JP2023049985A - サーバシステム、端末装置及び提供方法 - Google Patents

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Asahi Chiba
宏太郎 薄井
Kotaro Usui
健介 塚中
Kensuke Tsukanaka
雄志 井上
Takeshi Inoue
壮太 影山
Sota Kageyama
哲規 川ノ上
Tetsunori KAWANOUE
裕介 中村
Yusuke Nakamura
佳整 沖
Yoshinobu Oki
貴士 田中
Takashi Tanaka
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Abstract

【課題】オンラインゲームの実行にあたり、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制可能な新たな技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム1100は、各端末装置のユーザが共有する共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供する。このサーバシステム1100において、端末種別判定部231は、端末装置が第1種端末装置か第2種端末装置かをゲームプレイスペックに基づいて判定する。第1提供部253は、第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、第1種端末装置に提供する。第2提供部255は、第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる第2種視点であって、第1種視点とは、共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、第2種端末装置に提供する。【選択図】図9

Description

本発明は、オンラインゲームを提供するサーバシステム等に関する。
複数のユーザが参加するオンラインゲームの実行にあたって通信環境の相違により生じる不具合を抑制するための技術として、ゲーム装置毎に、その通信品質に応じてオンラインゲームのゲームモードを設定する技術が知られている(例えば特許文献1を参照)。特許文献1の技術では、通信品質が良好なゲーム装置ではゲーム空間の映像を画面に表示し、ユーザがゲーム空間内のキャラクタを操作するアクションモードでゲームを実行する。一方、通信品質が劣るゲーム装置ではゲーム空間の状況をテキスト等によって簡易表示し、作戦等の選択操作に応じてキャラクタをAI制御するテキストモードでゲームを実行する。
特開2014-73266号公報
しかし、特許文献1の技術では、テキストモードのゲーム装置に表示されるのは現在のゲームの状況を示すテキストに過ぎない。そのため、テキストモードでプレイする場合に得られるユーザのゲーム体験があまりに乏しく、オンラインゲームに参加している楽しみを感じることができるかどうかさえ疑問であり、興趣性に欠ける問題があった。
また、上記した従来の技術は、通信環境の相違、特に通信速度の問題に対する1つの解決策を提案する技術であるが、オンラインゲームに参加するユーザのプレイ環境としては、通信速度以外にも様々な相違が存在し得る。例えば、端末装置の通信処理能力や演算処理能力である。こういった、ゲームプレイをする環境に係る性能や仕様等を本明細書では「ゲームプレイスペック」と呼ぶ。
本発明が解決しようとする課題は、オンラインゲームの実行にあたり、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制可能な新たな技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、各端末装置(例えば、図1の端末装置1500)のユーザが共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段(例えば、図9の端末種別判定部231)と、前記第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、前記第1種端末装置に提供する第1の提供手段(例えば、図9の第1提供部253)と、前記第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第2種視点であって、前記第1種視点とは、前記共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、前記第2種端末装置に提供する第2の提供手段(例えば、図9の第2提供部255)と、を備えるサーバシステムである。
第1の発明によれば、ゲーム空間を共有してオンラインゲームをプレイする各ユーザの端末装置が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかを、当該端末装置のゲームプレイスペックに基づいて判定することができる。ゲームプレイスペックは、例えば、通信処理能力、演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、及び、サーバシステムとの通信速度、のうちの何れかとすることができる。そして、第1種端末装置に対しては、共有ゲーム空間の画像であって、第1種視点から見た第1種ゲーム画像を表示するための第1種視点用画像処理情報を提供することができる。一方、第2種端末装置に対しては、第1種視点とは共有ゲーム空間の撮影可能範囲や視点人称、撮影解像度が異なる第2種視点から見た第2種ゲーム画像を表示するための第2種視点用画像処理情報を提供することができる。これによれば、そのゲームプレイスペックに応じた各端末装置での共有ゲーム空間の画像表示を実現でき、端末装置間のゲームプレイスペックの相違に起因して生じる不具合を抑制することが可能となる。
また、第2の発明は、前記第1種端末装置から取得した前記第1種ゲーム画像に対する操作入力情報と、前記第2種端末装置から取得した前記第2種ゲーム画像に対する操作入力情報とに基づいて、前記共有ゲーム空間において共通に進行する前記オンラインゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段(例えば、図9のゲーム進行制御部240)、を更に備える第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、第1種端末装置及び第2種端末装置における各ユーザの操作入力情報に基づいて、各ユーザが共有する共有ゲーム空間で進行するオンラインゲームを実現できる。
また、第3の発明は、前記ゲーム進行制御手段は、前記オンラインゲームの進行制御をX秒間隔で実行し、前記第1種端末装置のフレームレートは、X秒以上のN秒間隔であり、前記第2種端末装置のフレームレートは、N秒以上のM秒間隔である、第2の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、ゲームの進行制御をX秒間隔で実行し、フレームレートがN秒間隔(N≧X)である第1種端末装置に第1種視点用画像処理情報を提供するとともに、フレームレートがM秒間隔(M≧N)である第2種端末装置に第2種視点用画像処理情報を提供することができる。
また、第4の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記ゲーム進行制御手段は、前記オンラインゲームの進行制御をX秒間隔で実行し、前記第1の提供手段は、X秒以上のN秒間隔で前記第1種視点用画像処理情報の提供を行い、前記第2の提供手段は、N秒以上のM秒間隔で前記第2種視点用画像処理情報の提供を行う、第2又は第3の発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、ゲームの進行制御をX秒間隔で実行し、第1種端末装置に対してはN秒間隔(N≧X)で第1種視点用画像処理情報を提供するとともに、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置に対してはM秒間隔(M≧N)で第2種視点用画像処理情報を提供することができる。
また、第5の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第1種端末装置は、画像生成機能を有し、前記第1の提供手段は、前記第1種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像を生成するための画像生成用基礎データを、前記第1種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第1種端末装置に提供し、前記第2の提供手段は、前記第2種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像のデータを、前記第2種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第2種端末装置に提供する、第1~第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第5の発明によれば、第1種端末装置に対しては画像生成用基礎データを提供することで、第1種視点に基づく共有ゲーム空間の画像の生成・表示を第1種端末装置に行わせることができる。一方、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置に対しては第2種視点に基づく共有ゲーム空間の画像のデータを提供し、当該画像を第2種端末装置に表示させることができる。
また、第6の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第1の提供手段は、前記第1種視点を1人称視点又は3人称視点とする前記第1種視点用画像処理情報を前記第1種端末装置に提供し、前記第2の提供手段は、前記第2種視点を俯瞰視点とする前記第2種視点用画像処理情報を前記第2種端末装置に提供する、第1~第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、第1種端末装置には、1人称視点又は3人称視点である第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を提供し、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置には、俯瞰視点である第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を提供することができる。
