JP7405556B2 - コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。
ビデオゲームの興趣を高める要素の1つとして、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状を変化させること、が挙げられる。
ゲームタイトル「パックマン(登録商標)」のゲームでは、ゲーム開始状態では、プレーヤが操作するパックマン(第1キャラクタ)に対し、ゴースト(第2キャラクタ)は一方的な攻撃者という第1の性状に設定されている。パックマンがゴーストと接触すると、パックマンは消滅し、プレーヤはプレーヤキャラクタを1体失う。しかし、ゲームフィールド内に配置されているアイテム「パワークッキー」をパックマンが獲得(ゲーム内では食べるように表現される。)すると、ゴーストの性状は、第2の性状に変化される。すなわち、ゴーストは、一方的な攻撃者(或いは優勢側)から一方的な被攻撃者(或いは劣勢側)に性状が変化する。パックマンは、第2の性状に変化したゴーストに接触すると、当該ゴーストを消滅させ、当該ゴーストに設定されているゲームポイントを獲得することができる。性状の変化によって、ゴーストのパックマンに対するゲーム内での立場や役回りが変化するとも言える。
特開2017-6566号公報 特開2019-62999号公報
ここで言う「性状」の意味するところは、ゲームに登場する他の存在に対する相対的なものであり、ゲームルールやゲームの内容等に応じて決まる。例えば、パックマンのそれのように「攻撃者/被攻撃者」「捕食者/被捕食者」「追跡者/逃亡者」「攻撃側/守備側」の立場や役回り、優劣関係の逆転は、性状の変化の一例である。また例えば、恋愛シミュレーションゲームであれば、恋愛対象のキャラクタのプレーヤキャラクタに対するキャラクタの言動や行為の変化、いわゆる「ツンデレ」的な変化も、性状の変化に該当する。また例えば、アクションゲームであれば、プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタの属低とに係る優劣の相性関係の変化、キャラクタに付与されている能力の多寡の相対関係の変化、キャラクタの状態の変化、なども性状の変化と言える。
性状の変化をゲーム要素に含む例は、勿論「パックマン」に限定されるものではなく、例えば特許文献1や特許文献2においても、あるオブジェクトから所定範囲内の他オブジェクトの性状を変更する制御の例が開示されている。
本発明が解決しようとする課題は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高めること、である。
上述した課題を解決するための第1の発明は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御部212(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、エリア設定制御部212、図15の逆転エリア管理データ750、図17のステップS22)と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御部214(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、性状制御部214、図13のゴースト管理データ710、図17のステップS26)と、
を備えたコンピュータシステム、である。
第1の発明によれば、第1キャラクタの移動に伴って移動する所与のエリアを設定し、エリア内に第1の性状の第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を第2の性状に変化させることができる。
本発明をパックマンに適用したと仮定すると、従来であればパワークッキーの影響が、常にゲームフィールド全体に及んでいたが、本発明では、パワークッキーを食べたパックマンの位置を基準としたエリアに限定するといった適用例が考えられる。よって、例えば、当該ゲームをマルチプレイの対戦ゲームとした場合には、性状の変化の作用効果をプレーヤ個別に適用することが可能になるので、性状の変化に係る対戦プレイとしての興趣が向上することになる。また、シングルプレイのゲームであったとしても、エリア内に位置した第2キャラクタに性状の変化が限定されるので、他の第2キャラクタは第1の性状(攻撃者としての行動パターン)が維持されるので、どのような状況でパワークッキーを食べさせれば効果的により多くのゴーストを攻撃できるか(言い換えると得点できるか)、戦術的な思考要素がゲームに加わることとなり、従来のパックマンよりも興趣を高めることができる。
第2の発明は、前記性状制御手段が、前記第2の性状に変化した後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる(例えば、図17のステップS50)、第1の発明のコンピュータシステム、である。
第2の発明によれば、性状が変化された状態を時限性にすることができる。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。
第3の発明は、前記性状制御手段が、前記エリア内に前記第2キャラクタが位置した時間の長さ、或いは、前記第2キャラクタの前記エリア内の位置、に基づいて前記復帰時間を決定する(例えば、図8の復帰時間T、滞在時間t、距離L、図18のステップS42)、第2の発明のコンピュータシステム、である。
第3の発明によれば、復帰時間の長さを、エリア内に第2キャラクタが滞在していた時間の長さや、エリア内での位置、に基づいて決めることができる。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。
第4の発明は、前記性状制御手段が、前記第1キャラクタ又は前記第2キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて前記復帰時間を決定する(例えば、図8の復帰時間T、属性値Z、図18のステップS42)、第2又は第3の発明のコンピュータシステム、である。
第4の発明によれば、復帰時間の長さを第2キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて決めることができる。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。
第5の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記第1キャラクタが特殊アイテム(例えば、図4のパワークッキー14)を取得した場合に前記エリアを設定する(例えば、図17のステップS20、ステップS22)、第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第5の発明によれば、エリアの設定を、第1キャラクタによる特殊アイテムの取得というゲーム要素に関係付けることで、エリアに係るゲームの興趣を高めることができる。
第6の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記エリアの設定から所与の解除経過時間が経過した場合に当該エリアの設定を解除する(例えば、図19のステップS66、ステップS68)、第1~第5の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第6の発明によれば、エリアを時限性とすることができる。よって、プレーヤにエリアが存在する時間を如何に有効利用してプレイを進めるか考えさせることとなり、ゲームの興趣を高めることができる。
第7の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記エリアを設定する前記第1キャラクタの所与のパラメータ値に基づいて、設定する当該エリアの形態を決定する(例えば、図6の逆転エリア形態定義データ530の選択条件の例、図17のステップS22)、第1~第6の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第7の発明によれば、エリアの形態を、当該エリアが追従する第1キャラクタに設定されているパラメータ値に基づいて決定できる。ここで言う「形態」は、形状、模様、色彩、これらの組み合わせ、などを含む意味である。よって、エリアに様々なバリエーションを設ける事が可能になり、ゲームの興趣が向上する。
第8の発明は、前記エリア設定制御部212が、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの大きさ及び/又は形態を変更する(例えば、図17のステップS110)、第1~第7の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第8の発明によれば、エリアの大きさや形態を、当該エリアが設定されてからの時間経過に応じて変えることができる。よって、性状の変化に係る興趣をより高めることができる。
第9の発明は、前記性状制御手段が、前記第2の性状に変化させる前記第2キャラクタの移動態様を、変化させる前に比べて低減させる、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
ここで言う「移動態様の変化」とは、移動速度の低減や増加、加速度の低下や増加、プレーヤによる移動操作入力の方向とキャラクタの移動方向との対応関係やズレの設定、などを含む。
