JP2023049986A - サーバシステム、端末装置及び提供方法 - Google Patents

サーバシステム、端末装置及び提供方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2023049986A
JP2023049986A JP2021160090A JP2021160090A JP2023049986A JP 2023049986 A JP2023049986 A JP 2023049986A JP 2021160090 A JP2021160090 A JP 2021160090A JP 2021160090 A JP2021160090 A JP 2021160090A JP 2023049986 A JP2023049986 A JP 2023049986A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
type
terminal device
character
game
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2021160090A
Other languages
English (en)
Inventor
旭史 千葉
Asahi Chiba
宏太郎 薄井
Kotaro Usui
健介 塚中
Kensuke Tsukanaka
雄志 井上
Takeshi Inoue
壮太 影山
Sota Kageyama
哲規 川ノ上
Tetsunori KAWANOUE
裕介 中村
Yusuke Nakamura
佳整 沖
Yoshinobu Oki
貴士 田中
Takashi Tanaka
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2021160090A priority Critical patent/JP2023049986A/ja
Publication of JP2023049986A publication Critical patent/JP2023049986A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

【課題】オンラインゲームの実行にあたり、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制可能な新たな技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、各端末装置のユーザが共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供する。このサーバシステム1100において、端末種別判定部231は、端末装置が第1種端末装置か第2種端末装置かをゲームプレイスペックに基づいて判定する。エリア設定部235は、共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定する。キャラクタ移動制御部245は、第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタを第1種キャラクタエリアへ進入可能に制御し、第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタを第1種キャラクタエリアへ進入不可能に制御する。【選択図】図12

Description

本発明は、オンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。
複数のユーザが参加するオンラインゲームの実行にあたって通信環境の相違により生じる不具合を抑制するための技術として、ゲーム装置毎に、その通信品質に応じてオンラインゲームのゲームモードを設定する技術が知られている(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の技術では、通信品質が良好なゲーム装置ではゲーム空間の映像を画面に表示し、ユーザがゲーム空間内のキャラクタを操作するアクションモードでゲームを実行する。一方、通信品質が劣るゲーム装置ではゲーム空間の状況をテキスト等によって簡易表示し、作戦等の選択操作に応じてキャラクタをAI制御するテキストモードでゲームを実行する。
特開2014-73266号公報
しかし、特許文献1の技術では、テキストモードのゲーム装置に表示されるのは現在のゲームの状況を示すテキストに過ぎない。そのため、テキストモードでプレイする場合に得られるユーザのゲーム体験があまりに乏しく、オンラインゲームに参加している楽しみを感じることができるかどうかさえ疑問であり、興趣性に欠ける問題があった。
また、上記した従来の技術は、通信環境の相違、特に通信速度の問題に対する1つの解決策を提案する技術であるが、オンラインゲームに参加するユーザのプレイ環境としては、通信速度以外にも様々な相違が存在し得る。例えば、端末装置の通信処理能力や演算処理能力である。こういった、ゲームプレイをする環境に係る性能や仕様等を本明細書では「ゲームプレイスペック」と呼ぶ。
本発明が解決しようとする課題は、オンラインゲームの実行にあたり、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制可能な新たな技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、各端末装置(例えば、図1の端末装置1500)のユーザが、共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段(例えば、図12の端末種別判定部231)と、前記共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定するエリア設定手段(例えば、図12のエリア設定部235)と、前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御し、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う移動制御手段(例えば、図12のキャラクタ移動制御部245)と、を備えるサーバシステムである。
第1の発明によれば、ゲーム空間を共有してオンラインゲームをプレイする各ユーザの端末装置が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかを、当該端末装置のゲームプレイスペックに基づいて判定することができる。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。そして、共有ゲーム空間内に、第1種端末装置のユーザが操作する第1種キャラクタの進入は可能で、第2種端末装置のユーザが操作する第2種キャラクタの進入は抑制される第1種キャラクタエリアを設定することができる。そのため、第1種端末装置のユーザは第1種キャラクタエリアでのゲームプレイが可能なのに対して、第2種端末装置のユーザは、当該第1種キャラクタエリアでのゲームをプレイできない。これによれば、第1種キャラクタエリアに進入可能なユーザを端末装置のゲームプレイスペックに応じて制限することが可能になる。そのため、各端末装置において個々のゲームプレイスペックに応じたゲームプレイが実現でき、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因する不具合を抑制することが可能となる。
また、第2の発明は、前記オンラインゲームに途中参加する途中参加ユーザ、或いは、ゲームプレイ中の所与のリスタート条件を満たすことでリスタートするリスタートユーザ(以下、包括して「スタートユーザ」という)の前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かに応じて、当該スタートユーザが操作するキャラクタの初期位置を可変に決定する決定手段(例えば、図12の初期位置決定部233)、を備える第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、ユーザがオンラインゲームに途中から参加した時やリスタートした時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じた位置を初期位置として、当該ユーザが操作するキャラクタを共有ゲーム空間内に配置することができる。
また、第3の発明は、前記決定手段は、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第1種端末装置の場合の前記初期位置を、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第2種端末装置の場合の前記初期位置に比べて、前記第1種キャラクタエリアに近い位置に決定する、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、ユーザの途中参加時やリスタート時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置の場合には、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタエリアに近い位置を初期位置として、当該ユーザが操作するキャラクタを配置することができる。
また、第4の発明は、前記決定手段は、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第1種端末装置の場合の前記初期位置を、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第2種端末装置の場合の前記初期位置に比べて、既に前記共有ゲーム空間にいる前記第1種キャラクタに近い位置に決定する、第2の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、ユーザの途中参加時やリスタート時に、当該ユーザの端末装置が第1種端末装置の場合には、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタに近い位置を初期位置として、当該ユーザが操作するキャラクタを配置することができる。
また、第5の発明は、前記エリア設定手段は、前記第1種キャラクタの位置の分布に基づいて、前記第1種キャラクタエリアの数、及び/又は、設定位置を可変に設定する、第2~第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの分布に基づいて、設定する第1種キャラクタエリアの数や設定位置を変更することができる。
また、第6の発明は、前記エリア設定手段は、前記第1種キャラクタの数、及び/又は、前記第2種キャラクタの数に応じて、前記第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置の少なくとも何れか1つを可変に設定する、第2~第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数や第2種キャラクタの数に応じて、設定する第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、設定位置を変更することができる。
また、第7の発明は、前記オンラインゲームは、所与のタイミングで実行開始されるゲームであり、前記エリア設定手段は、前記オンラインゲームの実行開始前における前記第1種端末装置のユーザの数に基づいて、前記第1種キャラクタエリアの数、及び/又は、設定位置を可変に設定する、第1~第6の何れかの発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、オンラインゲームの実行開始前におけるユーザの数に応じて、設定する第1種キャラクタエリアの数や設定位置を変更することができる。
また、第8の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記端末種別判定手段によって前記第2種端末装置であると判定された端末装置のユーザに、ゲームプレイ中の前記第1種キャラクタエリアへの進入が不可である旨の承諾要求を通知する制御を行う承諾要求制御手段(例えば、図12の承諾要求制御部257)と、前記承諾要求に対して拒否応答がなされた場合に、当該端末装置のユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行い、当該端末装置のユーザが操作するキャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を許容して、前記移動制御手段に前記第1種キャラクタとしての移動制御を行わせる拒否応答時制御手段(例えば、図12の拒否応答時制御部259)と、を更に備える第1~第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置と判定された端末装置のユーザに、ゲームプレイ中の第1種キャラクタエリアへの進入が不可である旨の承諾要求を通知することができる。そして、第1種キャラクタエリアへの進入が不可であることについてユーザが拒否した場合には、当該ユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知した上で、当該ユーザが操作するキャラクタを第1種キャラクタとして、第1種キャラクタエリアへ進入可能に制御することが可能となる。
また、第9の発明は、前記第1種キャラクタエリアに進入したキャラクタを対象とする対戦イベントの実行を制御するイベント実行制御手段(例えば、図12のイベント実行制御部247)、を更に備える第1~第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、第1種キャラクタエリアにおいて、キャラクタ同士が対戦する対戦イベントを実行することができる。