また、第7の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第1種端末装置は、前記オンラインゲームに登場するキャラクタに係る第1種キャラクタデータと、当該第1種キャラクタデータを用いて画像を生成する画像生成機能とを有し、前記第2種端末装置は、前記オンラインゲームに登場するキャラクタに係る第2種キャラクタデータであって、前記第1種キャラクタデータよりも低画質の第2種キャラクタデータと、当該第2種キャラクタデータを用いて画像を生成する画像生成機能とを有し、前記第1の提供手段は、前記第1種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像を生成するための画像生成用基礎データを、前記第1種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第1種端末装置に提供し、前記第2の提供手段は、前記第2種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像を生成するための画像生成用基礎データを、前記第2種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第2種端末装置に提供する、第1~第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、第1種端末装置に対しては、第1種視点に基づく共有ゲーム空間の画像を、第1種キャラクタデータを用いて生成するための画像生成用基礎データを提供することができる。一方、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置に対しては、第2種視点に基づく共有ゲーム空間の画像を、第1種キャラクタデータよりも低画質の第2種キャラクタデータを用いて生成するための画像生成用基礎データを提供することができる。
また、第8の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記端末種別判定装置によって前記第2種端末装置であると判定された端末装置のユーザに、前記第2の提供手段による前記第2種視点用画像処理情報の提供がなされる旨の承諾要求を通知する制御を行う承諾要求制御手段(例えば、図9の承諾要求制御部257)と、前記承諾要求に対して拒否応答がなされた場合に、当該端末装置のユーザに、ゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行って、当該端末装置に対して、前記第2の提供手段による前記第2種視点用画像処理情報の提供に代えて、前記第1の提供手段による前記第1種視点用画像処理情報の提供を行わせる拒否応答時制御手段(例えば、図9の拒否応答時制御部259)と、を更に備える第1~第7の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置と判定された端末装置のユーザに、第2種視点用画像処理情報の提供がなされる旨の承諾要求を通知することができる。そして、第2種視点用画像処理情報の提供がなされることについて拒否したユーザが、当該ユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知した上で、当該ユーザの端末装置に第1種視点用画像処理情報を提供することが可能となる。
また、第9の発明は、前記ゲームプレイスペックには通信速度が含まれ、前記端末種別判定手段は、前記通信速度に基づいて、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを動的に判定する、第1~第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第9の発明によれば、端末装置が第1種端末装置か第2種端末装置かを、オンラインゲーム中のサーバシステムとの通信速度に基づいて随時変更するといったことが可能となる。
また、第10の発明は、前記共有ゲーム空間において、前記第1種端末装置のユーザのみを対象とする第1種イベントの実行を制御する第1種イベント実行制御手段(例えば、図9の第1種イベント実行制御部241)、を更に備える第1~第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、共有ゲーム空間において、第1種端末装置のユーザのみを対象とした第1イベントを実行することができる。
また、第11の発明は、前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、前記第2種端末装置に、前記第1種端末装置において表示制御される前記第1種ゲーム画像の紹介画像を表示制御させる紹介画像表示制御手段(例えば、図9のゲーム管理部230)、を更に備える第1~第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、ゲームプレイスペックが第1種端末装置に比べて劣後する第2種端末装置に対し、第1種端末装置にて表示される第1種ゲーム画像の紹介画像を表示させることができる。
また、第12の発明は、前記第1種端末装置のユーザの前記ゲームプレイ上の役割を第1種役割とし、前記第2種端末装置のユーザの前記ゲームプレイ上の役割を前記第1種役割とは異なる第2種役割とする役割割当て制御手段(例えば、図9の役割割当て制御部251)、を更に備える第1~第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、第1種端末装置のユーザと、第2種端末装置のユーザとにゲームプレイ上の異なる役割を割り当てることができる。
また、第13の発明は、前記オンラインゲームに新たにログインしたユーザのキャラクタが前記共有ゲーム空間で移動可能な範囲を、前記共有ゲーム空間における前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの分布、及び/又は、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタの分布、を用いて決定するキャラクタ移動範囲制御手段、を更に備える第1~第12の何れかの発明のサーバシステムである。
第13の発明によれば、端末装置が新たにログインした場合に、当該端末装置に係るキャラクタの移動可能範囲を、第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタや第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタの共有ゲーム空間における分布を用いて可変に決定することができる。
また、第14の発明は、各ユーザが自身の端末装置において共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記端末装置とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記端末装置であって、前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、前記サーバシステムは、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段と、前記第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、前記第1種端末装置に提供する第1の提供手段と、前記第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第2種視点であって、前記第1種視点とは、前記共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、前記第2種端末装置に提供する第2の提供手段と、を備え、前記サーバシステムの前記第1の提供手段から前記第1種視点用画像処理情報を受信した場合には、当該第1種視点用画像処理情報に基づいてゲーム画像を生成し、前記サーバシステムの前記第2の提供手段から前記第2種視点用画像処理情報を受信した場合には、当該第2種視点用画像処理情報に基づいてゲーム画像を生成して、ゲーム画面の表示制御を行う、端末装置である。
第14の発明によれば、端末装置は、サーバシステムから第1種視点用画像処理情報を受信した場合には、第1種視点から見た共有ゲーム空間の画像をゲーム画像として生成して、ゲーム画面の表示制御を行うことができる。また、端末装置は、サーバシステムから第2種視点用画像処理情報を受信した場合には、第2種視点から見た共有ゲーム空間の画像をゲーム画像として生成して、ゲーム画面の表示制御を行うことができる。
また、第15の発明は、各端末装置のユーザが共有する共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定ステップ(例えば、図12のステップS106)と、前記第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、前記第1種端末装置に提供する第1の提供ステップと、前記第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第2種視点であって、前記第1種視点とは、前記共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、前記第2種端末装置に提供する第2の提供ステップと、を含む提供方法である。
第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏する提供方法を実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ゲーム画像の表示に係るおおまかな処理の流れを示す図。 第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じたユーザの役割、視点、撮影範囲、及びフレームレートの設定例を示す図。 画像処理情報の提供と、画像処理情報を用いたゲーム画像の表示を説明する図。 第1種ゲーム画像の表示例を示す図。 第2種ゲーム画像の表示例を示す図。 承諾要求通知画面の一例を示す図。 警告画面の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 プレイ中データのデータ構成例を示す図。 端末装置の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム処理の流れを示すフローチャート。 変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャート。 紹介画像の表示例を示す図。 移動可能エリアの設定例を示す模式図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのユーザが所有する端末装置1500とを含み、これらがネットワーク9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成されるコンピュータシステムである。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備えるコンピュータシステムである。本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理をすることにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、端末装置1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供して端末装置1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザは、自分の端末装置1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウント(ユーザID)によりログインしてオンラインゲームを楽しむ。本実施形態のゲームでは、ゲームに参加(参入)するユーザがログイン時に所属先を選択することで複数のグループ(例えば赤チームと青チームの2つのグループ)に分かれ、共有する共有ゲーム空間で戦う。例えば、対戦用のキャラクタが登場し、ユーザ(より詳細には、後述するバトルプレーヤとなったユーザ)が自分の対戦用キャラクタを操作して、敵軍の対戦用キャラクタとのバトル(対戦)を行うゲームを例に挙げる。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
