JP7405556B2 - コンピュータシステム、サーバシステム及びプログラム - Google Patents
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Description
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御部212(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、エリア設定制御部212、図15の逆転エリア管理データ750、図17のステップS22)と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御部214(例えば、図1の制御基板1150、図9のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、性状制御部214、図13のゴースト管理データ710、図17のステップS26)と、
を備えたコンピュータシステム、である。
第9の発明によれば、第1の性状から第2の性状への変化にともなって、第2キャラクタの移動速度を、変更前より低下させることができる。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
本実施形態のゲームは、オンラインマルチプレイゲームであり、ルールの一部はゲームタイトル「パックマン」と略同様である。すなわち、プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれパックマン3(3a,3b,…)を操作して、ゴースト8の追撃をくぐり抜けつつ獲得得点を競う対戦ゲームである。迷路状に通路が組まれたゲームフィールド10には、普通クッキー12と、パワークッキー14と、が配置されている。
第1の性状に設定されているゴースト8は、パックマン3を追撃し攻撃する攻撃者・捕食者としての役回りを担う。ゲームルール上、一方的にパックマン3に攻撃する優勢な立場にある。具体的には、第1の性状のゴースト8には、パックマン3の移動力と同じ又は高い移動力が設定されており、第1の性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで当該パックマンを消滅させることができる。逆説的に、パックマン3は、ゲームルール上、第1の性状のゴースト8から一方的に攻撃される被攻撃者の立場であり、パックマン3から、第1の性状に設定されているゴースト8へは攻撃できない。因みに、消滅されたパックマン3は、消滅後所定の時間経過をもってリスポーンされる。
また、追従の移動制御は、パックマン3の移動にやや遅れを伴う遅延型の制御であってもよい。
また、第1の性状にあるゴースト8が逆転エリア20に位置しても、当該ゴーストがゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、第2の性状への変化が禁止される。ここで言う「所与の影響無効条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、ゴースト8毎に性状が変更された合計回数である変化回数が記憶されており、当該変化回数が所定の閾値に達している場合、とする。
逆転エリア20の設定時の初期形態は、設定時のゲーム状況に基づいて複数の形態候補のなかから選択される。具体的には、予め逆転エリア形態定義データ530が用意されている。逆転エリア形態定義データ530は、ゲームフィールド10に存在するゴースト8の総数に関する条件と、内容が異なる複数の選択条件と、のマトリクス(組み合わせ)で初期形態を定義している。
図7は、サイズ基準値Rについて説明するための図である。「サイズ基準値R」は、所定の関数frにより定義されている。関数frの変数としては、例えば、起源とされるパックマン3やそのプレーヤに紐付けられるパラメータ値を用いることができる。具体的には、(1)当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイントの値、(2)当該パックマンの消滅回数Nd、すなわちプレイ開始から今までにゴースト8が消滅した合計回数、(3)当該パックマンのキャラクタレベル、(4)当該パックマンのキャラクタ種類、(5)当該パックマンの能力パラメータ値やスキルの種類、などを用いることができる。
経過時間Taやゴーストの数Ngやエリア内に位置するゴースト8に紐付けられているパラメータ値と、サイズ基準Rとの関係は、負の関係とすると好適であるが、正の関係で設定してもよい。
初期時間T1は、所定の関数f1により算出される。関数f1の変数としては、当該ゴーストが逆転エリア20内にいると最初に検出された時の位置を表す情報を用いることができる。より具体的には、例えば、エリアの中心点や代表点からの距離L、予め設定されているエリア部位(例えば、内側/外側)を示す値、などを用いることができる。以降では、総括して距離Lとして説明する。そして、関数f1は、距離Lと正の関係を有し、基本的には変数の値が大きくなるほど大きな値となる関係を有する。
また、例えば、起源とされるパックマン3に設定されているパラメータ値(例えば、キャラクタレベル値、属性値、能力パラメータ値、使用されているアイテムの種類、など)を関数f1の変数とすることができる。具体的には、逆転エリア20の起源とされるパックマン3のキャラクタレベル値が高いほど、初期時間T1が長くなるように関数f1を設定すると好適である。
また、関数f2についても、起源とされるパックマン3に設定されているパラメータ値をその変数とすることができる。具体的には、逆転エリア20の起源とされるパックマン3のキャラクタレベル値が高いほど、延長時間T2が長くなるように関数f2を設定すると好適である。
図9は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
但し、性状制御部214は、第1の性状の第2キャラクタがエリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの第2の性状への変化を禁止する制御を行う。影響無効条件を満たす状態とは、例えば、性状制御部214によって第2の性状に変化させられた回数が所与の閾値条件を満たす状態である。第2キャラクタがプレーヤキャラクタである場合、例えば、第2キャラクタを操作するプレーヤによって所与のアイテム(例えばバリアアイテム)が第2キャラクタに装備されたときに影響無効条件を満たす状態となる。
性状変化管理データ730には、当該モンスターの性状を第1の性状以外の性状へ変化させる際に作成され、当該変化を管理するための各種データが含まれる。
1つの性状変化管理データ730は、例えば、起源エリアID731と、変化先性状732と、初回検出日時733と、初回検出位置734と、滞在時間735と、初期時間736と、延長時間737と、復帰時間タイマー738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
変化先性状732は、どの性状に変化されているかを示す。本実施形態では、第1の性状を標準とし、第2の性状を特別としているので、変化先性状732は、第2の性状を示すことになるが、第3の性状など、更に別の性状にも変化可能な構成の場合は、適宜、その都度変更後の性状の種類を格納することになる。
初回検出位置734は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される逆転エリア20内で初めて検出された位置であって、例えば、ゲームフィールド10での位置座標、或いは起源とされる逆転エリア20の代表位置に対する相対位置情報を格納する。
