JP7398318B2 - サーバシステムおよびシステム - Google Patents

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本発明は、サーバシステム等に関する。
特許文献1に記載されているようなプレーヤキャラクタをゲーム空間の中で自由に移動させて楽しむゲームが知られている。ゲーム空間の大きさ(いわゆるマップ)が広大な場合には、オープンワールドタイプと呼ばれ、旅に出て冒険をするようなゲーム世界を楽しむことができる。
特開2017-55995号公報
ゲーム空間を自由に移動できるタイプのゲームとして、複数のプレーヤが参加してゲーム空間を共有して楽しむマルチプレイゲームも知られている。ゲーム空間が広大であればあるほど冒険的な楽しみが増す一方、複数のプレーヤが個別に気ままにプレイしている状況下では各プレーヤキャラクタの位置間隔が長くなるため、遭遇する機会が減少し得る。そのような場合、友達同士であればチャットで連絡を取り合って落ち合うこともできるが、見知らぬプレーヤ同士にあっては行動を共にする楽しさや、出会う楽しみを味わうことは、そのような機会がなければなかなか困難である。そもそも集合すること自体が困難である。
また、必ずしもゲームのコンテンツに限らず、各ユーザが共有(共遊ともいえる)する仮想空間において各々のユーザキャラクタを操作して楽しむコンテンツであれば、同様の課題があった。
本発明が解決しようとする課題は、複数のユーザが共有する仮想空間で各々のユーザキャラクタを操作するコンテンツにおいて、新たな興趣を実現するための技術を提供することである。
上記課題を解決するための第1の発明は、複数のユーザの端末(例えば、図1のユーザ端末1500)と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御を行うサーバシステムであって、指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザのユーザキャラクタを前記仮想空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段(例えば、図11の集合イベント開始制御部233)と、前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、前記仮想空間内の前記集合場所を識別可能な表示形態で表示した画像の表示を制御する表示制御手段(例えば、図11のゲーム画像表示制御部240)と、前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う判定手段(例えば、図11のイベント成否判定部251)と、前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段(例えば、図11の特典付与部253)と、を備えるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
第1の発明によれば、複数のユーザが共有する仮想空間で各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御の実行中に、指示ユーザの集合要求操作に応じて、所定の参加ユーザ向けの集合イベントを開始することができる。集合イベント中は、参加ユーザは、自分のユーザキャラクタを操作して仮想空間内の集合場所へ集合させる。そして、集合イベントの成功時には、指示ユーザおよび/又は参加ユーザに、特典が付与される。したがって、複数のユーザが共有の仮想空間で各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御の実行中において、ユーザキャラクタが集合するイベントを発動させる仕組みを設けて新たな興趣性を加えることができる。
また、第2の発明として、前記開始制御手段は、前記集合場所に集合するまでの間の前記参加ユーザのユーザキャラクタの前記仮想空間内での行動に関する条件を、前記集合イベントの必達条件として設定し、前記判定手段は、前記参加ユーザのユーザキャラクタが前記必達条件を満たすか否かの判定を含めて前記攻略成否判定を行う、第1の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第2の発明によれば、参加ユーザのユーザキャラクタが集合場所へ集合するまでの間の当該ユーザキャラクタの行動を加味して、集合イベントの成否を判定することができる。
また、第3の発明として、前記開始制御手段は、前記参加ユーザ毎に、前記必達条件を、当該参加ユーザと前記指示ユーザとの親密度に基づいて設定する、第2の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第3の発明によれば、参加ユーザのユーザキャラクタが集合場所へ集合するまでの間の当該ユーザキャラクタの行動に関する必達条件を、指示ユーザとの親密度に応じて参加ユーザ毎に設定することができる。例えば、指示ユーザとの親密度が高い参加ユーザに対して必達条件の難易度を下げるといったことが可能となる。
また、第4の発明として、前記開始制御手段は、前記集合要求操作を受け付けた場合に、所定の対象ユーザの端末に対し、前記集合イベントの必達条件を前記集合場所とともに表示させて前記イベントの発動を告知する手段と、前記対象ユーザの端末から参加操作を受け付ける手段と、を有し、前記参加操作を行った前記対象ユーザを前記参加ユーザとして前記集合イベントの開始を制御する、第2又は第3の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第4の発明によれば、集合イベントの告知を行い、当該集合イベントへの参加を募って参加ユーザを決めることができる。