また、第10の発明は、前記ゲームプレイスペックには通信速度が含まれ、前記端末種別判定手段は、前記通信速度に基づいて、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを動的に判定する、第1~第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、端末装置が第1種端末装置か第2種端末装置かを、オンラインゲームのプレイ中に、サーバシステムとの通信速度に基づいて随時変更するといったことが可能となる。
また、第11の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第1種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、1人称視点又は3人称視点の画像であり、前記第2種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、俯瞰視点の画像である、第1~第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、第1種端末装置には、1人称視点又は3人称視点の画像をゲーム画像として表示させ、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置には、俯瞰視点の画像をゲーム画像として表示させるといったことが可能となる。
また、第12の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第2種端末装置に、前記第1種端末装置において表示制御されるゲーム画像の紹介画像を表示制御させる紹介画像表示制御手段(例えば、図12のゲーム管理部230)、を更に備える第1~第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置に対し、第1種端末装置にて表示されるゲーム画像の紹介画像を表示させることができる。
また、第13の発明は、各端末装置のユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記端末装置とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記端末装置であって、前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、前記サーバシステムは、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段と、前記共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定するエリア設定手段と、前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御し、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う移動制御手段と、を備え、前記サーバシステムの前記移動制御手段の制御に従って、当該端末装置に係るキャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入是非に係る表示制御を行う、端末装置である。
第13の発明によれば、端末装置は、サーバシステムによるキャラクタの移動に係る制御に従って、当該端末装置に係るキャラクタの第1種キャラクタエリアへの進入是非に係る表示制御を行うことができる。
また、第14の発明は、各端末装置のユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定ステップと、前記共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定するエリア設定ステップと、前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御し、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う移動制御ステップと、を含む提供方法である。
第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏する提供方法を実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ゲーム画像の表示に係るおおまかな処理の流れを示す図。 共有ゲーム空間の一例を示す図。 エリア設定テーブルのデータ構成例を示す図。 第1種端末装置に適用する視点及びフレームレートの設定例を示す図。 第2種端末装置に適用する視点及びフレームレートの設定例を示す図。 画像処理情報の提供と、画像処理情報を用いたゲーム画像の表示を説明する図。 高解像度ゲーム画像の表示例を示す図。 低解像度ゲーム画像の表示例を示す図。 承諾要求通知画面の一例を示す図。 警告画面の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 プレイ中データのデータ構成例を示す図。 端末装置の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 図16に続く処理の流れを示すフローチャート。 紹介画像の表示例を示す図。 ゲームマップ画面の表示例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのユーザが所有する端末装置1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されるコンピュータシステムである。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えるコンピュータシステムである。本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、端末装置1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供して端末装置1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザは、自分の端末装置1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインしてオンラインゲームを楽しむ。本実施形態のゲームでは、ゲームに参加しているユーザは、各自ゲームに登場するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を操作する。共有ゲーム空間内で他のユーザが操作するキャラクタと遭遇した時には、そのユーザと会話(チャット)したり、一緒に共有ゲーム空間内を移動してゲームプレイを楽しむことができる。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
端末装置1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、通信基地局等を介してネットワーク9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。この端末装置1500は、図1に例示するように、様々な形態を取り得る。具体的には、例えば、スマートフォン、携帯型ゲーム装置、据置型の家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
そして、端末装置1500には、ゲームクライアントプログラムや、その実行に必要な各種設定データ(以下包括して「端末側データ」ともいう)が格納されている。端末側データは、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。別途入手したメモリカード等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。この端末装置1500は、端末側データに基づき演算処理を行って共有ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示し、ゲーム操作を受け付けることで、ユーザのゲームプレイを可能にする。
ここで、図2を参照して、本実施形態におけるゲーム画像の表示に係るサーバシステム1100及び端末装置1500のおおまかな処理の流れを説明する。本実施形態では、サーバシステム1100は、図2のステップS11~ステップS19の各処理を、ゲームの進行制御の間隔であるX秒間隔(例えばX=1/60秒)で繰り返し実行する。
すなわち、サーバシステム1100は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得する(ステップS11)。続いて、各ユーザの操作入力情報に基づいて、共有ゲーム空間において共通に進行するゲームの進行を制御する(ステップS13)。その際に、後述するバトルの発動タイミングであれば、対戦イベントの実行を制御する。具体的には、ユーザが操作するキャラクタやコンピュータ制御のキャラクタ、背景物、エフェクト等のオブジェクトの制御、キャラクタ同士のバトルにおける攻撃のヒット判定やダメージ判定、その反映等に関する処理を行う。そして、ゲーム画像の生成基点となって共有ゲーム空間を撮影する各ユーザ用の視点を制御する(ステップS15)。
次に、ゲームの進行制御の結果に基づき再構築される共有ゲーム空間の画像であって、当該共有ゲーム空間をステップS15で制御した各ユーザ用の視点から見た画像を生成するための画像生成用基礎データを生成し(ステップS17)、当該視点に係る画像処理情報に含めて各端末装置1500に提供する(ステップS19)。画像生成用基礎データは、各端末装置1500においてそのユーザ用の視点から見た共有ゲーム空間の画像をゲーム画像として生成するのに必要となるデータであり、キャラクタや背景物等のオブジェクトの位置座標や、当該オブジェクトを形成するポリゴンの頂点座標等のデータを含む。
一方、端末装置1500は、ステップS21~ステップS25の各処理を、所定のフレームレートで繰り返し実行する。すなわち、端末装置1500は、サーバシステム1100から随時提供される画像処理情報(画像生成用基礎データ)に基づき各種オブジェクトを配置して共有ゲーム空間を構築・更新し(ステップS21)、当該端末装置1500のユーザ用の視点から見た共有ゲーム空間の画像をレンダリングしてゲーム画像を生成する(ステップS23)。そして、ステップS23で生成したゲーム画像を表示する(ステップS25)。
そのため、各端末装置1500には、
1)ゲームに登場するキャラクタ毎に用意されるデータとして、a)当該キャラクタのモデルデータ、b)外観を表現するテクスチャデータ、c)動作制御に用いるモーションデータ、d)当該キャラクタの種類、能力パラメータの初期値や体力値等を設定したキャラクタデータと、
2)共有ゲーム空間を定義する座標系の設定データ、背景物等のオブジェクトの位置座標、姿勢、モデルデータ、テクスチャデータといった共有ゲーム空間のゲーム空間設定用データと、
3)ゲームクライアントプログラムと、
が端末側データに含めて格納される。ゲームクライアントプログラムは、サーバシステム1100から画像処理情報として提供される画像生成用基礎データをもとに、キャラクタデータやゲーム空間設定用データを用いてゲーム画像を生成するためのプログラムである。端末装置1500がゲームクライアントプログラムを実行することで、当該端末装置1500の画像生成機能が実現される。
[詳細]
上記したように、端末装置1500は、図1を参照して例示した各種形態を取り得ることから、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500の中には、通信処理能力や演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、サーバシステム1100との通信速度といったゲームプレイスペックの異なる装置が混在し得る。そのため、端末装置1500個々のゲームプレイスペックに関わらずに、全ての端末装置1500を同じに扱うのでは、ゲームプレイスペックが低い端末装置1500が、1フレーム時間内に演算処理が完了しないいわゆる処理落ちが発生する等の不具合が生じ得る。
例えば、端末装置1500が光通信ケーブル等の有線によるネットワーク接続でサーバシステム1100と通信を行う家庭用ゲーム装置やパソコン等であり、且つ、演算処理能力が比較的に高いCPUやGPUを搭載した装置であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示できる。しかし、端末装置1500が携帯電話通信網等の無線によるネットワーク接続でサーバシステム1100と通信を行うスマートフォンであり、且つ、演算処理能力が比較的に低いCPUやGPUを搭載した装置であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示しようとすると処理落ちが発生する可能性が高い。また、通信環境と演算処理能力とのどちらか一方が良好でも、他方が不十分であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示しようとすると処理落ちが発生する可能性が高まる。更に、ゲーム中に何らかの障害が発生して通信速度が一時的に低下した場合も同様の問題が起こり得る。
そこで、サーバシステム1100は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500について、その端末種別が第1種端末装置なのか、当該第1種端末装置に比べてゲームプレイスペックが劣後する第2種端末装置なのかを判定する。そして、サーバシステム1100は、第1種端末装置のユーザ(以下「第1種ユーザ」ともいう)が操作するキャラクタである第1種キャラクタの進入は可能で、第2種端末装置のユーザ(以下「第2種ユーザ」ともいう)が操作するキャラクタである第2種キャラクタの進入は不可能である第1種キャラクタエリア等を共有ゲーム空間内に設定するエリア設定処理と、第1種キャラクタエリアにいる第1種キャラクタを対象とした対戦イベント等の実行を制御するイベント実行制御処理と、を行う。ゲームに新たなユーザ(参入参加ユーザ)がログインしたときには、サーバシステム1100は、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じて可変に決定する初期位置決定処理を行う。