初期時間736は、当該ゴーストが逆転エリア20内に位置するのが検出されたときに決定される初期時間T1の値である(図8参照)。
延長時間737は、所定周期毎に当該ゴーストについて決定される延長時間T2の値である(図8参照)。
1つのパックマン管理データ740は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID741と、プレーヤアカウント742と、ゲームフィールド10での位置座標743と、ゲームポイント744と、レベル値745と、消滅回数746と、能力パラメータ値747と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
消滅回数746は、初期値は「0」であるが、当該パックマンが第1の性状にあるゴースト8に接触されて消滅される毎に「1」加算される。
図17は、サーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
ゲームの進行制御を開始すると、サーバシステム1100は、各ゴースト8について、その性状に応じた行動パターンを取るように自動行動の制御をする。また、サーバシステム1100は、逆転エリア20の発動条件が満たされたかを監視を開始する(ステップS20)。具体的には、サーバシステム1100は、パックマン3aがパワークッキー14を食べたかを監視し、肯定の場合に発動条件が満たされたと判定する。
図18は、性状変化処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、逆転エリア20内に位置する第1の性状のゴースト8を抽出し(ステップS30)、抽出したゴースト8毎にループAを実行する(ステップS32~ステップS50)。
図19は、復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、第2の性状にあるゴースト8毎にループBを実行する(ステップS60~ステップS70)。
図20は、サポート処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、ゲームフィールド10に残っているパックマン3毎にループCを実行する(ステップS90~ステップS100)。
ループDでは、サーバシステム1100は、処理対象とされる逆転エリア20を起源エリアとして性状が変化されたゴースト8を抽出し(ステップS94)、抽出したゴースト8のうち最寄りのゴースト8を目標としたサポート制御を開始する(ステップS96)。
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS114のYES)、サーバシステム1100は、勝敗結果を通知して(ステップS116)、一連の処理を終了する。
次に、第2実施形態について説明する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、家庭用ゲーム装置のように、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる構成を前提とし、ゲーム管理部210としての機能をプレーヤ端末1500にて実現している点が、第1実施形態と異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステム(ゲームシステム)において実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に上記実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
また、第1実施形態では、ゲーム管理部210を全てサーバシステム1100にて担う構成として説明し、第2実施形態では、ゲーム管理部210を全てプレーヤ端末1500にて担う構成として説明しているが、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とで分けて担わせる構成も可能である。
また、上記実施形態では、逆転エリア20に係るプレーヤの自由度を高める構成を適宜追加することができる。
また、上記実施形態では、ゲームタイトル「パックマン」に適用した例を示したが、本発明が適用可能なゲームの内容やジャンルがゲームタイトル「パックマン」及びこれに類するゲームに限定されるものではない。また、上記実施形態では、2種類の性状の間で変化させる例を示したが、性状の種類を3種類以上としてもよい。
また、上記実施形態では、第2の性状への変化の例として、第2キャラクタ(ゴースト8)の能力を低下させて、第1キャラクタよりも有利な立場であったところを第1キャラクタよりも不利な立場へ立場を逆転させた。具体的には、能力のうち、移動態様を変更する例を示したがこれに限らないし、変化の方向も低減に限らない。ゲーム内容によっては、移動力(移動の速度や加速度)を低下させるに限らず、増加させる構成も可能である。勿論、ゲーム内容によっては移動力以外の能力を変更する構成も可能である。また、第2性状の変化は、能力の削除や能力発現の禁止によって実現するとしてもよい。
また、逆転エリア20の消滅は、起源とされるパックマン3に連動して行うとしてもよいし、起源とされるパックマン3が残っても解除経過時間が満たされるまで逆転エリア20のみを残すとしてもよい。この場合、当該逆転エリア20の移動制御が停止され、起源とされたパックマン3が消滅した位置を基準として停止したままとなる。
8…ゴースト
10…ゲームフィールド
14…パワークッキー
20…逆転エリア
22…効果発現エリア
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…エリア設定制御部
214…性状制御部
216…エリア移動制御部
218…効果発現エリア設定部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
513…ゴースト初期設定データ
515…パックマン初期設定データ
530…逆転エリア形態定義データ
700…プレイデータ
710…ゴースト管理データ
712…位置座標
724…能力パラメータ値
730…性状変化管理データ
731…起源エリアID
732…変化先性状
735…滞在時間
738…復帰時間タイマー
740…パックマン管理データ
750…逆転エリア管理データ
752…起源キャラクタID
755…解除経過時間タイマー
756…エリア定義データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
L…距離
R…サイズ基準値
T…復帰時間
T1…初期時間
T2…延長時間
Ta…経過時間
Z…属性値
t…滞在時間
Claims (15)
- プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
前記第1キャラクタが特殊アイテムに接触した場合に前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
前記第1の性状の前記第2キャラクタを、前記第1キャラクタを追撃するように制御する第1の性状時制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御し、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
前記第2キャラクタの表示形態を、前記第1の性状と前記第2の性状とで変化させる表示形態変更制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。 - 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