また、第5の発明として、前記参加ユーザの端末に対し、前記必達条件、および/又は、前記必達条件の達成状況、を前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う第1の参加状況表示制御手段(例えば、図11の参加状況表示制御部243)、を備えた第2~第4の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第5の発明によれば、集合イベント中、参加ユーザに対し、必達条件やその達成状況を提示することができる。
また、第6の発明として、前記参加ユーザの端末に対し、当該参加ユーザのユーザキャラクタから前記集合場所までの残距離、および/又は、前記参加ユーザのそれぞれの前記残距離の順に基づく当該参加ユーザの順位、を前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う第2の参加状況表示制御手段(例えば、図11の参加状況表示制御部243)、を備えた第1~第5の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第6の発明によれば、集合イベント中、参加ユーザに対し、そのユーザキャラクタから集合場所までの残距離や参加ユーザの中での残距離の順位を提示することができる。
また、第7の発明として、前記判定手段は、所与の集合時刻が到来するまでに、或いは、前記集合時刻の時点で、前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置を用いて前記イベント成否判定を行う、第1~第6の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第7の発明によれば、集合時間が到来するまでの間に参加ユーザのユーザキャラクタが集合場所まで移動したか否かに基づいて、集合イベントの成否を判定することができる。或いは、集合時刻の時点で参加ユーザのユーザキャラクタが集合場所にいるか否かに基づいて、集合イベントの成否を判定することができる。
また、第8の発明として、前記参加ユーザの端末に対し、前記集合時刻、および/又は、前記集合時刻までの残り時間、を前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う第3の参加状況表示制御手段(例えば、図11の参加状況表示制御部243)、を備えた第7の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第8の発明によれば、集合イベント中、参加ユーザに対し、集合時刻や当該集合時刻までの残り時間を提示することができる。
また、第9の発明として、前記表示制御手段は、前記参加ユーザの端末毎に、前記画像中の前記集合場所の表示形態を、前記集合時刻までの残り時間に応じて変更する制御を行う、第7又は第8の発明のサーバシステムを構成してもよい。
第9の発明によれば、例えば、集合時刻までの残り時間が短くなるにつれて、仮想空間の画像中の集合場所の表示を目立たせるといったことが可能となる。
また、第10の発明として、前記ユーザは、所属先のチームが対応付けられており、前記開始制御手段は、前記集合要求操作を受け付けた場合に、前記指示ユーザのチームに所属するユーザを前記参加ユーザとして前記集合イベントの開始を制御する、第1~第9の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第10の発明によれば、ユーザに所属先のチームが対応付けられている場合において指示ユーザの集合要求操作があった場合に、当該指示ユーザのチームのユーザを参加ユーザとした集合イベントを開始することができる。
また、第11の発明として、前記指示ユーザの端末に対し、前記参加ユーザのユーザキャラクタから前記集合場所までの残距離に基づく前記参加ユーザのそれぞれの集合状況を、前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う集合状況表示制御手段(例えば、図11の集合状況表示制御部245)、を備えた第1~第10の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第11の発明によれば、集合イベント中、指示ユーザに対し、各ユーザの集合状況を提示することができる。
また、第12の発明として、前記付与手段は、前記特典として所与のイベントを発動させる制御を行う、第1~第11の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第12の発明によれば、特典の内容を所与のイベントの発動とし、所定のタイミングで当該イベントを発動することができる。
また、第13の発明として、前記開始制御手段は、前記指示ユーザからの指示に基づいて前記集合場所を設定する、第1~第12の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第13の発明によれば、集合要求操作を行う指示ユーザが、集合イベントの集合場所を指示することができる。
また、第14の発明として、前記表示制御手段は、前記参加ユーザの端末毎に、前記画像中の前記集合場所の表示形態を、当該参加ユーザのユーザキャラクタから集合場所までの残距離に応じて変更する制御を行う、第1~第13の何れかの発明のサーバシステムを構成してもよい。
第14の発明によれば、例えば、参加ユーザのユーザキャラクタから集合場所までの残距離が短くなるにつれて、仮想空間の画像中の集合場所の表示を目立たせるといったことが可能となる。