また、サーバシステム1100は、各端末装置1500に対し、その端末種別に応じた内容の画像処理情報を提供する。具体的には、サーバシステム1100は、端末装置1500毎に、そのユーザ用の視点を、当該端末装置1500の端末種別に応じた設定の視点として配置・制御する。そして、サーバシステム1100は、当該視点に係る画像処理情報を、当該視点に対応する端末装置1500に提供する。また、第2種端末装置のフレームレートを、第1種端末装置よりも低い設定とする。
そして、各端末装置1500には、予めその端末種別に応じた内容(つまり、そのユーザ用の視点の設定に応じた内容)の端末側データを格納しておくことで、サーバシステム1100からの画像処理情報に基づくゲーム画像の表示を実現する。その際、各端末装置1500は、その端末種別に応じたフレームレートで、ゲーム画像の表示を制御する。
1.端末種別の判定について
サーバシステム1100は、ゲームの実行にあたり端末種別判定処理を行って、端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かをゲームプレイスペックに基づいて判定する。本実施形態では、ゲーム開始前の判定処理(ゲーム前判定処理)と、ゲーム中の判定処理(ゲーム中判定処理)とを行う。
ゲーム前判定処理では先ず、サーバシステム1100は、ゲームに新たにログインしてゲームに途中参加するユーザ(途中参加ユーザ)の端末装置1500に、ゲームプレイスペック情報の送信要求を通知する。送信要求を受けた端末装置1500は、自端末の機種、搭載するCPUやGPUの型番、ネットワーク接続が有線接続なのか無線接続なのかといった当該端末装置1500の通信環境等をゲームプレイスペック情報として、サーバシステム1100に送信する。そして、サーバシステム1100は、こうして取得したゲームプレイスペック情報に基づいて、当該端末装置1500のゲームプレイスペックの高低レベルを判定する。例えば、判定するゲームプレイスペックの高低レベル毎に、端末装置1500の機種、CPU等の型番、通信環境、又はそれらの組み合わせを端末種別判定用基準551(図12を参照)として予め設定しておくことで実現できる。高レベルか否かの高低の二択で判定する場合には、高レベルに相当する端末種別判定用基準551を設定しておき、端末種別判定用基準551を満たすか否かで高低を判定することで実現することも可能である。
また、ゲーム中判定処理では、サーバシステム1100は、ゲーム前判定処理で第1種端末装置と判定した端末装置1500と、当該ゲーム前判定処理では第2種端末装置と判定したものの後述する承諾要求通知に対する拒否応答を受けて第1種端末装置に変更した端末装置1500とを対象にして、通信速度を所定の測定周期で測定する。測定の結果、種別変更条件を満たした端末装置1500があれば、サーバシステム1100は、当該端末装置1500の種別を動的に変更判定する。種別変更条件を、第1種端末装置から第2種端末装置に変更する場合の条件とするならば、例えば、「通信速度が所定速度以下となったこと」等を種別変更条件にすることができる。この場合、当該端末装置1500の通信速度が回復し、種別変更条件を満たさなくなった場合には、当該端末装置1500の種別を第1種端末装置に動的に変更判定する。
2.エリア設定処理について
図3は、本実施形態のゲームにおける共有ゲーム空間の例を示す図である。本実施形態の共有ゲーム空間は、キャラクタ同士がバトルを繰り広げる戦闘エリアA11と、アイテムの購入、売却、交換等を行うショップ、イベントが開催されるイベントスポット、ユーザ同士の待ち合わせ場所等となるランドマークスポット等が点在する非戦闘エリアA13とを備える。
戦闘エリアA11は、例えば、市街地や密林、山岳地帯等を模してデザインされたエリアであり、街並みや風景等が精密且つリアルに再現される。そのため、戦闘エリアA11は、構成する背景物等のオブジェクトの数が多い。また、個々のオブジェクトが、ポリゴン数の多い精細なオブジェクトとして定義される。一方で、非戦闘エリアA13は、例えば、地形や建物等が簡易な形態で表示されるエリアとされる。そのため、非戦闘エリアA13を構成するオブジェクトは、ポリゴン数の少ない簡素なオブジェクトとして定義される。また、非戦闘エリアA13は、戦闘エリアA11と比べて、存在するオブジェクトの数も少ない。
サーバシステム1100は、ゲームの実行にあたりエリア設定処理を行って、図3の共有ゲーム空間内に第1種キャラクタエリアを設定する。本実施形態では、ゲーム開始前の設定処理(エリア初期設定処理)と、ゲーム中の設定処理(ゲーム中エリア設定処理)とを行う。
エリア初期設定処理では、サーバシステム1100は、戦闘エリアA11を第1種キャラクタエリアとする設定を行う。具体的には、戦闘エリアA11を、第1種キャラクタの進入は可能で、第2種キャラクタの進入は不可能なエリアとして設定する。
したがって、本実施形態のゲームでは、第1種ユーザは、自分のキャラクタ(第1種キャラクタ)を戦闘エリアA11に進入させて、戦闘エリアA11でのゲームをプレイすることができる。例えば、戦闘エリアA11内でアイテムを収集したり、遭遇した他のユーザが操作する敵のキャラクタとバトルをしながら、ゲームを進めていく。これに対し、第2種ユーザは、自分のキャラクタ(第2種キャラクタ)を戦闘エリアA11に進入させることができないため、上記した戦闘エリアA11内でのゲームをプレイできない。
次に、ゲーム中エリア設定処理では、サーバシステム1100は、戦闘エリアA11とは別の新たな第1種キャラクタエリアを、随時共有ゲーム空間内に設定する。本実施形態では、新たな第1種キャラクタエリアとして、第1種キャラクタ専用の対戦用の舞台(以下「第1種キャラクタ専用対戦ステージ」という)10を非戦闘エリアA13に設定する。後述するイベント制御処理では、第1種キャラクタ専用対戦ステージ10に進入した第1種キャラクタを対象にバトルを発動して、対戦イベントの実行を制御する。例えば、キャラクタ同士が1対1で行うバトルの他、2対2のペア戦、1対多や多対多のチーム戦、最後の一人になるまで戦うバトルロワイアルといった各種対戦形式のバトルが、その第1種キャラクタ専用対戦ステージ10の種類に応じて発動するようになっている。
また、本実施形態のゲーム中エリア設定処理では、第2種キャラクタの進入は可能で、第1種キャラクタの進入は不可能である第2種キャラクタエリアを、随時共有ゲーム空間内に設定する。例えば、第2種キャラクタ専用のイベントスポット(以下「第2種キャラクタ専用イベントスポット」という)20を非戦闘エリアA13内に設定する。後述するイベント制御処理では、第2種キャラクタ専用イベントスポットに進入した第2種キャラクタを対象に、ゲームイベントの実行を制御する。ゲームイベントの内容は特に限定されないが、例えば、プレイするユーザのプレーヤキャラクタが登場する音楽ゲームやパズルゲーム等のミニゲームを実行し、プレイ結果に応じた参加報酬を付与するゲームイベントや、ミニゲームを第2種キャラクタ同士の対戦形式で実行し、獲得スコアを競うゲームイベントといった、各種ゲームイベントがその第2種キャラクタ専用イベントスポット20の種類に応じて発動するようになっている。なお、第1種キャラクタ及び第2種キャラクタの両方が進入可能な対戦用ステージやイベントスポット等を随時共有ゲーム空間内に設定する処理を更に行う構成としてもよい。
具体的には、ゲーム中エリア設定処理では、サーバシステム1100は、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数や第2種キャラクタの数を監視する。そして、第1種キャラクタの数をもとに、予め用意される第1種キャラクタ専用対戦ステージ用のエリア設定テーブル553a(図12を参照)に従って、第1種キャラクタ専用対戦ステージ10を非戦闘エリアA13内に設定する。また、第2種キャラクタの数をもとに、第2種キャラクタ専用イベントスポット用のエリア設定テーブル553b(図12を参照)に従って、第2種キャラクタ専用イベントスポット20を非戦闘エリアA13内に設定する。これによれば、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数に基づいて、第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置を可変に設定することが可能となる。また、共有ゲーム空間内の第2種キャラクタの数に基づいて、第2種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置を可変に設定することが可能となる。なお、第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置の全てを可変に設定する場合に限らず、そのうちの少なくとも何れか1つを可変に設定する構成でもよい。同様に、第2種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置の全てを可変に設定する場合に限らず、そのうちの少なくとも何れか1つを可変に設定する構成でもよい。
図4は、エリア設定テーブル553a,553bのデータ構成例を示す図である。図4に示すように、第1種キャラクタ専用対戦ステージ用のエリア設定テーブル553aは、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージを識別するためのエリアIDと対応付けて、設定条件と、大きさと、設定位置と、発動イベント内容とを格納する。第2種キャラクタ専用イベントスポット用のエリア設定テーブル553bも同様に、該当する第2種キャラクタ専用イベントスポットを識別するためのエリアIDと対応付けて、設定条件と、大きさと、設定位置と、発動イベント内容とを格納する。
設定条件は、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージ又は該当する第2種キャラクタ専用イベントスポットの出現条件及び消失条件の組み合わせによって定義される。エリア設定テーブル553aでは、例えば、「共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数が所定の第1の数に達したこと」等として出現条件が設定され、「共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数が所定の第2の数を下回ったこと」等として消失条件が設定される。エリア設定テーブル553bでは、例えば、「共有ゲーム空間内の第2種キャラクタの数が所定の第3の数に達したこと」等として出現条件が設定され、「共有ゲーム空間内の第2種キャラクタの数が所定の第4の数を下回ったこと」等として消失条件が設定される。出現条件及び消失条件は、該当するキャラクタ種類のキャラクタ数の他、各キャラクタ種類別のキャラクタ数の比率、等を用いて設定される。
大きさには、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージ又は該当する第2種キャラクタ専用イベントスポットの大きさが設定される。
設定位置は、例えば、共有ゲーム空間内(本実施形態では非戦闘エリア内)の特定の位置座標として定義される。設定位置は、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの位置の分布に基づく位置としてもよいし、第2種キャラクタの位置の分布に基づく位置としてもよい。例えば、非戦闘エリアにおいて所定の範囲内に第1種キャラクタが所定数以上いるために所定の高密度条件を満たすエリア(以下「密集エリア」ともいう)があるときは、当該密集エリア内に設定位置を設定してもよいし、密集エリアから所定の距離範囲内となる近傍位置を設定位置としてもよい。或いは、非戦闘エリアに第1種キャラクタの数が所定数を下回るために所定の低密度条件を満たすエリア(以下「閑散エリア」ともいう)がある場合に、当該閑散エリア内に設定位置を設定してもよいし、閑散エリアの近傍位置を設定位置としてもよい。第2種キャラクタの位置の分布に基づく位置とする設定についても同様である。その他、第1種キャラクタの位置の分布と、第2種キャラクタの位置の分布との両方に基づく位置を設定位置とすることもできる。これによれば、第1種キャラクタが多くいるところに第1種キャラクタエリアである第1種キャラクタ専用対戦ステージを設定したり、逆に第1種キャラクタがいないところに設定するといったことが可能となる。また、第2種キャラクタが多くいるところに第2種キャラクタエリアである第2種キャラクタ専用イベントスポットを設定したり、逆に第2種キャラクタがいないところに設定するといったことが可能となる。
発動イベント内容は、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージに係る対戦イベントや、該当する第2種キャラクタ専用イベントスポットに係るゲームイベントのイベント内容を格納する。例えば、エリア設定テーブル553aの発動イベント内容は、当該第1種キャラクタ専用対戦ステージに進入した第1種キャラクタを対象に発動するバトルの対戦形式を格納する。また、エリア設定テーブル533bの発動イベント内容は、例えば、当該第2種キャラクタ専用イベントスポットに進入した第2種キャラクタを対象にゲームイベントとして実行するミニゲームの種類を格納する。
