JP2023049983A - サーバシステム、プログラム、プレーヤ端末、及び提供方法 - Google Patents

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Tetsunori KAWANOUE
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Yusuke Nakamura
佳整 沖
Yoshinobu Oki
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Takashi Tanaka
宏太郎 薄井
Kotaro Usui
健介 塚中
Kensuke Tsukanaka
旭史 千葉
Asahi Chiba
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Abstract

【課題】様々な性能のゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイするオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験を提供するための新しい技術を提供すること。【解決手段】共用ゲーム空間8を移動可能なプレーヤキャラクタ4を操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム1100は、プレーヤ端末1500それぞれに、当該プレーヤ端末1500におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供する。但し、共用ゲーム空間8においてプレーヤキャラクタ4が関与する関与状況が発生した場合で、且つ、当該プレーヤキャラクタ4のプレーヤ端末1500(関与端末)のゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす場合には、所与の変更制御を施したMMIF情報を提供する。【選択図】図4

Description

本発明は、マルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。
オンラインゲームの代表例としてMMO(Massively Multiplayer Online)ゲームがある。MMOゲームの技術の1つとして、家庭用据置型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォンなどの様々なカテゴリーのコンピュータをゲームクライアントとして利用可能とする技術が知られている。
例えば、特許文献1には、ゲームクライアント別に通信品質情報を取得して、通信品質に応じたゲームモードでゲームを進行制御する技術が開示されている。
特開2014-73266号公報
マルチプレイ型のオンラインゲームの中には、1つの共用ゲーム空間内にプレーヤキャラクタが配置され、プレーヤキャラクタが相互に関与し、ゲーム進行やプレイ成績に大きな影響を与える状況(以下、「関与状況」という。)となることで、関与状況になったプレーヤキャラクタにより局所的にゲームプレイが進行するタイプのゲームがある。
例えば、1つの広い戦場にプレーヤキャラクタが散らばり、遭遇戦を繰り広げるバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームがこれに該当する。また、どこかに居る大型獣のNPC(non player characte)を連携して探し出し、協力して討伐するアクションRPG(role playing game)や、或いは仲間とともにゲーム空間のどこかに隠されたダンジョンを見つけ出しこれを攻略する、といったアクションRPG、などもこれに該当する。
オンラインゲームの特性として、ゲームのプレイ体験は、例えば、ゲームクライアントが使用する通信回線の通信速度の影響を強く受ける。例えば、高速の通信回線を使用すれば、臨場感のあるリッチなゲームプレイ画像、キャラクタの滑らかな動作、高い応答性、多様な操作性、高い操作自由度、などが実現されるのでプレイ体験の質は高くなる。通信速度が低ければ、それらは叶わずプレイ体験の質は低くなる。
従って、上記のようなタイプのゲームにおいて関与状況になってからのゲームプレイでは、どのプレーヤキャラクが関与状況になったのか、それらのプレーヤキャラクタのゲームクライアントが使用する通信回線の通信速度の違いがどの程度か、によってそこで得られるプレイ体験の質が左右される。
もしも、高速の通信回線を使用するゲームクライアントのプレーヤキャラクタと、低速の通信回線を使用するゲームクライアントのプレーヤとが遭遇した場合、当該遭遇に伴う両者間のゲームプレイは、通信速度の低い回線側に合わせたプレイ体験とならざるを得ない。通信速度が高い側のプレーヤにしてみれば、せっかくの高速な通信速度を活かし切れないままゲームプレイすることになる。高品質な通信回線を使用しているのだから、もっと良質なプレイ体験を享受できるはずなのにそれは叶わない。
また、オンラインゲームを快適にプレイする上でのゲームクライアントの性能指標としては、通信速度の他にも、当該ゲームクライアント自身の通信処理能力や演算処理能力もある。そのため、通信速度だけを指標としていては、ゲームクライアントに係る各種の性能を生かし切った良質なプレイ体験をユーザに提供できるとは限らない。
本発明が解決しようとする課題は、様々な性能のゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイするオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験を提供するための新しい技術を提供すること、である。
上記した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なる端末があり、
前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲームプレイスペック情報取得部214、図12のゲームプレイスペック情報605、図17のステップS12)と、
前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、関与状況検出部216、図9の関与状況登録データ730、図17のステップS40)と、
前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、
前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段(例えば、図1の制御基板1150、図8のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、MMIF情報提供部220、図15のゲームプレイ画像データ784、図17のステップS34)と、を備え、
前記MMIF情報提供手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する変更制御手段(例えば、図8の変更制御部222、図6の変更制御内容データ540(540a、540b、…)、図17のステップS48、図18のステップS60、ステップS62)、を有する、サーバシステムである。
具体的には、第2の発明として、前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて、前記変更制御の制御内容を変化させる(例えば、図6の適用レベルに分けられて用意された変更制御内容データ540)、第1の発明のサーバシステム、を構成してもよい。
また具体的には、第3の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表示品質の設定を図18のステップS62にて適用)を、前記変更制御として実行する、第1又は第2の発明のサーバシステムを構成してもよい。
「ゲームプレイ画像の画像品質」は、ゲームプレイ画像をプレーヤ端末において、どれだけ階調豊かで細部に至る画像として表示するかという表示品質を示す。画像サイズ(画像を構成するピクセル数;画像サイズが大きいほどプレーヤ端末にて表示解像度を高められる。)、表示リフレッシュレート、色数、色空間のダイナミックレンジ、などにより決まる。
また具体的には、第4の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるオブジェクトの画像品質及び/又はオブジェクトの数を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードのオブジェクトモデルを図17のステップS48にて適用)を、前記変更制御として実行する、第1から第3の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
また、第5の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させる前記プレーヤキャラクタの動画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードのモーションデータ、図18のステップS60)を、前記変更制御として実行する、第1から第4の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
また第6の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤキャラクタを操作する前記プレーヤ端末の操作方法を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、図18のステップS60、図10の端末レベル別許可操作種類データ526)を、前記変更制御として実行する、第1から第5の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
また第7の発明として、前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲーム画像の視点設定を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御(例えば、共用ゲーム空間8を俯瞰する視点からの変更;特別ゲーム空間10の視点制御として図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードの視点カメラ設定データを図18のステップS60にて適用)を、前記変更制御として実行する、第1から第6の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
「関与状況」とは、共用ゲーム空間において、第1のプレーヤキャラクタと第2のプレーヤキャラクタとが、ゲーム進行状況やゲーム成績について互いに重要な影響を与えるシチュエーションである。例えば、プレーヤ対プレーヤのバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームであればエンカウントがこれに該当する。また、同行する複数のプレーヤに係る共通イベント(例えば、協力プレイするイベント、ゲーム進行上の見所とされる特別なNPCとの会話、特別なアイテムの獲得、など)が発生した場合もこれに該当する。関与状況におけるプレイは、オンラインゲームにおけるゲームプレイの核心の1つともいえる。よって、関与状況におけるプレイでは、プレーヤ端末のゲームプレイスペックをできるだけ活かした良質なプレイ体験を提供することが望まれる。
「ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす」とは、ゲームスペックが同一である意味と、ゲームスペックが同程度である意味と、ゲームプレイスペックの違いがプレイ体験の大きな差が生じさせない程度の意味と、の何れの場合も含む。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。
第1から第7の何れかの発明によれば、サーバシステムは、共用ゲーム空間においてプレーヤキャラクタ同士が所与の関与状況になり、且つ関与端末のゲームプレイスペックが相互相応である場合に、変更制御を施したMMIF情報を関与端末に提供できる。
つまり、相互相応と見なされ得る程度にゲームプレイスペックが同じ又は似通ったプレーヤ端末へ、そのゲームプレイスペックに相応しい変更制御を適用して関与状況に伴うゲームプレイを実行させ、ゲームプレイスペックに相応しいプレイ体験を提供できる。例えば、通信速度が速いプレーヤ端末のプレーヤキャラクタが関与状況になった場合であれば、それらの速い通信速度に合った変更制御を特別に施して、高い通信品質を存分に活かす良質なプレイ体験を提供できる。
また、第8の発明として、前記変更制御手段による前記変更制御がなされている旨を前記関与端末に通知する変更通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図4の変更通知表示16、図8の変更通知制御部232、図18のステップS62)、を更に備える、第1から第7の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
第8の発明によれば、サーバシステムは、変更制御がなされている旨をプレーヤに報せることができる。
また、第9の発明として、前記プレーヤ毎に、当該プレーヤの設定変更操作に基づいて前記変更制御の許否を設定する許否設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の許否設定部230、図12の許否設定609、図17のステップS16)、を更に備え、
前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定され、且つ、前記許否の設定が許可に設定された前記関与端末を対象に前記変更制御を実行する(例えば、図17のステップS44)、第1から第8の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
第9の発明によれば、サーバシステムは、変更制御を自身のゲームプレイに適用するか否かを、プレーヤに選択させることができる。
また、第10の発明として、前記変更制御手段は、特別ゲーム空間を設定し、当該特別ゲーム空間内でN体の前記関与キャラクタが移動する制御を前記変更制御として実行する(例えば、図17のステップS48)、第1から第9の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
第10の発明によれば、サーバシステムは、変更制御を、特別ゲーム空間を用いて実行できる。特別ゲーム空間を用意することで、特別ゲーム空間以外のオブジェクトに影響を与えずに、変更制御を関与キャラクタに限定して実現できる。
また、第11の発明として、前記変更制御手段は、前記共用ゲーム空間内に前記特別ゲーム空間を設定し、前記特別ゲーム空間内の画像品質を、前記特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせる制御(例えば、図6の変更制御内容データ540別の表現品質で指定されるグレードのオブジェクトモデルを図17のステップS48にて適用)を行う、第10の発明のサーバシステム、を構成してもよい。
「特別ゲーム空間内の画像品質」は、特別ゲーム空間の様子がゲームプレイ画像にてどのような映像表現として表されるかを意味し、言うなれば「表現品質」である。