第9の発明によれば、第1の性状から第2の性状への変化にともなって、第2キャラクタの移動速度を、変更前より低下させることができる。
第10の発明は、前記性状制御手段が、前記第1の性状の前記第2キャラクタが前記エリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの前記第2の性状への変化を禁止する制御を行う(例えば、図18のステップS34のYES)、第1~第9の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第10の発明によれば、エリア内に第2キャラクタが位置しても、性状の変化が行われない場合があることになる。よって、性状の変化に係るゲームの興趣を更に高めることができる。
第11の発明は、前記エリア設定制御部212による前記エリアの移動制御に代えて、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御するエリア移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、エリア移動制御部216、図17のステップS110)、を更に備えた第1~第10の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第11の発明によれば、エリアの移動をプレーヤ自らが操作できるようになる。
第12の発明は、前記エリア設定制御部212が、設定した前記エリアの大きさ及び/又は形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する(例えば、図6の逆転エリア形態定義データ530、図17のステップS22、ステップS110)、第1~第11の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第12の発明によれば、エリアの大きさや形態を、当該エリア内に位置した第2キャラクタの数や、エリア内に位置した第2キャラクタの所与のパラメータ値、と言った、その時々の状況により変化する値に応じて変更できる。よって、性状の変化に係るゲームの興趣を更に高めることができる。
第13の発明は、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中に効果発現エリアを固定的に設定する効果発現エリア設定手段(例えば、図24の効果発現エリア設定部218)、を更に備え、前記エリア設定制御手段は、所与の発動条件を満たした場合に前記エリアを設定し、前記性状制御手段は、前記発動条件を満たした場合、前記エリアおよび前記効果発現エリアの何れか内に位置した前記第1の性状の前記第2キャラクタを前記第2の性状に変化させる、第1~第12の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第13の発明によれば、基本的に自動設定されるエリアとは別に、プレーヤの操作入力に基づいて設定できる効果発現エリアを補助的に設けることができる。そして、効果発現エリアを追加範囲として見なして、性状の変化を制御できる。よって、新たなプレイ要素を盛り込み、また新たな戦術的要素を加えて、性状の変化に係るゲームの興趣をより一層高めることができる。
第14の発明は、各キャラクタを操作するプレーヤの端末と通信接続された、第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステム、である。
第14の発明によれば、第1~第13の発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。
第15の発明は、コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム、である。
第15の発明によれば、コンピュータシステムに第1の発明と同様の効果をもたらすプログラムを実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面図。 ゲームコンテンツの内容を説明するための図。 逆転エリアの設定と、ゴーストの性状の変化とについて説明するための図(その1)。 逆転エリアの設定と、ゴーストの性状の変化とについて説明するための図(その2)。 逆転エリアの形態例について説明するための図であり、逆転エリア形態定義データのデータ構成例を示す図。 サイズ基準値について説明するための図。 第2の性状に変化されたゴースト別に設定される復帰時間について説明するための図。 サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ゴースト管理データのデータ構成例を示す図。 パックマン管理データのデータ構成例を示す図。 逆転エリア管理データのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。 性状変化処理の流れを説明するためのフローチャート。 復帰処理の流れを説明するためのフローチャート。 サポート処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 効果発現エリアの設定について説明するための図(その1)。 効果発現エリアの設定について説明するための図(その2)。 サーバシステムの変形例における機能構成の一例を示す機能ブロック図。 効果発現エリア管理データのデータ構成例を示す図。 チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その1)。 チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その2)。 チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その3)。 チーム対戦型対戦ゲームに本発明を適用した例を説明するための図(その4)。
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ネットワーク9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。機能的に言えばゲーム装置兼ゲームコントローラとなるものである。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。家庭用ゲーム装置の場合、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる場合には、1台のプレーヤ端末1500で複数のプレーヤがプレイする構成としてもよい。
図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図3は、ゲームシステム1000が提供するゲームコンテンツ(以下、単にゲームと呼称。)の内容を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、オンラインマルチプレイゲームであり、ルールの一部はゲームタイトル「パックマン」と略同様である。すなわち、プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれパックマン3(3a,3b,…)を操作して、ゴースト8の追撃をくぐり抜けつつ獲得得点を競う対戦ゲームである。迷路状に通路が組まれたゲームフィールド10には、普通クッキー12と、パワークッキー14と、が配置されている。
普通クッキー12(図3中のドット状の小さい白丸)は、標準的なアイテムであって、パックマン3の可食物という設定であり、1つ当たり所定の第1得点(例えば、1ポイント)が設定されている。パックマン3が普通クッキー12に接触すると、普通クッキー12は当該パックマンに取得されたと見なされて、ゲーム画面から消滅される。それにより、プレーヤには、あたかもパックマン3が普通クッキー12を食べたかのように見える。そして、取得した普通クッキー12の分の得点が、当該パックマンのプレーヤの得点としてカウントされる。
パワークッキー14(図3中の大きい白丸:パワーエサともいう)は、特殊アイテムであって、普通クッキー12と同様にパックマン3の可食物という設定であるが、その見た目が普通クッキー12とは異なっている。そして、パワークッキー14は、普通クッキー12よりも少ない数しかゲームフィールド10に設定されない。パワークッキー14も、パックマン3が接触すると消滅し、当該パックマンに取得されたと見なされて、ゲーム画面から消滅される。プレーヤには、あたかもパックマン3がパワークッキー14を食べたかのように見える。そして、パワークッキー14には、1つ当たり第1得点よりも大きい第2得点(例えば、10ポイント)が設定されており、取得したパワークッキー14の分の得点がプレーヤの得点としてカウントされる。
ゴースト8は、少なくとも2つの性状が切り替え可能なNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。ゴースト8には、行動パターンや能力が異なる複数種類が用意されており、例えばランダムに選択された種類のゴースト8がゲームフィールド10に出現する。そして、何れの種類のゴースト8も、第1の性状と第2の性状との何れかの性状に設定される。
ゲーム開始当初、ゴースト8は、第1の性状に設定されている。