また、第15の発明として、第1~第14の何れかの発明のサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能な端末と、を具備するシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)を構成してもよい。
第15の発明によれば、第1~第14の何れかの発明と同様の効果を奏するシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 ユーザ端末の装置構成例を示す図。 イベント定義データのデータ構成例を示す図。 必達条件の一例を示す図。 特典データの一例を示す図。 特典データの他の例を示す図。 マップ画像の一例を示す図。 参加者向け詳細画面の一例を示す図。 指示者向け詳細画面の一例を示す図。 視界画像の一例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 発動中集合イベントデータのデータ構成例を示す図。 ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 変形例1におけるユーザ端末の機能構成例を示す図。 告知画面の一例を示す図。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。以下では、複数のユーザ(プレーヤ)が共有(共遊とも言える)する仮想空間であるゲーム空間でユーザキャラクタ(プレーヤキャラクタ)を操作してゲームを行う場合を例に挙げて説明するが、ゲームに限らず、コンテンツの進行中において各ユーザが各々のユーザキャラクタを操作可能な各種コンテンツに同様に適用できる。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するユーザ端末1500とを含み、これらがネットワークNを介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ユーザ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。ユーザであるプレーヤ2は、自分のユーザ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、ゲーム内通貨であるゲームコインの購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答してゲームコインの購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲームコインをプレーヤ2に付与する。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワークNを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
ユーザ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介してネットワークNに接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、ユーザ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワークNに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[ゲームについて]
本実施形態のゲームは、ゲーム空間がいわゆるオープンワールドタイプのゲームとし、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの間でエンカウントが発生することで、バトル(対戦)が発動されるRPG形式のゲームである。敵キャラクタは、コンピュータ制御のNPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)とする。また、本実施形態のゲームは、複数のプレーヤがゲーム空間を共有する。そして、ゲームに参加する際に予めマッチング処理によってチーム分けがマッチングされていることとする。そのため、エンカウントが発生することで発動される対戦については、各チームのプレーヤキャラクタ同士が対戦することとしてもよい。
また、サーバシステム1100は、ゲーム中、指示ユーザである指示プレーヤによる集合要求操作を受け付けて、参加ユーザである参加プレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所与の集合場所へと集合させる集合イベントを発動させる。
本実施形態では、予めチームリーダーとして設定されたプレーヤが指示プレーヤとされ、チームリーダーのプレーヤのみが集合イベントの発動権を持って、集合要求操作を行う。集合要求操作を行われた場合、マッチング処理によってチーム分けされた(マッチングされた)、当該集合要求操作を行ったチームリーダーのチームに所属するメンバーが、当該集合イベントについての参加プレーヤとなる。なお、チームリーダー以外のメンバーが指示プレーヤとして集合要求操作を行う構成としてもよい。その他にも、プレーヤレベルが所定のレベルに達していることを指示プレーヤの条件とすることもできる。