端末装置1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、通信基地局等を介してネットワーク9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。この端末装置1500は、図1に例示するように、様々な形態を取り得る。具体的には、例えば、スマートフォン、携帯型ゲーム装置、据置型の家庭用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
そして、端末装置1500には、ゲームクライアントプログラムや、その実行に必要な各種設定データ(以下包括して「端末側データ」ともいう)が格納されている。端末側データは、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。別途入手したメモリカード等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。この端末装置1500は、端末側データに基づき演算処理を行って共有ゲーム空間の画像(ゲーム画像)を表示し、ゲーム操作を受け付けることで、ユーザのゲームプレイを可能にする。
ここで、図2を参照して、本実施形態におけるゲーム画像の表示に係るサーバシステム1100及び端末装置1500のおおまかな処理の流れを説明する。本実施形態では、サーバシステム1100は、図2のステップS11~ステップS19の各処理を、ゲームの進行制御の間隔であるX秒間隔(例えばX=1/60秒)で繰り返し実行する。
すなわち、サーバシステム1100は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得する(ステップS11)。続いて、各ユーザの操作入力情報に基づいて、共有ゲーム空間において共通に進行するゲームの進行を制御する(ステップS13)。その際に、後述する第1種イベントや第2種イベントの発動タイミングであれば、その実行を制御する。具体的には、対戦用キャラクタや後述する偵察機キャラクタ等のユーザが操作するキャラクタ、背景物、エフェクト等のオブジェクトの制御、対戦用キャラクタ同士の対戦における攻撃のヒット判定やダメージ判定、その反映等に関する処理を行う。そして、ゲーム画像の生成基点となって共有ゲーム空間を撮影する各ユーザ用の視点を制御する(ステップS15)。
次に、ゲームの進行制御の結果をもとに再構築する共有ゲーム空間を、ステップS15で制御した各ユーザ用の視点から見た画像を生成するための画像生成用基礎データを生成し(ステップS17)、当該視点に係る画像処理情報に含めて各端末装置1500に提供する(ステップS19)。画像生成用基礎データは、各端末装置1500においてそのユーザ用の視点から見た共有ゲーム空間の画像をゲーム画像として生成するのに必要となるデータであり、キャラクタや背景物等のオブジェクトの位置座標や、当該オブジェクトを形成するポリゴンの頂点座標等のデータを含む。
一方、端末装置1500は、ステップS21~ステップS25の各処理を、所定のフレームレートで繰り返し実行する。すなわち、端末装置1500は、サーバシステム1100から随時提供される画像処理情報(画像生成用基礎データ)に基づき各種オブジェクトを配置して共有ゲーム空間を構築・更新し(ステップS21)、当該端末装置1500のユーザ用の視点から見た共有ゲーム空間の画像をレンダリングしてゲーム画像を生成する(ステップS23)。そして、ステップS23で生成したゲーム画像を表示する(ステップS25)。
そのため、各端末装置1500には、1)ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、そのモデルデータ、外観を表現するテクスチャデータ、動作制御に用いるモーションデータ、当該キャラクタの種類、能力パラメータの初期値や体力値等を設定したキャラクタデータと、2)共有ゲーム空間を定義する座標系の設定データ、背景物等のオブジェクトの位置座標、姿勢、モデルデータ、テクスチャデータといった共有ゲーム空間のゲーム空間設定用データと、が端末側データに含めて格納される。また、3)サーバシステム1100から画像処理情報として提供される画像生成用基礎データをもとに、キャラクタデータやゲーム空間設定用データを用いてゲーム画像を生成するためのプログラムが、ゲームクライアントプログラムとして格納される。このゲームクライアントプログラムを実行することで、当該端末装置1500の画像生成機能が実現される。
[詳細]
上記したように、端末装置1500は、図1を参照して例示した各種形態を取り得ることから、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500の中には、通信処理能力や演算処理能力、搭載するOS(Operating System)の種類、サーバシステム1100との通信速度といったゲームプレイスペックの異なるものが混在し得る。そのため、個々のゲームプレイスペックに関わらず全ての端末装置1500を同じに扱うのでは、低スペックの端末装置1500が、1フレーム時間内に演算処理が完了しないいわゆる処理落ちが発生する等の不具合が生じ得る。
例えば、端末装置1500が光通信ケーブル等の有線によるネットワーク接続でサーバシステム1100と通信を行う家庭用ゲーム装置やパソコン等であり、且つ、演算処理能力が比較的に低いCPUやGPUを搭載した装置であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示できる。しかし、端末装置1500が携帯電話通信網等の無線によるネットワーク接続でサーバシステム1100と通信を行うスマートフォンであり、且つ、演算処理能力が比較的に高いCPUやGPUを搭載した装置であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示しようとすると処理落ちが発生する可能性が高い。また、通信環境と演算処理能力とのどちらか一方が良好でも、他方が不十分であれば、高解像度のゲーム画像を高いフレームレートで表示しようとすると処理落ちが発生する可能性が高まる。更に、ゲーム中に何らかの障害が発生して通信速度が一時的に低下した場合も同様の問題が起こり得る。
そこで、サーバシステム1100は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500について、その端末種別が第1種端末装置なのか、当該第1種端末装置に比べてゲームプレイスペックが劣後する第2種端末装置なのかを判定する。そして、各端末装置1500に対し、その端末種別に応じた内容の画像処理情報を提供する。具体的には、サーバシステム1100は、各端末装置1500のユーザ用の視点を当該端末装置1500について判定し、当該視点を端末種別に応じた設定の視点として配置・制御する。そして、サーバシステム1100は、当該視点に係る画像処理情報を、当該視点に対応する端末装置1500に提供する。本実施形態では、第1種端末装置のユーザ(以下「第1種ユーザ」ともいう)にはゲームプレイ上の役割として第1種役割を割り当て、第2種端末装置のユーザ(以下「第2種ユーザ」ともいう)には第1種役割とは異なる第2種役割を割り当てる。そして、第1種ユーザ用の視点(第1種視点)を第1種役割に合わせた設定の視点とし、第2種ユーザ用の視点(第2種視点)を第2種役割に合わせた設定の視点とする。また、第2種端末装置のフレームレートを、第1種端末装置よりも低い設定とする。
一方、各端末装置1500には、予めその端末種別に応じた内容(つまり、そのユーザ用の視点の設定に応じた内容)の端末側データを格納しておくことで、サーバシステム1100からの画像処理情報に基づくゲーム画像の表示を実現する。その際、各端末装置1500は、その端末種別に応じたフレームレートで、ゲーム画像の表示を制御する。
1.端末種別の判定について
サーバシステム1100は、ゲームの実行にあたり端末種別判定処理を行って、端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かをゲームプレイスペックに基づいて判定する。本実施形態では、ゲーム開始前の判定処理と、ゲーム中の動的な判定処理と、を行う。
ゲーム開始前の判定処理では先ず、サーバシステム1100は、ゲームに新たにログインしてゲームに途中参加するユーザ(途中参加ユーザ)の端末装置1500にゲームプレイスペック情報の送信要求を通知する。送信要求を受けた端末装置1500は、自端末の機種、搭載するCPUやGPUの型番、ネットワーク接続が有線接続なのか無線接続なのかといった当該端末装置1500の通信環境等をゲームプレイスペック情報として、サーバシステム1100に送信する。そして、サーバシステム1100は、こうして取得したゲームプレイスペック情報に基づいて、当該端末装置1500のゲームプレイスペックの高低レベルを判定する。例えば、端末装置1500の機種、CPU等の型番、通信環境、又はそれらの組み合わせを、判定するゲームプレイスペックの高低レベル毎に、端末種別判定用基準551(図9を参照)として予め設定しておくことで実現できる。高レベルか否かの高低の二択で判定する場合には、高レベルに相当する端末種別判定用基準551を設定しておき、端末種別判定用基準551を満たすか否かで高低を判定することで実現することも可能である。