第1の性状に設定されているゴースト8は、パックマン3を追撃し攻撃する攻撃者・捕食者としての役回りを担う。ゲームルール上、一方的にパックマン3に攻撃する優勢な立場にある。具体的には、第1の性状のゴースト8には、パックマン3の移動力と同じ又は高い移動力が設定されており、第1の性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで当該パックマンを消滅させることができる。逆説的に、パックマン3は、ゲームルール上、第1の性状のゴースト8から一方的に攻撃される被攻撃者の立場であり、パックマン3から、第1の性状に設定されているゴースト8へは攻撃できない。因みに、消滅されたパックマン3は、消滅後所定の時間経過をもってリスポーンされる。
そして、ゴースト8は、所与の性状変更条件を満たすと、第1の性状から第2の性状へ、その性状が変化される。
図4は、逆転エリアの設定と、ゴースト8の性状の変化とについて説明するための図である。パックマン3aがパワークッキー14を食べると、サーバシステム1100は、所与の発動条件を満たしたと判断して、ゲームフィールド10に逆転エリア20を設定する。
逆転エリア20は、パワークッキー14を食べたパックマン3a(第1キャラクタ;エリアの起源キャラクタ)のその時のゲームフィールド10内での位置を基準として、所与の相対位置に設定される有限範囲である。逆転エリア20の大きさは、ゲームフィールド10全体よりも小さい。言い換えると、逆転エリア20は、所与の発動条件を満たしたキャラクタを起源として、当該キャラクタに紐付いて設定される局所範囲である。そして、逆転エリア20は設定から所与の解除経過時間が経過し消滅するまでの間、エリア設定の起源となったパックマン3に追従して移動制御される。
なお、「解除経過時間」は、固定値であっても良いし、逆転エリア20毎に異なる時間を設定するとしてもよい。後者の場合、例えば、エリア設定の起源となったパックマン3の能力パラメータ値や、キャラクタレベル値(値が高いほど能力が高い事を示す。)、当該パックマンを使用するプレーヤの獲得得点、ゲーム開始からの経過時間、などゲーム状況を表すパラメータ値に基づいて決定すると好適である。パラメータ値と、算出される解除経過時間の時間長との関係は、正の関係(パラメータ値が大きいほど時間長が長くなる関係)に設定してもよいし、逆に負の関係で設定してもよい。
また、追従の移動制御は、パックマン3の移動にやや遅れを伴う遅延型の制御であってもよい。
逆転エリア20は、ゲーム画面上に表示される。例えば、エリア内の境界が表示されたり、エリア内の配色が変更される。逆転エリア20の表示は、当該逆転エリアが設定されている(有効である)間、常時行われているとしてもよいし、設定当初に一時的に表示しした後、表示を解除するとしてもよい。
そして、逆転エリア20内に第1の性状に設定されているゴースト8(第2キャラクタ)が位置した場合、当該ゴーストは所与の性状変更条件を満たすと見なされ、第1の性状から第2の性状へ性状が変化するように制御される。第2の性状へ変化させるタイミングは、性状変更条件を満たすと判定された直後でもよいし、所定時間経過後(例えば、3秒程度後)でもよい。
第2の性状へ変化されたゴースト8は、ゲーム画面内での表示形態が変更される。そして、パックマン3に対する立場・役回りが、第1の性状に設定されていたときとは逆転する。すなわち、第2性状に変化されたゴースト8は、パックマン3を攻撃する攻撃者としての立場から、パックマン3から攻撃を受ける被攻撃者としての立場に逆転する。
具体的には、ゴースト8は、第2の性状への変化により、第1の性状に設定されている時よりも能力が低減される。例えば、第2の性状のゴースト8の移動力(移動の最高速度や加速度を含む意)は、パックマン3の移動力よりも低くなるように変更される。移動力がどれだけ低下するかは、当該ゴーストの種類により、大きく低下するゴースト8もいれば、あまり低下しないゴースト8もいるとしてもよい。
第2の性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで消滅するようになる。第2の性状のゴースト8からパックマン3への攻撃はできない。ゲームルール上から見れば、パックマン3は、第2の性状のゴースト8に対して一方的に攻撃可能な優位な立場となる。
そして、図4から図5に遷移した場合のように、パックマン3が第2の性状にあるゴースト8に接触すると、当該パックマンを操作するプレーヤには、パワークッキー14よりも高い第3得点(図5中では100ポイント)が付与される。
なお、第2の性状に変化した状態は、時限性である(詳細後述)。
また、第1の性状にあるゴースト8が逆転エリア20に位置しても、当該ゴーストがゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、第2の性状への変化が禁止される。ここで言う「所与の影響無効条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ゴースト8毎に性状が変更された合計回数である変化回数が記憶されており、当該変化回数が所定の閾値に達している場合、とする。
では、要素別により詳細に説明する。図6は、逆転エリア20の形態例について説明するための図である。
逆転エリア20の設定時の初期形態は、設定時のゲーム状況に基づいて複数の形態候補のなかから選択される。具体的には、予め逆転エリア形態定義データ530が用意されている。逆転エリア形態定義データ530は、ゲームフィールド10に存在するゴースト8の総数に関する条件と、内容が異なる複数の選択条件と、のマトリクス(組み合わせ)で初期形態を定義している。
ここで言う「選択条件」とは、ゲームフィールド10の状態や、ゲーム進行状態、を表す各種パラメータ値を用いて、条件となる範囲や閾値が記述される。選択条件を記述するパラメータ値には、例えば、設定時にゲームフィールド10に存在するゴースト8の組み合わせを用いることができる。また、ゴースト8に設定されている能力を簡易に表すレベル(キャラクタレベル)が設定されている場合には、設定時にゲームフィールド10に存在するゴースト8のレベル値(例えば、レベル値の平均値など)を、パラメータ値として用いることができる。その他、設定する逆転エリア20の起源とされるパックマン3(逆転エリア20を設定するパックマン3)に設定されている能力やスキルに関するパラメータ値、キャラクタの種類、当該パックマン3のプレーヤが所有或いは使用しているアイテムの種類、などを、選択条件を記述するパラメータ値として用いることもできる。
逆転エリア20の形態のバリエーションは、適宜設定可能である。図6の例における逆転エリア20aは、起源とされるパックマン3の位置を中心とする円形とされる。逆転エリア20bは、起源とされるパックマン3の位置を重心位置とする多角形(図6の例では正三角形)とされる。逆転エリア20cは、起源とされるパックマン3の位置を中心とする円形に設けられた複数の部位(図6の例では、周方向に四方に分割された4つの扇型で例示しているが、部位の構成はこれに限らない。)の何れかを、プレーヤが選択できる例を示している。逆転エリア20dは、起源とされるパックマン3の位置を中心とする環状とされる。逆転エリア20eは、起源とされるパックマン3の周囲所定位置に単数または複数設定される円形である。逆転エリア20eとパックマン3との相対位置は固定でもよいし変動してもよい。逆転エリア20fの設定と移動とをプレーヤが操作できる例を示している。具体的には、エリアの代表位置(円形エリアであれば中心位置)をプレーヤが指定操作することで、初期設定位置が決まり、当該エリアが消滅するまでの間、エリアの代表位置をプレーヤが移動操作することで、逆転エリア20eの位置を変更できる。
本実施形態では、逆転エリア20の形態は、エリア設定時に決められた初期形態が維持されるが、所定周期で再度形態の再選択を行って形態を変更する構成としてもよい。
逆転エリア20の大きさは、サイズ基準値Rを用いて定義されており、その時々の状況に応じて逐一変更される。
図7は、サイズ基準値Rについて説明するための図である。「サイズ基準値R」は、所定の関数frにより定義されている。関数frの変数としては、例えば、起源とされるパックマン3やそのプレーヤに紐付けられるパラメータ値を用いることができる。具体的には、(1)当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイントの値、(2)当該パックマンの消滅回数Nd、すなわちプレイ開始から今までにゴースト8が消滅した合計回数、(3)当該パックマンのキャラクタレベル、(4)当該パックマンのキャラクタ種類、(5)当該パックマンの能力パラメータ値やスキルの種類、などを用いることができる。
また、関数frの変数として、当該逆転エリア20が設定されてからの経過時間Ta、当該エリア内に位置するゴースト8の数Ng、当該エリア内に位置するゴースト8に紐付けられているパラメータ値(例えば、レベル値、パックマン3を消滅させた合計回数、移動力などの能力パラメータ値、など)を用いることができる。勿論、これら以外の種類のパラメータ値も適宜用いることができる。
上述のパックマン3やそのプレーヤに紐付けられるパラメータ値とサイズ基準Rとの関係は、正の関係、すなわち基本的には変数の値が大きくほど大きな値となる関係を有するように設定されている。勿論、負の関係(基本的には変数の値が小さくなるほど大きな値となる関係)で設定してもよい。
経過時間Taやゴーストの数Ngやエリア内に位置するゴースト8に紐付けられているパラメータ値と、サイズ基準Rとの関係は、負の関係とすると好適であるが、正の関係で設定してもよい。
図8は、第2の性状に変化されたゴースト8別に設定される復帰時間Tについて説明するための図である。第2の性状への変更にともなって、ゴースト8には個別に復帰時間Tが設定される。そして、第2の性状に変化した後に所与の復帰時間Tが経過したゴースト8は、第2の性状から第1の性状に変化・復帰される。