したがって、ゲーム中エリア設定処理によれば、ゲーム中に第1種キャラクタの数が増えてエリア設定テーブル533aの何れかの出現条件を満たした場合には、対応する発動イベント内容の対戦イベントをプレイするための第1種キャラクタ専用対戦ステージが、対応する大きさで、対応する非戦闘エリア内の設定位置に出現することとなる。また、第1種キャラクタの数が減って何れかの消失条件を満たした場合には、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージは消失する。
また、ゲーム中に第2種キャラクタの数が増えてエリア設定テーブル533bの何れかの出現条件を満たした場合には、対応する発動イベント内容のゲームイベントをプレイするための第2種キャラクタ専用イベントスポットが、対応する大きさで、対応する非戦闘エリアA13内の設定位置に出現することとなる。また、第2種キャラクタの数が減って何れかの消失条件を満たした場合には、該当する第2種キャラクタ専用イベントスポットは消失する。
3.イベント制御処理について
イベント制御処理では、サーバシステム1100は、第1種キャラクタ専用対戦ステージに進入した第1種キャラクタを対象にバトルを発動して、対戦イベントの実行を制御する。具体的には、サーバシステム1100は、戦闘エリア内に設定されている第1種キャラクタ専用対戦ステージ毎に、当該第1種キャラクタ専用対戦ステージについて設定された対戦形式でのバトルに挑む第1種キャラクタの参加を募る。そして、参加者がいれば第1種キャラクタを当該第1種キャラクタ専用対戦ステージへ進入させてバトルを発動することで、そこでの対戦イベントの実行を制御する。
またサーバシステム1100は、第2種キャラクタ専用イベントスポットに進入した第2種キャラクタを対象に、ゲームイベントの実行を制御する。例えば、当該第2種キャラクタ専用イベントスポットについて設定されたミニゲームを実行することで、そこでのゲームイベントの実行を制御する。
4.初期位置決定処理
本実施形態の初期位置決定処理では、サーバシステム1100は、ゲームに新たにログインしたユーザ(途中参加ユーザ)の端末装置1500が第1種端末装置の場合に、第2種端末装置の場合と比べて第1種キャラクタエリアに近い位置として、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を決定する。
例えば、途中参加ユーザの端末装置1500が第1種端末装置の場合には、当該キャラクタの初期位置を、共有ゲーム空間内の何れかの第1種キャラクタエリアから所定の距離範囲内となる当該第1種キャラクタエリアの近傍位置として決定する。これによれば、第1種ユーザは、第1種キャラクタエリアの近傍位置からゲームプレイを始めることができ、対戦イベントに参加し易くなる。また、第1種キャラクタエリアの周囲に第1種キャラクタが集まりやすくなるので、第1種キャラクタ同士のエンカウントが発生し易くなる。エンカウントの発生によってどのようなゲームイベントを発動させるかは任意に設定することができる。
これに対し、第2種キャラクタは第1種キャラクタエリアへの進入が不可能である。そのため、途中参加ユーザの端末装置1500が第2種端末装置の場合には、第1種キャラクタエリアから所定距離以上離れた位置を、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置として決定する。
5.視点等の設定について
図5は、端末装置1500が第1種端末装置の場合の視点及びフレームレートの設定例を示す図であり、図6は、端末装置1500が第2種端末装置の場合の視点及びフレームレートの設定例を示す図である。図5に示すように、本実施形態では、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)用の視点は、当該第1種ユーザが操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)の位置が第1種キャラクタエリア内(戦闘エリア内や第1種キャラクタ専用対戦ステージ内)か否かによって切り替わる構成となっている。例えば、第1種キャラクタエリア内にいる場合は、当該第1種キャラクタに追従する3人称視点であって、撮影解像度が高解像度の視点(以下「高解像度視点」ともいう)とされる。一方、第1種キャラクタエリア外(非戦闘エリア内であって、第1種キャラクタ専用対戦ステージの外)にいる場合は、当該第1種キャラクタを上方から見下ろして撮影する俯瞰視点であって、撮影解像度が低解像度の視点(以下「低解像度視点」ともいう)とされる。つまり、第1種ユーザ用の視点は、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが第1種キャラクタエリア内にいる場合は高解像度視点、第1種キャラクタエリアの外にいる場合は低解像度視点に切り替わる。また、第1種端末装置のフレームレートは、サーバシステム1100でのゲームの進行制御の間隔であるX秒以上のN秒間隔とされる。例えば、当該進行制御の間隔と同じ1/60秒間隔とすることができる。
また、図6に示すように、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)用の視点は、当該第2種ユーザが操作するキャラクタ(第2種キャラクタ)を上方から見下ろして撮影する俯瞰視点であって、撮影解像度が低解像度の視点(低解像度視点)とされる。第2種キャラクタが第1種キャラクタエリアに進入することはないため、第2種ユーザ用の視点は常に低解像度視点となる。そして、第2種端末装置のフレームレートは、N秒以上のM秒間隔とされる。例えば、1/30秒間隔とすることができる。
6.画像処理情報の提供について
図7は、画像処理情報の提供と、画像処理情報を用いたゲーム画像の表示を説明する図である。また、図8は、高解像度視点に基づくゲーム画像(以下「高解像度ゲーム画像」ともいう)の表示例を示し、図9は、低解像度視点に基づくゲーム画像(以下「低解像度ゲーム画像」ともいう)の表示例を示す図である。
6-1.第1種端末装置向けの提供について
本実施形態では、サーバシステム1100は、各ユーザの端末装置1500に対する画像処理情報の提供にあたり、第1種端末装置に対しては、高解像度視点に基づく画像生成用基礎データを、高解像度視点に係る画像処理情報(高解像度視点用画像処理情報)として提供する第1提供処理と、低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを、低解像度視点に係る画像処理情報(低解像度視点用画像処理情報)として提供する第2提供処理と、を切り替えて行う。
具体的には、サーバシステム1100は、図2のステップS15において、第1種ユーザ用の視点を、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが第1種キャラクタエリア内(戦闘エリア内や第1種キャラクタ専用対戦ステージ内)にいれば高解像度視点とし、当該第1種ユーザについて高解像度視点を制御する。第1種キャラクタが第1種キャラクタエリアの外にいるのであれば、第1種ユーザ用の視点は低解像度視点とし、当該第1種ユーザについて低解像度視点を制御する。
そして、高解像度視点の場合は、サーバシステム1100は、ステップS17にて当該第1種ユーザに向けた高解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて当該第1種ユーザ向けの画像生成用基礎データを高解像度視点用画像処理情報として対応する端末装置1500(第1種端末装置)に提供することで、第1提供処理を行う。
また、低解像度視点の場合は、サーバシステム1100は、ステップS17にて当該第1種ユーザに向けた低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて当該第1種ユーザ向けの画像生成用基礎データを低解像度視点用画像処理情報として対応する端末装置1500(第1種端末装置)に提供することで、第2提供処理を行う。
一方、第1種端末装置には、図7に示すように、第1種端末用データ520Aが端末側データ600(図14を参照)として格納される。第1種端末用データ520Aは、サーバシステム1100から高解像度視点用画像処理情報や低解像度視点用画像処理情報の提供を受けてゲーム画像を表示するためのデータである。具体的には、第1種端末用データ520Aには、第1種ゲームクライアントプログラム521Aと、高画質な第1種キャラクタデータ531及び低画質な第2種キャラクタデータ533をキャラクタデータとして含む第1種ゲーム設定データ530Aと、が格納される。第1種キャラクタデータ531は、例えば、ポリゴン数が多いモデルデータ、高画質のテクスチャデータ、細やかで滑らかな動作を定義したモーションデータ等で構成することができる。第2種キャラクタデータ533は、例えば、ポリゴン数が少ない粗いモデルデータ、低解像度のテクスチャデータ、おおまかな動作のモーションデータ等で構成することができる。
第1種端末装置は、サーバシステム1100から高解像度視点用画像処理情報が提供された場合は、図2のステップS23にて高解像度視点に基づく高解像度ゲーム画像を生成し、当該高解像度ゲーム画像をステップS25にて表示する。これにより、端末装置1500が第1種端末装置の場合は、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが第1種キャラクタエリア内にいるときには、図8に例示するように、当該キャラクタの後方から追従する3人称視点である高解像度視点から共有ゲーム空間を撮影した高解像度の画像が、高解像度ゲーム画像として第1種端末装置に表示される。高解像度ゲーム画像には、自分のキャラクタ31や他のユーザが操作するキャラクタ331等を含む共有ゲーム空間の様子が高解像度で表示される。
また、第1種端末装置は、サーバシステム1100から低解像度視点用画像処理情報が提供された場合は、図2のステップS23にて低解像度視点に基づく低解像度ゲーム画像を生成し、低解像度ゲーム画像をステップS25にて表示する。これにより、第1種キャラクタが第1種キャラクタエリアの外にいるときには、図9に例示するように、俯瞰視点である低解像度視点から共有ゲーム空間を撮影した低解像度の画像が、低解像度ゲーム画像として第1種端末装置に表示される。低解像度ゲーム画像には、自分のキャラクタ31や他のキャラクタ333等がシンボル又はアイコン的な簡易なキャラクタの形態で表示される。
6-2.第2種端末装置向けの提供について
次に、第2種端末装置に対しては、サーバシステム1100は、低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを、低解像度視点に係る画像処理情報(低解像度視点用画像処理情報)として提供する第2提供処理を行う。
具体的には、サーバシステム1100は、図2のステップS15において、第2種ユーザ用の視点を低解像度視点とし、当該第2種ユーザについて低解像度視点を制御する。そして、サーバシステム1100は、ステップS17にて当該第2種ユーザに向けた低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて当該第2種ユーザ向けの画像生成用基礎データを低解像度視点用画像処理情報として、対応する端末装置1500(第2種端末装置)に提供することで、第2提供処理を行う。
一方、第2種端末装置には、図7に示すように、第2種端末用データ520Bが端末側データ600(図14を参照)として格納される。第2種端末用データ520Bは、サーバシステム1100から低解像度視点用画像処理情報の提供を受けてゲーム画像を表示するためのデータである。具体的には、第2種端末用データ520Bには、第2種ゲームクライアントプログラム521Bと、低画質な第2種キャラクタデータ533をキャラクタデータとして含む第2種ゲーム設定データ530Bと、が格納される。
第2種端末装置は、サーバシステム1100からの低解像度視点用画像処理情報の提供を受けて、図2のステップS23にて低解像度視点に基づく低解像度ゲーム画像を生成し、低解像度ゲーム画像をステップS25に表示する。これにより、端末装置1500が第2種端末装置の場合は、図9に例示するように、俯瞰視点である低解像度視点から共有ゲーム空間を撮影した低解像度の画像が、低解像度ゲーム画像として第2種端末装置に表示される。上記したように、低解像度ゲーム画像には、自分のキャラクタ31や他のキャラクタ333等が簡易な形態で表示される。
7.承諾要求について
さて、本実施形態では、第2種キャラクタの第1種キャラクタエリアへの進入は原則、不可能である。第2種ユーザは、第1種ユーザのように自分のキャラクタを第1種キャラクタエリアに進入させて、他のキャラクタとバトルをすることがない。このことは、ユーザにとってはゲームプレイ上の一種の制約となる。そのため、サーバシステム1100は、ゲーム前判定処理で第2種端末装置と判定した端末装置1500のユーザに対し、ゲームプレイ中の第1種キャラクタエリアへの進入が不可である旨の承諾要求を通知する制御を行う。
図10は、当該通知を受けた端末装置1500に表示される承諾要求通知画面W1の一例を示す図である。例えば、承諾要求通知画面W1には、図10に示すように、第1種キャラクタエリアへの進入不可の旨のメッセージが表示される。他のキャラクタとバトルをすることがないことや、操作するキャラクタを上空から撮影した低解像度の低解像度ゲーム画像となること等を併せて通知するとしてもよい。この承諾要求通知画面W1には、承諾応答ボタンB11と、拒否応答ボタンB13とが配置されている。ユーザは、通知された旨を承諾するのであれば承諾応答ボタンB11を選択し、拒否するのであれば拒否応答ボタンB13を選択して、承諾要求に応答する。
そして、サーバシステム1100は、承諾要求に対し、端末装置1500にて拒否応答がなされた場合、つまり、承諾要求通知画面W1での拒否応答ボタンB13の選択操作がなされたことを検出した場合には、当該端末装置1500のユーザに対してゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知する制御を行う。図11は、当該通知を受けた端末装置1500に表示される警告画面W2の一例を示す図である。図11に示すように、警告画面W2には、不具合の発生を警告するメッセージが表示される。そして、サーバシステム1100は、当該通知制御の上で当該端末装置1500の端末種別を第1種端末装置に変更する。ここでの処理により、ゲームプレイ中、当該端末装置1500のユーザは、第1種キャラクタエリアでの対戦イベントをプレイ可能となる。