また、ゲーム中の動的な判定処理では、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の判定処理で第1種端末装置と判定した端末装置1500と、当該ゲーム開始前の判定処理では第2種端末装置と判定したものの後述する承諾要求通知に対する拒否応答を受けて第1種端末装置に変更した端末装置1500と、を対象にして、通信速度を所定の測定周期で測定する。そして、測定の結果、種別変更条件を満たした端末装置1500があれば、当該端末装置1500の種別を動的に変更判定する。種別変更条件を、第1種端末装置から第2種端末装置に変更する場合の条件とするならば、例えば、「通信速度が所定速度以下となったこと」等を種別変更条件にすることができる。この場合、当該端末装置1500の通信速度が回復し、種別変更条件を満たさなくなった場合には、当該端末装置1500の種別を第1種端末装置に動的に変更判定する。
2.ユーザの役割と視点の種類について、
図3は、その端末装置1500が第1種端末装置なのか第2種端末装置なのかに応じたユーザの役割、視点、撮影範囲、及びフレームレートの設定例を示す図である。図3に示すように、本実施形態では、第1種端末装置のユーザ(第1種ユーザ)には、敵と対峙して闘う直接戦闘に関わる役割が第1種役割として割り当てられる。第1種ユーザは、対戦用キャラクタを操作するバトルプレーヤとなってプレーヤキャラクタを共有ゲーム空間内で移動させ、遭遇した敵チームの対戦用キャラクタとのバトルに挑む。そのため、第1種ユーザ用の第1種視点は、例えば、当該第1種ユーザが操作するプレーヤキャラクタ(対戦用キャラクタ)に追従する3人称視点であって、撮影解像度が高解像度の視点とされる。また、第1種端末装置のフレームレートは、サーバシステム1100でのゲームの進行制御の間隔であるX秒以上のN秒間隔とされる。例えば、当該進行制御の間隔と同じ1/60秒間隔とすることができる。
一方、第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)には、戦闘のサポート役が第2種役割として割り当てられる。例えば、第2種ユーザは、対戦用キャラクタとは別の偵察機のキャラクタをプレーヤキャラクタとして操作するサポートプレーヤとなって、自軍の戦いをサポートする。具体的には、第2種ユーザは、共有ゲーム空間の上空を所定の高度を保って飛行する偵察機キャラクタをプレーヤキャラクタとして操作し、上空から見た自軍や敵軍の対戦用キャラクタの位置、数、分布等の戦況を把握する。そして、チャットやボイスチャット等を適宜利用し、自軍の第1種ユーザ(バトルプレーヤ)や他の第2種ユーザ(サポートプレーヤ)に把握した戦況を伝える。
ここで、ゲーム中の第2種端末装置に表示されるゲーム画像は上空の偵察機キャラクタから共有ゲーム空間を見下ろした画像(図6を参照)となるが、第2種ユーザは、その役割上、対戦用キャラクタの位置の把握が主目的であるため、高画質な表示や細かで詳細な動作の表示がなされなくても、主目的を達成してオンラインゲームに参加している醍醐味を味わうことができる。そのため、第2種ユーザ用の第2種視点は、例えば、上空(具体的には、その第2種ユーザが操作する偵察機キャラクタの位置)から共有ゲーム空間を見下ろす視点(本実施形態では当該視点のことを「俯瞰視点」という)とされ、撮影解像度も低解像度とされる。そして、第2種端末装置のフレームレートは、N秒以上のM秒間隔とされる。例えば、1/30秒間隔とすることができる。
また、第1種視点と第2種視点とでは、撮影範囲が異なるように設定される。撮影範囲とは、本実施形態では、当該視点からの撮影距離範囲の意とする。撮影距離範囲とは、当該視点に基づいて画像を生成する際のビューボックスの奥行きのことである。第1種視点の撮影距離範囲は、第2種視点の撮影距離範囲よりも狭く設定される。第1種視点は、敵の対戦キャラクタと対峙して戦闘するバトルプレーヤのための視点であるため、比較的に近い距離において敵の少しの動きに対しても敏感に画像として把握可能とする設定となっている。一方、第2種視点は、共有ゲーム空間を上空から俯瞰して偵察するサポートプレーヤのための視点であるため、比較的に遠い距離まで広い範囲を見渡して敵の位置を画像から把握可能とする設定となっている。役割に応じた撮影範囲に設定されている、と言うこともできる。撮影範囲に撮影画角を含めることとして、第1種視点の撮影画角と、第2種視点の撮影画角とを異なるように設定してもよい。
なお、撮影範囲は、固定値に設定することとしてもよいし、ユーザがプレイ中に変更操作可能としてもよい。例えば、第1種視点の撮影距離範囲として変更操作可能な範囲を当該視点から近距離~中距離までの範囲で変更可能とし、第2種視点の撮影距離範囲として変更操作可能な範囲を当該視点から遠距離までの範囲で変更可能とすると好適である。
3.画像処理情報の提供について
図4は、画像処理情報の提供と、画像処理情報を用いたゲーム画像の表示を説明する図である。また、図5は、第1種端末装置におけるゲーム画像(第1種ゲーム画像)の表示例を示し、図6は、第2種端末装置におけるゲーム画像(第2種ゲーム画像)の表示例を示す図である。サーバシステム1100は、各ユーザの端末装置1500に対する画像処理情報の提供にあたり、上記した第1種視点に基づく画像生成用基礎データを第1種視点に係る画像処理情報(第1種視点用画像処理情報)として、第1種端末装置に提供する第1提供処理を行う。また、サーバシステム1100は、上記した第2種視点に基づく画像生成用基礎データを第2種視点に係る画像処理情報(第2種視点用画像処理情報)として、第2種端末装置に提供する第2提供処理を行う。
具体的には、サーバシステム1100は、図2のステップS13にて第1種ユーザについて第1種視点を制御する。また、ステップS17にて第1種ユーザに向けた第1種視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて第1種ユーザ向けの画像生成用基礎データを第1種視点用画像処理情報として第1種端末装置に提供することで、第1提供処理を行う。また、サーバシステム1100は、ステップS13にて第2種ユーザについて第2種視点を制御する。また、ステップS17にて第2種ユーザに向けた第2種視点に基づく画像生成用基礎データを生成し、ステップS19にて第2種ユーザ向けの画像生成用基礎データを第2種視点用画像処理情報として第2種端末装置に提供することで、第2提供処理を行う。
一方、第1種端末装置では、サーバシステム1100からの第1種視点用画像処理情報の提供を受けて、図2のステップS23にて第1種視点に基づく高解像度の第1種ゲーム画像を生成し、ステップS25にてそれを表示する。これにより、第1種端末装置には、図5に示すように、3人称視点である第1種視点から共有ゲーム空間を撮影した高解像度の画像が第1種ゲーム画像として表示される。第1種ゲーム画像には、自分の対戦用キャラクタ11や他のユーザが操作する対戦用キャラクタ13等が表示されるとともに、自軍の第2種ユーザから伝えられた戦況等のメッセージ15が随時表示される。そして、当該第1種ゲーム画像の表示を実現するため、第1種端末装置には、図4に示すように、キャラクタデータを高画質な第1種キャラクタデータ527とした第1種端末用データ520が少なくとも格納される。例えば、第1種キャラクタデータ527は、ポリゴン数が多いモデルデータ、高画質のテクスチャデータ、細やかで滑らかな動作を定義したモーションデータ等で構成することができる。具体的には、第1種端末用データ520には、第1種ゲームクライアントプログラム521と、第1種ゲーム空間設定用データ525や第1種キャラクタデータ527等の第1種ゲーム設定データ523とが格納される。
一方、第2種端末装置では、サーバシステム1100からの第2種視点用画像処理情報の提供を受けて、図2のステップS23にて第2種視点に基づく低解像度の第2種ゲーム画像を生成し、ステップS25にてそれを表示する。これにより、第2種端末装置には、図6に示すように、俯瞰視点である第2種視点から共有ゲーム空間を撮影した低解像度の画像が第2種ゲーム画像として表示される。第1種ゲーム画像には、自分の対戦用キャラクタ11や敵軍の対戦用キャラクタ13等がシンボル又はアイコン的な簡易なキャラクタの形態で表示される。また、本実施形態では、第2種ユーザは、後述する第2種イベントをプレイできる。そのため、第2種ゲーム画像には、この第2種イベントで使用可能な爆弾アイテム等の残数17等も表示される。そして、当該第2種ゲーム画像の表示を実現するため、第2種端末装置には、図4に示すように、キャラクタデータを第1種キャラクタデータ527よりも低画質な第2種キャラクタデータ537とした第2種端末用データ530が格納される。例えば、ポリゴン数が少ない粗いモデルデータ、低解像度のテクスチャデータ、おおまかな動作のモーションデータ等で構成することができる。具体的には、第2種端末用データ530には、第2種ゲームクライアントプログラム531と、第2種ゲーム空間設定用データ535や第2種キャラクタデータ537等の第2種ゲーム設定データ533とが格納される。
4.イベントの実行について
本実施形態では、サーバシステム1100は、ゲーム中の所定の第1種発動タイミングにおいて、第1種ユーザのみを対象とする第1種イベントの実行を制御する。例えば、第1種ユーザが操作する対戦用キャラクタと、敵軍の対戦用キャラクタとの間でエンカウントが発生したタイミングを第1種発動タイミングとして、当該対戦用キャラクタ同士が接近戦で対戦する対戦イベントを第1種イベントとして実行する制御を行う。
また、サーバシステム1100は、所定の第2種発動タイミングにおいて、第2種ユーザのみを対象とする第2種イベントの実行を制御する。例えば、第2種ユーザ毎にランダムに第2種発動タイミングを決定し、当該第2種発動タイミングから所定時間、爆弾アイテムの投下が可能な爆撃イベントを第2種イベントとして実行する制御を行う。投下した爆弾アイテムを対戦用キャラクタに命中させることができれば、当該対戦用キャラクタに所与のダメージを与えることができる。
5.承諾要求について
さて、本実施形態では、第2種ユーザは、第1種ユーザのようにバトルプレーヤとなって対戦用キャラクタを操作して敵のキャラクタと対戦することがない。そのため、サーバシステム1100は、ゲーム開始前の判定処理で第2種端末装置と判定した端末装置1500のユーザに対し、ゲーム中に第2種視点用画像処理情報の提供がなされる旨の承諾要求を通知する制御を行う。
図7は、当該通知を受けた端末装置1500に表示される承諾要求通知画面W1の一例を示す図である。例えば、承諾要求通知画面W1には、図7に示すように、当該端末装置1500に対して簡易な第2種視点用画像処理情報を提供する旨のメッセージが表示される。上空を飛行する偵察機キャラクタを操作し、戦闘のサポート役となってゲームをプレイすること、表示される共有ゲーム空間の画像が偵察機キャラクタの位置から俯瞰した低解像度の第2種ゲーム画像となること、対戦イベントをプレイできないこと等を併せて通知するとしてもよい。この承諾要求通知画面W1には、承諾応答ボタンB11と、拒否応答ボタンB13とが配置されており、ユーザは、通知された旨を承諾するのであれば承諾応答ボタンB11を選択し、拒否するのであれば拒否応答ボタンB13を選択して、承諾要求に応答する。