復帰時間Tは、初期時間T1と延長時間T2との合算で決まる。
初期時間T1は、所定の関数f1により算出される。関数f1の変数としては、当該ゴーストが逆転エリア20内にいると最初に検出された時の位置を表す情報を用いることができる。より具体的には、例えば、エリアの中心点や代表点からの距離L、予め設定されているエリア部位(例えば、内側/外側)を示す値、などを用いることができる。以降では、総括して距離Lとして説明する。そして、関数f1は、距離Lと正の関係を有し、基本的には変数の値が大きくなるほど大きな値となる関係を有する。
また、関数f1の変数として、当該ゴーストに設定されているパラメータ値を用いることができる。具体的には、例えば、当該ゴーストの種類や属性を示す属性値Z、今までに性状が変更された合計回数である変化回数Nc、当該ゴーストのレベル値(数値が高いほど能力が高い)、能力パラメータ値、なども適宜用いることができる。そして、関数f1は、変化回数Ncやレベル値と負の関係を有するように設定されている。従って、何度も性状の変更を受けているゴースト8や、レベル値が高いゴースト8(能力が高いゴースト8)は、性状が変化している状態から醒めやすい、言い方を変えると逆転エリア20の影響を受け難いように演出することができる。
また、例えば、起源とされるパックマン3に設定されているパラメータ値(例えば、キャラクタレベル値、属性値、能力パラメータ値、使用されているアイテムの種類、など)を関数f1の変数とすることができる。具体的には、逆転エリア20の起源とされるパックマン3のキャラクタレベル値が高いほど、初期時間T1が長くなるように関数f1を設定すると好適である。
延長時間T2は、ゴースト8が逆転エリア20内に連続的に位置している累積時間である滞在時間tと、当該ゴーストに設定されているパラメータ値と、を変数とする関数f2により算出される。関数f2は、滞在時間tと正の関係を有するように設定されている。但し、滞在時間tが「0」であれば延長時間T2は「0」とされる。従って、第2の性状に変化したゴースト8が、逆転エリア20の起源となるパックマン3から逃げたとしても、プレーヤが上手く操作して、逃げるゴースト8をエリア内に捉え続けていれば、滞在時間tが増加し、当該ゴーストを長時間、第2の性状に変化したままにしておくことができる。
また、関数f2についても、起源とされるパックマン3に設定されているパラメータ値をその変数とすることができる。具体的には、逆転エリア20の起源とされるパックマン3のキャラクタレベル値が高いほど、延長時間T2が長くなるように関数f2を設定すると好適である。
その一方で、関数f2は、距離Lや変化回数Ncに対しては負の関係に設定されている。滞在時間tとは逆の関係になるので、滞在時間tの関係を重視して関数f2を設定するか、距離Lや変化回数Ncとの関係を重視するかは、ゲームバランスを考慮して適宜決定するものとする。
復帰時間Tは、ゴースト8の性状が第2の性状に変化されたタイミングで、初期値(初期時間T1)が決定してカウントダウンが始まる。復帰時間Tの初期値を決定する段階では、滞在時間tは「0」なので延長時間T2も「0」である。しかし、プレーヤが上手く操作して、逃げるゴースト8をエリア内に捉え続けるようなケースでは、滞在時間tの増加に伴って延長時間T2が増加し続けることになるので、いつまでも復帰時間Tがカウントダウンされずに、ゴースト8が第2性状のまま維持されることになる。
なお、第2の性状にあるゴースト8に付随表示される復帰時間モニタ表示17を、連続的に或いは断続的に表示させて、当該ゴーストの復帰時間Tをプレーヤに報せる構成としてもよい。
次に、ゲームシステム1000の機能構成について説明する。
図9は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、(3)ログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理、(4)所有するアイテムの管理、などを行う。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、エリア設定制御部212と、性状制御部214と、エリア移動制御部216と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
エリア設定制御部212は、第1キャラクタ(パックマン3)が特殊アイテム(パワークッキー14)を取得した場合に、当該第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御する。逆転エリア20の設定がこれに該当する。
具体的には、エリア設定制御部212は、エリアを設定する第1キャラクタ(逆転エリア20の設定の起源となったパックマン3)の所与のパラメータ値に基づいて、当該エリアの形態を決定する。
そして、エリア設定制御部212は、設定したエリアの大きさ及び/又は形態を、(1)当該エリア内に位置した第2キャラクタ(ゴースト8)の数、(2)当該エリア内に位置した第2キャラクタ(ゴースト8)の所与のパラメータ値、(3)エリアの設定からの時間経過、の1つまたは複数に基づいて変更する。本実施形態では、これら全てに基づいて変更するが、一部を省略してもよい。
そして、エリア設定制御部212は、エリアの設定から所与の解除経過時間が経過した場合に当該エリアの設定を解除する。
性状制御部214は、エリア(逆転エリア20)内に第1の性状の第2キャラクタ(ゴースト8)が位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を第2の性状に変化させる。
但し、性状制御部214は、第1の性状の第2キャラクタがエリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの第2の性状への変化を禁止する制御を行う。影響無効条件を満たす状態とは、例えば、性状制御部214によって第2の性状に変化させられた回数が所与の閾値条件を満たす状態である。第2キャラクタがプレーヤキャラクタである場合、例えば、第2キャラクタを操作するプレーヤによって所与のアイテム(例えばバリアアイテム)が第2キャラクタに装備されたときに影響無効条件を満たす状態となる。
第2の性状に変化させる際、性状制御部214は、第2キャラクタに対応付ける復帰時間Tを初期設定し、第2の性状に変化させた後には、ゲーム進行に応じて復帰時間Tを更新し続ける。
具体的には、性状制御部214は、(1)エリア内に第2キャラクタが位置した時間の長さ、(2)第2キャラクタのエリア内の位置、(3)第1キャラクタ又は第2キャラクタの所与のパラメータ値、のうちの少なくとも1つに基づいて復帰時間Tを決定・更新する。そして、第2の性状に変化した後に復帰時間Tが経過した第2キャラクタを第1の性状に変化させる(復帰させる)。
エリア移動制御部216は、エリア設定制御部212によるエリアの移動制御に代えて、第1キャラクタ(逆転エリア20の設定の起源とされるパックマン3)のプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御する。本実施形態では、逆転エリア20の形態が、図6に示した逆転エリア20fに設定されている場合の制御がこれに該当する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲームフィールド初期設定データ511と、ゴースト初期設定データ513と、パックマン初期設定データ515と、逆転エリア形態定義データ530と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゴースト初期設定データ513は、ゴースト8の種類毎に用意され、当該種類のゴースト8に係る各種初期設定データを格納する。例えば、1つのゴースト初期設定データ513は、ゴースト種類と、属性と、レベルと、能力パラメータ値と、性状別表示用データと、性状別行動パターンデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
パックマン初期設定データ515は、パックマン3の種類毎に用意される。プレーヤは、各々ゲーム開始前に何れかの種類のパックマン3を選択して自らのプレーヤキャラクタとする。1つのパックマン初期設定データ515は、例えば、キャラクタ種類と、属性と、レベルと、能力パメータ値と、表示用データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。或いは、パックマン初期設定データ515は共通の1種類のみとし、プレーヤ別にキャラクタの表示色を変更する構成であってもよい。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図11に示すように、1つのユーザ管理データ600には、プレーヤ識別情報として利用される固有のユーザアカウント601と、ゲームセーブデータ610と、を含む。ゲームセーブデータ610は、プレーヤキャラクタ管理データ613と、所有するアイテム毎の所有アイテム管理データ615と、を含む。勿論、ユーザ管理データ600には、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ管理データ613は、当該ユーザがプレーヤとして使用するパックマン3の種類やレベル、当該パックマンに使用されているアイテムの種類など、データセーブ時点におけるプレーヤキャラクタの状態を記述する各種データを含む。