また、本実施形態では、ゲームプレイの過程でプレーヤが入手可能なアイテムとして複数種類のイベント発動アイテムが用意されており、指示プレーヤがイベント発動アイテムを使用する操作を、集合要求操作として受け付ける。イベント発動アイテムの入手条件は、適宜設定できる。例えば、ゲームステージのクリア報酬として入手したり、ゲームステージ内の宝箱から入手したり、出現した敵キャラクタを倒すことでそのドロップオブジェクトとして入手することができる。その他にも、ログインボーナス、各種イベントの報酬、ガチャと呼ばれる抽選等によって入手したり、所定額のポイント消費と引き換えに入手(購入)することもできる。ポイントは、ゲームの過程でプレーヤに付与されるものでもよいし、プレーヤの購入手続き(課金処理)を経て付与されるゲームコイン(ゲーム内通貨)であってもよい。また、別のゲームを実行するとか、広告ページにアクセスする等の獲得条件で入手できるようにしてもよい。
そして、本実施形態では、イベント発動アイテム毎に、その集合イベントの内容を定めたイベント定義データが予め設定されており、サーバシステム1100は、当該イベント定義データに基づいて集合イベントを発動させる。手順としては、使用されたイベント発動アイテムに係るイベント定義データに従って、先ず、その集合イベントの開始を制御する(イベント開始制御処理)。また、指示プレーヤおよび参加プレーヤのユーザ端末1500に対し、ゲーム空間内の集合場所を識別可能な表示形態で表示したゲーム画像の表示を制御する(ゲーム画像表示制御処理)。その後、適宜のタイミングで、参加プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置を用いて集合イベントのイベント成否判定を行う(イベント成否判定処理)。本実施形態では、「参加プレーヤのプレーヤキャラクタが集合時刻までの間に集合場所へ集合したこと」を前提条件とし、その上で、「集合までの間のプレーヤキャラクタの行動が必達条件を満たしたこと」を各参加プレーヤに要求する。そして、これを満たすか否かの個別判定が肯定判定された参加プレーヤの数等に応じて、集合イベントの成否を判定する。結果、当該イベント成否判定で成功と判定した場合には、指示プレーヤおよび/又は参加プレーヤに所与の特典を付与する(特典付与処理)。
1、イベント定義データについて
図3は、イベント定義データ530のデータ構成例を示す図である。図3に示すように、1つのイベント定義データ530は、発動アイテム番号531と、集合条件データ540と、特典データ550とを格納する。そして、集合条件データ540は、その集合イベントに係る集合場所条件541と、制限時間条件542と、参加条件543と、必達条件544と、成否判定時位置条件545と、集合人数条件546とを含み、特典データ550は、当該集合イベントに係る特典の付与対象551と、その特典内容553とを含む。図4に必達条件544の一例を示し、図5および図6に特典データ550の一例を示す。
集合場所条件541には、当該集合イベントにおいて集合場所とされるゲーム空間内の位置が設定される。
制限時間条件542は、当該集合イベントの制限時間を規定する。本実施形態では、この制限時間条件542に従って、当該集合イベントの集合時刻が設定される。すなわち、サーバシステム1100は、集合イベントの開始制御にあたり、その開始時刻(イベント発動アイテムの使用時点)からの経過時間が規定の制限時間に達する時刻を、集合時刻として設定する。時刻は現実世界と同じとしてもよいし、ゲーム世界の時刻としてもよい。
参加条件543は、当該集合イベントの参加プレーヤを規定する。例えば、チームリーダー以外のチームに属する全てのメンバーを参加プレーヤとする規定や、指示プレーヤであるチームリーダーを含む当該チームの全メンバーを参加プレーヤとする規定を含めることができる。前者の場合には、指示プレーヤであるチームリーダーは、自分のプレーヤキャラクタを集合場所へ向かわせる必要はない。一方、後者の場合は指示プレーヤも参加プレーヤとなるため、チームリーダーは、集合要求操作を行って集合イベントを開始させるとともに、当該開始させた集合イベントに参加してその成功を目指す。また、その他にも、「プレーヤレベルが所定のレベルに達していること」や、「所定額のポイントを消費したこと」等の条件や、それらを組み合わせた条件を参加条件543とする設定を含めることもできる。その場合、当該条件を満たすメンバーが、参加プレーヤとして設定されることとなる。或いは、特定のメンバーを参加プレーヤとする条件を含めてもよい。例えば、「指示プレーヤによって指名されたこと」を参加条件543とする設定を含めることができる。その場合は、指示プレーヤによる指名操作を別途受け付けて、参加プレーヤを設定する。
必達条件544は、集合場所に集合するまでの間の参加プレーヤのプレーヤキャラクタのゲーム空間内での行動に関する条件であり、例えば、集合場所に集合するまでの間に倒すべき敵キャラクタの種類や数、立ち寄るべきゲーム空間内の場所、入手すべきアイテム、クリアすべきゲームステージ等を規定した条件や、それらを組み合わせた条件とすることができる。したがって、参加プレーヤは、集合イベント中に自分のプレーヤキャラクタにその必達条件544を満たす行動をさせた上で、集合時刻までに集合場所へと移動させることとなる。
より詳細には、必達条件544には、指示プレーヤに対する参加プレーヤの親密度レベル毎に異なる難易度のものを規定した設定が含まれる。例えば、親密度レベル毎の必達条件を何れも撃破する敵キャラクタの数を規定した条件とし、親密度レベルが高くなるほどその数を少なくした設定や、親密度レベル毎の必達条件を何れも入手すべきアイテムを規定した条件とし、親密度レベルが高くなるほどその種類を入手難易度の低いものとする設定等が挙げられる。これによれば、指示プレーヤとの親密度が高い参加プレーヤに対し、達成し易い必達条件を設定することが可能となる。例えば、図4の例では、親密度レベルは「高」「中」「低」の3段階とされ、それぞれ撃破すべき敵キャラクタの数が異なる必達条件が設定されている。