そして、サーバシステム1100は、承諾要求に対し、端末装置1500にて拒否応答がなされた場合、つまり、承諾要求通知画面W1での拒否応答ボタンB13の選択操作を検出した場合には、当該端末装置1500のユーザに対してゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知する制御を行う。図8は、当該通知を受けた端末装置1500に表示される警告画面W2の一例を示す図である。図8に示すように、警告画面W2には、不具合の発生を警告するメッセージが表示される。そして、サーバシステム1100は、当該通知制御の上で当該端末装置1500の端末種別を第1種端末装置に変更する。ここでの処理により、ゲーム中、当該端末装置1500には第1提供処理によって第1種視点用画像処理情報が提供されることとなる。
[機能構成]
1.サーバシステム
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、端末装置1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びユーザID(アカウント)に紐付けられる各登録ユーザのデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへのユニークなユーザIDの付与処理、ユーザID別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザIDに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームはクライアント・サーバ型のオンラインゲームであるので、ゲーム管理部230は、端末装置1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
このゲーム管理部230は、端末種別判定部231と、ゲーム進行制御部240と、役割割当て制御部251と、第1提供部253と、第2提供部255と、承諾要求制御部257と、拒否応答時制御部259とを含む。
端末種別判定部231は、ゲーム開始前の判定処理と、ゲーム中の動的な判定処理とを端末種別判定処理として行う機能部であり、端末装置1500のゲームプレイスペックに基づいて、当該端末装置1500の端末種別が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定する。ゲーム開始前の判定処理では、ゲームに新たにログインしたユーザの端末装置1500からゲームプレイスペック情報を取得して用い、端末種別を判定する。そして、第1種端末装置と判定した端末装置1500については「第1種端末装置」とし、第2種端末装置と判定した端末装置1500については「第2種端末装置」として、該当するユーザの登録端末種別577(図10を参照)を設定する。また、現端末種別579(図10を参照)の初期設定を、登録端末種別577と同じとして設定する。
一方、ゲーム中の動的な判定処理では、端末装置1500毎に、サーバシステム1100との通信速度を監視する。そして、登録端末種別577が「第1種端末装置」の端末装置1500の中に、通信速度が上記の種別変更条件を満たした端末装置1500があれば第2種端末装置として動的に判定し、当該端末装置1500の現端末種別579の設定を「第2種端末装置」に変更する。その後に当該端末装置1500の通信速度が回復し、種別変更条件を満たさなくなった場合には、該当するユーザの現端末種別579の設定を「第1種端末装置」に戻す。
ゲーム進行制御部240は、各端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得し、所定の進行制御の間隔(X秒間隔)でゲームの進行を制御する。このゲーム進行制御部240は、第1種イベント実行制御部241と、第2種イベント実行制御部243とを備える。
第1種イベント実行制御部241は、第1種発動タイミングにおいて、第1種イベントの実行を制御する。第2種イベント実行制御部243は、第2種発動タイミングにおいて、第2種イベントの実行を制御する。
役割割当て制御部251は、第1種ユーザのゲームプレイ上の役割を第1種役割とし、第2種ユーザのゲームプレイ上の役割を第2種役割として割り当てる。
第1提供部253は、第1提供処理を行う機能部であり、現端末種別579の設定が「第1種端末装置」である端末装置1500に対して、第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を提供する。
第2提供部255は、第2提供処理を行う機能部であり、現端末種別579の設定が「第2種端末装置」である端末装置1500に対して、第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を提供する。
承諾要求制御部257は、ゲーム開始前の判定処理の結果その端末種別が第2種端末装置と判定された端末装置1500のユーザに、承諾要求を通知する制御を行って承諾応答又は拒否応答を受け付ける。
拒否応答時制御部259は、承諾要求制御部257によって端末装置1500に通知した承諾要求に対し、当該端末装置1500から拒否応答がなされた場合に、当該端末装置1500のユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行う。その上で、当該端末装置1500に対しては、第2提供部255による第2種視点用画像処理情報の提供に代えて、第1提供部253による第1種視点用画像処理情報の提供を行わせる。当該端末装置1500の登録端末種別577を「第1種端末装置」に変更することで実現できる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えば端末装置1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用端末側データ510と、ユーザ管理データ540と、ゲーム設定データ550と、プレイ中データ560と、が格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種テーブルや閾値、フラグ等の必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、サーバ処理部200sを画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるためのプログラムも適宜、サーバプログラム501に含めることができる。
配信用端末側データ510は、端末装置1500にダウンロードされる端末側データ510A(図11を参照)の原本である。この配信用端末側データ510は、第1種端末用データ520と、第2種端末用データ530とを含む。本実施形態では、第1種端末装置と判定された端末装置1500には、第1種端末用データ520と、第2種端末用データ530との両方がダウンロード(提供)され、当該端末装置1500にて端末側データ510Aとして端末記憶部500に格納される。第2種端末用データ530は、ゲーム中に通信速度が低下して第2種端末装置に変更される場合を想定してダウンロード(提供)される。一方、第2種端末装置と判定された端末装置1500には第2種端末用データ530がダウンロード(提供)され、当該端末装置1500にて端末側データ510Aとして端末記憶部500に格納される。
第1種端末用データ520は、図4を参照して説明したように、第1種ゲームクライアントプログラム521と、第1種キャラクタデータ527を含む第1種ゲーム設定データ523と、で構成される。第2種端末用データ530は、第2種ゲームクライアントプログラム531と、第2種キャラクタデータ537を含む第2種ゲーム設定データ533と、で構成される。
ユーザ管理データ540は、登録ユーザ毎に用意され、ユーザID(アカウント)と対応付けて、当該ユーザのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。例えば、ユーザ名、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームのセーブデータ等を含む。
ゲーム設定データ550は、本実施形態のオンラインゲームを実現するために必要な各種設定データを格納する。例えば、ゲーム設定データ550は、1)ゲームの進行制御に係る設定データ、2)第1種端末装置向けの画像生成用基礎データや第2種端末装置向けの画像生成用基礎データの生成に係る設定データ、等を格納する。また、端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定するのに用いるゲームプレイスペックの高低レベル毎の端末種別判定用基準551を格納する。
プレイ中データ560は、実行中のゲームの進行状況、当該ゲームに係る共有ゲーム空間内の各種オブジェクトの最新状態、及び、当該ゲームへのユーザの参加状況、等を記述する各種データを格納する。具体的には、プレイ中データ560は、図10に示すように、当該ゲームをプレイしているユーザ毎の操作入力情報の履歴データ561と、背景物等の共有ゲーム空間を構成する各種オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ563と、各ユーザ用の視点(第1種視点及び第2種視点)の制御データである視点制御データ565と、各ユーザが操作するキャラクタ(対戦用キャラクタや偵察機キャラクタ)の制御データであるキャラクタ制御データ567と、プレイユーザデータ570とを含む。
プレイユーザデータ570は、当該ゲームをプレイしているユーザ毎に用意され、該当するユーザのユーザID571、所属グループID573、使用する端末装置1500のゲームプレイスペック情報575、登録端末種別577、現端末種別579、役割581、当該ユーザが操作する対戦用キャラクタ又は偵察機キャラクタのキャラクタID583、通信速度の測定履歴585等を格納する。
2.端末装置
図11は、端末装置1500の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、端末装置1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、端末処理部200は、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を行い、端末装置1500の動作を統括制御する。端末処理部200は、端末側ゲーム演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