第11の発明によれば、共用ゲーム空間内に特別ゲーム空間が設定されることで、関与状況の当事者以外のプレーヤは、関与状況となって何が起きているかをゲームプレイ画像上で視認できる。具体的には、関与状況になっていないプレーヤキャラクタのプレーヤ端末に表示されるゲームプレイ画像でも、特別ゲーム空間の様子を視認可能になる。よって、共用ゲーム空間と特別ゲーム空間とがゲームの世界では切り離されてはおらず、プレーヤにしてみれば同じ1つのゲーム世界であるように感じられる。
そして、特別ゲーム空間内の画像品質を、特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせることで、関与状況に係るプレイ体験の向上をプレーヤに実感させることができる。
また、第12の発明として、前記ゲームプレイスペック情報取得手段は、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の機種の情報を取得し、前記相互相応判定手段は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記プレーヤ端末の機種の情報に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する、第1から第11の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
プレーヤ端末の機種が分かれば、その性能を概ね知ることができる。よって、第12の発明によれば、サーバシステムは、相互相応条件を適切に判定できる。
また機種の情報に係り、第13の発明として、前記相互相応条件を満たす場合に、前記プレーヤ端末の機種の情報を、前記関与端末に通知する機種情報通知制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図4の機種情報通知表示18、図8の機種情報通知制御部234、図18のステップS62)、を更に備える第12の発明のサーバシステム、を構成してもよい。
第13の発明によれば、サーバシステムは、プレーヤへ関与端末の機種の情報を通知できる。
第14の発明は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、当該プレーヤ端末を評価する評価手段(例えば、図1の制御基板1150、図8の評価部215、図11の端末レベル定義データ530、図12の適用端末レベル606、図17のステップS14)、を更に備え、前記相互相応判定手段は、前記関与端末に関する前記評価手段の評価結果に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する(例えば、図17のステップS42)、第1から第11の発明の何れかのサーバシステムである。
第14の発明によれば、ゲームプレイスペックに基づいて総合的に性能の評価を行うことで、全てのプレーヤ端末から、同じ種類のゲームプレイスペックの情報を必ずしも集められるとは限らないケースでも、相互相応条件を満たすかを判定できるようになる。
なお、ゲームプレイ画像を、プレーヤ端末にて生成させる構成であってもよい。
すなわち、第15の発明として、前記MMIF情報は、前記プレーヤ端末においてゲームプレイ画像を生成する際に必要とするデータを含む、第1から第14の発明の何れかのサーバシステム、を構成してもよい。
また、第16の発明として、第15の発明のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、前記サーバシステムから受信した前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム、を構成してもよい。
第17の発明は、各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記プレーヤ端末であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、前記サーバシステムは、前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段と、前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段であって、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する、MMIF情報提供手段、を備え、前記サーバシステムから提供される前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成する、プレーヤ端末である。
第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られるプレーヤ端末を実現できる。
第18の発明は、各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを、コンピュータシステムが提供する提供方法であって、前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得ステップと、前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出ステップと、前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定ステップと、前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供ステップと、を含み、前記MMIF情報提供ステップは、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供すること、を含む、提供方法である。
第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果が得られる提供方法を実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 ゲームシステムで提供されるオンラインゲームについて説明するための図。 オンラインゲームの例について説明するための図。 関与状況プレイに係り特別なデータの変更制御について説明するための図。 共用ゲーム空間へ特別ゲーム空間の様子の反映を説明するための図。 端末レベルに応じた変更制御の違いの例を示す図。 端末レベルに応じた視点カメラの制御の違いの例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。 端末レベル定義データのデータ構成例を示す図。 関与状況管理データのデータ構成例を示す図。 ゲーム進行管理データのデータ構成例を示す図。 関与状況管理データのデータ構成例を示す図。 端末別画像管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムが実行する処理の流れを説明するためのフローチャート 図17より続くフローチャート。 第2実施形態におけるゲームシステムのシステム構成と、ゲーム空間画像やゲームプレイ画像の生成の担い先を説明するための図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のゲームシステムの動作を説明するための図であって、サーバシステムとプレーヤ端末との処理の流れを説明するための図。 図23より続くフローチャート。 図24より続くフローチャート。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、サーバシステム1100と通信可能な各プレーヤ別のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)とを具備し、プレーヤ端末1500をマンマシンインターフェース(man machine interface:MMIF、以下適宜「MMIF」という)としてオンラインゲームを実現するためのシステムである。図1では、プレーヤ端末1500を3台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、プレーヤ端末1500の台数は問われない。
ゲームシステム1000では、サーバシステム1100とプレーヤ端末1500とは、ネットワーク9を介してデータ通信が可能であり、プレーヤ端末1500同士もネットワーク9を介してデータ通信が可能である。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置、キーボード、タッチパネル、ストレージを有し、本体装置に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153、が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係る情報を管理するユーザ管理機能と、ユーザにオンラインゲームをプレイさせるゲーム管理機能と、を実現する。
なお、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、協調する複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、ユーザがゲームシステム1000を利用してゲームプレイするために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100や他のプレーヤ端末1500にアクセスする電子装置(電子機器)である。すなわち、プレーヤ端末1500は、ゲームシステム1000におけるマンマシンインターフェースの機能を担っている。
プレーヤ端末1500は、操作入力デバイス(例えば、キーボード、タッチパネル、ゲームコントローラ、マウスなど)と、画像表示デバイス(例えば、ビデオモニタ、タッチパネル、ヘッドマウントディスプレイなど)と、制御基板1550と、を備える。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する通信モジュール1553、などを搭載する。制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカードなどの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
プレーヤ端末1500の形態は、コンピュータシステムであれば問わない。例えば、スマートフォン、スマートウォッチなどのウェアラブルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、家庭用据置型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、業務用ゲーム装置、などでもよい。スマートフォンと当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせ、といった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合には、それら複数の電子機器を1つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
実際の運用においては、プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、スマートフォンや家庭用ゲーム装置、パソコンなど様々なカテゴリーの機器が混在し、機種も様々に混在する。当然、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペック、通信回線のスペック、など)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)も様々になる。プレーヤ端末1500の単体としての演算処理能力や通信処理能力は、ハードウェアスペックとソフトウェアスペックとによって決まる。
更に、各プレーヤ端末1500とサーバシステム1100とを通信接続するネットワーク9の実情、いわゆる通信環境も様々となる。例えば、無線接続した携帯電話網の基地局を介して接続しているのか、有線接続しているのか、遅延(伝送遅延・伝播遅延などを含む)の程度、帯域幅、パケットロスの程度、などの様々な通信品質に係る要素が各プレーヤ端末1500に応じて異なる。結果として各プレーヤ端末1500がサーバシステム1100と通信する際の実効通信速度は様々になる。
各プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実行する際に影響するこれらの要因(当該プレーヤ端末1500の通信処理能力、当該プレーヤ端末1500の演算処理能力、及び、当該プレーヤ端末1500とサーバシステムとの間の通信速度、など)を総括して「ゲームプレイスペック」と呼称する。
すなわち「ゲームプレイスペック」は、ハードウェアスペック(CPUのスペック、搭載メモリ容量、グラフィックボードのスペック、通信モジュールのスペック、バスのスペック、ディスプレイのスペックなど)、ソフトウェアスペック(OSのスペック、通信規格、など)、回線速度や回線種類、などのことである。
各プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックとされる情報は、サーバシステム1100がゲーム開始前に取得して保存している。ゲームプレイスペックのうち、プレーヤ端末1500のハードウェア・ソフトウェアのスペックについては、その機種やOSバージョンに応じたリモートでのシステム情報収集機能を用いて取得することができる。また、通信速度は、ダミーデータの送受信テストを行って実測することができる。
図2は、ゲームプレイスペックに基づくプレーヤ端末1500の性能評価について説明するための図である。
サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を、ぞれぞれのゲームプレイスペックの情報に基づいて、どの程度のプレイ体験を実現し得る環境にあるかを総合的に評価し、各プレーヤ端末1500に「端末レベル」を設定する。端末レベルが同じであれば、そのプレーヤ端末1500はゲームプレイスペックの詳細では異なるかもしれないが、同じ程度のプレイ体験を実現し得る環境にあると見なされる。端末レベルが同じであることを「相互相応」と呼称する。
なお、図2の例では、端末レベルを「Lv1」から「Lv4」の4段階で例示しているが、端末レベルは複数であればその数は問わない。また、想定されるプレーヤ端末1500として想定されるコンピュータシステムの構成や、ゲームの内容によっては、端末レベルが違っていても隣接するレベルであれば相互相応と見なす構成も可能である。
図3は、ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームの例について説明するための図である。ゲームシステム1000で提供されるオンラインゲームは、遭遇戦によるバトルロワイヤルをテーマとしたMMOゲームである。