図10に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイに係る各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図12に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時703と、プレーヤアカウントリスト705(マッチングデータに相当)と、ゲームフィールド管理データ707と、ゴースト管理データ710と、パックマン管理データ740と、逆転エリア管理データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゴースト管理データ710は、ゴースト8毎に用意され、当該ゴーストの最新の状態を記述する各種データを格納する。1つのゴースト管理データ710は、例えば図13に示すように、固有のゴーストID711と、ゲームフィールド10内における位置座標712と、レベル値720と、属性値722と、能力パラメータ値724と、変化回数726と、性状変化管理データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
能力パラメータ値724には、移動力のパラメータ値が含まれる。
性状変化管理データ730には、当該モンスターの性状を第1の性状以外の性状へ変化させる際に作成され、当該変化を管理するための各種データが含まれる。
1つの性状変化管理データ730は、例えば、起源エリアID731と、変化先性状732と、初回検出日時733と、初回検出位置734と、滞在時間735と、初期時間736と、延長時間737と、復帰時間タイマー738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
起源エリアID731は、当該ゴーストが性状変更条件を満たすと判定された起源となる逆転エリア20の識別情報である。
変化先性状732は、どの性状に変化されているかを示す。本実施形態では、第1の性状を標準とし、第2の性状を特別としているので、変化先性状732は、第2の性状を示すことになるが、第3の性状など、更に別の性状にも変化可能な構成の場合は、適宜、その都度変更後の性状の種類を格納することになる。
初回検出日時733は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される逆転エリア20内で初めて検出されたタイミングを示す。
初回検出位置734は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される逆転エリア20内で初めて検出された位置であって、例えば、ゲームフィールド10での位置座標、或いは起源とされる逆転エリア20の代表位置に対する相対位置情報を格納する。
滞在時間735は、初期値が「0」であり、当該ゴーストが起源とされる逆転エリア20内に位置する時間が累積される。
初期時間736は、当該ゴーストが逆転エリア20内に位置するのが検出されたときに決定される初期時間T1の値である(図8参照)。
延長時間737は、所定周期毎に当該ゴーストについて決定される延長時間T2の値である(図8参照)。
復帰時間タイマー738は、復帰時間T(図8参照)をカウントダウンする。当該ゴーストが逆転エリア20内に初めて検出されると、初期時間736の示す初期時間T1が設定されてカウントダウンが開始される。そして、周期的に延長時間737の示す延長時間T2が加算される。
図12に戻って、パックマン管理データ740は、パックマン3毎に用意され、当該パックマンの状態を記述する各種データを格納する。
1つのパックマン管理データ740は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID741と、プレーヤアカウント742と、ゲームフィールド10での位置座標743と、ゲームポイント744と、レベル値745と、消滅回数746と、能力パラメータ値747と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
能力パラメータ値747は、移動力を示す値を含む。
消滅回数746は、初期値は「0」であるが、当該パックマンが第1の性状にあるゴースト8に接触されて消滅される毎に「1」加算される。
図12に戻って、逆転エリア管理データ750は、逆転エリア20毎に用意され、当該逆転エリアの状態を記述する各種データを格納する。1つの逆転エリア管理データ750は、例えば図15に示すように、当該エリア固有の識別情報である逆転エリアID751と、当該エリアの設定の起源となったパックマン3を示す起源キャラクタID752と、設定日時753と、設定位置754と、解除経過時間タイマー755と、エリア定義データ756と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
設定位置754は、当該逆転エリアのゲームフィールド10における代表位置(基準位置)を示す。逆転エリア20は、基本的には設定の起源となったパックマン3に追従移動するように移動制御されるので、設定位置754は、起源キャラクタID752の示すパックマン3の位置座標と同じ、又は当該位置座標を基準とする所与の相対位置だけズレた座標が設定されることになる。但し、逆転エリア20の形態が、プレーヤが設定する固定位置を指示可能な種類(図6の逆転エリア20f)である場合には、設定位置754には、プレーヤが指定した固定位置(例えば、ゲームフィールド10内でプレーヤが指示操作で移動可能なマーカを表示させ、所定の決定操作されたタイミングの位置座標)が格納される。
解除経過時間タイマー755は、当該逆転エリアが設定される際に起動し、タイマーが計時し終わると、当該逆転エリアはエリア解除条件を満たしと判断され消去される。
エリア定義データ756は、当該逆転エリアの形態や大きさを定義するデータである。例えば、逆転エリア20の基準点座標や、形態種類(図6参照)、サイズ基準値R(図7参照)といった情報を格納する。
図16は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、カメラ1520、がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。
プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像(ゲーム空間を仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、効果音や、BGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像表示部392は、表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。
本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502、操作入力データ690、現在日時800などを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
クライアントプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図10参照)のコピーである。
なお、クライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図17は、サーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
サーバシステム1100は、マッチングを行い(ステップS2)、ゲーム準備をする(ステップS4)。サーバシステム1100は、ゲーム準備では、プレーヤ別に使用するパックマン3の選択を受け付け、ゲームフィールド10を用意し、パックマン3及びゴースト8を初期配置する。
そして、サーバシステム1100は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲームの進行制御を開始すると、サーバシステム1100は、各ゴースト8について、その性状に応じた行動パターンを取るように自動行動の制御をする。また、サーバシステム1100は、逆転エリア20の発動条件が満たされたかを監視を開始する(ステップS20)。具体的には、サーバシステム1100は、パックマン3aがパワークッキー14を食べたかを監視し、肯定の場合に発動条件が満たされたと判定する。
そして、発動条件が満たされたならば(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、新たに設定する逆転エリア20の逆転エリア管理データ750(図15参照)を用意して初期設定する(ステップS22)。
具体的には、サーバシステム1100は、逆転エリア20と、設定の起源とされるパックマン3とを紐付ける。次いで、サーバシステム1100は、逆転エリア形態定義データ530(図6参照)を参照して逆転エリア20の形態を決定し、関数frに基づいてサイズ基準値Rを決定し、これをエリア定義データ766として記憶する(図15参照)。逆転エリア20の形態が、プレーヤの指示操作や選択操作を要する種類の場合は(例えば、図6の逆転エリア20cや逆転エリア20f)、サーバシステム1100は、指示操作や選択操作を受け付ける。そして、設定日時753、設定位置754を決定する。