[機能構成]
1.サーバシステム
図12は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、端末装置1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びユーザID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへのユニークなユーザIDの付与処理、ユーザID別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザIDに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、端末装置1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
このゲーム管理部230は、端末種別判定部231と、初期位置決定部233と、エリア設定部235と、ゲーム進行制御部240と、第1提供部253と、第2提供部255と、承諾要求制御部257と、拒否応答時制御部259とを含む。
端末種別判定部231は、ゲーム前判定処理とゲーム中判定処理とを端末種別判定処理として行う機能部であり、端末装置1500のゲームプレイスペックに基づいて、当該端末装置1500の端末種別が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定する。ゲーム前判定処理では、端末種別判定部231は、ゲームに新たにログインしたユーザの端末装置1500からゲームプレイスペック情報を取得して用い、端末種別を判定する。そして、第1種端末装置と判定した端末装置1500については「第1種端末装置」とし、第2種端末装置と判定した端末装置1500については「第2種端末装置」として、該当するユーザの登録端末種別577(図13を参照)を設定する。また、設定した端末種別と同じ端末種別を現端末種別579(図13を参照)に設定することで、現端末種別579(図13を参照)を初期設定する。
一方、ゲーム中判定処理では、端末種別判定部231は、端末装置1500毎に、サーバシステム1100との通信速度を監視する。登録端末種別577が「第1種端末装置」の端末装置1500の中に、通信速度が上記の種別変更条件を満たした端末装置1500があれば第2種端末装置として動的に判定し、当該端末装置1500の現端末種別579の設定を「第2種端末装置」に変更する。その後に当該端末装置1500の通信速度が回復し、種別変更条件を満たさなくなった場合には、端末種別判定部231は、該当するユーザの現端末種別579の設定を「第1種端末装置」に戻す。
初期位置決定部233は、初期位置決定処理を行う機能部であり、ゲームに新たにログインしたユーザが操作するキャラクタの初期位置を、当該ユーザの端末装置1500の端末種別が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じて決定する。具体的には、初期位置決定部233は、第1種端末装置の場合の初期位置を、第2種端末装置の場合の初期位置と比べて第1種キャラクタエリアに近い位置として決定する。
エリア設定部235は、エリア初期設定処理とゲーム中エリア設定処理とをエリア設定処理として行う機能部である。本実施形態では、エリア設定部235は、ゲーム開始前にエリア初期設定処理を行い、共有ゲーム空間内の戦闘エリアを第1種キャラクタエリアとして設定する。一方、ゲーム中のゲーム中エリア設定処理では、エリア設定部235は、図4を参照して説明したエリア設定テーブル533aの設定に従って、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数に応じて第1種キャラクタ専用対戦ステージを設定する。また、エリア設定部235は、エリア設定テーブル533bの設定に従って、共有ゲーム空間内の第2種キャラクタの数に応じて第2種キャラクタ専用イベントスポットを設定する。
ゲーム進行制御部240は、各端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得し、所定の進行制御の間隔(X秒間隔)でゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部240は、キャラクタ移動制御部245、視点制御部246と、イベント実行制御部247とを備える。
キャラクタ移動制御部245は、端末種別が第1種端末装置である端末装置1500のユーザ(第1種ユーザ)が操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)の、第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御する。一方、キャラクタ移動制御部245は、端末種別が第2種端末装置である端末装置1500のユーザ(第2種ユーザ)が操作するキャラクタ(第2種キャラクタ)については、第1種キャラクタエリアへの進入を不可能とすることで、第2種キャラクタの第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う。また、キャラクタ移動制御部245は、第2種キャラクタの第2種キャラクタエリアへの進入を可能に制御するとともに、第1種キャラクタについては、第2種キャラクタエリアへの進入を不可能とすることで、第2種キャラクタの第2種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う。
視点制御部246は、端末装置1500毎に、当該端末装置1500のユーザ用の視点を、当該端末装置1500の端末種別に応じた設定の視点として配置・制御する。具体的には、視点制御部246は、端末種別が第1種端末装置である第1種ユーザ用の視点については、当該第1種ユーザの第1種キャラクタが第1種キャラクタエリア内(戦闘エリア内や第1種キャラクタ専用対戦ステージ内)にいる場合は高解像度視点とし、第1種キャラクタエリアの外にいる場合は低解像度視点として切り替えて配置・制御する。視点の切り替えに際しては、該当するユーザの現視点種別580(図13を参照)の設定を「高解像度視点」又は「低解像度視点」として書き換える。また、視点制御部246は、端末種別が第2種端末装置である第2種ユーザ用の視点については、低解像度視点として配置・制御する。該当するユーザの現視点種別580の設定は、「低解像度視点」とされる。
イベント実行制御部247は、イベント制御処理を行う機能部であり、第1種キャラクタ専用対戦ステージに進入した第1種キャラクタを対象に、当該第1種キャラクタ専用対戦ステージに応じた対戦形式で対戦イベントの実行を制御する。また、イベント実行制御部247は、第2種キャラクタ専用イベントスポットに進入した第2種キャラクタを対象に、当該第2種キャラクタ専用イベントスポットに応じたゲームイベントの実行を制御する。
第1提供部253は、第1提供処理を行う機能部であり、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「高解像度視点」である端末装置1500に対して、高解像度視点に係る高解像度視点用画像処理情報を提供する。
第2提供部255は、第2提供処理を行う機能部であり、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「低解像度視点」である端末装置1500や、現端末種別579の設定が「第2種端末装置」である端末装置1500に対して、低解像度視点に係る低解像度視点用画像処理情報を提供する。
承諾要求制御部257は、ゲーム前判定処理の結果、端末種別が第2種端末装置と判定された端末装置1500のユーザに、承諾要求を通知する制御を行って承諾応答又は拒否応答を受け付ける。
拒否応答時制御部259は、承諾要求制御部257によって通知された承諾要求に対し、端末装置1500にて拒否応答がなされた場合に、当該端末装置1500のユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行う。その上で、当該端末装置1500に対しては、第2提供部255による低解像度視点用画像処理情報の提供に代えて、第1提供部253による高解像度視点用画像処理情報の提供を行わせる。当該端末装置1500の登録端末種別577を「第1種端末装置」に変更することで実現できる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えば端末装置1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用端末側データ510と、ユーザ管理データ540と、ゲーム設定データ550と、プレイ中データ560と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、このサーバプログラム501には、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるためのプログラムを適宜含めることもできる。
配信用端末側データ510は、端末装置1500にダウンロードされる端末側データ600(図14を参照)の原本である。配信用端末側データ510は、第1種端末用データ520Aと、第2種端末用データ520Bとを含む。本実施形態では、第1種端末装置と判定された端末装置1500には、第1種端末用データ520Aが提供(ダウンロード)され、当該端末装置1500にて端末側データ600として端末記憶部500に格納される。一方、第2種端末装置と判定された端末装置1500には第2種端末用データ520Bが提供され、当該端末装置1500にて端末側データ600として端末記憶部500に格納される。
第1種端末用データ520Aは、図7を参照して説明したように、第1種ゲームクライアントプログラム521Aと、第1種キャラクタデータ531及び第2種キャラクタデータ533を含む第1種ゲーム設定データ530Aと、を含む。第2種端末用データ520Bは、第2種ゲームクライアントプログラム521Bと、第2種キャラクタデータ533を含む第2種ゲーム設定データ530Bと、を含む。
ユーザ管理データ540は、登録ユーザ毎に用意され、ユーザID(アカウント)と対応付けて、当該ユーザのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。例えば、ユーザ名、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームのセーブデータ等を含む。
ゲーム設定データ550は、本実施形態のオンラインゲームを実現するために必要な各種設定データを格納する。例えば、ゲーム設定データ550は、1)ゲームの進行制御に係る設定データと、2)第1種端末装置向けの画像生成用基礎データや第2種端末装置向けの画像生成用基礎データの生成に係る設定データとを格納する。また、ゲーム設定データ550は、端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定するのに用いるゲームプレイスペックの高低レベル毎の端末種別判定用基準551と、第1種キャラクタ専用対戦ステージ用のエリア設定テーブル553aと、第2種キャラクタ専用イベントスポット用のエリア設定テーブル553bとを格納する。
プレイ中データ560は、例えば、実行中のゲームの進行状況、当該ゲームに係る共有ゲーム空間内の各種オブジェクトの最新状態、及び当該ゲームへのユーザの参加状況を記述する各種データを格納する。具体的には、プレイ中データ560は、図13に示すように、操作入力履歴データ561と、ゲーム空間制御データ563と、視点制御データ565と、キャラクタ制御データ567と、エリア設定状況データ590と、プレイユーザデータ570とを含む。操作入力履歴データ561は、当該ゲームをプレイしているユーザ毎の操作入力情報の履歴のデータである。ゲーム空間制御データ563は、背景物等の共有ゲーム空間を構成する各種オブジェクトの制御データである。視点制御データ565は、各ユーザ用の視点の制御データである。キャラクタ制御データ567は、各ユーザが操作するキャラクタの制御データである。
エリア設定状況データ590は、共有ゲーム空間内(非戦闘エリア内)に設定されている第1種キャラクタ専用対戦ステージ及び第2種キャラクタ専用イベントスポット毎に用意される。例えば、1つのエリア設定状況データ590は、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージ又は第2種キャラクタ専用イベントスポットのエリアID591と、第1種キャラクタ専用対戦ステージなのか第2種キャラクタ専用イベントスポットなのかを示すエリア種類と、進入キャラクタリスト595とを含む。エリア設定状況データ590は、エリア設定部235が共有ゲーム空間内に第1種キャラクタ専用対戦ステージ又は第2種キャラクタ専用イベントスポットを出現させた場合に追加される。また、エリア設定部235が当該第1種キャラクタ専用対戦ステージ又は第2種キャラクタ専用イベントスポットを消失させた場合に削除される。
進入キャラクタリスト595には、それが第1種キャラクタ専用対戦ステージであれば、当該第1種キャラクタ専用対戦ステージに進入した第1種キャラクタのキャラクタIDが、当該第1種キャラクタを操作するユーザ(当該第1種キャラクタ専用対戦ステージで対戦イベントをプレイ中のユーザ)のユーザIDと対応付けられて設定される。第2種キャラクタ専用イベントスポットの場合は、当該第2種キャラクタ専用イベントスポットに進入した第2種キャラクタのキャラクタIDが、当該第2種キャラクタを操作するユーザ(当該第2種キャラクタ専用イベントスポットでゲームイベントをプレイ中のユーザ)のユーザIDと対応付けられて設定される。