ユーザは、プレーヤ端末1500を使ってサーバシステム1100へのアクセス或いはサーバシステム1100が管理する所定のウェブサイトへのアクセスを行い、所定のユーザ登録手続をしてプレーヤとなる資格を得る。そして、登録時に設定した固有のユーザアカウント(サインネーム)を用いて所定のサインイン手続を経ることで、ユーザのプレーヤ端末1500はゲームシステム1000に組み込まれて、システムオンライン状態となる。また、所定のサインアウト手続を経ることで、当該システムから脱退し、システムオフラインとなる。そして、システムオンライン状態において、ユーザは所定のゲームログイン(以下、ログイン)を行うことでオンラインゲームがプレイ可能になる。なお、システムオンラインとなることで自動的にログインとなる形態であってもよい。
各プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)には、それぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が割り当てられている。プレーヤキャラクタ4は、NPC(non player character)6や、ゲーム世界の構造を担う背景オブジェクトとともに、1つの共用ゲーム空間8の中に配置される。具体的には、共用ゲーム空間8は仮想3次元空間であって、共用ゲーム空間8には、各種オブジェクトのデータが格納されており、当該オブジェクトの動作制御に伴って共用ゲーム空間8内の各種オブジェクトの位置データ等が更新される。
各プレーヤは、ゲーム開始前に、自身のプレーヤキャラクタ4をカスタマイズすることができる。具体的には、プレーヤは、幾つかの基本的なキャラクタタイプのなかから何れかをベースとして選択し、自分が好む戦い方に合うように適当な装備を与えてカスタマイズすることができる。プレーヤは、プレーヤ端末1500に表示される共用ゲーム空間8を俯瞰する視点によるゲームプレイ画像を見ながらプレイを始める。俯瞰視が可能な範囲は、共用ゲーム空間8の全体としてもよいし、プレーヤキャラクタ4を基準とした限定範囲のみを俯瞰視が可能としてもよい。
各プレーヤ端末1500にて表示させるゲームプレイ画像は、サーバシステム1100が生成する。図3の例では、代表してサーバシステム1100がプレーヤ端末1500dに表示させるゲームプレイ画像14の生成について表している。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8に各プレーヤ端末1500に対応する視点カメラを配置し、当該視点カメラから見た共用ゲーム空間8の様子をレンダリングして、ゲーム空間画像12を作成する。そして、ゲーム空間画像12に各種追加表示(例えば、プレーヤキャラクタ4のステータス表示、プレイ成績の表示、など)を合成して、ゲームプレイ画像14を生成する。そして、ゲームプレイ画像14のデータを「当該プレーヤ端末におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報」としてプレーヤ端末1500へ送信・提供する。プレーヤ端末1500は当該データを受信し、これを表示する。
プレーヤは、自分のプレーヤ端末1500にて表示されるゲームプレイ画像14を見ながら、自分が好む戦い方に適当な地形とタイミングを考えつつ、自分のプレーヤキャラクタ4を操作して移動させる。そして、自分のプレーヤキャラクタ4を他プレーヤキャラクタに接近させて戦闘に持ち込み、生き残りを目指してプレイする。共用ゲーム空間8で遭遇したプレーヤキャラクタ4同士の戦闘は、当該オンラインゲームにおけるプレイ要素の核心的部分の1つであり、当事者であるプレーヤにとっては、相互に関与してプレイ成績やゲーム体験に影響を与える重要な状況である。
共用ゲーム空間8に配置されている各オブジェクトの移動や動作、ヒット判定などのゲーム進行は、サーバシステム1100により非同期型ゲームとして管理される。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8において、近接する複数のプレーヤキャラクタ4が所与の関与状況判定条件を満たすと、該当するプレーヤキャラクタ4が「関与状況になった」と見なす。つまり、関与状況になったこと、すなわち関与状況の発生を検出する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aとプレーヤキャラクタ4dとが関与状況になっている。
「関与状況」は、複数のプレーヤキャラクタ4が相互に関与し、ゲーム進行やプレイ成績に大きな影響を与える状況である。
「関与状況判定条件」は、第1のプレーヤキャラクと第2のプレーヤキャラクタとが共用ゲーム空間8における所与の遭遇条件を満たすことなど、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、「何れかのプレーヤキャラクタの攻撃可能範囲に他プレーヤキャラクタが入った」「ロックオンした(攻撃照準の自動追尾対象に設定した)」としてもよい。更に、一方又は両方のプレーヤによる「交戦開始承認がなされた」ことを加えても良い。
以降、関与状況になったプレーヤキャラクタ4を「関与キャラクタ」と呼称し、関与キャラクタの操作に用いられている関与キャラクタに対応付けられているプレーヤ端末1500を「関与端末」と呼称する。また、関与状況になってから関与状況が終了するまでのゲームプレイを「関与状況プレイ」と呼称する。
サーバシステム1100は、関与状況の発生を検出し、且つ、関与端末の端末レベルが同一である場合、関与端末が相互相応条件を満たすと判断して、その関与状況プレイに係り特別なデータの変更制御を行う。
図4は、関与状況プレイに係り特別なデータの変更制御について説明するための図である。プレーヤキャラクタ4aとプレーヤキャラクタ4dとが関与状態になっている。
サーバシステム1100は、関与状況の発生を検出し、且つ、関与端末が相互相応条件を満たすと判断した場合、関与状況プレイのための特別ゲーム空間10を作成し、共用ゲーム空間8でのゲーム進行と並行して、関与状況プレイを完全同期型ゲームとして進行制御する。特別ゲーム空間10は、共用ゲーム空間8内に設定される部分的な空間である。関与端末にて表示される関与状況プレイのゲームプレイ画像は、この特別ゲーム空間10に基づいて作成される。
具体的には、特別ゲーム空間10は、検知された関与状況に係る代表点(例えば、関与キャラクタ同士の中間地点)を基準位置として、共用ゲーム空間8中の限定範囲をコピーした空間として作成される。そして、特別ゲーム空間10には、プレーヤキャラクタとしては関与キャラクタだけが配置され、関与状況キャラクタ以外のプレーヤキャラクタ4は配置されない。言い換えると、関与キャラクタとなったN体(N≧2)のキャラクタ以外のプレーヤキャラクタ4は、特別ゲーム空間10への進入が抑止される。
関与端末は、関与状況の発生を境にして、共用ゲーム空間8に基づいて作成されたゲームプレイ画像14の表示から、特別ゲーム空間10に基づいて作成されたゲーム空間画像12sを用いたゲームプレイ画像14sの表示へ切り換わる。
ゲームプレイ画像14sは、ゲーム空間画像12sに追加表示する要素とて、変更通知表示16と、機種情報通知表示18と、を含む。
変更通知表示16は、関与状況が発生して関与状況プレイが開始され、端末レベルに応じた特別な変更制御が実行されていることをプレーヤに通知する。変更通知表示16には、当該関与端末に設定された端末レベルの表示が含まれており、プレーヤに自身のプレーヤ端末1500がどの端末レベルに該当するかを通知する表示を兼ねている。機種情報通知表示18は、関与状況プレイにおける相手プレーヤのプレーヤ端末1500の機種を表す。図4の例では、これらの表示をテキスト表示として例示しているが、記号やアイコンなどのシンボル表示としてもよい。
一方、共用ゲーム空間8には、例えば図5に示すように、特別ゲーム空間10の様子が反映される。具体的には、特別ゲーム空間10の範囲を示す範囲表示20のオブジェクトが、共用ゲーム空間8の周囲に配置される。また、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)のオブジェクトモデルには、関与状況プレイ用のオブジェクトモデルが反映される。これを反映制御と言う。特別ゲーム空間10内に居るプレーヤキャラクタ4を、特別ゲーム空間10の外から見た場合のオブジェクトモデルと、特別ゲーム空間10の中から見た場合のオブジェクトモデルとは基本的に異なる。特別ゲーム空間10の中から見た場合には反映制御が施されるため、例えば、高精細なオブジェクトモデルとなる。サーバシステム1100は、関与状況プレイを進行制御しつつ反映制御する。また、関与状況プレイにおける攻撃演出の閃光、ダメージ発生を演出する火花や爆煙、などの簡易エフェクト22も反映制御の対象である。
つまり、共用ゲーム空間8と特別ゲーム空間10とは、配置されているオブジェクトモデルのグレード等の違いで細部に違いはあるが本質的な状況は同じ存在である。概念的には、特別ゲーム空間10の外に存在することになるプレーヤキャラクタ(共用ゲーム空間8において当該関与状況になっていないプレーヤキャラクタ)から当該特別ゲーム空間10内を視認可能に、共用ゲーム空間8の中に特別ゲーム空間10が設定されている、と言い換えられる。
よって、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)以外の外野のプレーヤキャラクタ4(4b,4c,…)のプレーヤは、関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)が戦闘状態になっている様子を、共用ゲーム空間8に基づくゲームプレイ画像で見ることができる。勿論、関与状況プレイは、当該関与状況となったプレーヤキャラクタ4(4a,4d)しか関与できないので、それ以外のプレーヤキャラクタ4(4b,4c,…)のプレーヤは戦闘の様子を見るだけであるが、その映像は、1つの共用ゲーム空間8内でバトルロワイヤルを繰り広げている「らしさ」を効果的に演出したものである。
そして、関与状況プレイが終了したと見なされる状況終了条件(例えば、対戦の決着がついた、制限時間に達した、双方の弾薬が切れた、など)が満たされると、当該関与状況プレイは終了される。これに係る特別ゲーム空間10のデータは消去される。そして、関与端末とされていたプレーヤ端末1500(1500a,1500d)は、関与端末としての扱いも終わり、関与状況となっていたプレーヤキャラクタ4(4a,4d)の反映制御も、関与状況になる前の状態である、共用ゲーム空間8での非同期型ゲームの制御に戻される。
サーバシステム1100は、関与状況プレイに係る制御として、関与端末の端末レベルが同一である場合に、その端末レベルに応じて(1)特別ゲーム空間10の設定を変更する第1の変更制御と、(2)ゲーム空間画像12sを生成する際の画像品質の設定を変更する第2の変更制御と、(3)視点カメラの設定を変更する第3の変更制御と、(4)操作系の設定を変更する第4の変更制御と、を実行する。どの端末レベルでどのような変更制御を行うかは、例えば図6に示すような、変更制御内容データ540(540a,540b,540c,540d)により予め決められている。なお、これらのうち1つ又は複数を省略した構成も可能である。
図4と図6を参照しながら、変更制御について具体的に説明する。
まず、変更制御の1番目である「特別ゲーム空間の設定を変更する第1の変更制御」について説明する。プレーヤキャラクタ4などの各種オブジェクトの配置や制御に用いられるデータには、複数のグレードが用意されている。本実施形態では、一例として、LD(Low Definition)、SD(Standard Definition)、HD(High Definition)の3グレードとするが、もっと細かく分けても良い。
オブジェクトモデルは、グレードが低い程、構成する頂点数やポリゴンの数が少なく、データサイズは小さい。頂点数やポリゴン数が「0」、つまり実質的にはゲーム空間にオブジェクトが配置されないグレードの設定も可能である。オブジェクトモデルに適用されるスキンやテクスチャデータの色数は、グレードが低い程少なく、そのデータサイズも小さい。また、そのオブジェクトモデルに適用されるモーションデータも、グレードが低い程モーションが簡素でデータサイズも小さい。
グレードが低いほど、オブジェクトで表現しようとしている対象物のディテールの表現が劣後するので、グレードが低いオブジェクトを用いると映像表現としての画像品質(表現品質)は下がり、映像表現から得られるプレイ体験の質は下がる。しかし、グレードが低いほど演算負荷や通信負荷は下がる。従って、ゲーム進行の遅延は起こり難くなり、操作応答性も高く維持し易くなるので、プレイの快適さについてのプレイ体験の質は上がる。
共用ゲーム空間8については、オブジェクトのグレードは適宜設定可能である。但し、共用ゲーム空間8については様々なゲームプレイスペックのプレーヤ端末1500を許容した唯一のゲーム空間として一律に制御することが好適であるため、本実施形態ではLDグレードに設定している。図4の「LD Model」「LD Motion」「LD Effect」の引き出し表示はこれを表している。
さて、サーバシステム1100は、関与端末の関与端末レベルが同一である場合、当該端末レベルに対応する変更制御内容データ540を選択・適用する。図6では「適用レベル」が、その変更制御内容データ540に対応する端末レベルを示している。
各変更制御内容データ540では、その適用端末レベルに対応するゲームプレイスペックを活かし切れるように(言い換えるとそのゲームプレイスペックにおいてできるだけ高品質で快適なプレイ体験を提供できるように)、どのカテゴリーのオブジェクトにどのグレードを用いるかを指定している。
図4の例では、関与端末とされるプレーヤ端末1500aとプレーヤ端末1500dとは、共に端末レベルが「Lv4」である。当該レベルは、想定される関与端末のゲームプレイスペックのなかで最も高い部類である。特別ゲーム空間10に配置される全種類のオブジェクトのグレードは最も高いHDグレードとされている。表示されるエフェクトの種類も最も多く設定されている。図4の「HD Model」「HD Motion」「HD Effect」「HD Background」の引き出し表示はこれを表している。図6の例では「適用レベル=Lv4」の変更制御内容データ540dがこれを定義している。
関与端末の端末レベルが「Lv3」では、ゲームプレイスペックが「Lv4」よりも劣るので、1つ又は複数のカテゴリーのオブジェクトのグレードを「Lv4」よりも下げて、処理負荷や通信負荷を下げるようにする。例えば、図6の「適用レベル=Lv3」の変更制御内容データ540cが示すように、プレーヤキャラクタ及びエフェクトオブジェクトのグレードはHDグレードを用いるが、NPC6や背景のオブジェクトについてはSDグレードを用いる、としてもよい。表示されるエフェクトの種類も「Lv4」よりも少なくする。
関与端末の端末レベルが「Lv2」では、更にゲームプレイスペックが劣るので、更に多くのカテゴリーのオブジェクトのグレードを下げて、更に処理負荷や通信負荷を下げるようにする。例えば、図6の「適用レベル=Lv2」の変更制御内容データ540bが示すように、全種類のオブジェクトについてSDグレードを用いる、としてもよい。表示されるエフェクトの種類は「Lv3」よりも少なくする。
そして、更にゲームプレイスペックが劣る端末レベルが「Lv1」では、例えば、図6の「適用レベル=Lv1」の変更制御内容データ540aが示すように、全種類のオブジェクトのグレードをLDグレードとする。表示されるエフェクトの種類は最も少なくする。
