部253は、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「高解像度視点」である端末装置1500毎に、当該端末装置1500の高解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成する(図2のステップS17に対応)。そして、第1提供部253は、生成した画像生成用基礎データを当該高解像度視点に係る高解像度視点用画像処理情報に含めて、対応する端末装置1500に提供する(図2のステップS19に対応)。これを受けて、該当する端末装置1500では、当該高解像度視点用画像処理情報に基づいて、高解像度ゲーム画像を自身の端末装置1500のフレームレートで表示する制御を行う。
また、第2提供部255が第2提供処理を行う(ステップS213)。すなわち、第2提供部255は、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「低解像度視点」である端末装置1500や、現端末種別579の設定が「第2種端末装置」である端末装置1500毎に、当該端末装置1500の低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成する(図2のステップS17に対応)。そして、第2提供部255は、生成した画像生成用基礎データを当該低解像度視点に係る低解像度視点用画像処理情報に含めて、対応する端末装置1500に提供する(図2のステップS19に対応)。これを受けて、該当する端末装置1500では、当該低解像度視点用画像処理情報に基づき低解像度ゲーム画像を、自身の端末装置1500のフレームレートで表示する制御を行う。
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバシステム1100は、オンラインゲームをプレイする各ユーザの端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定することができる。そして、サーバシステム1100は、ゲーム中、参加可能な端末装置1500のゲームプレイスペックを制限して、各端末装置1500でのイベントの実行を制御することができる。例えば、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)のみが参加可能なイベントや、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)のみが参加可能なイベントを実行することができる。これによれば、各端末装置1500において個々のゲームプレイスペックに応じたイベントへの参加が実現でき、端末装置1500間のゲームプレイスペックの相違に起因する不具合を抑制することが可能となる。
また、第1種ユーザが操作する第1種キャラクタが戦闘エリアA11内にいる場合に、当該第1種ユーザ用の視点を高解像度視点として制御し、対応する端末装置1500に高解像度のゲーム画像を表示させることができる。一方、第2種ユーザ用の視点については低解像度視点として制御し、対応する端末装置1500に低解像度のゲーム画像を表示させることができる。これによれば、共有ゲーム空間の画像表示を、端末装置1500のゲームプレイスペックに応じた画像表示とすることができる。よって、端末装置1500間でゲームプレイスペックが相違することによる不具合をより効果的に抑制できる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態のゲームでは、第2種ユーザは、自分のキャラクタ(第2種キャラクタ)を戦闘エリアA11へ進入させることができず、敵と対峙して闘う直接戦闘に関わるゲームプレイができない。これは、使用する端末装置1500のゲームプレイスペックが低レベルなためである。ゲームプレイスペックが高レベルの端末装置1500を用意すれば、第1種ユーザとして対戦イベントをプレイしてゲームを楽しむことができる。そこで、第2種端末装置に対し、第1種端末装置向けの共有ゲーム空間の画像(高解像度ゲーム画像)の紹介画像を表示させるようにしてもよい。例えば、サーバシステム1100では、ゲーム管理部230が、紹介画像表示制御手段としてゲーム中の所定の表示タイミングにて紹介画像を生成する。そして、当該紹介画像のデータを第2種端末装置に提供して表示させる制御を行う。紹介画像は、第1種端末装置に提供した高解像度視点用画像処理情報(画像生成用基礎データ)に基づいて、第1種端末用データ520Aの第1種ゲーム設定データ530A(図7を参照)を用いて共有ゲーム空間の画像(つまり高解像度ゲーム画像)を生成することで得られる。
図17は、第2種端末装置における紹介画像の表示例を示す図である。例えば、図17に示すように、紹介画像の表示は、低解像度ゲーム画像上に紹介画像のウィンドウW3を表示することで実現できる。例えば、対戦イベントの開始時を表示タイミングとして、対戦イベントが終了するまで当該紹介画像のウィンドウW3を表示しておく構成でもよいし、表示タイミングから所定時間が経過した場合にウィンドウW3を閉じるのでもよい。これによれば、第2種ユーザに対し、第1種ユーザとなって迫力のあるゲームプレイをすることを促す効果が期待される。
[変形例2]
また、上記実施形態では、高解像度視点として3人称視点を例示したが、1人称視点として設定するとしてもよい。また、1人称視点や3人称視点、俯瞰視点等の複数種類の視点の中から何れか1つを選択するユーザ(第1種ユーザ)の選択操作を受け付けて、当該ユーザ用の視点を選択可能な構成とすることもできる。