プレイユーザデータ570は、当該ゲームをプレイしているユーザ毎に用意され、該当するユーザのユーザID571、使用する端末装置1500のゲームプレイスペック情報575、登録端末種別577、現端末種別579、現視点種別580、当該ユーザが操作するキャラクタのキャラクタID583、通信速度の測定履歴585等を格納する。
2.端末装置
図14は、端末装置1500の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、端末装置1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、端末処理部200は、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、端末装置1500の動作を統括制御する。
端末処理部200は、端末側ゲーム演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
端末側ゲーム演算部270は、端末装置1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、端末側ゲーム演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、画像表示部390にゲーム画像を表示するための制御を行う。当該端末装置1500が第1種端末装置であれば、図7に示した第1種端末用データ520Aの第1種ゲームクライアントプログラム521Aを実行し、第1種ゲーム設定データ530Aを用いて当該端末装置1500の画像生成機能を実現する。すなわち、ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から高解像度視点用画像処理情報が提供されているときには、キャラクタデータとして第1種キャラクタデータ531を用い、提供された高解像度視点用画像処理情報に基づき各種オブジェクトの制御を行う。そして、共有ゲーム空間の構築と、高解像度ゲーム画像の生成と、当該高解像度ゲーム画像の表示と、を第1種端末装置用のフレームレート(N秒間隔)で行う。一方、ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から低解像度視点用画像処理情報が提供されているときには、キャラクタデータとして第2種キャラクタデータ527を用い、提供された低解像度視点用画像処理情報に基づき各種オブジェクトの制御を行う。そして、共有ゲーム空間の構築と、低解像度ゲーム画像の生成と、当該低解像度ゲーム画像の表示と、を第1種端末装置用のフレームレート(N秒間隔)で行う。また、ゲーム中にサーバシステム1100との通信速度が低下し、当該端末装置1500が第1種端末装置から第2種端末装置へと変更になった場合には、ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から当該端末装置1500に対して低解像度視点用画像処理情報が提供されるようになる。その場合も、低解像度ゲーム画像の表示を行う。
また、当該端末装置1500が第2種端末装置の場合には、ゲーム画面表示制御部273は、図7に示した第2種端末用データ520Bの第2種ゲームクライアントプログラム521Bを実行し、第2種ゲーム設定データ530Bを用いて当該端末装置1500の画像生成機能を実現する。すなわち、キャラクタデータとして第2種キャラクタデータ527を用い、サーバシステム1100から提供された低解像度視点用画像処理情報に基づき各種オブジェクトの制御を行う。そして、ゲーム画面表示制御部273は、共有ゲーム空間の構築と、低解像度ゲーム画像の生成と、当該低解像度ゲーム画像の表示と、を第2種端末装置用のフレームレート(M秒間隔)で行う。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。なお、1フレーム時間は、当該端末装置1500のフレームレートによって決まる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
端末記憶部500には、端末装置1500を動作させ、端末装置1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
また、端末記憶部500には、サーバシステム1100からダウンロードした第1種端末用データ520A又は第2種端末用データ520B(図12を参照)が端末側データ600として格納される。具体的には、ログインの時点で第1種端末装置と判定された端末装置1500の場合は第1種端末用データ520Aがダウンロードされ、端末側データ600として格納される。ログインの時点で第2種端末装置と判定された端末装置1500の場合は第2種端末用データ520Bがダウンロードされ、端末側データ600として格納される。
[処理の流れ]
図15は、サーバシステム1100における処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することにより実現される。
図15に示すように、サーバシステム1100では、先ず、エリア設定部235がエリア初期設定処理を行い、共有ゲーム空間内の戦闘エリアを第1種キャラクタエリアとして設定する。その後、ゲーム管理部230がゲーム処理を開始し、ゲームを実行する(ステップS101)。
また、端末種別判定部231が、ゲーム中判定処理を開始する(ステップS103)。ここで開始される判定処理において、端末種別判定部231は、端末装置1500のそれぞれについてサーバシステム1100との通信速度を監視する。通信速度が低下した第1種端末装置があれば第2種端末装置として動的に判定し、現端末種別579の設定を書き換える。また、当該端末装置1500の通信速度が回復したならば第1種端末装置として動的に判定し、現端末種別579の設定を書き換える。
そして、ステップS103で開始したゲームの実行中にログイン手続きがなされ、ゲームに新たなユーザがログインした場合には(ステップS105:YES)、端末種別判定部231がゲーム前判定処理を行い、当該端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定する(ステップS106)。判定した端末種別は、当該端末装置1500に係る登録端末種別577として設定され、現端末種別579として初期設定される。
続いて、ステップS106で判定された端末種別が第2種端末装置の場合は(ステップS107:YES)、承諾要求制御部257が、当該端末装置1500に承諾要求通知画面W1(図10を参照)を表示させることでユーザに承諾要求を通知する制御を行う(ステップS109)。ここでの承諾要求に応答し拒否応答がなされた場合は(ステップS111:YES)、拒否応答時制御部259が当該端末装置1500に警告画面W2(図11を参照)を表示させることで、ユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知制御する(ステップS113)。そして、端末種別判定部231は、当該端末装置1500の登録を第1種端末装置に変更し、登録端末種別577及び現端末種別579の設定を書き換える(ステップS115)。
その後、当該ユーザの端末装置1500への配信用端末側データ510のダウンロードが済んでいない場合は、当該端末装置1500の端末種別に応じたダウンロードを行う。具体的には、ゲーム管理部230は、登録端末種別577の設定が第1種端末装置であれば、第1種端末用データ520Aを当該端末装置1500に提供する。一方、ゲーム管理部230は、登録端末種別577の設定が第2種端末装置であれば、第2種端末用データ520Bを当該端末装置1500に提供する。提供されたデータは、当該端末装置1500において端末側データ600として端末記憶部500に格納される。
続いて、初期位置決定部233が初期位置決定処理を行い、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を、当該ユーザの端末装置1500の端末種別が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じて決定する(ステップS117)。
その後、ゲーム管理部230は、当該ユーザのプレイユーザデータ570を生成して、当該端末装置1500におけるユーザのゲームプレイを開始する(ステップS119)。そして、ゲームを終了するまでの間は(ステップS121:NO)、ステップS105に戻って新たなユーザのログインを待機する。
次に、ゲーム処理について説明する。図16は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図16に示すように、ゲーム処理では、サーバシステム1100は、ゲームを終了するまでの間、ループAの処理を所定の時間間隔(X秒間隔)で繰り返し実行する(図16のステップS201~図17のステップS237)。この時間間隔は、端末装置1500のフレームレートとして想定される最速のフレームレートに基づいて設定されるとよい。
すなわち、ゲーム進行制御部240は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得する(ステップS203;図2のステップS11に対応)。そして、ゲーム進行制御部240は、ステップS203で取得した各ユーザの操作入力情報に基づき共有ゲーム空間において共通に進行するゲームの進行を制御する(ステップS205;図2のステップS13に対応)。
続いて、視点制御部246が、第1種端末装置毎に当該第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)用の視点を制御するとともに、第2種端末装置毎に当該第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)用の視点を制御する(ステップS207;図2のステップ15に対応)。第1種ユーザ用の視点については、その第1種キャラクタが第1種キャラクタエリア内にいれば高解像度視点、第1種キャラクタエリアの外にいれば低解像度視点として現視点種別580を随時切り替えて配置・制御する。一方、第2ユーザ用の視点については常に低解像度視点として配置し、制御する。
続いて、エリア設定部235がエリア設定テーブル553aを参照し、出現条件を満たした第1種キャラクタ専用対戦ステージがある場合は(ステップS209:YES)、当該第1種キャラクタ専用対戦ステージを共有ゲーム空間内(非戦闘エリア内)に設定して出現させる(ステップS211)。一方、共有ゲーム空間内に消滅条件を満たした第1種キャラクタ専用対戦ステージがある場合は(ステップS213:YES)、エリア設定部235は、該当する第1種キャラクタ専用対戦ステージを消失させる(ステップS215)。また、共有ゲーム空間内の何れかの第1種キャラクタ専用対戦ステージに第1種キャラクタが進入した場合は(ステップS217:YES)、イベント実行制御部247が、当該第1種キャラクタ専用対戦ステージに係る対戦イベントの実行を制御する(ステップS219)。
また、エリア設定部235は、エリア設定テーブル553bを参照し、出現条件を満たした第2種キャラクタ専用イベントスポットがある場合は(ステップS221:YES)、当該第2種キャラクタ専用イベントスポットを共有ゲーム空間内(非戦闘エリア内)に設定して出現させる(ステップS223)。一方、共有ゲーム空間内に消滅条件を満たした第2種キャラクタ専用イベントスポットがある場合は(ステップS225:YES)、エリア設定部235は、該当する第2種キャラクタ専用イベントスポットを消失させる(ステップS227)。また、図17のステップS231に移行して、共有ゲーム空間内の何れかの第2種キャラクタ専用イベントスポットに第2種キャラクタが進入した場合は(ステップS229:YES)、イベント実行制御部247が、当該第2種キャラクタ専用イベントスポットに係るゲームイベントの実行を制御する(ステップS231)。
続いて、第1提供部253が第1提供処理を行う(ステップS233)。すなわち、第1提供部253は、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「高解像度視点」である端末装置1500毎に高解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成する(図2のステップS17に対応)。そして、第1提供部253は、生成した画像生成用基礎データを当該高解像度視点に係る高解像度視点用画像処理情報に含めて、対応する端末装置1500に提供する(図2のステップS19に対応)。これを受けて、該当する端末装置1500では、当該高解像度視点用画像処理情報に基づいて、高解像度ゲーム画像を自身の端末装置1500のフレームレートで表示する制御を行う。
また、第2提供部255が第2提供処理を行う(ステップS235)。すなわち、第2提供部255は、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」であって、現視点種別580の設定が「低解像度視点」である端末装置1500や、現端末種別579の設定が「第2種端末装置」である端末装置1500毎に低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを生成する(図2のステップS17に対応)。そして、第2提供部255は、生成した画像生成用基礎データを当該低解像度視点に係る低解像度視点用画像処理情報に含めて、対応する端末装置1500に提供する(図2のステップS19に対応)。これを受けて、該当する端末装置1500では、当該低解像度視点用画像処理情報に基づき低解像度ゲーム画像を、自身の端末装置1500のフレームレートで表示する制御を行う。