なお、端末レベルに応じたオブジェクトのグレード設定の例は図6に示す例に限らず適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタ4のオブジェクトのグレードは、どの端末レベルでも変更せずに、その他の背景オブジェクトやエフェクトオブジェクトのグレードを変更する構成としてもよい。
次に、変更制御の2番目である「ゲーム空間画像を生成する際の画像品質の設定を変更する第2の変更制御」について説明する。
サーバシステム1100は、関与端末の端末レベルに応じて、ゲーム空間画像12sの画像品質を変更する。ゲーム空間画像12sの画像品質(表示品質)は、例えば、画像サイズ(画像を構成するピクセル数・画素数;画像サイズが大きいほどプレーヤ端末にて表示解像度を高められる。)、表示リフレッシュレート、色数、色空間のダイナミックレンジ、などにより決まる。ゲーム空間画像12sの画像品質に影響する設定パラメータ値は、端末レベルが高いほど大きな値となるように変更される。本実施形態では、図6に示すように、LD画質,SD画質,HD画質の3段階の画像品質の何れかに設定されるものとする。図4の例では、関与端末の端末レベルが「Lv4」なのでゲーム空間画像12sの表示品質はHD画質に設定変更されていることを表している。よって、関与端末の端末レベルが高い場合は、その高いゲームプレイスペックが活かされ、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム空間画像12よりも、リッチで臨場感ある高い画像品質のゲームプレイ画像14sが表示されることとなる。
図7は、変更制御の3番目である「視点カメラの設定を変更する第3の制御」について説明するための図である。
特別ゲーム空間10が生成される際、共用ゲーム空間8において関与端末に対応づけて設定されている視点カメラが、特別ゲーム空間10にコピーされる。そして、視点カメラの設定が、端末レベルに応じて用意された関与状況用カメラ制御の設定に変更される。
視点カメラの設定の変更は適宜設定可能であるが、端末レベルが上がるほど、(a)視点カメラの撮影範囲が広くなる(撮影範囲に入るオブジェクトの数が増える)、(b)視点カメラの最大移動速度が速くなる、(c)視点カメラの移動軌跡が複雑になる、(d)プレーヤが切換可能な視点カメラが増える(図7中のC1、C2)、の1つ又は複数の特徴が付与される。
図7の例では、端末レベルが低い場合の特別ゲーム空間10ldには、オブジェクトモデルはLDグレードのモデルが配置され、単独の視点カメラC1が所定位置に固定され、撮影画角も比較的狭く設定されている。対して、端末レベルが高い場合の特別ゲーム空間10hdでは、オブジェクトモデルもディテールに凝ったHDグレードのモデルが配置され、1台目の視点カメラC1は移動式で広い画角に設定され、2台目の視点カメラC2は、固定式で標準画角に設定されている。図6では、「視点カメラ設定」の項目における「狭画角」「標準画角」「標準/広角切換」「広画角」の違いが上記(a)(b)の例に該当する。また「位置固定」「単純移動」「複雑移動」が上記(c)の例に該当する。
つまり、端末レベルが上がるほど、その高いゲームプレイスペックを活かしたよりリッチなプレイ体験を楽しめる視点カメラの設定に変更される。
次に、変更制御の4番目である「操作系の設定を変更する制御」について説明する。
プレーヤキャラクタ4には、様々な動作・行動が設定されているが、その中に関与状況プレイになったときに限って解放される動作や行動が用意されている。そして、その種類や数は、端末レベルが上がるほど解放されて増加し、解放される動作や行動の複雑さは端末レベルが上がるほど高くなるように設定されている。例えば、標準の操作種類に加えて、相手を挑発する動作の操作が追加される、操作入力は難しいが打撃効果の高い特殊技が解放される、などとしてもよい。図6の例では「許可操作種類」の項目における「標準」「標準+2」「標準+5」「標準+7」の記載がこれを示している。
次に、機能構成について説明する。
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、などがこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、ユーザアカウント別の個人情報の管理、オンラインゲームのプレイに係るセーブデータの管理、などを行う。
ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500にて所与のオンラインゲームをプレイさせるための各種制御を行う。具体的には、ゲーム管理部210は、オンラインゲームのゲーム進行制御に係る各種処理を実行する。例えば、共用ゲーム空間8へのプレーヤキャラクタ4やNPC6などの各種オブジェクトの初期配置の決定、プレーヤの操作入力に応じたプレーヤキャラクタ4の動作制御、NPC6の動作制御、オブジェクトのコリジョン判定、攻撃のヒット判定、ダメージ判定とダメージ反映、プレーヤキャラクタ4やNPC6の能力パラメータ値の変更、イベントの発生、ゲーム成績の算定、ゲーム終了や関与状況の終了の判定、等を行う。
そして、ゲーム管理部210は、共用ゲーム空間設定部212と、ゲームプレイスペック情報取得部214と、評価部215と、関与状況検出部216と、相互相応判定部218と、MMIF情報提供部220と、許否設定部230と、変更通知制御部232と、機種情報通知制御部234と、を有する。
共用ゲーム空間設定部212は、仮想3次元空間に共用ゲーム空間8を設定し、プレーヤキャラクタ4などのゲームに登場する各種オブジェクトを配置し、ゲーム進行制御の結果に応じてそれらオブジェクトの位置や姿勢、形状、大きさ、出現、消去、を制御する。
ゲームプレイスペック情報取得部214は、プレーヤ端末それぞれのゲームプレイスペックを表す情報を取得する。
評価部215は、ゲームプレイスペック情報取得部214により取得されたゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、プレーヤ端末の性能を所与の段階的基準に照らして分類評価する。具体的には,端末レベルの判定・設定がこれに該当する(図2参照)。
関与状況検出部216は、共用ゲーム空間においてN体(N≧2)のプレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する。
相互相応判定部218は、関与状況になったN体のプレーヤキャラクタ(関与キャラクタ)について、当該関与キャラクタを操作するプレーヤ端末(関与端末)のゲームプレイスペックに基づいて、関与端末が所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する。具体的には、関与端末の端末レベルを比較し、同一である場合に相互相応条件を満たすと判定する。
MMIF情報提供部220は、プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供する。具体的には、MMIF情報として、プレーヤ端末1500にてゲームプレイ画像14(14s)を表示させるためのデータがこれに該当する。
そして、MMIF情報提供部220は、変更制御部222を有する。
変更制御部222は、関与キャラクタが相互相応条件を満たすと判定された場合に、MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を関与端末に提供する。
MMIF情報に施す変更制御として、変更制御部222は、N体の関与キャラクタ以外のプレーヤキャラクタが特別ゲーム空間に進入することを抑止された特別ゲーム空間を設定し、当該特別ゲーム空間内でN体の関与キャラクタが移動する制御を実行する。具体的には、前述の第1の変更制御(関与端末の端末レベルが同一である場合に、その端末レベルに応じて特別ゲーム空間10の設定を変更する制御)がこれに該当する。
また、MMIF情報に施す変更制御として、変更制御部222は、特別ゲーム空間内の画像品質を、特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせる制御を行う。具体的には、前述の第2の変更制御(関与端末の端末レベルが同一である場合に、その端末レベルに応じて特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sを生成する際の画像品質の設定を変更する制御)、がこれに該当する。
変更制御部222による変更制御の実行により、相互相応条件を満たすと判定された関与端末と、相互相応条件を満たさないプレーヤ端末とを比較すると、
(イ)プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の画像品質、
(ロ)プレーヤ端末に表示させるオブジェクトの画像品質及び/又はオブジェクトの数、
(ハ)プレーヤ端末に表示させるプレーヤキャラクタの動画像の画像品質、
(ニ)プレーヤキャラクタを操作するプレーヤ端末の操作方法、
(ホ)プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の視点設定、
の少なくとも何れかが異なる。
具体的には、(イ)は第2の変更制御における表示品質の設定による。(ロ)は第1の変更制御におけるオブジェクトモデルのグレードの設定による。(ハ)は第1の変更制御におけるオブジェクトのモーションデータのグレードの設定による。(ニ)は第4の変更制御における許可操作種類の設定による。(ホ)は第3の変更制御における視点カメラの設定による。
許否設定部230は、プレーヤ毎に、当該プレーヤの設定変更操作に基づいて変更制御の許否を設定する。変更制御部222は、相互相応条件を満たすと判定され、且つ、許否設定が許可に設定された関与端末を対象に変更制御を実行する。
変更通知制御部232は、変更制御部222による変更制御がなされている旨を関与端末に通知する制御を行う。具体的には、ゲームプレイ画像14sにて変更通知表示16を表示させることがこれに該当する(図4参照)。
機種情報通知制御部234は、相互相応条件を満たす場合に、関与端末であるプレーヤ端末の機種の情報を、当該関与端末に通知する制御を行う。具体的には、ゲームプレイ画像14sにて機種情報通知表示18を表示させることがこれに該当する(図4参照)。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の各種計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や、オンラインゲームの提供に係る操作音や効果音、BGM、音声通話、などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、スピーカ等により実現され、音声信号に基づいて放音する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理のための各種管理画面の画像の生成を行い、画像データを画像表示部392sに出力する。画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
また、画像表示部392sは、MMIF情報提供部220と協調して、MMIF情報の生成に係る機能の一部を担う。例えば、各プレーヤ端末1500に表示させるゲームプレイ画像の元になる共用ゲーム空間8や特別ゲーム空間10のゲーム空間画像をレンダリングする(図4参照)。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。オンラインストレージをサーバ記憶部500sに含めても良い。
図9は、サーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、サーバ処理部200sにユーザ管理部202及びゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されて実行されるプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、オンラインゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム初期設定データ510は、共用ゲーム空間初期設定データ512と、範囲表示20(図5参照)を定義する範囲表示初期設定データ514と、簡易エフェクト22(図5参照)を定義する簡易エフェクト初期設定データ516と、オブジェクト初期設定データ520と、端末レベル定義データ530と、変更制御内容データ540と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
共用ゲーム空間初期設定データ512は、ゲームスタート時の共用ゲーム空間8の状態を定義する各種データを格納する。例えば、共用ゲーム空間8の形状の定義データ、背景オブジェクトの種類及びその配置位置、NPC6の種類及びその配置位置、などを含む。
オブジェクト初期設定データ520は、ゲームに登場する各種オブジェクトの種類毎に用意され、当該オブジェクトを定義する各種初期設定データを格納する。
例えば、1つのオブジェクト初期設定データ520は、図10に示すように、オブジェクトカテゴリー521と、オブジェクト種類522と、グレード別データセット523と、初期能力パラメータ値524と、端末レベル別許可操作種類データ526と、を含む。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
オブジェクトカテゴリー521は、当該オブジェクトが、プレーヤキャラクタ用のベースキャラクタ、NPC、背景、エフェクト、装備、・・・などのうちの何れのカテゴリーのオブジェクトであるかを示す。
グレード別データセット523は、グレード別に用意される。本実施形態では、LD、SD、HDの3つのグレードに対応する3つのグレード別データセット523が用意される。1つのグレード別データセット523は、当該データセットが適用されるグレードを示すグレード設定と、オブジェクトモデルデータと、スキンデータと、モーションデータと、を含む。勿論、オブジェクトをゲーム空間に配置・制御し表示するためのその他の設定データも適宜含めることができる。
オブジェクトモデルデータは、グレードによって細部のディテールが異なる。LD、SD、HDの順にディテールが細かくなり、オブジェクトを構成する頂点数やポリゴン数が多くなる。また、グレードによってポリゴンモデル、パーティクルモデルといったモデルの種類を違えても良い。
また、グレード別のモーションデータには、物理現象のシミュレーションを使用/不使用の設定を含めることができる。例えば、LDグレードやSDグレードのモーションデータでは、オブジェクトの移動軌跡と移動タイミングを予め決定したデータとするが、HDグレードではオブジェクトの移動については物理演算エンジンにより都度に算出決定する、としてもよい。
なお、LD,SD,HDのグレード別データセット523に加え、共用ゲーム空間8向けの専用のグレード別データセット523を別途用意してもよい。
初期能力パラメータ値524は、当該オブジェクトがゲーム進行上、某かの能力を発現する設定の場合に、その初期値を格納する。例えば、当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4であれば、耐久力、攻撃力、防御力、移動力、回復力などの初期パラメータ値を格納する。当該オブジェクトがプレーヤキャラクタ4に装備できる武器や防具などの装備品であれば、攻撃力の変更値、防御力の変更値、などその作用効果を定める初期パラメータ値を格納する。