[変形例3]
また、ユーザが複数のチームに分かれて対戦するゲームに適用する場合には、劣勢のチームに所属するユーザの端末装置1500のユーザのみが参加可能なイベントを実行する構成としてもよい。例えば、劣勢条件を満たしたタイミングを実行タイミングとし、劣勢のチームに所属するユーザに対して特典を付与するイベントを実行する。イベントテーブル553において、当該イベントの設定を含めておくことで実現できる。特典内容としては、例えば、キャラクタの一時的な強化や回復等のゲームを有利に進めることができる特典の設定を含めることができる。
具体的には、本変形例のイベント制御処理では、イベント実行制御部247が、前述のイベントテーブル553の設定に従い、例えば、「他のチームとのスコア差が所定差まで開いて劣勢となったこと」等として劣勢条件を判定する。そして、劣勢条件を満たしたチームがあれば、当該チームのユーザに特典を付与する制御を行う。これによれば、劣勢のチームのユーザに対し、追い上げや逆転を可能にする特典を付与することが可能となる。
[変形例4]
また、ユーザのゲームのプレイ履歴を端末種別毎に集計することで端末種別毎のプレイ期間の傾向を求め、求めた傾向に応じたイベントを実行することもできる。例えば、イベントテーブル553において、端末種別毎の平均プレイ期間が所定の日数を下回ったタイミングを実行タイミングとして、該当する端末種別の端末装置1500を使用するユーザのみが参加可能なイベントの設定を含めておく。
具体的には、本変形例のイベント制御処理では、イベント実行制御部247が、ユーザ管理データ540のプレイ履歴を参照して、新規にユーザ登録した後、継続的にゲームをプレイしなくなるまで(ゲームから離れてログインしなくなるまで)のプレイ期間をユーザ毎に算出する。続いて、イベント実行制御部247は、端末種別毎にプレイ期間を平均して、端末種別毎の平均プレイ期間を得る。そして、イベント実行制御部247は、前述のイベントテーブル553の設定に従い、第1種端末装置に係る平均プレイ期間の日数が減って実行タイミングとなったときに、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)のみが参加可能なイベントを実行する。同様に、第2種端末装置に係る平均プレイ期間の日数が減って実行タイミングとなったときに、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)のみが参加可能なイベントを実行する。
これによれば、短期間でゲームをやめる第1種ユーザが増加傾向にあるときには第1種ユーザ向けにイベントを実行し、ゲームをやめる第2種ユーザが増加傾向にあるのであれば第2種ユーザ向けにイベントを実行して、ゲームに参加しているユーザのゲーム意欲の向上を図ることが可能となる。
[変形例5]
また、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)のみが参加可能なイベントの実行数と、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)のみが参加可能なイベントの実行数と、の実行比率に基づいてイベントの実行タイミングを制御する構成としてもよい。例えば、実行比率が所定の目標比率(例えば2:1等)となるようにイベントを実行するといった具合である。
本変形例のイベント実行制御処理では、イベント実行制御部247が、第1種ユーザ向けのイベントの実行数と、第2種ユーザ向けのイベントの実行数と、を計数して実行比率を監視する。一方、イベントテーブル553において、実行タイミングの設定を適時とし、スペック条件を第1種端末装置とする第1種ユーザ向けの適時実行イベントの設定と、実行タイミングの設定を適時とし、スペック条件を第2種端末装置とする第2種ユーザ向けの適時実行イベントの設定と、を含めておく。そして、イベント実行制御部247は、実行比率が目標比率に近づくように適時実行イベントの実行タイミングを制御することで、第1種ユーザ向けのイベントの実行数と、第1種ユーザ向けのイベントの実行数とを調整する。
[変形例6]
また、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)の数と、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)の数と、の比率に基づいてイベントの実行タイミングを制御することもできる。
本変形例のイベント実行制御処理では、イベント実行制御部247が、実行タイミング制御手段として先ず、第1種ユーザの数と、第2種ユーザの数とを計数して、両者の比率を監視する。また、変形例5と同様の要領で、第1種ユーザ向けの適時実行イベントの設定と、第2種ユーザ向けの適時実行イベントの設定と、をイベントテーブル553に含めておく。そして、イベント実行制御部247は、第1種ユーザの数が第2種ユーザの数に比べて多いときには第1種ユーザ向けの適時実行イベントの実行頻度を高くし、第2種ユーザの比率が高いときは第2種ユーザ向けの適時実行イベントの実行頻度を高くして、各適時実行イベントの実行タイミングを制御する。
[変形例7]