端末側ゲーム演算部270は、端末装置1500をユーザのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、端末側ゲーム演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、画像表示部390にゲーム画像を表示するための制御を行う。ゲーム画面表示制御部273は、当該端末装置1500が第1種端末装置であり、サーバシステム1100から第1種視点用画像処理情報が提供されているときには、提供された第1種視点用画像処理情報に基づき図4に示した第1種端末用データ520の第1種ゲームクライアントプログラム521を実行して、当該端末装置1500の画像生成機能を実現する。すなわち、第1種キャラクタデータ527等の第1種ゲーム設定データ523を用いて各種オブジェクトの制御を行い、共有ゲーム空間の構築と、第1種ゲーム画像の生成と、当該第1種ゲーム画像の表示と、を第1種端末装置用のフレームレート(N秒間隔)で行う。
一方、ゲーム画面表示制御部273は、当該端末装置1500が第2種端末装置であり、サーバシステム1100から第2種視点用画像処理情報が提供されているときには、提供された第2種視点用画像処理情報に基づき図4に示した第2種端末用データ530の第2種ゲームクライアントプログラム531を実行して、当該端末装置1500の画像生成機能を実現する。すなわち、第2種キャラクタデータ537等の第2種ゲーム設定データ533を用いて各種オブジェクトの制御を行い、共有ゲーム空間の構築と、第2種ゲーム画像の生成と、当該第2種ゲーム画像の表示と、を第2種端末装置用のフレームレート(M秒間隔)で行う。また、ゲーム中にサーバシステム1100との通信速度が低下し、当該端末装置1500が第2種端末装置へと変更になった場合にはサーバシステム1100から当該端末装置1500に対して第2種視点用画像処理情報が提供されるようになる。この場合も、ゲーム画面表示制御部273は、第2種ゲームクライアントプログラム531を実行することで、第2種ゲーム画像の表示を行う。サーバシステム1100にて当該端末装置1500について判定された端末種別は、随時サーバシステム1100から通知される。なお、図11では、当該端末装置1500が第1種端末装置の場合を想定しており、端末記憶部500には、第1種端末用データ520と、第2種端末用データ530とが端末側データ510Aとして格納されている。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。なお、1フレーム時間は、当該端末装置1500のフレームレートによって決まる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現される。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
端末記憶部500には、端末装置1500を動作させ、端末装置1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。
また、端末記憶部500には、端末側データ510Aが格納される。本実施形態では、サーバシステム1100からダウンロードした配信用端末側データ510(図9を参照)とする。すなわち、当該端末装置1500が第1種端末装置の場合の端末側データ510Aは、第1種端末用データ520と、第2種端末用データ530と、を含む。第2種端末装置であれば、端末側データ510Aは、第2種端末用データ530のみとなる。
[処理の流れ]
図12は、サーバシステム1100における処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することにより実現される。
図12に示すように、サーバシステム1100では、ゲーム管理部230がゲーム処理を開始し、ゲームを実行する(ステップS101)。
また、端末種別判定部231が、ゲーム中の動的な判定処理を開始する(ステップS103)。判定処理により端末装置のそれぞれについて通信速度が監視される。通信速度が低下した第1種端末装置があれば第2種端末装置として動的に判定し、現端末種別579の設定を書き換える。また、当該端末装置1500の通信速度が回復したならば第1種端末装置として動的に判定し、現端末種別579の設定を書き換える。
そして、ステップS101で開始したゲームの実行中にログイン手続きがなされ、ゲームに新たなユーザがログインした場合には(ステップS105:YES)、端末種別判定部231がゲーム開始前の判定処理を行い、当該端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定する(ステップS106)。判定した端末種別は、当該端末装置1500に係る登録端末種別577として設定され、現端末種別579として初期設定される。
続いて、ステップS106で判定された端末種別が第2種端末装置の場合は(ステップS107:YES)、承諾要求制御部257が、当該端末装置1500に承諾要求通知画面W1(図7を参照)を表示させることでユーザに承諾要求を通知する制御を行う(ステップS109)。ここでの承諾要求に応答し拒否応答がなされた場合は(ステップS111:YES)、拒否応答時制御部259が当該端末装置1500に警告画面W2(図8を参照)を表示させることで、ユーザにゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨を通知制御する(ステップS113)。そして、端末種別判定部231は、当該端末装置1500の登録を第1種端末装置に変更し、登録端末種別577及び現端末種別579の設定を書き換える(ステップS115)。
その後、当該ユーザの端末装置1500への配信用端末側データ510のダウンロードが済んでいない場合は、当該端末装置1500の端末種別に応じたダウンロードを行う。具体的には、ゲーム管理部230は、登録端末種別577の設定が第1種端末装置であれば、第1種端末用データ520と第2種端末用データ530とを当該端末装置1500に提供する。一方、ゲーム管理部230は、登録端末種別577の設定が第2種端末装置であれば、第2種端末用データ530を当該端末装置1500に提供する。提供されたデータは、当該端末装置1500において端末側データ510Aとして端末記憶部500に格納される。
続いて、役割割当て制御部251が、当該端末装置1500が第1種端末装置ならば当該端末装置1500のユーザをバトルプレーヤとして第1種役割を割り当て、第2種端末装置ならばサポートプレーヤとして第2種役割を割り当てる(ステップS117)。
その後、ゲーム管理部230は、当該端末装置1500のユーザによる所属先のグループの選択操作を受け付けてプレイユーザデータ570を生成し、当該端末装置1500におけるユーザのゲームプレイを開始する(ステップS119)。そして、ゲームを終了するまでの間は(ステップS121:NO)、ステップS105に戻って新たなユーザのログインを待機する。
次に、ゲーム処理について説明する。図13は、ゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図13に示すように、ゲーム処理では、サーバシステム1100は、ゲームを終了するまでの間、ループAの処理を所定の時間間隔(X秒間隔)で繰り返し実行する(ステップS201~ステップS225)。この時間間隔は、端末装置1500のフレームレートとして想定される最速のフレームレートに基づいて設定されるとよい。
すなわち、ゲーム進行制御部240は、ゲームに参加している各ユーザの端末装置1500からゲーム操作の操作入力情報を取得する(ステップS203;図2のステップS11に対応)。そして、ゲーム進行制御部240は、ステップS203で取得した各ユーザの操作入力情報に基づき共有ゲーム空間において共通に進行するゲームの進行を制御する(ステップS205;図2のステップS13に対応)。
続いて、ゲーム進行制御部240は、第1種端末装置毎に、第1種ユーザ用の第1種視点を制御するとともに、第2種端末装置毎に、第2種ユーザ用の第2種視点を制御する(ステップS207;図2のステップS15に対応)。
続いて、第1種イベント実行制御部241は、第1種発動タイミングであれば(ステップS209;YES)、第1種イベントの実行を制御する(ステップS211)。また、第2種イベント実行制御部243は、第2種発動タイミングであれば(ステップS213;YES)、第2種イベントの実行を制御する(ステップS215)。
次いで、第1提供部253は、第1提供処理を行う。すなわち、第1提供部253は、第1種ユーザ毎に第1種視点に基づく画像生成用基礎データを生成して(ステップS217;図2のステップS17に対応)、生成した画像生成用基礎データを当該第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報に含めて、対応する第1種ユーザに係る端末装置1500に提供する(ステップS219;図2のステップS19に対応)。これを受けて、該当する端末装置1500では、当該第1種視点用画像処理情報に基づき第1種ゲーム画像を、自身の端末装置1500のフレームレート(N秒間隔)で表示する制御を行う。
また、第2提供部255は、第2提供処理を行う。すなわち、第2提供部255は、第2種ユーザ毎に第2種視点に基づく画像生成用基礎データを生成して(ステップS221;図2のステップS17に対応)、生成した画像生成用基礎データを当該第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報に含めて、対応する第2種ユーザに係る端末装置1500に提供する(ステップS223;図2のステップS19に対応)。これを受けて、該当する端末装置1500では、当該第2種視点用画像処理情報に基づき第2種ゲーム画像を、自身の端末装置1500のフレームレート(M秒間隔)で表示する制御を行う。
以上説明したように、本実施形態によれば、サーバシステム1100は、オンラインゲームをプレイする各ユーザの端末装置1500が第1種端末装置か第2種端末装置かを判定することができる。そして、サーバシステム1100は、第1種端末装置には、第1種視点用画像処理情報として、該当する端末装置1500が高画質な第1種キャラクタデータ527を用いて高解像度の第1種ゲーム画像を生成するための画像生成用基礎データを提供することができる。一方、第2種端末装置には、第2種視点用画像処理情報として、該当する端末装置1500が低画質な第2種キャラクタデータ537を用いて低解像度の第2種ゲーム画像を生成するための画像生成用基礎データを提供することができる。これによれば、共有ゲーム空間の画像表示を、端末装置1500のゲームプレイスペックに応じた画像表示とすることができ、端末装置1500間のゲームプレイスペックの相違に起因する不具合を抑制することが可能となる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、第1種端末装置に対しては、当該第1種端末装置にて第1種ゲーム画像を生成するための画像生成用基礎データを提供し、第2種端末装置に対しては、当該第2種端末装置にて第2種ゲーム画像を生成するための画像生成用基礎データを提供するとした。これに対し、第1種端末装置には同様に第1種視点用画像処理情報を提供する一方で、第2種端末装置に対しては、その第2種視点に基づく共有ゲーム空間の画像(第2種ゲーム画像)のデータを提供するとしてもよい。すなわち、サーバシステム1100が第2種ゲーム画像を生成して、その画像データを提供することとしてもよい。図14は、本変形例におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図14では、図13と同様の処理工程には同一の符号を付している。