端末レベル別許可操作種類データ526は、端末レベル別に用意され、当該端末レベルの関与端末が相互相応条件を満たした場合に、当該関与端末に対して許可されるプレーヤキャラクタ4の操作の種類を定義する。具体的には、1つの端末レベル別許可操作種類データ526は、当該データの適用要件に当たる適用端末レベルと、使用可能操作種類リストと、を含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
端末レベル別許可操作種類データ526の使用可能操作種類リストは、適用端末レベルが高いほど使用許可される操作種類(操作コマンド)が多くなるように、また適用端末レベルが高いほど特殊な機能を発揮する操作種類が追加される、ように設定されている。勿論、この何れかであってもよい。
また、使用可能操作種類リストは、端末レベルによってその関与端末が担うゲーム内の役割が変わるようなゲームの場合では、当該初期設定データのオブジェクトがゲーム内で担う役割に照らして設定するとよい。例えば、端末レベルが低い関与端末は、ディフェンス役や後衛役、応援役といった役割とされるゲームでは、適用端末レベルが低い場合の使用可能操作種類リストの中身は、比較的操作が簡易で入力頻度が低く見積もられる操作種類を主体とする。対して、端末レベルが高い関与端末は、オフェンス役や前衛役、選手役といった役割とされるならば、適用端末レベルが高い場合の使用可能操作種類リストの中身は、比較的複雑で入力頻度が高くなる操作種類を主体とする。このようにゲーム内の役割が変わるようなゲームでは、変更通知表示16(図4参照)で役割分担名も表示させると好適である。
図9に戻って、端末レベル定義データ530は、ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、そのプレーヤ端末の性能を所与の段階的基準に照らして分類評価する基準を示す。1つの端末レベル定義データ530は、例えば図11に示すように、固有の端末レベル531と、その判定要件定義データ533と、を対応付けて格納する。
判定要件定義データ533は、端末レベル531であると判定するために満たされるべき条件を定義するデータであって、1つ又は複数のサブ条件のANDやORで組み合わせて記述されている。サブ条件としては、例えば、プレーヤ端末1500のスペックに関連して、機種条件、CPU種類条件、搭載メモリ量条件、OS種類条件、レンダリングエンジン種類条件、表示部スペック条件、通信機能スペック条件、などを用いることができる。つまり、演算処理能力や通信処理能力に影響するスペックについての条件を用いることができる。また例えば、通信環境に関連するサブ条件としては、回線種類条件、通信速度条件などを用いることができる。回線種類条件は、有線/無線の別や、使用する通信規格、等の条件である。
図9に戻って、変更制御内容データ540は、端末レベル別に用意され、変更制御の内容を定義する各種データを格納する。本実施形態では端末レベルを「Lv1」から「Lv4」の4段階に設定しているので、4つの変更制御内容データ540(540a,540b,540c,540d)が用意されている(図6参照)。
ユーザ登録データ600は、プレーヤとなる登録ユーザ毎に作成され、当該ユーザに紐付けられる各種データを格納する。
1つのユーザ登録データ600は、例えば図12に示すように、固有のユーザアカウント601と、プレーヤ端末1500にネットワーク9を介してアクセスするための端末アクセス情報603(例えば、IPアドレスなど)と、ゲームプレイスペック情報605と、適用端末レベル606と、プレーヤキャラクタ設定データ608と、許否設定609と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばオンラインゲームのセーブデータなども適宜含めることができる。
ゲームプレイスペック情報605に含まれる情報は、端末レベル定義データ530の判定要件定義データ533(図11参照)を記述するサブ条件の項目に対応する。
プレーヤキャラクタ設定データ608は、当該ユーザがカスタマイズしたプレーヤキャラクタ4の設定データを格納する。プレーヤキャラクタ4のカスタマイズは、ユーザ登録手続の際に行う。
許否設定609は、関与状況プレイに係りプレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに応じた変更制御を実行することへのユーザの許否の選択結果を格納する。当該設定の初期値は「許可」を示す値である。ゲーム開始前の当該ユーザからの許否選択受付において「拒否」が選択された場合は当該設定を「拒否」に変更する。
図9に戻って、プレイデータ700は、オンラインゲームの実現に係る各種データを格納し、ゲーム進行に応じて逐次更新される。プレイデータ700は、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750と、端末別画像管理データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
ゲーム進行管理データ710は、オンラインゲームのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。具体的には、図13に示すように、ゲーム進行管理データ710は、プレーヤキャラクタ管理データ711と、共用ゲーム空間データ720と、視点カメラ制御データ722と、反映表示制御データ724と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
プレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤキャラクタ4毎に用意され(図3参照)、当該プレーヤキャラクタに係る各種データを格納する。
1つのプレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤと当該プレーヤキャラクタを紐付ける情報として、当該キャラクタを使用するプレーヤを示すユーザアカウント、そのプレーヤ端末1500を示す固有の端末ID、固有のキャラクタID、当該キャラクタのベースのキャラクタ種類、を含む。また、プレーヤキャラクタ管理データ711は、プレーヤキャラクタ4の最新状態を示す情報として、当該キャラクタの代表点の共用ゲーム空間8における位置情報712、モーション制御データ713、装備制御データ714、能力パラメータ値715、許可操作種類リスト716、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
なお、図示されていないが、NPC6についても同様の管理データがゲーム進行管理データ710に含まれているものとする。
共用ゲーム空間データ720は、共用ゲーム空間8に配置されている各種オブジェクトのオブジェクトモデルの最新状態における頂点データやポリゴンデータのデータ群である。
視点カメラ制御データ722は、プレーヤ端末1500別に用意され、当該プレーヤ端末1500で表示されるゲームプレイ画像14の視点カメラの状態を示す各種データを格納する。具体的には、1つの視点カメラ制御データ722は、端末ID(又はユーザアカウント)と対応付けて、共用ゲーム空間8における位置座標、画角、姿勢、等の情報を格納する。
反映表示制御データ724は、関与状況別に用意され、当該関与状況に係る特別ゲーム空間10の状況を共用ゲーム空間8に簡易的に反映表示するための各種データを格納する。1つの反映表示制御データ724は、範囲表示20の範囲表示制御データと、簡易エフェクト22の簡易エフェクト表示制御データと、を含む(図5参照)。その他、簡易反映表示に係るオブジェクト等のデータを含めてもよい。
図9に戻って、関与状況登録データ730は、共用ゲーム空間8のプレーヤキャラクタ4が関与状況になったことを検出すると、検出別に作成される。1つの関与状況登録データ730は、固有の関与状況IDと、関与端末IDリスト(又は関与キャラクタID)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況に制限時間があるルールであれば、関与開始日時などを格納するとしてもよい。
関与状況管理データ750は、関与状況が検出される毎に作成され、当該関与状況の特別ゲーム空間10におけるプレイの最新の進行状態を記述する各種データを格納する。具体的には図14に示すように、1つの関与状況管理データ750は、対応する関与状況を示す対象関与状況ID751と、空間範囲設定データ752と、関与キャラクタ管理データ754と、特別ゲーム空間データ760と、端末別視点カメラ制御データ762と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、関与状況の終了条件の判定に必要な制限時間計時用のタイマー値なども含めることができる。
空間範囲設定データ752は、当該関与状況に係る特別ゲーム空間10が共用ゲーム空間8のどの部分に該当するかを示す。例えば、共用ゲーム空間8における当該特別ゲーム空間の境界の位置座標、特別ゲーム空間10を規定サイズとする場合は代表点の共用ゲーム空間8における位置座標値、などを格納する。
関与キャラクタ管理データ754には、関与状況発生時における当該キャラクタのプレーヤキャラクタ管理データ711の内容がコピーされる(図13参照)。但し許可操作種類リスト756は、関与キャラクタのオブジェクト初期設定データ520(図10参照)を参照し、関与端末の端末レベルに適合する端末レベル別許可操作種類データ526の設定に従って変更される。
なお、当該関与状況の特別ゲーム空間10にNPC6が配置される場合には、NPC別に関与キャラクタ管理データ754と同様のデータが用意される。
特別ゲーム空間データ760は、当該関与状況に伴い作成される特別ゲーム空間10に配置されている各種オブジェクトのオブジェクトモデルの最新状態における頂点データやポリゴンデータのデータ群である。
端末別視点カメラ制御データ762は、関与端末別に用意され、当該端末にて表示されるゲームプレイ画像14sの元になるゲーム空間画像12sをレンダリングするための視点カメラの制御に関する情報を格納する(図4、図7参照)。例えば、端末ID、特別ゲーム空間10における視点カメラ別の位置座標、画角、姿勢、移動制御データ、などを含む。
図9に戻って、端末別画像管理データ780は、プレーヤ端末1500毎に用意され、当該端末にてゲームプレイ画像14(14s)を表示させるための各種情報を格納する(図3,図4参照)。1つの端末別画像管理データ780は、例えば図15に示すように、当該管理データの適用先を示す適用端末ID781と、ゲーム空間画像12(12s)のゲーム空間画像データ782と、変更通知表示16及び機種情報通知表示18の通知表示データ783と、ゲームプレイ画像14(14s)のゲームプレイ画像データ784と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図16は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、などによって実現できる。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、クライアント制御部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
クライアント制御部260は、クライアント・サーバ型のゲームシステムにおけるゲームクライアントとしての制御として、プレーヤ端末1500をMMIFとして機能させる各種制御を行う。具体的には、クライアント制御部260は、操作入力情報提供部261と、表示制御部262と、を有する。
操作入力情報提供部261は、操作入力部100から入力に応じて操作入力情報をサーバシステム1100へ送信する制御を行う。
表示制御部262は、サーバシステム1100から受信したデータに基づいてゲームプレイ画像14を表示させるための制御を行うが、本実施形態ではサーバシステム1100にてゲームプレイ画像14(14s)を生成するので、表示制御部262はゲーム空間画像12(12s)のレンダリングに係る制御は行わない。サーバシステム1100からMMIF情報として提供されるゲームプレイ画像14(14s)を表示させる制御を行う。提供されるデータが圧縮データである場合には、当該データの解凍処理などを行う。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、スピーカなど音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。
画像生成部292は、クライアント制御部260の制御に基づく画像を画像表示部392へ表示させる画像信号を生成・出力する。図1の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)や、グラフィックコントローラ、グラフィックボード、などがこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552がこれに該当する。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をクライアント制御部260として機能させるためのクライアントプログラム502(アプリケーションプログラム)と、受信済MMIF情報590と、現在日時900と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。例えば、サーバシステム1100から受信したゲームプレイ画像14(14s)を表示させるためのデータも一時的に記憶する。ゲーム初期設定データ510(図9参照)などを、サーバシステム1100からダウンロードして記憶するとしてもよい。
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図17と図18は、オンラインゲームの実行に係るサーバシステム1100が実行する処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図17に示すように、サーバシステム1100は、オンラインゲームへの参加受付処理をする(ステップS10)。サーバシステム1100は、参加受付に応じたプレーヤ端末1500から、それぞれのゲームプレイスペックに係る情報(例えば、機種、CPU種類、回線種類、など)を取得してユーザ登録データ600のゲームプレイスペック情報605(図12参照)に保存する(ステップS12)。
次で、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500の端末レベルを判定する(ステップS14)。具体的には、ゲームプレイスペック情報605を端末レベル定義データ530(図11参照)の判定要件定義データ533と照合し、判定要件を満たす定義データの端末レベル531を適用端末レベル606(図12参照)に設定する。
次いで、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500別に変更制御の許否設定を受け付ける(ステップS16)。すなわち、各プレーヤ端末1500にて、変更制御を許可するか拒否するかの選択入力画面を表示させ、その入力結果を取得する。入力結果が「拒否」であったプレーヤ端末1500のユーザの許否設定609を「拒否」に変更する。なお、これに伴って、各プレーヤ端末1500にてそれぞれの端末レベルをユーザに通知する表示をさせてもよい。