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバシステム1100は、オンラインゲームをプレイする各ユーザの端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定することができる。そして、サーバシステム1100は、共有ゲーム空間内に、第1種端末装置のユーザが操作する第1種キャラクタは進入可能であって、第2種端末装置のユーザが操作する第2種キャラクタは進入不可能である第1種キャラクタエリアを設定し、第1種キャラクタエリアに進入した第1種キャラクタを対象に対戦イベントを実行することができる。具体的には、ゲーム空間内の戦闘エリアを第1種キャラクタエリアとして設定することができる。また、進入した第1種キャラクタを対象とした対戦イベントを実行する第1種キャラクタ専用対戦ステージを第1種キャラクタエリアとして設定することができる。これによれば、第2種キャラクタは第1種キャラクタエリアには進入できないため、他のキャラクタとのバトルをすることできない。一方で、非戦闘エリア内の第2種キャラクタ専用イベントスポットに進入してゲームイベントをプレイすることができる。これによれば、各端末装置1500において個々のゲームプレイスペックに応じたゲームプレイが実現でき、端末装置1500間のゲームプレイスペックの相違に起因する不具合を抑制することが可能となる。
また、第1種ユーザが操作する第1種キャラクタが第1種キャラクタエリア内にいる場合に、当該第1種ユーザ用の視点を高解像度視点として制御し、対応する端末装置1500に高解像度のゲーム画像を表示させることができる。一方、第2種ユーザ用の視点については低解像度視点として制御し、対応する端末装置1500に低解像度のゲーム画像を表示させることができる。これによれば、共有ゲーム空間の画像表示を、端末装置1500のゲームプレイスペックに応じた画像表示とすることができる。よって、端末装置1500間でゲームプレイスペックが相違することによる不具合をより効果的に抑制できる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態のゲームでは、第2種ユーザは、自分のキャラクタ(第2種キャラクタ)を第1種キャラクタエリアへ進入させることができず、敵と対峙して闘う直接戦闘に関わるゲームプレイができない。これは、使用する端末装置1500のゲームプレイスペックが低レベルなためである。ゲームプレイスペックが高レベルの端末装置1500を用意すれば、第1種ユーザとして対戦イベントをプレイしてゲームを楽しむことができる。そこで、第2種端末装置に対し、第1種端末装置向けの共有ゲーム空間の画像(高解像度ゲーム画像)の紹介画像を表示させるようにしてもよい。例えば、サーバシステム1100では、ゲーム管理部230が、紹介画像表示制御手段としてゲーム中の所定の表示タイミングにて紹介画像を生成する。そして、当該紹介画像のデータを第2種端末装置に提供して表示させる制御を行う。紹介画像は、第1種端末装置に提供した高解像度視点用画像処理情報(画像生成用基礎データ)に基づいて、第1種端末用データ520Aの第1種ゲーム設定データ530A(図7を参照)を用いて共有ゲーム空間の画像(つまり高解像度ゲーム画像)を生成することで得られる。
図18は、第2種端末装置における紹介画像の表示例を示す図である。例えば、図18に示すように、紹介画像の表示は、低解像度ゲーム画像上に紹介画像のウィンドウW3を表示することで実現できる。例えば、対戦イベントの開始時を表示タイミングとして、対戦イベントが終了するまで当該紹介画像のウィンドウW3を表示しておく構成でもよいし、表示タイミングから所定時間が経過した場合にウィンドウW3を閉じるのでもよい。これによれば、第2種ユーザに対し、第1種ユーザとなって迫力のあるゲームプレイをすることを促す効果が期待される。
[変形例2]
また、上記実施形態では、高解像度視点として3人称視点を例示したが、1人称視点として設定するとしてもよい。また、1人称視点や3人称視点、俯瞰視点等の複数種類の視点の中から何れか1つを選択するユーザ(第1種ユーザ)の選択操作を受け付けて、当該ユーザ用の視点を選択可能な構成とすることもできる。
[変形例3]
また、上記実施形態では、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの数を監視し、当該数に基づいて第1種キャラクタエリアである第1種キャラクタ専用対戦ステージを設定する例を説明した。これに対し、第2種キャラクタの数を監視し、当該数に基づいて上記実施形態と同様の要領で第1種キャラクタ専用対戦ステージを設定することで、第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置を可変に設定する構成としてもよい。第1種キャラクタ専用対戦ステージ用のエリア設定テーブル553aにおいて、第2種キャラクタの数によって出現条件や消滅条件を定義した設定を含めておくことで実現できる。また、第1種キャラクタの数と第2種キャラクタの数とを組み合わせて出現条件や消滅条件を定義した設定を含めておき、その両方に基づいて第1種キャラクタエリアの数等を可変に決定する構成としてもよい。何れの場合も、第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置の全てを可変に設定する場合に限らず、そのうちの少なくとも何れか1つを可変に設定する構成とすることもできる。
[変形例4]
また、共有ゲーム空間における第1種キャラクタの位置の分布に基づいて、第1種キャラクタエリアの数を可変に設定するとしてもよい。例えば、共有ゲーム空間に第1種キャラクタが所定数以上いるために所与の高密度条件を満たしている密集エリアがある場合に、当該エリア内やその近傍位置に第1種キャラクタエリア(例えば上記実施形態の第1種キャラクタ専用対戦ステージ)を設定することで、共有ゲーム空間内における第1種キャラクタエリアの数を増やすこととしてもよい。或いは、共有ゲーム空間内に第1種キャラクタの数が所定数を下回るために所与の低密度条件を満たしている閑散エリアがある場合に、当該閑散エリア内やその近傍位置に第1種キャラクタエリアを設定することで、その数を増やすとしてもよい。また、共有ゲーム空間内に設定されている第1種キャラクタエリアから所定の距離範囲内の第1種キャラクタの数が所定数を下回っており、周囲にいる第1種キャラクタが少ない第1種キャラクタエリアがある場合に、当該第1種キャラクタエリアを消失させて、その数を減らす構成としてもよい。
なお、本変形例では第1種キャラクタの位置の分布を例示したが、第2種キャラクタの位置の分布に基づいて同様の処理を行い、第1種キャラクタエリアの数を可変に設定するとしてもよい。或いは、第1種キャラクタの位置の分布と、第2種キャラクタの位置の分布の両方を加味して、第1種キャラクタエリアの数を可変に設定するとしてもよい。
[変形例5]
また、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタエリアの設定位置を第1種キャラクタの位置の分布に応じて変更し、移動させる構成としてもよい。例えば、第1種キャラクタエリアから所定の距離範囲内の第1種キャラクタの数が所定数以上となっている等、周囲に第1種キャラクタが密集している第1種キャラクタエリアがある場合に、当該第1種キャラクタエリアを共有ゲーム空間内の閑散エリアへと移動させるとしてもよい。逆に、周囲にいる第1種キャラクタの数が少ない第1種キャラクタエリアがあれば、当該第1種キャラクタエリアを共有ゲーム空間内の密集エリアへと移動させる等としてもよい。
なお、第1種キャラクタの位置の分布にかえて第2種キャラクタの位置の分布を用い、同様の要領で第1種キャラクタエリアの設定位置を変更するとしてもよい。或いは、第1種キャラクタの位置の分布と、第2種キャラクタの位置の分布の両方を用いて、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタエリアの設定位置を変更するのでもよい。
[変形例6]
また、上記実施形態では、ゲームに新たにログインしたユーザ(途中参加ユーザ)の端末装置1500が第1種端末装置の場合に、第2種端末装置の場合と比べて第1種キャラクタエリアに近い位置として、当該ユーザが操作するキャラクタ(第1種キャラクタ)の初期位置を決定する例を説明した。これに対し、ゲームに新たにログインしたユーザの端末装置1500が第1種端末装置の場合に、第2種端末装置と比べて既に共有ゲーム空間内にいる第1種キャラクタに近い位置として、当該ユーザの第1種キャラクタの初期位置を決定する構成としてもよい。第2種端末装置のユーザがログインしたときには、近くに第1種キャラクタがいない共有ゲーム空間内の位置を初期位置として、当該ユーザが操作するキャラクタ(第2種キャラクタ)の初期位置を決定する。
つまり、第1種端末装置のユーザがゲームにログインしたときには、その第1種キャラクタの初期位置を、共有ゲーム空間内の第1種キャラクタの近傍位置とすることができる。近くに他の第1種キャラクタがいることとなるので、ログインして直ぐにバトルを開始するといったことが可能となる。
[変形例7]
また、上記実施形態等では、ゲームに新たなユーザ(途中参加ユーザ)がログインした場合に、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのに応じて、当該ユーザが操作するキャラクタの初期位置を可変に決定する例を説明した。ここで、本発明は、ゲームプレイ中の所与のリスタート条件を満たすことでユーザのリスタートが可能なゲームにも適用可能である。例えば、残機数が設定されていて、それがゼロになるまではゲームをリスタートすることができるゲーム等である。そのようなゲームに適用する場合には、リスタートするユーザ(リスタートユーザ)がいる場合に、当該ユーザが操作するキャラクタのリスタート時の初期位置を、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのに応じて上記実施形態と同様の要領で可変に決定するとしてもよい。
[変形例8]
また、上記実施形態では、ゲームの途中でログインしたユーザがいれば、その途中参加を受け付ける構成としたが、事前に所定の参加受付期間を設定し、参加受付期間中に参加表明したユーザのみが参加可能で、途中参加は受け付けない仕様のゲームにも同様に適用が可能である。
例えば、参加受付期間が経過した後のゲームの実行開始前における第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)の数に基づいて、第1種キャラクタエリアの数を可変に設定する構成としてもよい。例えば、ゲームの開始に先立ち、共有ゲーム空間内に2つ以上の戦闘エリアを設定することとする。そして、その数を、第1種ユーザの数が多いほど増やして設定するといった具合である。
またその場合に、第1種ユーザの数に基づいて、第1種キャラクタエリアの設定位置を可変に設定する構成としてもよい。例えば、第1種ユーザの数が少ないときには、互いの設置位置を近づけて各第1種キャラクタエリアを設定する。一方、第1種ユーザの数が多いときには、設置位置を離して各第1種キャラクタエリアを設定する等としてもよい。或いは、第1種ユーザの数に基づいて、第1種キャラクタエリアの数と設定位置の何れか一方を可変に設定するとしてもよい。設定する第1種キャラクタエリアの数や設定位置と、第1種ユーザの数との関係をテーブル化しておくことで実現できる。
[変形例9]
また、上記実施形態では、第2種キャラクタのみが進入可能で、第1種キャラクタの進入は不可能である第2種キャラクタエリアを共有ゲーム空間内に設定する例を説明した。これに対し、第2種キャラクタエリアへは、第1種キャラクタの進入も可能な構成としてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、第1種キャラクタの第2種キャラクタエリアへの進入を可能に制御する。そして、サーバシステム1100は、第1種キャラクタが第2種キャラクタエリア内にいる場合に視点を低解像度視点に切り替えて配置・制御し、該当するユーザの端末装置1500に低解像度視点に基づく画像生成用基礎データを提供する第2提供処理を行う。
[変形例10]
また、端末装置1500が、当該端末装置1500に係るキャラクタの第1種キャラクタエリアへの進入是非に係る表示制御を行う構成としてもよい。例えば、端末装置1500は、自端末のユーザが第2種ユーザであれば、ゲームマップ画面上で第1種キャラクタエリアへの進入が不可能である旨の表示を制御することで、進入是非に係る表示制御を行う。図19は、ゲームマップ画面の表示例を示す図である。例えば、図19に示すように、ゲームマップ画面の表示時に、第1種キャラクタエリアである戦闘エリアA11や第1種キャラクタ専用対戦ステージ10を暗く表示し、「進入不可能」である旨を表示する制御を行うことで実現できる。また、端末装置1500は、自端末のユーザが第1種ユーザであれば、ゲームマップ画面上で第2種キャラクタエリアへの進入が不可能である旨の表示を制御することで、進入是非に係る表示制御を行う。例えば、図示しないが、ゲームマップ画面の表示時に、第2種キャラクタエリアである第2種キャラクタ専用イベントスポット20を暗く表示し、「進入不可能」である旨を表示する制御を行うことで実現できる。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…端末種別判定部
233…初期位置決定部
235…エリア設定部
240…ゲーム進行制御部
245…キャラクタ移動制御部
246…視点制御部
247…イベント実行制御部
253…第1提供部
255…第2提供部
257…承諾要求制御部
259…拒否応答時制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…配信用端末側データ
520A…第1種端末用データ
521A…第1種ゲームクライアントプログラム
530A…第1種ゲーム設定データ