を備え、
前記エリア設定制御手段は、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの形態を所与のバリエーションの中から選択して変更する、
コンピュータシステム。 - 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
を備え、
前記エリア設定制御手段は、設定した前記エリアの形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する、
コンピュータシステム。 - 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させ、前記第2の性状に変化させた後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる性状制御手段と、
を備え、
前記復帰時間は、初期時間と延長時間とを含み、
前記性状制御手段は、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置したと判定された際の位置、又は、前記第2キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記初期時間を設定し、
前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間、又は、前記第1キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記延長時間を設定する、
コンピュータシステム。 - 第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段と、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段と、
を備え、
前記性状制御手段は、
前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間に基づいて復帰時間を設定し、
前記第2の性状の前記第2キャラクタが前記エリア外に位置し、且つ、前記復帰時間が経過していない場合には、前記復帰時間が経過するまで当該第2キャラクタを前記第2の性状とし、当該復帰時間が経過することで前記第1の性状に変化させる、
コンピュータシステム。 - 前記性状制御手段は、前記第1の性状の前記第2キャラクタが前記エリア内に位置し、且つ、当該第2キャラクタが当該第2キャラクタのプレーヤの操作入力或いはゲーム進行に基づいて所与の影響無効条件を満たす状態である場合には、当該第2キャラクタの前記第2の性状への変化を禁止する制御を行う、
請求項1~6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 前記エリア設定制御手段による前記エリアの移動制御に代えて、前記第1キャラクタのプレーヤの操作入力に基づいて当該エリアを移動制御するエリア移動制御手段、
を更に備えた請求項1~7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。 - 各キャラクタを操作するプレーヤの端末と通信接続された、請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
- コンピュータシステムに、プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
前記第1キャラクタが特殊アイテムに接触した場合に前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
前記第1の性状の前記第2キャラクタを、前記第1キャラクタを追撃するように制御する第1の性状時制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - コンピュータシステムに、プレーヤが操作する第1キャラクタに対するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第2キャラクタが前記第1の性状の場合は、前記第2キャラクタが前記第1キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
前記第2キャラクタが前記第2の性状の場合は、前記第1キャラクタが前記第2キャラクタに対して優勢な立場となるように制御する手段、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
前記第2キャラクタの表示形態を、前記第1の性状と前記第2の性状とで変化させる表示形態変更制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記エリア設定制御手段は、前記エリアの設定からの時間経過に応じて、当該エリアの形態を所与のバリエーションの中から選択して変更する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記エリア設定制御手段は、設定した前記エリアの形態を、(1)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの数、(2)当該エリア内に位置した前記第2キャラクタの所与のパラメータ値、の一方又は両方に基づいて変更する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させ、前記第2の性状に変化させた後に所与の復帰時間が経過した前記第2キャラクタを前記第1の性状に変化させる性状制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記復帰時間は、初期時間と延長時間とを含み、
前記性状制御手段は、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置したと判定された際の位置、又は、前記第2キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記初期時間を設定し、
前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間、又は、前記第1キャラクタのパラメータ値、に基づいて前記延長時間を設定する、
プログラム。 - コンピュータシステムに、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1の性状と第2の性状とで変化するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第1キャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御するエリア設定制御手段、
前記エリア内に前記第1の性状の前記第2キャラクタが位置した場合に、当該第2キャラクタの性状を前記第2の性状に変化させる性状制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記性状制御手段は、
前記エリア内での前記第2キャラクタの滞在時間に基づいて復帰時間を設定し、
前記第2の性状の前記第2キャラクタが前記エリア外に位置し、且つ、前記復帰時間が経過していない場合には、前記復帰時間が経過するまで当該第2キャラクタを前記第2の性状とし、当該復帰時間が経過することで前記第1の性状に変化させる、
プログラム。
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