次に、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を初期化する(ステップS30)。
共用ゲーム空間8に、各プレーヤ端末1500のプレーヤキャラクタ4、NPC6、背景、などの各オブジェクトを初期配置する。これら各カテゴリーのオブジェクトは、共用ゲーム空間8用の所定のグレード(例えば、LDグレード、又は専用グレード)とする。
次いで、サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのMMOゲームとしてゲーム進行制御を開始し(ステップS32)、各プレーヤ端末1500に表示させるゲームプレイ画像14のデータの生成と送信とを開始する(ステップS34)。
すなわち、ステップS32及びステップS34以降、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から受信した操作入力情報に基づいて、当該端末に対応づけられるプレーヤキャラクタ4の動作を制御し、NPC6を自動制御する。また、それに応じて各プレーヤ端末1500用の視点カメラも制御する。そして、各プレーヤ端末1500について、視点カメラから見た共用ゲーム空間8の画像(ゲーム空間画像12)をレンダリングし、これに各種情報表示を合成してゲームプレイ画像14を生成し、そのゲームプレイ画像14を表示させるためのデータを当該プレーヤ端末1500へ送信する。すなわち、サーバシステム1100はプレーヤ端末1500へMMIF情報を提供する。
共用ゲーム空間8用のゲームプレイ画像14の画像サイズや画像の色数などは、非同期型ゲームのMMOゲーム用に予め設定されており、プレーヤ端末1500間で共通のものとする。なお、共用ゲーム空間8用のゲームプレイ画像14の画像サイズや画像の色数などは、ゲームプレイスペックに応じた複数の設定を予め用意し、当該プレーヤ端末1500のゲームプレイスペックに応じて適宜選択的に用いるとしてもよい。
ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は関与状況の発生を常時監視する。関与状況の発生を検出すると(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、当該関与端末の適用端末レベル606を参照して、当該関与端末の端末レベルが同一であるか、すなわち相互相応条件を満たすかを判定する(ステップS42)。なお、相互相応条件の判定を、ゲームプレイスペック情報605のうち、機種だけで判定する構成も可能である。
そして、サーバシステム1100は、端末レベルが同一であれば相互相応条件が満たされたと見なし(ステップS42のYES)、それら関与端末のユーザの許否設定609を参照する。そして、参照した許否設定609の全てが「許可」であれば(ステップS44のYES)、関与状況登録データ730(図9参照)を作成し関与状況と関与端末とを登録する(ステップS42)。
次いで、サーバシステム1100は、適用端末レベル606が示す端末レベル(関与端末の端末レベル)に応じた特別ゲーム空間10を設定する(ステップS48)。
具体的には、サーバシステム1100は、新たな関与状況管理データ750(図14参照)を作成する。関与キャラクタ管理データ754には、関与状況になった複数のプレーヤキャラクタ4のプレーヤキャラクタ管理データ711(図13参照)をコピーする。許可操作種類リスト756は、当該プレーヤキャラクタ4の関与端末の端末レベルに適合する端末レベル別許可操作種類データ526に設定する。
また、サーバシステム1100は、特別ゲーム空間データ760に、共用ゲーム空間8における当該特別ゲーム空間10の範囲のオブジェクトの状態をコピーする。その際、特別ゲーム空間10に配置される各オブジェクトのオブジェクトモデルは、関与端末の端末レベルに適合する変更制御内容データ540(図6参照)の表現品質設定が示すグレードのオブジェクトモデルデータを用いる(図10のグレード別データセット523を参照)。
関与状況プレイのゲームプレイ画像14sは、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sを用いるので、ステップS48にてオブジェクトモデルのグレードを変更することで、ステップS48以降は、ステップS34で提供開始したMMIF情報に変更制御を施した関与端末を提供する、と言い表すことができる。
また、サーバシステム1100は、端末別視点カメラ制御データ762を、関与状況となった時点の各関与端末の視点カメラの共用ゲーム空間8での向きや位置を継承するように初期設定する。この初期設定によって、関与端末でのゲームプレイ画像14を、共用ゲーム空間8に係る画像から、特別ゲーム空間10に係るゲームプレイ画像14へ切り替わる際の視点位置の急激な変化による不自然感を低減する。
特別ゲーム空間10を設定したならば、サーバシステム1100は、新たに作成した特別ゲーム空間10の範囲表示20のオブジェクトを共用ゲーム空間8へ配置する(ステップS50)。
図18に移って、サーバシステム1100は、新たな関与端末・関与キャラクタのゲーム進行を、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームに切り換え、関与状況プレイを開始させる(ステップS60)。
ステップS60以降、関与状況プレイが終了するまでの間、操作系の制御には、関与キャラクタ管理データ754の許可操作種類リスト756が適用される。また、関与キャラクタの動作には、関与端末の端末レベルが適合する変更制御内容データ540(図6参照)に従って、該当するグレードのモーションデータ(図10のグレード別データセット523を参照)が適用される。視点カメラの制御には、変更制御内容データ540の視点カメラ設定が適用される。
そして、サーバシステム1100は、新たな関与端末別に、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sのレンダリングを行ってゲームプレイ画像14sを生成し、ゲームプレイ画像14sのデータを送信する制御を開始する(ステップS62)。
ゲーム空間画像12sの表示品質には、関与端末の端末レベルが適合する変更制御内容データ540(図6参照)の設定が適用される。つまり、関与端末別に、LD画質、SD画質、HD画質の何れかの画質を実現する画素数でゲーム空間画像12sが作成される。
関与状況プレイのゲームプレイ画像14sは、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sを用いるので、ステップS60及びステップS62以降は、ステップS34以降に提供開始されたMMIF情報に変更制御を施したMMIF情報を、関与端末へ提供する、と言い表すことができる。
また、ステップS60以降において、関与端末からの操作入力情報は、特別ゲーム空間10でのゲーム進行制御に用いられ、共用ゲーム空間8でのゲーム進行制御には直接的には用いられなくなる。そのため、代わりに、サーバシステム1100は、新たな特別ゲーム空間10に係る進行制御結果を共用ゲーム空間8に反映する反映制御を開始する(ステップS64)。
具体的には、サーバシステム1100は、関与キャラクタ毎の関与キャラクタ管理データ754を所定周期で参照して、共用ゲーム空間8における関与キャラクタのオブジェクトの位置情報712,モーション制御データ713、装備制御データ714、能力パラメータ値715に反映するように変更する(図13参照)。つまり、関与端末の特別ゲーム空間10内のプレーヤキャラクタ4を、共用ゲーム空間8にシャドーイングさせる。また、特別ゲーム空間10で、閃光や爆煙などエフェクト表示が行われる状況では、その一部又は全部を簡易エフェクト22(図5参照)として共用ゲーム空間8に表示させる。
一方、関与端末の端末レベルが同一で無い場合、すなわち相互相応条件が満たされない場合(ステップS44のNO)、及び関与端末の許否設定609の何れかが「拒否」に設定されている場合(ステップS46のNO)、サーバシステム1100は、関与状況管理データ750は作成しない。すなわち、関与状況プレイを共用ゲーム空間8の中での出来事として処理されることになる。つまり、関与端末のゲームプレイスペックを活かした特別ゲーム空間10でのプレイ体験を提供せず、特別な変更制御を行わない。
サーバシステム1100は既に発生している関与状況毎にその終了を常時監視している。関与状況の終了条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、関与状況となった場合のゲームはバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームである。そのため、関与状況の終了は、関与状況となったプレーヤキャラクタ4同士の対戦の勝敗が決した場合、例えば、残り1体となった場合、などとする。勿論、制限時間に達したことをもって関与状況が終了したとしてもよい。また、ターン制の対戦であれば、ターン数が規定値に達した時点を関与状況の終了としてもよい。
そして、関与状況の終了を検出すると(ステップS80のYES)、サーバシステム1100は、当該終了検出がなされた関与状況の関与端末のゲーム進行を、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームから、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームに戻す(ステップS82)。言い換えると、関与状況の検出がなされた後、当該関与状況が終了条件を満たした場合に、関与端末に対して行われていたゲームプレイ制御を、当該検出前のゲームプレイ制御に戻す。
次いで、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の共用ゲーム空間8への反映制御を終了する(ステップS84)。
更に、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の関与端末に対するゲームプレイ画像14の生成及び画像データの送信を、特別ゲーム空間10に基づくものから共用ゲーム空間8に基づくものに戻す(ステップS86)。
そして、サーバシステム1100は、終了検出された関与状況の関与状況登録データ730と関与状況管理データ750とを消去する(ステップS88;図9参照)。
サーバシステム1100は、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの終了条件が満たされるまでは(ステップS100のNO)、ステップS40からステップS88を繰り返す。終了条件が満たされたならば(ステップS100のYES)、所定のゲーム終了処理(例えば、ゲーム終了の宣言、順位発表、報酬の授与、ランキング更新、セーブデータの保存、など)を行って(ステップS102)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、様々な性能のゲームクライアントが共有ゲーム空間で関与状況を通じてマルチプレイするオンラインゲームにおいて、良質なプレイ体験を提供できる。
すなわち、サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500それぞれに、当該プレーヤ端末1500におけるマルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供する。但し、共用ゲーム空間8においてプレーヤキャラクタ4が関与する関与状況が発生した場合で、且つ、当該プレーヤキャラクタ4(関与キャラクタ)のプレーヤ端末1500(関与端末)のゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たす場合が発生したかをサーバシステム1100は監視している。発生した場合には、サーバシステム1100は、MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を当該関与端末に提供する。その変更制御は、ゲームプレイスペックが相互相応な関与端末同士のプレイならば可能となる、ゲームプレイスペックを活かしたプレイ体験を実現するための制御である。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態の説明では、第1実施形態との差異について主に述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明を省略する。
図19は、第2実施形態におけるシステム構成と、ゲーム空間画像12やゲームプレイ画像14の生成の担い先を説明するための図である。
本実施形態のゲームシステム1000Bは、基本的には第1実施形態と同様の構成を有する。サーバシステム1100Bは、第1実施形態と同様にして共用ゲーム空間8のデータを管理して、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御を行う。
すなわち、サーバシステム1100Bは、プレーヤ端末1500B(1500Ba,1500Bb,…)向けに共用ゲーム空間8に基づいてそれぞれの視点カメラに基づくゲーム空間画像12eをレンダリングしてゲームプレイ画像を生成する。そして、ゲームプレイ画像を生成させるためのデータを各プレーヤ端末1500Bへ送信する。
サーバシステム1100Bは、関与状況の発生を検出して、関与状況プレイの進行制御を行うが、当該関与状況プレイに係るゲーム空間画像12(12a,12b)及びそのゲームプレイ画像の生成は行わない。当該関与状況プレイに係るゲーム空間画像12(12a,12b)及びゲームプレイ画像の生成は、関与端末となったプレーヤ端末1500B(図19では、プレーヤ端末1500Baとプレーヤ端末1500Bbとが関与端末)にて行う。
図20は、サーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100Bは、ゲーム管理部210Bを有する。ゲーム管理部210Bは、第1実施形態のゲーム管理部210に相当し(図8参照)、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行に係る制御を行う。また、共用ゲーム空間設定部212、ゲームプレイスペック情報取得部214、評価部215,関与状況検出部216、相互相応判定部218、MMIF情報提供部220B、許否設定部230、を有する。
MMIF情報提供部220Bがプレーヤ端末1500Bへ提供するMMIF情報は、第1実施形態のようにゲームプレイ画像14sの画像データ(圧縮データでもよい。)ではなく、プレーヤ端末1500Bにおいてゲームプレイ画像を生成する際に必要とするデータを含む。
具体的には、MMIF情報提供部220Bが提供するMMIF情報は、関与端末となったプレーヤ端末1500Bにて、特別ゲーム空間10を設定し、ゲーム空間画像12sを生成し、ゲームプレイ画像14sを生成するのに必要なデータを含む。
例えば、特別ゲーム空間10の生成時に必要なデータとして、端末レベル、特別ゲーム空間10に配置される背景オブジェクトの種類・位置・状態の情報、関与キャラクタの設定情報、共用ゲーム空間8における最新の状態を示す情報、などを含む。