531…第1種キャラクタデータ
533…第2種キャラクタデータ
520B…第2種端末用データ
521B…第2種ゲームクライアントプログラム
530B…第2種ゲーム設定データ
540…ユーザ管理データ
550…ゲーム設定データ
551…端末種別判定用基準
553a,553b…エリア設定テーブル
560…プレイ中データ
561…操作入力履歴データ
563…ゲーム空間制御データ
565…視点制御データ
567…キャラクタ制御データ
590…エリア設定状況データ
591…エリアID
593…エリア種類
595…進入キャラクタリスト
570…プレイユーザデータ
571…ユーザID
575…ゲームプレイスペック情報
577…登録端末種別
579…現端末種別
580…現視点種別
583…操作キャラクタID
585…通信速度測定履歴
1500…端末装置
100…操作入力部
200…端末処理部
270…端末側ゲーム演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
600…端末側データ
9…ネットワーク

Claims (14)

  1. 各端末装置のユーザが、共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
    前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、
    前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段と、
    前記共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定するエリア設定手段と、
    前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御し、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う移動制御手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記オンラインゲームに途中参加する途中参加ユーザ、或いは、ゲームプレイ中の所与のリスタート条件を満たすことでリスタートするリスタートユーザ(以下、包括して「スタートユーザ」という)の前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かに応じて、当該スタートユーザが操作するキャラクタの初期位置を可変に決定する決定手段、
    を備える請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記決定手段は、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第1種端末装置の場合の前記初期位置を、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第2種端末装置の場合の前記初期位置に比べて、前記第1種キャラクタエリアに近い位置に決定する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記決定手段は、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第1種端末装置の場合の前記初期位置を、前記スタートユーザの前記端末装置が前記第2種端末装置の場合の前記初期位置に比べて、既に前記共有ゲーム空間にいる前記第1種キャラクタに近い位置に決定する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  5. 前記エリア設定手段は、前記第1種キャラクタの位置の分布に基づいて、前記第1種キャラクタエリアの数、及び/又は、設定位置を可変に設定する、
    請求項2~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記エリア設定手段は、前記第1種キャラクタの数、及び/又は、前記第2種キャラクタの数に基づいて、前記第1種キャラクタエリアの種類、数、大きさ、及び設定位置の少なくとも何れか1つを可変に設定する、
    請求項2~5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記オンラインゲームは、所与のタイミングで実行開始されるゲームであり、
    前記エリア設定手段は、前記オンラインゲームの実行開始前における前記第1種端末装置のユーザの数に基づいて、前記第1種キャラクタエリアの数、及び/又は、設定位置を可変に設定する、
    請求項1~6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記端末種別判定手段によって前記第2種端末装置であると判定された端末装置のユーザに、ゲームプレイ中の前記第1種キャラクタエリアへの進入が不可である旨の承諾要求を通知する制御を行う承諾要求制御手段と、
    前記承諾要求に対して拒否応答がなされた場合に、当該端末装置のユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行い、当該端末装置のユーザが操作するキャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を許容して、前記移動制御手段に前記第1種キャラクタとしての移動制御を行わせる拒否応答時制御手段と、
    を更に備える請求項1~7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記第1種キャラクタエリアに進入したキャラクタを対象とする対戦イベントの実行を制御するイベント実行制御手段、
    を更に備える請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記ゲームプレイスペックには通信速度が含まれ、
    前記端末種別判定手段は、前記通信速度に基づいて、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを動的に判定する、
    請求項1~9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第1種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、1人称視点又は3人称視点の画像であり、
    前記第2種端末装置において表示制御されるゲーム画像は、俯瞰視点の画像である、
    請求項1~10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第2種端末装置に、前記第1種端末装置において表示制御されるゲーム画像の紹介画像を表示制御させる紹介画像表示制御手段、
    を更に備える請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 各端末装置のユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記端末装置とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記端末装置であって、
    前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、
    前記サーバシステムは、
    前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段と、
    前記共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定するエリア設定手段と、
    前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御し、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う移動制御手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムの前記移動制御手段の制御に従って、当該端末装置に係るキャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入是非に係る表示制御を行う、端末装置。
  14. 各端末装置のユーザが共有ゲーム空間に配置される各々のキャラクタを操作して楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、
    前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、
    前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定ステップと、
    前記共有ゲーム空間内に、第1種キャラクタエリアを設定するエリア設定ステップと、
    前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第1種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を可能に制御し、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタである第2種キャラクタの前記第1種キャラクタエリアへの進入を抑制する制御を行う移動制御ステップと、
    を含む提供方法。
JP2021160090A 2021-09-29 2021-09-29 サーバシステム、端末装置及び提供方法 Pending JP2023049986A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021160090A JP2023049986A (ja) 2021-09-29 2021-09-29 サーバシステム、端末装置及び提供方法

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021160090A JP2023049986A (ja) 2021-09-29 2021-09-29 サーバシステム、端末装置及び提供方法

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023049986A true JP2023049986A (ja) 2023-04-10

Family

ID=85802176

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021160090A Pending JP2023049986A (ja) 2021-09-29 2021-09-29 サーバシステム、端末装置及び提供方法

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023049986A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11103791B2 (en) Automatic movement of player character in network game
US8821290B2 (en) Automatic movement of disconnected character in network game
WO2013147133A1 (ja) サーバシステム
JP2020168527A (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2022019979A (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP6895290B2 (ja) プログラム、サーバシステムおよびゲームシステム
JP6984112B2 (ja) ゲームプログラム、およびゲームシステム
JP2019165879A (ja) プログラム
JP6676808B1 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2014198169A (ja) サーバシステム
JP6296692B2 (ja) サーバシステム
JP2023049986A (ja) サーバシステム、端末装置及び提供方法
JP7430046B2 (ja) コンピュータシステム、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2023049987A (ja) サーバシステム、端末装置及び提供方法
JP2023049985A (ja) サーバシステム、端末装置及び提供方法
JP2021145761A (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置
JP7405556B2 (ja) コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム
JP7302956B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2020044022A (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP7376261B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びプログラム
WO2024087935A1 (zh) 虚拟对象的控制方法、装置、设备、介质及产品
JP2023049983A (ja) サーバシステム、プログラム、プレーヤ端末、及び提供方法
JP2023049984A (ja) サーバシステム、プレーヤ端末、及び提供方法
CN118043112A (zh) 计算机系统、游戏系统、玩家终端及提供方法
JP2019170965A (ja) コンピュータシステム