また、サーバシステム1100は、解除経過時間タイマー755を決定する。その際、解除経過時間は、固定値としても良いし、その時のゲーム進行状況に応じて決定してもよい。ゲーム進行状況に応じて決定する場合は、例えば、当該逆転エリアの設定の起源となるパックマン3の種類や、レベル値、能力パラメータ値、当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイント、他プレーヤとのゲームポイントの差、などに基づいて解除経過時間の長さを決定するとしてもよい。また、パックマン3に対して所定のアイテムが使用されたり、装備されることができる構成であれば、当該アイテムの種類に応じて解除経過時間を増減させるとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、新たな逆転エリア20をゲームフィールド10に表示させ、その移動制御を開始する(ステップS24)。但し、設定する固定位置がプレーヤにより指定される種類の逆転エリア20については、移動制御を行わない。
次に、サーバシステム1100は、性状変化処理を実行する(ステップS26)。
図18は、性状変化処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、逆転エリア20内に位置する第1の性状のゴースト8を抽出し(ステップS30)、抽出したゴースト8毎にループAを実行する(ステップS32~ステップS50)。
ループAにおいて、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8が影響無効条件を満たすかを判定する(ステップS34)。具体的には、処理対象のゴースト8の変化回数726(図13参照)が所定の閾値に到達している場合、影響無効条件を満たすと判定する。
影響無効条件を満たしていれば(ステップS34のYES)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状が変化されない旨の無効通知を行う(ステップS36)。例えば、ゲームフィールド10内の当該ゴーストに所定の通知表示を一時的に付加表示する、或いは表示色を一時的に変化させるとしてもよい。そして、ループAを終了する。
影響無効条件を満たしていなければ(ステップS34のNO)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状を、第1の性状から第2の性状に変化させる(ステップS40)。具体的には、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8のゴースト管理データ710に、性状変化管理データ730を作成する(図13参照)。そして、変化先性状732を「第2の性状」に設定し、処理対象のゴースト8の表示形態を、第1の性状の形態から第2の性状の形態に変更し、移動力を低下させる。
次に、サーバシステム1100は、復帰時間Tを初期化する(ステップS42)。具体的には、サーバシステム1100は、初回検出日時733に現在日時800を設定し、距離Lを求めて初回検出位置734に設定する。そして、初期時間T1と延長時間T2を求めて、これを合算して復帰時間Tの初期値とする。なお、初期化時点では、延長時間T2は「0」とする。
そして、サーバシステム1100は、復帰時間タイマー738による計時を開始して(ステップS44)ループAを終了する(ステップS50)。
ステップS30で抽出された全てのゴースト8についてループAを実行したならば、サーバシステム1100は、性状変化処理を終了する。
図17に戻って、サーバシステム1100は、次に復帰処理を実行する(ステップS50)。
図19は、復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、第2の性状にあるゴースト8毎にループBを実行する(ステップS60~ステップS70)。
ループBでは、処理対象のゴースト8についての延長時間T2を算出する(ステップS62)。また、復帰時間タイマー738の残り時間に算出した延長時間T2を加算して復帰時間Tを更新・延長する(ステップS64)。
次に、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の復帰時間タイマー738がカウントダウンされた結果、復帰時間タイマー738の残り時間が「0」になって計時が終了したならば(ステップS66のYES)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8を第1の性状に戻して、その性状を復帰させる(ステップS68)。これに伴い、処理対象のゴースト8のゲーム画面での表示形態は、第1の性状の形態に戻され、低下されていた移動力も元に戻される。そして、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状変化管理データ730を消去する。
サーバシステム1100は、ループBを全ての第2の性状にあるゴースト8について実行したならば、復帰処理を終了する。
図17に戻って、サーバシステム1100は、次にサポート処理を実行する(ステップS80)。
図20は、サポート処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、ゲームフィールド10に残っているパックマン3毎にループCを実行する(ステップS90~ステップS100)。
ループCでは、処理対象のパックマン3を起源として設定された逆転エリア20毎にループDを実行する(ステップS92~ステップS98)。
ループDでは、サーバシステム1100は、処理対象とされる逆転エリア20を起源エリアとして性状が変化されたゴースト8を抽出し(ステップS94)、抽出したゴースト8のうち最寄りのゴースト8を目標としたサポート制御を開始する(ステップS96)。
サポート制御としては、例えば、(1)目標とするゴースト8の相対方向を示す案内表示をゲーム画面内に表示する、(2)ループCの処理対象であるパックマン3の操作入力がなされていない場合に、当該パックマンを目標とするゴースト8へ近づけるように自動移動制御する、などを実行するとよい。
そして、対象となる全ての逆転エリア20についてループDを実行し、更に対象となる全てのパックマン3についてループCを実行したならば、サーバシステム1100はサポート処理を終了する。
図17に戻って、サーバシステム1100は、次に逆転エリア20の設定を更新する(ステップS110)。具体的には、サイズ基準値Rを再度求めて更新する。本実施形態では、逆転エリア20が設定されてからの経過時間Taが大きくなるほど、サイズ基準値Rが小さくなるように関数frが設定されているので、逆転エリア20は、時間経過とともに徐々に小さくなってゆくことになる。
なお、逆転エリア20の形態も時間経過に応じて変更する構成では、当該ステップS110にて、再度形態の選択を行って形態も更新するものとする。勿論、形態は変更するがサイズ基準値Rは変更しない構成も可能である。
また、ステップS110において、サーバシステム1100は、逆転エリア20の設定固定位置をプレーヤが指定可能な形態(例えば、図6の逆転エリア20f)の場合、プレーヤによる設定固定位置の変更操作が入力された場合、変更先の位置へ逆転エリア20を移動制御して、設定を変更する。
次に、サーバシステム1100は、エリア解除条件を満たす逆転エリア20、すなわち解除経過時間タイマー755(図15参照)の計時が完了した逆転エリア20を消去・解除する(ステップS112)。
ステップS20~ステップS112は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS114のNO)、繰り返し実行される。
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS114のYES)、サーバシステム1100は、勝敗結果を通知して(ステップS116)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化に係る新たな技術を提供し、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高めることができる。
すなわち、例えば、従来のゲームタイトル「パックマン」では、パワークッキー14の影響が、常にゲームフィールド10全体に及んでいたが、本実施形態では、パワークッキー14を食べたパックマン3の位置を基準とした逆転エリア20に限定される。よって、マルチプレイの対戦ゲームにおいて、ゴースト8の性状の変化をプレーヤ個別に制御することが可能になるので、性状の変化に係る対戦プレイとしての興趣が向上することになる。
勿論、シングルプレイのゲームであったとしても、逆転エリア20内に位置することで第2の性状に変化するゴースト8の数が限定され、他のゴースト8は第1の性状のまま維持されるので、プレーヤは、パックマン3にどのような状況でパワークッキー14を食べさせれば効果的により多くのゴースト8を攻撃できるか、戦術的な思考要素がゲームに加わることとなり、従来のゲームタイトル「パックマン」よりも興趣を高めることができる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、家庭用ゲーム装置のように、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる構成を前提とし、ゲーム管理部210としての機能をプレーヤ端末1500にて実現している点が、第1実施形態と異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図21は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、第1実施形態のプレーヤ端末演算部260に代えて、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、を有する。