また、関与状況プレイ中の特別ゲーム空間10における各種オブジェクトの最新の状態を示す情報、例えば、モーション制御データ、新たなオブジェクトの配置や既存オブジェクトの消去についての情報、などを含む。
MMIF情報提供部220Bは、変更制御部222を有し、ゲーム管理部210Bは、変更通知制御部232Bと、機種情報通知制御部234Bと、を有する。
変更通知制御部232Bは、変更制御部222による変更制御がなされている旨を関与端末に通知する制御として、MMIF情報に、当該MMIF情報の提供先である関与端末の端末レベルの情報を含める。すなわち、提供先のプレーヤ端末1500Bにて、変更通知表示16を含むゲームプレイ画像14sを生成させる(図4参照)。
機種情報通知制御部234Bは、相互相応条件を満たす場合に、関与端末であるプレーヤ端末の機種の情報を、当該関与端末に通知する制御として、MMIF情報に、当該MMIF情報の提供先である関与端末の相手となる関与端末の機種情報を含める。すなわち、提供先のプレーヤ端末1500Bにて、機種情報通知表示18を含むゲームプレイ画像14sを生成させる(図4参照)。
図21に示すように、サーバシステム1100Bのサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501Bと、配信用クライアントプログラム503Bと、ゲーム初期設定データ510と、ユーザ登録データ600と、プレイデータ700sと、を格納する。
サーバプログラム501Bは、サーバ処理部200sにゲーム管理部210Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503Bは、プレーヤ端末1500Bがダウンロードするクライアントプログラムのオリジナルである。
プレイデータ700sは、ゲーム進行管理データ710と、関与状況登録データ730と、関与状況管理データ750Bと、端末別画像管理データ780と、を含む。関与状況管理データ750Bは、第1実施形態の関与状況管理データ750(図14参照)に相当するが、特別ゲーム空間データ760と、端末別視点カメラ制御データ762とが省略されている。
図22は、プレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。
プレーヤ端末1500Bは、クライアント制御部260Bを有する。クライアント制御部260Bは、操作入力情報提供部261と、表示制御部262Bと、特別ゲーム空間設定部264と、を有する。
表示制御部262Bは、第1実施形態の表示制御部262と同様に、サーバシステム1100から提供される共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲームプレイ画像14の表示に係る制御を行う。
加えて、表示制御部262Bは、特別ゲーム空間10に基づくゲーム空間画像12sのレンダリング、当該ゲーム空間画像12sを含むゲームプレイ画像14sの生成に係る制御を実行する。また、表示制御部262Bは、MMIF情報に含まれる自機に設定された端末レベルと、関与状況プレイの相手となる他プレーヤ端末の機種情報と、に基づいて、それぞれ変更通知表示16及び機種情報通知表示18をゲームプレイ画像14sに含める制御を実行する。
特別ゲーム空間設定部264は、サーバシステム1100BからMMIF情報(関与端末の端末レベル)を受信すると、自機の端末レベルが適合する変更制御内容データ540(図6参照)を参照して、特別ゲーム空間10を生成する。
プレーヤ端末1500Bの端末記憶部500は、クライアントプログラム502Bと、ゲーム初期設定データ510と、受信済MMIF情報590と、特別ゲーム空間データ760Bと、自機の端末別視点カメラ制御データ762Bと、現在日時900と、を記憶する。
クライアントプログラム502Bは、端末処理部200にクライアント制御部260Bとしての機能を実現させるためのプログラムである。クライアントプログラム502Bは、プレーヤ端末1500Bに、サーバシステム1100から受信したMMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成させるためのサブルーチンプログラムを含む。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム開始前にサーバシステム1100Bからダウンロードする。
図23から図25は、ゲームシステム1000Bの動作を説明するための図であって、サーバシステム1100Bとプレーヤ端末1500Bとの処理の流れを説明するための図である。
図23に示すように、サーバシステム1100Bは、参加受付処理を実行する(ステップS110)。プレーヤ端末1500Bは、参加申込処理を実行する(ステップS112)。
参加申込を済ませたプレーヤ端末1500Bは、ゲームプレイスペック情報605をサーバシステム1100Bへ提供する(ステップS114)。
サーバシステム1100Bは、取得したゲームプレイスペック情報605に基づいて、各プレーヤ端末1500Bの端末レベルを判定して判定結果をそれぞれのユーザの適用端末レベル606に設定する(ステップS116)。そして、サーバシステム1100は、各プレーヤ端末1500Bへ、それぞれの端末レベルの情報とともに変更制御の許否設定リクエストを送信する(ステップS118)。
プレーヤ端末1500Bは、当該リクエストを受信すると、自機の端末レベルと、許否設定の選択肢とを表示する画面を表示し、選択結果の情報をサーバシステム1100Bへ送信する(ステップS120)。
サーバシステム1100Bは、これを受信して、送信元のプレーヤ端末1500Bの許否設定609を設定する(ステップS122)。
次に、サーバシステム1100Bは、プレーヤキャラクタ管理データ711及び視点カメラ制御データ722を初期化し、共用ゲーム空間8にプレーヤキャラクタ4等の各種オブジェクトを初期配置する(ステップS124)。これにより、共用ゲーム空間データ720には、各種オブジェクトの頂点データやポリゴン等の位置情報等が初期設定される。
そして、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行制御を開始し(ステップS140)、各プレーヤ端末1500Bに向けたゲームプレイ画像14のデータの生成と送信とを開始する(ステップS142)。すなわち、サーバシステム1100Bは、各プレーヤ端末1500向けに共用ゲーム空間8のゲーム空間画像12をレンダリングし、それを含むゲームプレイ画像14を生成する。この段階のゲームプレイ画像14は、特別ゲーム空間10に基づいていないので変更通知表示16は含まれない。
プレーヤ端末1500Bは、ゲーム進行の開始に呼応して、操作入力情報(或いは、操作入力から反映される操作コマンド情報)を逐一サーバシステム1100Bへ送信しつつ、受信データに基づいてゲームプレイ画像14を自機のディスプレイに表示させる(ステップS144)。
ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は関与状況の発生を常時監視する。関与状況の発生を検出すると(ステップS150のYES)、サーバシステム1100は、当該関与端末の適用端末レベル606を参照して、当該関与端末の端末レベルが同一であるか、すなわち相互相応条件を満たすかを判定する(ステップS152)。
そして、端末レベルが同一であれば、相互相応条件を満たすと判定し(ステップS152のYES)、サーバシステム1100は、関与端末のユーザの許否設定609を参照する。参照した許否設定609の全てが「許可」であれば(ステップS154のYES)、関与状況登録データ730を作成し関与状況と関与端末とを登録し(ステップS156)、関与状況管理データ750Bを作成する(ステップS158)。
図24に移って、次に、サーバシステム1100Bは、新たに登録した関与状況の関与端末へ状況開始信号を送信する(ステップS160)。
「状況開始信号」は、MMIF情報の1つであって、関与端末となったプレーヤ端末1500Bにて、特別ゲーム空間10を設定させるためのデータを含む。例えば、関与端末の端末レベル、特別ゲーム空間10に配置される背景オブジェクトの種類・位置・状態の情報、関与キャラクタの設定情報と共用ゲーム空間8における最新の状態を示す情報、関与端末の機種の情報、などを含む。
そして、サーバシステム1100Bは、新たに登録した関与状況の関与端末への共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲームプレイ画像14の生成と、関与端末へのゲームプレイ画像14を表示させるためのデータの送信を一時停止する(ステップS162)。
プレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100Bから状況開始信号を受信すると(ステップS170のYES)、特別ゲーム空間データ760Bを作成する(ステップS172)。
具体的には、先に受信した状況開始信号に含まれている背景オブジェクトの種類・位置・状態の情報、関与キャラクタの設定情報と共用ゲーム空間8における最新の状態を示す情報、に従って、特別ゲーム空間10に関与キャラクタ、背景オブジェクトを配置する。その際、配置されるオブジェクトモデルは、状況開始信号に含まれている端末レベルに適合するグレード別データセット523のオブジェクトモデルデータが用いられる。
更にプレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間データ760Bを作成すると、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の生成と表示とを開始する。共用ゲーム空間8を用いたゲームプレイ画像14の表示から、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の表示に切り替えることになる(ステップS174)。
具体的には、プレーヤ端末1500Bは、端末別視点カメラ制御データ762Bが示す視点カメラに基づく特別ゲーム空間10のゲーム空間画像12sを、端末レベルに適合する変更制御内容データ540(図6参照)の表示品質の設定に従ってレンダリングする。そして、ゲーム空間画像12s・変更通知表示16・機種情報通知表示18を含むゲームプレイ画像14sを生成して、自機のディスプレイに表示する。
更にプレーヤ端末1500Bは、端末レベルに応じた操作種類制限を開始する(ステップS176)。
具体的には、関与キャラクタのオブジェクト初期設定データ520(図10参照)を参照し、端末レベルに適合する端末レベル別許可操作種類データ526で許可されている操作種類以外の操作入力を無効として、その操作入力情報をサーバシステム1100Bへ送信しない。
サーバシステム1100Bは、関与状況の発生を検出すると、関与状況プレイ進行制御を完全同期型ゲームとして開始する(ステップS190)。関与状況プレイ進行制御では、関与状況管理データ750Bの関与キャラクタ管理データ754を更新する都度、サーバシステム1100Bは、「状況進行情報」を当該関与状況の関与端末へ送信する制御を行う。そして、関与状況プレイ進行制御の開始とともに、サーバシステム1100Bは、当該関与状況の進行結果を共用ゲーム空間8へ反映させる制御を開始する(ステップS192)。
「状況進行情報」は、MMIF情報の1つであって、関与キャラクタ管理データ754の更新内容の情報や、特別ゲーム空間10の背景やエフェクトのオブジェクトに関する情報である。例えば、プレーヤキャラクタ4の移動、動作、能力パラメータ値の変更、新たに配置されるオブジェクト(例えば、NPC6や、閃光・爆煙のエフェクトオブジェクトなど)の情報、消去されるオブジェクトの情報、などである。
一方、プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間10を作成すると、状況進行情報に基づいて特別ゲーム空間データ760Bを更新する制御を開始する(ステップS194)。
よって、プレーヤ端末1500Bは、サーバシステム1100Bから状況進行情報を受信する都度、これに基づいて特別ゲーム空間データ760Bを更新する。関与端末の特別ゲーム空間10の内容は、関与状況の最新のプレイ進行状況に整合された状態が維持される。
サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームのゲーム進行制御を並行して実行しつつ、既に発生している関与状況の終了を監視する。
関与状況の終了を検出すると(ステップS200のYES)、サーバシステム1100Bは、当該終了検出された関与状況プレイ進行制御を中止して、当該終了検出された関与状況の関与端末へ向けた状況進行情報の送信を中止する(ステップS202)。
次いで、サーバシステム1100Bは、終了を検出した関与状況の関与端末を、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの制御対象に復帰させ(ステップS204)、共用ゲーム空間8への反映制御を終了する(ステップS206)。
図25に移って、サーバシステム1100Bは、終了を検出した関与状況の関与端末へ所定の状況終了信号を送信し(ステップS208)、関与状況登録データ730と関与状況管理データ750Bとを抹消する(ステップS210)。
なお、サーバシステム1100Bは、完全同期型ゲームのプレイ制御の中止から非同期型ゲームの制御対象への復帰に伴い、関与キャラクタ管理データ754の内容(終了検出された関与状況プレイにおける最終の状態)を、ゲーム進行管理データ710のプレーヤキャラクタ管理データ711(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームにおける関与キャラクタの管理データ)に反映させる。
一方、プレーヤ端末1500Bは、状況終了信号を受信すると(ステップS220のYES)、端末レベルに応じた操作種類制限を解除する(ステップS222)。そして、プレーヤ端末1500Bは、特別ゲーム空間10に基づくゲームプレイ画像14の生成と表示を終了し(ステップS224)、関与状況管理データ750を抹消する(ステップS226)。
一方、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの開始から、当該ゲームの終了条件が満たされているかを監視する。もし、終了条件が満たされたならば(ステップS250のYES)、サーバシステム1100Bはゲーム終了処理を実行して、プレーヤ端末1500Bへゲーム終了信号を送信して(ステップS252)、一連の処理を終了する。
プレーヤ端末1500Bは、ゲーム終了信号を受信すると(ステップS254のYES)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られるとともに、サーバシステム1100Bに係る負荷をプレーヤ端末1500Bに分散させることができる。また、高画質な画像データはデータ量が多いため、サーバシステム1100Bとプレーヤ端末1500Bとの間の通信データ量を削減する効果があり、通信遅延が発生する可能性を低減させる効果がある。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