図14に示すように、本変形例のゲーム処理では、サーバシステム1100は、ゲームを終了するまでの間、ループBの処理をゲームの進行制御の間隔(X秒間隔)で繰り返し実行する(ステップS201~ステップS231)。そして、ループBにおいて、第2提供部255は、ステップS221にて第2種ユーザ用の第2種視点に基づく画像生成用基礎データを生成する。その後、第2種ユーザ毎に、当該第2種ユーザ用の画像生成用基礎データを用いて、当該第2種ユーザ用の第2種視点に基づく第2種ゲーム画像を生成する(ステップS227)。具体的には、第2種端末用データ530の第2種ゲーム設定データ533(図4を参照)を用いて、該当する第2種視点に基づく共有ゲーム空間の画像を生成することで実現できる。そして、第2提供部255は、生成した第2種ゲーム画像のデータを、当該第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報に含めて第2種端末装置に提供する(ステップS229)。
本変形例によれば、第2種端末装置は、サーバシステム1100から提供される第2種ゲーム画像を表示するだけで済むため、演算量を低減することができ、ゲームプレイスペックのレベルが低い第2種端末装置での処理負荷をより低減させることが可能となる。
なお、第2種端末装置だけでなく、第1種端末装置に対しても、その第1種視点に基づく共有ゲーム空間の画像(第1種ゲーム画像)のデータを提供する構成としてもよい。その場合は、第1提供部253が、図14のステップS217にて第1種ユーザ用の第1種視点に基づく画像生成用基礎データを生成する。その後、第1種ユーザ毎に、当該第1種ユーザ用の画像生成用基礎データを用いて、当該第1種ユーザ用の第1種視点に基づく第1種ゲーム画像を生成する。具体的には、第1種端末用データ520の第1種ゲーム設定データ523(図4を参照)を用いて、該当する第1種視点に基づく共有ゲーム空間の画像を生成することで実現できる。そして、第1提供部253は、生成した第1種ゲーム画像のデータを、当該第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報に含めて第1種端末装置に提供する。
[変形例2]
また、上記実施形態では、第1種端末装置のフレームレートをN秒間隔(N≧X)とし、第2種端末装置のフレームレートをM秒間隔(M≧N)とした。そして、サーバシステム1100がX秒間隔でゲームの進行制御を行うことで、当該進行制御の間隔で第1種端末装置には第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、第2種端末装置には第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報をそれぞれ提供する例を説明した。これに対し、サーバシステム1100が、ゲームの進行制御についてはX秒間隔で行う一方で、第1種端末装置に対してはN秒間隔(N≧X)で第1種視点用画像処理情報を提供し、第2種端末装置に対してはM秒間隔(M≧N)で第2種視点用画像処理情報を提供する構成としてもよい。
[変形例3]
また、上記実施形態のゲームでは、第2種ユーザは第1種ユーザに対するいわばサポート役であり、直接的に敵キャラクタと対峙するゲームプレイができない。これは、使用する端末装置1500のゲームプレイスペックが低レベルなためである。ゲームプレイスペックが高レベルの端末装置1500を用意すれば、第1種ユーザとして対戦イベントをプレイしてゲームを楽しむことができる。そこで、第2種端末装置に対し、第1種端末装置向けの共有ゲーム空間の画像(第1種ゲーム画像)の紹介画像を表示させるようにしてもよい。例えば、サーバシステム1100のゲーム管理部230が、紹介画像表示制御手段を有することとする。紹介画像表示制御手段は、ゲーム中の所定の表示タイミングにて紹介画像を生成し、当該紹介画像のデータを第2種端末装置に提供して表示させる制御を行う。紹介画像は、第1種端末装置に提供した第1種視点用画像処理情報(画像生成用基礎データ)に基づいて、第1種端末用データ520の第1種ゲーム設定データ523(図4を参照)を用いて共有ゲーム空間の画像(つまり第1種ゲーム画像)を生成することで得られる。
図15は、第2種端末装置における紹介画像の表示例を示す図である。例えば、図15に示すように、紹介画像の表示は、第2種ゲーム画像上に紹介画像のウィンドウW3を表示することで実現できる。当該紹介画像のウィンドウW3は、対戦イベントが終了するまで表示しておく構成としてもよいし、表示タイミングから所定時間が経過した場合にウィンドウW3を閉じる構成でもよい。これによれば、第2種ユーザに対し、第1種ユーザとなって迫力のあるゲームプレイをすることを促す効果が期待される。
[変形例4]
また、上記実施形態では、第1種視点として3人称視点を例示したが、1人称視点として設定するとしてもよい。また、1人称視点や3人称視点の他、操作対象の対戦用キャラクタを上方から見下ろす視点等を適宜含む複数種類の視点の中から何れか1つを選択するユーザ(第1種ユーザ)の選択操作を受け付けて、当該ユーザ用の第1種視点を選択可能な構成とすることもできる。
[変形例5]
第2種ユーザの偵察機キャラクタが移動可能な範囲を、共有ゲーム空間の一部のエリアに制限するとしてもよい。例えば、第2種ユーザ毎に、サポート役としてその監視を担う監視エリアを設定する。そして、設定した監視エリア内のみを、当該第2種端末装置に係る偵察機キャラクタが移動可能としてもよい。
図16は、移動可能エリアの設定例を示す模式図である。本変形例では、サーバシステム1100は、図16に示すように、共有ゲーム空間の全域A4を複数のエリアに区画することで、1つ又は複数の移動可能エリアA41を定義する。そして、第2種ユーザに対して第2種役割を割り当てる際に当該第2種ユーザを何れかの移動可能エリアA41に振り分け、振り分けた移動可能エリアA41の範囲を当該第2種ユーザの偵察機キャラクタが移動可能な範囲として決定する。その場合、第2種ユーザは、自分に割り振られた移動可能エリアA41内で偵察機キャラクタを移動させるゲーム操作を行うことで、担当のエリアにおける戦況を監視することとなる。
なお、共有ゲーム空間を区画して移動可能エリアを設定する構成に限らず、共有ゲーム空間内に設定する移動可能エリアの数やその位置、形状、サイズ等を予め設定しておく構成でもよい。
[変形例6]
また、ゲームに新たなユーザがログインした場合に、当該ユーザが操作するプレーヤキャラクタの共有ゲーム空間における移動可能範囲を、既にログインしていた各ユーザのプレーヤキャラクタの共有ゲーム空間における分布に基づいて決定するとしてもよい。例えば、サーバシステム1100は、新たに第2種端末装置のユーザ(第2種ユーザ)としてのログインがあった時に以下の処理を行うキャラクタ移動範囲制御手段を有することとする。すなわち、キャラクタ移動範囲制御手段は、先ず、第2種ユーザとしての新規ユーザのログイン時において、既に共有ゲーム空間に存在する第1種ユーザのプレーヤキャラクタ(対戦用キャラクタ)が所定の高密度条件で存在しているエリアを選択する。そして、選択したエリアを、当該新規ユーザに割り振ることで、割り振ったエリアを当該新規ユーザが操作する偵察機キャラクタの移動可能範囲として決定する。或いは、これとは逆に、既に共有ゲーム空間に存在する第1種ユーザのプレーヤキャラクタ(対戦用キャラクタ)が所定の低密度条件で存在しているエリアを選択して、当該エリアを当該新規ユーザに割り振って移動可能範囲とすることとしもよい。また、第2種ユーザが操作する偵察機キャラクタの分布に基づいて同様の要領で新規ユーザ(第2種ユーザ)の移動可能範囲を決定するとしてもよいし、対戦用キャラクタの分布と偵察機キャラクタの分布の両方を加味して新規ユーザ(第2種ユーザ)の移動可能範囲を決定するのでもよい。
[変形例7]
また、上記実施形態では、ゲームの途中でログインしたユーザがいれば、その途中参加を受け付ける構成としたが、事前に所定の参加受付期間を設定し、参加受付期間中に参加表明したユーザのみが参加可能で、途中参加は受け付けない仕様のオンラインゲームとしてもよい。
その場合に、参加受付期間の経過時点で第2種ユーザの数(偵察機キャラクタの数)を計数し、当該数に応じて移動可能範囲の候補とするエリアの区画数を調整した上で、変形例5を適用するとしてもよい。例えば、偵察機キャラクタの数が少なければ区画数を少なくし、偵察機キャラクタの数が多ければ区画数を多くする等としてもよい。これによれば、ゲームに参加する第2種ユーザが少なければその偵察機キャラクタの移動可能範囲を広く設定し、多いときには当該移動可能範囲を狭く設定することができる。
或いは、区画数を調整することで共有ゲーム空間に移動可能範囲のエリアを複数設定する構成に限らず、共有ゲーム空間内に設定する移動可能範囲の位置、形状、サイズ等を第2種ユーザの数と対応付けて予め設定しておき、第2種ユーザの数に応じて、移動可能範囲とするエリアの数や位置、形状、サイズ等を決定する構成でもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…端末種別判定部
240…ゲーム進行制御部
241…第1種イベント実行制御部
243…第2種イベント実行制御部
251…役割割当て制御部
253…第1提供部
255…第2提供部
257…承諾要求制御部
259…拒否応答時制御部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…配信用端末側データ
540…ユーザ管理データ
550…ゲーム設定データ
551…端末種別判定用基準
560…プレイ中データ
561…操作入力履歴データ
563…ゲーム空間制御データ
565…視点制御データ
567…キャラクタ制御データ
570…プレイユーザデータ
571…ユーザID
573…所属グループID
575…ゲームプレイスペック情報
577…登録端末種別
579…現端末種別
581…役割
583…操作キャラクタID
585…通信速度測定履歴
1500…端末装置
100…操作入力部
200…端末処理部
270…端末側ゲーム演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