画像生成部292は、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する。
また、本実施形態の端末記憶部500には、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、が記憶されることとなり、第1実施形態で言うところのクライアントプログラム502、操作入力データ690は、省略される。
なお、ゲーム初期設定データ510については、プレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセスしてその都度参照するとしてもよいし、所与のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードして、その複製を端末記憶部500に保存して参照するとしてもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れは、図17~図20のフローチャートと同様である。すなわち、各種の処理や制御の実行主体をサーバシステム1100からプレーヤ端末1500に読み替えればよい。よって、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステム(ゲームシステム)において実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に上記実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[変形例その2]
また、第1実施形態では、ゲーム管理部210を全てサーバシステム1100にて担う構成として説明し、第2実施形態では、ゲーム管理部210を全てプレーヤ端末1500にて担う構成として説明しているが、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とで分けて担わせる構成も可能である。
[変形例その3]
また、上記実施形態では、逆転エリア20に係るプレーヤの自由度を高める構成を適宜追加することができる。
例えば、図22に示すように、プレーヤは、自身が使用するパックマン3に所定のアイテムを使用する或いは装備させることによって、ゲームフィールド10に効果発現エリア22を設定することができるようにしてもよい。図22の例では、アイテムの作用効果によって、パックマン3の移動経路が自動的に効果発現エリア22に設定されているが(図22中、ハッチングの範囲)、アイテムの使用操作に応じて、パックマン3の位置を基準にして指定方向へ所定距離の範囲に効果発現エリア22を設定するとしてもよい。言い換えると、あたかも、ペンキで通路の床が塗られてゆくようなイメージで効果発現エリア22を設定する。
そして、図23に示すように、逆転エリア20が新たに設定される際に、効果発現エリア22も当該逆転エリアの一部と見なして制御するとしてもよい。但し、効果発現エリア22の設定位置はあくまで固定なので、効果発現エリア22が、逆転エリア20に含まれたとしても、エリア設定の起源であるパックマン3への追従移動制御は行わないものとする。
第1実施形態をベースにして、機能構成を具体的に述べると、図24に示すように、ゲーム管理部210に、第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいてゲーム空間中に効果発現エリアを固定的に設定する効果発現エリア設定部218を追加する。そして、性状制御部214は、発動条件を満たした場合に、逆転エリア20および効果発現エリア22の何れか内に位置した第1の性状の第2キャラクタを第2の性状に変化させる。
また、プレイデータ700(図12参照)には、図25に示すような、効果発現エリア管理データ760を追加する。効果発現エリア管理データ760は、効果発現エリア22毎に作成される。効果発現エリア管理データ760は、固有の効果発現エリアID761と、起源キャラクタID762と、設定開始日時763と、エリア定義データ764と、連動逆転エリアID765と、を有する。
連動逆転エリアID765は、初期値は未定を意味する所定値であるが、当該効果発現エリアが、新たな逆転エリア20の一部と見なされる時に(例えば、ステップS22やステップS24の後に)、当該新たな逆転エリア20の逆転エリアID751(図15参照)がコピーされる。
連動逆転エリアID765が設定された以降、サーバシステム1100は、当該効果発現エリアを、連動逆転エリアID765が示す逆転エリア20の一部と見なして処理する。よって、連動逆転エリアID765が示す逆転エリア20が消去・解除されるのにともなって、当該効果発現エリアも消去・解除される。
[変形例その4]
また、上記実施形態では、ゲームタイトル「パックマン」に適用した例を示したが、本発明が適用可能なゲームの内容やジャンルがゲームタイトル「パックマン」及びこれに類するゲームに限定されるものではない。また、上記実施形態では、2種類の性状の間で変化させる例を示したが、性状の種類を3種類以上としてもよい。
例えば第1勢力に属する複数のキャラクタと、第2勢力に属する複数のキャラクタとがゲームフィールドで遭遇戦を行う繰り広げるチーム対戦型対戦ゲームに本実施形態を適用することもできる。なお、何れのキャラクタもそれぞれプレーヤが操作するプレーヤキャラクタとし、遭遇戦で倒した相手を自分の味方に取り込むことができる取り込みルールがあるものとする。そして、本実施形態を適用することで、次のような興趣あるプレイが可能となる。
図26では、第1の性状(初期の所属に属し、本来の戦闘能力を有する状態)の第1キャラクタ41が起源となって逆転エリア20を発生させている。そして、当該逆転エリア内に第1の性状の第2キャラクタ42が位置し、その性状が第2の性状(所属はそのままに戦闘能力が低下した状態)に変更されている。結果、第2キャラクタ42の戦闘能力は低下されている。また、第2の性状に変化したことで、第2キャラクタ42は、当該第2キャラクタ42を操作するプレーヤのコントローラーの操作方向と当該第2キャラクタの移動方向との対応関係を、第1の性状の対応関係から変化させる。
図27では、第1の性状の第1キャラクタ41と、第2の性状の第2キャラクタ42とが交戦した結果、(戦闘力が低下し、且つ操作方向と移動方向が変わることで相対的に第2キャラクタ42が劣勢になるために)第2キャラクタ42が負けて敵方の勢力(この場合、第1勢力)に取り込まれている。取り込まれた第2キャラクタ42は、逆転エリア20の起源となっている第1キャラクタ41と同じ第1勢力に属する第3の性状(初期の所属とは違う所属に取り込まれた状態、戦闘力は本来の状態に戻るが、表示形態は取り込まれた勢力を示す配色に変更)になる。第1キャラクタ41と第2キャラクタ42とは同勢力なので、第2キャラクタ42が第1キャラクタ41を起源とする逆転エリア20の中に位置しても、影響無効条件を満たすと見なされて、第2の性状への変化は起きない。
図28では、第2勢力で第1の性状の第3キャラクタ43(取り込まれた第2キャラクタ42からみれば元の味方に相当)が、逆転エリア20を発生させている。そして、当該逆転エリア内に、第3キャラクタ43から見れば敵方の第2キャラクタ42が位置している。当然、この第2キャラクタ42の性状は第2の性状に変化され、戦闘能力が低下している。
図29では、第1の性状の第3キャラクタ43と、第2の性状の第2キャラクタ42とが交戦した結果、戦闘力が低下した第2キャラクタ42が相対的に劣勢になって、第2キャラクタ42が負けて交戦相手の勢力(この場合、第2勢力)に取り込まれている。取り込まれた第2キャラクタ42は、第1の性状に復帰される。そして、取り込まれた第2キャラクタ42は、逆転エリア20の起源となっている第3キャラクタ43と同じ第2勢力に属することになるので、逆転エリア20の中に位置しても、影響無効条件を満たすと見なされて、性状の変化は起きない。
[変形例その5]
また、上記実施形態では、第2の性状への変化の例として、第2キャラクタ(ゴースト8)の能力を低下させて、第1キャラクタよりも有利な立場であったところを第1キャラクタよりも不利な立場へ立場を逆転させた。具体的には、能力のうち、移動態様を変更する例を示したがこれに限らないし、変化の方向も低減に限らない。ゲーム内容によっては、移動力(移動の速度や加速度)を低下させるに限らず、増加させる構成も可能である。勿論、ゲーム内容によっては移動力以外の能力を変更する構成も可能である。また、第2性状の変化は、能力の削除や能力発現の禁止によって実現するとしてもよい。
[変形例その6]
また、逆転エリア20の消滅は、起源とされるパックマン3に連動して行うとしてもよいし、起源とされるパックマン3が残っても解除経過時間が満たされるまで逆転エリア20のみを残すとしてもよい。この場合、当該逆転エリア20の移動制御が停止され、起源とされたパックマン3が消滅した位置を基準として停止したままとなる。
3…パックマン
8…ゴースト
10…ゲームフィールド
14…パワークッキー
20…逆転エリア
22…効果発現エリア
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…エリア設定制御部
214…性状制御部