また、上記実施形態等では、ゲームに新たなユーザ(途中参加ユーザ)がログインした場合に、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのに応じて、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を可変に決定する例を説明した。ここで、本発明は、ゲームプレイ中の所与のリスタート条件を満たすことでユーザのリスタートが可能なゲームにも適用可能である。例えば、残機数が設定されていて、それがゼロになるまではゲームをリスタートすることができるゲーム等である。そのようなゲームに適用する場合には、リスタートするユーザ(リスタートユーザ)がいる場合に、当該ユーザが操作するキャラクタのリスタート時の初期位置を、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのに応じて上記実施形態と同様の要領で可変に決定するとしてもよい。
[変形例8]
また、上記実施形態では、ゲームの途中でログインしたユーザがいれば、その途中参加を受け付ける構成としたが、事前に所定の参加受付期間を設定し、参加受付期間中に参加表明したユーザのみが参加可能で、途中参加は受け付けない仕様のゲームにも同様に適用が可能である。
[変形例9]
上記実施形態では、承諾要求を行うこととして説明したが、承諾要求を行わない形態としてもよい。その場合、承諾要求制御部257及び拒否応答時制御部259は、不要となる。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…端末種別判定部
233…初期位置決定部
240…ゲーム進行制御部
245…キャラクタ移動制御部
246…視点制御部
247…イベント実行制御部
253…第1提供部
255…第2提供部
257…承諾要求制御部
259…拒否応答時制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…配信用端末側データ
520A…第1種端末用データ
521A…第1種ゲームクライアントプログラム
530A…第1種ゲーム設定データ
531…第1種キャラクタデータ
533…第2種キャラクタデータ
520B…第2種端末用データ
521B…第2種ゲームクライアントプログラム
530B…第2種ゲーム設定データ
540…ユーザ管理データ
550…ゲーム設定データ
551…端末種別判定用基準
553…イベントテーブル
560…プレイ中データ
561…操作入力履歴データ
563…ゲーム空間制御データ
565…視点制御データ
567…キャラクタ制御データ
590…実行中イベントデータ
570…プレイユーザデータ
571…ユーザID
575…ゲームプレイスペック情報
577…登録端末種別
579…現端末種別
580…現視点種別
583…操作キャラクタID
585…通信速度測定履歴
1500…端末装置
100…操作入力部
200…端末処理部
270…端末側ゲーム演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
600…端末側データ
9…ネットワーク

Claims (17)

  1. 各ユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
    ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理するキャラクタ位置情報管理手段と、
    前記ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記スペック条件は、前記第1種端末装置のみが満足する条件であり、
    前記イベント実行制御手段は、前記イベントを、前記第1種端末装置のユーザのみが参加可能に制御する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記イベント実行制御手段は、前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間における位置の分布に基づいて前記イベントの実行を制御する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記スペック条件には、前記第1種端末装置のみが満足する第1種スペック条件と、前記第2種端末装置のみが満足する第2種スペック条件とがあり、
    前記イベント実行制御手段は、
    前記第1種端末装置のユーザのみが参加可能な第1種イベントの実行を制御する第1種イベント実行制御手段と、
    前記第2種端末装置のユーザのみが参加可能な第2種イベントの実行を制御する第2種イベント実行制御手段と、
    を有する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  5. 前記第1種イベント実行制御手段は、前記第1種端末装置のユーザ用に設定された所与の実行タイミングに基づいて前記第1種イベントを実行させ、
    前記第2種イベント実行制御手段は、前記第2種端末装置のユーザ用に設定された所与の実行タイミングに基づいて前記第2種イベントを実行させる、
    請求項4に記載のサーバシステム。
  6. 前記端末装置から前記ゲームプレイスペックを取得する取得手段、
    を備え、
    前記イベント実行制御手段は、前記イベントを、前記取得手段により取得された前記ゲームプレイスペックが前記スペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみが参加可能に制御する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記ゲームプレイスペックには通信速度が含まれ、
    前記通信速度に基づいて、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを動的に判定する端末種別判定手段、