510A…端末側データ
520…第1種端末用データ
521…第1種ゲームクライアントプログラム
523…第1種ゲーム設定データ
525…第1種ゲーム空間設定用データ
527…第1種キャラクタデータ
530…第2種端末用データ
531…第2種ゲームクライアントプログラム
533…第2種ゲーム設定データ
535…第2種ゲーム空間設定用データ
537…第2種キャラクタデータ
9…ネットワーク

Claims (15)

  1. 各端末装置のユーザが共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムであって、
    前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、
    前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段と、
    前記第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、前記第1種端末装置に提供する第1の提供手段と、
    前記第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第2種視点であって、前記第1種視点とは、前記共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、前記第2種端末装置に提供する第2の提供手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記第1種端末装置から取得した前記第1種ゲーム画像に対する操作入力情報と、前記第2種端末装置から取得した前記第2種ゲーム画像に対する操作入力情報とに基づいて、前記共有ゲーム空間において共通に進行する前記オンラインゲームの進行制御を行うゲーム進行制御手段、
    を更に備える請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記ゲーム進行制御手段は、前記オンラインゲームの進行制御をX秒間隔で実行し、
    前記第1種端末装置のフレームレートは、X秒以上のN秒間隔であり、
    前記第2種端末装置のフレームレートは、N秒以上のM秒間隔である、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記ゲーム進行制御手段は、前記オンラインゲームの進行制御をX秒間隔で実行し、
    前記第1の提供手段は、X秒以上のN秒間隔で前記第1種視点用画像処理情報の提供を行い、
    前記第2の提供手段は、N秒以上のM秒間隔で前記第2種視点用画像処理情報の提供を行う、
    請求項2又は3に記載のサーバシステム。
  5. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第1種端末装置は、画像生成機能を有し、
    前記第1の提供手段は、前記第1種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像を生成するための画像生成用基礎データを、前記第1種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第1種端末装置に提供し、
    前記第2の提供手段は、前記第2種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像のデータを、前記第2種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第2種端末装置に提供する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第1の提供手段は、前記第1種視点を1人称視点又は3人称視点とする前記第1種視点用画像処理情報を前記第1種端末装置に提供し、
    前記第2の提供手段は、前記第2種視点を俯瞰視点とする前記第2種視点用画像処理情報を前記第2種端末装置に提供する、
    請求項1~5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第1種端末装置は、前記オンラインゲームに登場するキャラクタに係る第1種キャラクタデータと、当該第1種キャラクタデータを用いて画像を生成する画像生成機能とを有し、
    前記第2種端末装置は、前記オンラインゲームに登場するキャラクタに係る第2種キャラクタデータであって、前記第1種キャラクタデータよりも低画質の第2種キャラクタデータと、当該第2種キャラクタデータを用いて画像を生成する画像生成機能とを有し、
    前記第1の提供手段は、前記第1種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像を生成するための画像生成用基礎データを、前記第1種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第1種端末装置に提供し、
    前記第2の提供手段は、前記第2種視点に基づく前記共有ゲーム空間の画像を生成するための画像生成用基礎データを、前記第2種視点用画像処理情報に少なくとも含めて前記第2種端末装置に提供する、
    請求項1~4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記端末種別判定装置によって前記第2種端末装置であると判定された端末装置のユーザに、前記第2の提供手段による前記第2種視点用画像処理情報の提供がなされる旨の承諾要求を通知する制御を行う承諾要求制御手段と、
    前記承諾要求に対して拒否応答がなされた場合に、当該端末装置のユーザに、ゲームプレイ上の不具合が発生する可能性がある旨の通知制御を行って、当該端末装置に対して、前記第2の提供手段による前記第2種視点用画像処理情報の提供に代えて、前記第1の提供手段による前記第1種視点用画像処理情報の提供を行わせる拒否応答時制御手段と、
    を更に備える請求項1~7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記ゲームプレイスペックには通信速度が含まれ、
    前記端末種別判定手段は、前記通信速度に基づいて、前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを動的に判定する、
    請求項1~8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記共有ゲーム空間において、前記第1種端末装置のユーザのみを対象とする第1種イベントの実行を制御する第1種イベント実行制御手段、
    を更に備える請求項1~9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記第2種端末装置は、前記ゲームプレイスペックが前記第1種端末装置に比べて劣後し、
    前記第2種端末装置に、前記第1種端末装置において表示制御される前記第1種ゲーム画像の紹介画像を表示制御させる紹介画像表示制御手段、
    を更に備える請求項1~10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記第1種端末装置のユーザの前記ゲームプレイ上の役割を第1種役割とし、前記第2種端末装置のユーザの前記ゲームプレイ上の役割を前記第1種役割とは異なる第2種役割とする役割割当て制御手段、
    を更に備える請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記オンラインゲームに新たにログインしたユーザのキャラクタが前記共有ゲーム空間で移動可能な範囲を、前記共有ゲーム空間における前記第1種端末装置のユーザが操作するキャラクタの分布、及び/又は、前記第2種端末装置のユーザが操作するキャラクタの分布、を用いて決定するキャラクタ移動範囲制御手段、
    を更に備える請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. 各ユーザが自身の端末装置において共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームを提供するサーバシステムと、前記端末装置とが通信接続されて構成されるゲームシステムにおける前記端末装置であって、
    前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、
    前記サーバシステムは、
    前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定手段と、
    前記第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、前記第1種端末装置に提供する第1の提供手段と、
    前記第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第2種視点であって、前記第1種視点とは、前記共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、前記第2種端末装置に提供する第2の提供手段と、
    を備え、
    前記サーバシステムの前記第1の提供手段から前記第1種視点用画像処理情報を受信した場合には、当該第1種視点用画像処理情報に基づいてゲーム画像を生成し、前記サーバシステムの前記第2の提供手段から前記第2種視点用画像処理情報を受信した場合には、当該第2種視点用画像処理情報に基づいてゲーム画像を生成して、ゲーム画面の表示制御を行う、端末装置。
  15. 各端末装置のユーザが共有する共有ゲーム空間でゲームプレイを楽しむオンラインゲームをコンピュータシステムが提供する提供方法であって、
    前記端末装置には、ゲームプレイスペックが異なる第1種端末装置及び第2種端末装置が含まれ、
    前記端末装置が前記第1種端末装置か前記第2種端末装置かを前記ゲームプレイスペックに基づいて判定する端末種別判定ステップと、
    前記第1種端末装置によって表示制御される第1種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第1種視点に係る第1種視点用画像処理情報を、前記第1種端末装置に提供する第1の提供ステップと、
    前記第2種端末装置によって表示制御される第2種ゲーム画像の生成基点となる前記共有ゲーム空間を撮影する第2種視点であって、前記第1種視点とは、前記共有ゲーム空間の撮影可能範囲、視点人称、及び、撮影解像度、のうちの何れかが異なる第2種視点に係る第2種視点用画像処理情報を、前記第2種端末装置に提供する第2の提供ステップと、
    を含む提供方法。
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