上記実施形態では、MMOゲームを例示したが、MMOゲーム以外のオンラインゲーム、つまりMMOゲームと呼ぶ程のプレーヤ数には至らないマルチプレイオンラインゲームにも本実施形態を適用可能である。
また、ゲームの内容はバトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームに限らず適宜設定可能である。そして、ゲーム内容によっては関与状況の定義や関与状況プレイの内容も適宜設定可能である。例えば、上記実施形態における関与状況は、2体のプレーヤキャラクタ4がエンカウントするイベントとして定義されているがこれに限らない。
例えば、複数のプレーヤキャラクタ4がチームを組んでプレイするゲームであれば、関与状況を、2体以上のプレーヤキャラクタ4が関与するイベントと定義できる。具体的には、例えば、エンカウントに限らず、当該チームとしてゲーム進行上重要なNPCと遭遇して起きるイベント(例えば、NPCの討伐、NPCに依頼されたアイテムの取得、など)や、当該チームとしてゲーム進行上重要なナゾを解くイベント、などの発生をもって関与状況の発生としてもよい。
(変形例その2)
上記実施形態では、ゲームシステム1000(1000B)を、C/S型システムとして例示したが、これに限らない。例えば、サーバシステム1100を省略した、プレーヤ端末1500Bのピア・ツー・ピア接続によるP2Pシステムとし、何れか又は複数のプレーヤ端末1500に、サーバシステム1100の機能を担わせる構成も可能である。
(変形例その3)
上記実施形態において、サーバシステム1100,1100Bが担っていたゲーム進行制御(共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲーム、特別ゲーム空間10を用いた完全同期型ゲームの進行制御)を、プレーヤ端末1500の何れか又は複数に担わせる構成も可能である。すなわち、サーバシステム1100が、参加受付・ユーザ登録データ600の集中管理・プレーヤ端末1500間のデータの中継処理を担うが、第1実施形態のゲーム管理部210に相当する機能は担わない。第1実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500の何れか又は複数で担う。
(変形例その4)
第2実施形態のゲームシステム1000Bをベースとして、サーバシステム1100Bが、
共用ゲーム空間8を用いたゲームのゲームプレイ画像14の生成、及び特別ゲーム空間10を用いた関与状況プレイに係るゲームプレイ画像14の生成の両方を行わず、それらをプレーヤ端末1500Bにて実行させる構成とすることもできる。
この場合、サーバシステム1100Bは、ゲーム進行管理データ710を記憶するが、この場合のゲーム進行管理データ710からは共用ゲーム空間データ720・自機の視点カメラ制御データ722・反映表示制御データ724が省略される。代わりに、各プレーヤ端末1500Bが、ゲーム進行管理データ710(図13参照)の共用ゲーム空間データ720と自機の視点カメラ制御データ722と反映表示制御データ724とを記憶する。
そして、サーバシステム1100Bは、共用ゲーム空間8を用いた非同期型ゲームの進行制御の結果を示す進行情報を各プレーヤ端末1500Bへ配信する。各プレーヤ端末1500Bは当該進行情報に基づいて、それぞれが記憶している共用ゲーム空間データ720・自機の視点カメラ制御データ722・反映表示制御データ724を更新する。そして、それぞれの共用ゲーム空間データ720に基づいて共用ゲーム空間8のゲームプレイ画像14をそれぞれで生成して表示する。
(変形例その5)
ゲームプレイスペックを記述する情報は、適宜設定可能である。
例えば、機種の情報を、プレーヤ端末1500の商品名として、ゲームプレイスペックを記述する情報を機種の情報のみとしてもよい。その場合、ステップS42(図17参照)は、関与状況の発生を検出した場合に、関与端末となるプレーヤ端末1500の機種が同一かを判定する、と読み替えることができる。そして、全ての関与端末の機種の種別数が1つならば(別の言い方をすると機種が同一ならば)、相互相応条件を満たしていると判定する、と読み替えることができる。
(変形例その6)
上記実施形態の関与状況の検出は、実施期間を制限した構成も可能である。例えば、カレンダー上の所定期間に限定する構成も可能である。
(変形例その7)
また、変更制御の内容も上記実施形態に限らず、追加・省略が可能である。例えば、変更制御の内容として、端末レベルに応じた所与の対応イベントを発動させるとしてもよい。対応イベントの内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、バトルロワイヤル形式の対戦アクションゲームであれば、関与状況プレイにおける先攻/後攻のどちらにするかを争うミニゲームの実行や、特別なムービー等のカットイン演出の実行、などとしてもよい。
4…プレーヤキャラクタ
8…共用ゲーム空間
10…特別ゲーム空間
12…ゲーム空間画像
14…ゲームプレイ画像
16…変更通知表示
18…機種情報通知表示
210…ゲーム管理部
212…共用ゲーム空間設定部
214…ゲームプレイスペック情報取得部
215…評価部
216…関与状況検出部
218…相互相応判定部
220…MMIF情報提供部
222…変更制御部
230…許否設定部
232…変更通知制御部
234…機種情報通知制御部
260…クライアント制御部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
510…ゲーム初期設定データ
512…共用ゲーム空間初期設定データ
520…オブジェクト初期設定データ
523…グレード別データセット
530…端末レベル定義データ
540…変更制御内容データ
590…受信済MMIF情報
600…ユーザ登録データ
605…ゲームプレイスペック情報
606…適用端末レベル
608…プレーヤキャラクタ設定データ
609…許否設定
700…プレイデータ
710…ゲーム進行管理データ
711…プレーヤキャラクタ管理データ
720…共用ゲーム空間データ
724…反映表示制御データ
730…関与状況登録データ
750…関与状況管理データ
754…関与キャラクタ管理データ
760…特別ゲーム空間データ
762…端末別視点カメラ制御データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末

Claims (18)

  1. 各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
    前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
    前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、
    前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段と、
    前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、
    前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段と、
    を備え、
    前記MMIF情報提供手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する変更制御手段、を有する、
    サーバシステム。
  2. 前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末の前記ゲームプレイスペックに基づいて、前記変更制御の制御内容を変化させる、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
    請求項1又は2に記載のサーバシステム。
  4. 前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるオブジェクトの画像品質及び/又はオブジェクトの数を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
    請求項1から3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させる前記プレーヤキャラクタの動画像の画像品質を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
    請求項1から4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記変更制御手段は、前記プレーヤキャラクタを操作する前記プレーヤ端末の操作方法を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
    請求項1から5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記変更制御手段は、前記プレーヤ端末に表示させるゲームプレイ画像の視点設定を、前記相互相応条件を満たすと判定された前記関与端末と、前記相互相応条件を満たさない前記プレーヤ端末とで異ならせる制御を、前記変更制御として実行する、
    請求項1から6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記変更制御手段による前記変更制御がなされている旨を前記関与端末に通知する変更通知制御手段、
    を更に備える請求項1から7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記プレーヤ毎に、当該プレーヤの設定変更操作に基づいて前記変更制御の許否を設定する許否設定手段、
    を更に備え、
    前記変更制御手段は、前記相互相応条件を満たすと判定され、且つ、前記許否の設定が許可に設定された前記関与端末を対象に前記変更制御を実行する、
    請求項1から8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記変更制御手段は、特別ゲーム空間を設定し、当該特別ゲーム空間内でN体の前記関与キャラクタが移動する制御を前記変更制御として実行する、
    請求項1から9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記変更制御手段は、前記共用ゲーム空間内に前記特別ゲーム空間を設定し、前記特別ゲーム空間内の画像品質を、前記特別ゲーム空間外の画像品質と異ならせる制御を行う、
    請求項10に記載のサーバシステム。
  12. 前記ゲームプレイスペック情報取得手段は、前記ゲームプレイスペックを表す情報として、前記プレーヤ端末の機種の情報を取得し、
    前記相互相応判定手段は、前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記プレーヤ端末の機種の情報に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する、
    請求項1から11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記相互相応条件を満たす場合に、前記プレーヤ端末の機種の情報を、前記関与端末に通知する機種情報通知制御手段、
    を更に備える請求項12に記載のサーバシステム。
  14. 前記ゲームプレイスペック情報取得手段により取得された前記ゲームプレイスペックを表す情報に基づいて、当該プレーヤ端末を評価する評価手段、
    を更に備え、
    前記相互相応判定手段は、前記関与端末に関する前記評価手段の評価結果に基づいて、前記相互相応条件を満たすかを判定する、
    請求項1から11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記MMIF情報は、前記プレーヤ端末においてゲームプレイ画像を生成する際に必要とするデータを含む、
    請求項1から14の何れか一項に記載のサーバシステム。
  16. 請求項15に記載のサーバシステムと通信を行って前記オンラインゲームでのゲームプレイを楽しむプレーヤ端末に、
    前記サーバシステムから受信した前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成させるためのプログラム。
  17. 各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記プレーヤ端末とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記プレーヤ端末であって、
    前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
    前記サーバシステムは、
    前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得手段と、
    前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出手段と、
    前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定手段と、
    前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供手段であって、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供する、MMIF情報提供手段、
    を備え、
    前記サーバシステムから提供される前記MMIF情報に基づいてゲームプレイ画像を生成する、プレーヤ端末。
  18. 各プレーヤがマンマシンインターフェース(以下「MMIF」という。)としてプレーヤ端末を用いて、共用ゲーム空間を移動可能なプレーヤキャラクタを操作してマルチプレイを楽しむオンラインゲームを、コンピュータシステムが提供する提供方法であって、
    前記プレーヤ端末には、ゲームプレイスペックが異なるプレーヤ端末があり、
    前記プレーヤ端末それぞれの前記ゲームプレイスペックを表す情報を取得するゲームプレイスペック情報取得ステップと、
    前記共用ゲーム空間においてN体(N≧2)の前記プレーヤキャラクタがお互いに関与する所与の関与状況が発生したことを検出する関与状況検出ステップと、
    前記関与状況になったN体の前記プレーヤキャラクタ(以下、関与状況になったプレーヤキャラクタを「関与キャラクタ」という)について、当該関与キャラクタを操作する前記プレーヤ端末(以下、関与キャラクタを操作するプレーヤ端末を「関与端末」という)の前記ゲームプレイスペックが所与の相互相応条件を満たすか否かを判定する相互相応判定ステップと、
    前記プレーヤ端末それぞれに、当該プレーヤ端末における前記マルチプレイに係るMMIFを実現するためのMMIF情報を提供するMMIF情報提供ステップと、
    を含み、
    前記MMIF情報提供ステップは、前記相互相応条件を満たすと判定された場合に、前記MMIF情報を変更する所与の変更制御を施したMMIF情報を前記関与端末に提供すること、を含む、
    提供方法。
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