    を更に備える請求項6に記載のサーバシステム。
  8. 前記イベント実行制御手段は、前記イベントを、前記第1種端末装置のユーザのみが参加可能に制御し、
    第1のタイミングで前記端末種別判定手段によって前記第2種端末装置と判定された後、第2のタイミングで前記端末種別判定手段によって前記第1種端末装置と判定されたことで、前記第1のタイミングで前記イベントに参加できず、前記第2のタイミングで前記イベントに参加可能となった前記端末装置のユーザに対して、所与の特典を付与する特典付与処理を実行する制御を行う特典付与処理制御手段、
    を更に備える請求項7に記載のサーバシステム。
  9. 前記オンラインゲームに途中参加する途中参加ユーザ、或いは、ゲームプレイ中の所与のリスタート条件を満たすことでリスタートするリスタートユーザ(以下、包括して「スタートユーザ」という)の前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かに応じて、当該スタートユーザが操作するキャラクタの初期位置を可変に決定する決定手段、
    を備える請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記決定手段は、前記スタートユーザの端末装置が前記第1種端末装置の場合に、他の前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタが存在する前記共有ゲーム空間内の位置に基づいて、前記初期位置を決定する第1種初期位置決定手段を有する、
    請求項9に記載のサーバシステム。
  11. 前記第1種初期位置決定手段は、前記スタートユーザの端末装置が前記第1種端末装置の場合の前記初期位置を、前記スタートユーザの端末装置が前記第2種端末装置の場合の前記初期位置に比べて、他の前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタが存在する前記共有ゲーム空間内の位置に対して近い位置に決定する、
    請求項10に記載のサーバシステム。
  12. 前記イベント実行制御手段は、前記共有ゲーム空間内に前記イベントの発動エリアを設定して前記イベントの実行を制御し、
    前記決定手段は、前記スタートユーザの端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かに応じて、前記発動エリアに対する前記初期位置の距離を変化させて前記初期位置を決定する、
    請求項9に記載のサーバシステム。
  13. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第1種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、1人称視点又は3人称視点の画像であり、
    前記第2種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、俯瞰視点の画像である、
    請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 前記オンラインゲームにログインしているユーザのうちの、前記第1種端末装置のユーザの数と前記第2種端末装置のユーザの数との比率に基づいて、前記イベントの実行タイミングを制御する実行タイミング制御手段、
    を更に備える請求項1~13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記オンラインゲームは複数のチームに分かれて対戦するゲームであり、
    前記イベント実行制御手段は、
    前記スペック条件を満たす端末装置のうち、劣勢のチームに所属するユーザの端末装置のユーザのみを参加可能とするように前記イベントの実行を制御する劣勢時イベント実行制御手段、
    を有する、
    請求項1~14の何れか一項に記載のサーバシステム。
  16. 各ユーザが自身の端末装置において共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記端末装置とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記端末装置であって、
    前記サーバシステムは、
    ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理するキャラクタ位置情報管理手段と、
    前記ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムの前記イベント実行制御手段によって前記イベントに参加可能となった場合に、当該イベントへの参加制御を行う、端末装置。
  17. 各ユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、
    ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置を含む複数の端末装置のユーザそれぞれが操作するキャラクタの前記共有ゲーム空間内の位置情報を管理するキャラクタ位置情報管理ステップと、
    前記ゲームプレイスペックに基づく所与のスペック条件を満たす前記端末装置のユーザのみを参加可能とする所与のイベントの実行を制御するイベント実行制御ステップと、
    を含む提供方法。
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