216…エリア移動制御部
218…効果発現エリア設定部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
513…ゴースト初期設定データ
515…パックマン初期設定データ
530…逆転エリア形態定義データ
700…プレイデータ
710…ゴースト管理データ
712…位置座標
724…能力パラメータ値
730…性状変化管理データ
731…起源エリアID
732…変化先性状
735…滞在時間
738…復帰時間タイマー
740…パックマン管理データ
750…逆転エリア管理データ
752…起源キャラクタID
755…解除経過時間タイマー
756…エリア定義データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
L…距離
R…サイズ基準値
T…復帰時間
T1…初期時間
T2…延長時間
Ta…経過時間
Z…属性値
t…滞在時間

Claims (15)

  1. プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
    前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
    前記第1キャラクタが特殊アイテムに接触した場合に前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
    前記第1の性状の前記第2キャラクタを、前記第1キャラクタを追撃するように制御する第1の性状時制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
    前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
    前記第2キャラクタの表示形態を、前記第1の性状と前記第2の性状とで変化させる表示形態変更制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  3. 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
    を備え
    前記エリア設定制御手段は、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの形態を所与のバリエーションの中から選択して変更する、
    コンピュータシステム。
  4. 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
    を備え
    前記エリア設定制御手段は、設定した前記エリアの形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する、
    コンピュータシステム。
  5. 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させ、前記第2の性状に変化させた後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる性状制御手段と、
    を備え
    前記復帰時間は、初期時間と延長時間とを含み、
    前記性状制御手段は、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置したと判定された際の位置、又は、前記第2キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記初期時間を設定し、
    前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間、又は、前記第1キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記延長時間を設定する、
    コンピュータシステム。
  6. 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
    を備え
    前記性状制御手段は、
    前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間に基づいて復帰時間を設定し、
    前記第2の性状の前記第2キャラクタが前記エリア外に位置し、且つ、前記復帰時間が経過していない場合には、前記復帰時間が経過するまで当該第2キャラクタを前記第2の性状とし、当該復帰時間が経過することで前記第1の性状に変化させる、
    コンピュータシステム。
  7. 前記性状制御手段は、前記第1の性状の前記第2キャラクタが前記エリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの前記第2の性状への変化を禁止する制御を行う、
    請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記エリア設定制御手段による前記エリアの移動制御に代えて、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御するエリア移動制御手段、
    を更に備えた請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 各キャラクタを操作するプレーヤの端末と通信接続された、請求項1~の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
  10. コンピュータシステムに、プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
    前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
    前記第1キャラクタが特殊アイテムに接触した場合に前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
    前記第1の性状の前記第2キャラクタを、前記第1キャラクタを追撃するように制御する第1の性状時制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  11. コンピュータシステムに、プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
    前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
    前記第2キャラクタの表示形態を、前記第1の性状と前記第2の性状とで変化させる表示形態変更制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  12. コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記エリア設定制御手段は、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの形態を所与のバリエーションの中から選択して変更する、
    プログラム。
  13. コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ、
    前記エリア設定制御手段は、設定した前記エリアの形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する、
    プログラム。
  14. コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させ、前記第2の性状に変化させた後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる性状制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記復帰時間は、初期時間と延長時間とを含み、
    前記性状制御手段は、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置したと判定された際の位置、又は、前記第2キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記初期時間を設定し、
    前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間、又は、前記第1キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記延長時間を設定する、
    プログラム。
  15. コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
    前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させ
    前記性状制御手段は、
    前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間に基づいて復帰時間を設定し、
    前記第2の性状の前記第2キャラクタが前記エリア外に位置し、且つ、前記復帰時間が経過していない場合には、前記復帰時間が経過するまで当該第2キャラクタを前記第2の性状とし、当該復帰時間が経過することで前記第1の性状に変化させる、
    プログラム。
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