ここで、親密度レベルは、指示プレーヤとの間の親密度指標値の高低を示す。親密度指標値は、プレーヤ間の親密度を示す指標値であり、サーバシステム1100は、他のプレーヤとの親密度指標値をプレーヤ毎に管理する(図12の親密度データ515)。具体的には、サーバシステム1100は、プレーヤ毎に、他のプレーヤのそれぞれについて、当該他のプレーヤと一緒にゲームをプレイした回数や頻度、プレイ中にやり取りしたチャットの回数や頻度、ゲームオブジェクトを譲渡および/又は譲受した回数や頻度等をもとに、当該プレーヤと当該他のプレーヤとの間の親密度指標値を随時更新して管理している。したがって、特定のプレーヤと繰り返しチームを組んでプレイしたり、高頻度でチャットをする等すると、当該プレーヤとの間の親密度指標値の値は大きくなる。
なお、親密度レベルの段階は、例示した「高」「中」「低」の3段階に限らず、2段階や4段階以上であってもよい。また、親密度指標値に限らず、フレンド登録されているか否かを用いることもできる。例えば、「フレンド登録あり」の場合の必達条件544の内容を、「フレンド登録なし」の場合の必達条件544の内容よりも難易度を低く設定しておき、指示プレーヤとフレンド登録されている参加プレーヤについて必達条件を達成し易くするといったことが可能となる。
成否判定時位置条件545は、集合時刻までに集合場所に集合したか否かの前提条件の判定に際し、集合時刻においてそのプレーヤキャラクタが集合場所にいることを要求するのか(例えば当該場合を「ON」とする)、その集合イベントの開始後、集合時刻が到来するまでの間に集合場所まで移動していればよく、集合時刻での位置は問題にしないのか(例えば当該場合を「OFF」とする)を示すフラグ情報である。
集合人数条件546は、イベント成否判定を成功と判定する条件として、個別判定が肯定判定された参加プレーヤの人数を規定する。例えば、集合人数条件546の設定が「全員」である集合イベントの成功のためには、全ての参加プレーヤについて個別判定が肯定判定される必要がある。これに対し、集合人数条件546の設定が「1人」の場合には、当該集合イベントは、参加プレーヤのうちの何れか1人について個別判定が肯定判定されれば成功となる。
特典データ550の付与対象551は、対応する特典内容の特典を付与するプレーヤを規定する。本実施形態では、指示プレーヤおよび/又は参加プレーヤが設定される。
特典内容553には、イベント成否判定で成功と判定された場合に付与される特典の内容が設定される。例えば、キャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトを付与する内容が特典として設定される。また、新しいゲームステージやマップの開放を特典としてもよい。また、ミニゲームの実行といった各種ゲームイベントの発動を特典としてもよい。ゲームオブジェクトには、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタの他、プレーヤキャラクタが装備し又は使用することができる武器や防具、弾、薬等の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、キャラクタやアイテム等を抽選する抽選権(抽選チケット)等が含まれる。なお、対応する付与対象551が指示プレーヤと参加プレーヤの両方とされているものについては、特典内容553を指示プレーヤと参加プレーヤとで共通の設定としてもよいし、異なる特典内容553を設定しておくのでもよい。
より詳細には、集合人数条件546が「1人以上」等のように下限値として規定された集合イベントについては、例えば図5に示すように、実際の集合人数が多いほど付与するゲームオブジェクトのレア度が高くなるとか、付与数が増える等、集合人数と対応付けて異なる特典内容が設定される。また、図6に示すように、集合場所に到着した時刻の順(到着順)毎に特典内容が設定されたものを含めることもできる。その他にも、参加プレーヤのうちの個別判定が否定判定されたプレーヤに対し、参加賞的な特典を付与する設定も可能である。
なお、本実施形態では、上記のようにチームリーダーが指示プレーヤとなるが、チームリーダーのプレーヤに限らず、イベント発動アイテムを入手したプレーヤが指示プレーヤとなって任意のタイミングでそれを使用することで、集合イベントを発動させる構成も可能である。或いは、イベント定義データ530の集合条件データにおいて、当該集合イベントの指示プレーヤを規定する指示条件を含めてもよい。例えば、「当該プレーヤがチームリーダーであること」や、「当該プレーヤのプレーヤレベルが所定のレベルに達していること」、「当該プレーヤが所定額のポイントを消費したこと」等の条件や、それらを組み合わせた条件とすることができる。
2.イベント開始制御処理
イベント開始制御処理では、チームリーダーによるイベント発動アイテムを使用する操作を、集合要求操作として受け付ける。そして、使用されたイベント発動アイテムの集合場所条件541に基づいて集合場所を設定し、制限時間条件542に基づいて集合時刻を設定し、参加条件543に基づいて参加プレーヤを設定し、必達条件544に基づいて必達条件を設定して、集合イベントの開始を制御する。
3.ゲーム画像表示制御処理
ゲーム中、各プレーヤのユーザ端末1500には、ゲーム画像として、ゲーム空間を俯瞰したマップ画像と、自分が操作するプレーヤキャラクタの1人称視点又は3人称視点の視界画像とが切替可能に表示される。ゲーム画像表示制御処理では、第1に、これらマップ画像や視界画像の表示を制御する。なお、マップ画像は、視界画像上に常時表示される構成でもよい。
3-1.マップ画像
図7は、マップ画像の一例を示す図である。マップ画像は、ゲーム空間の地形や主要な建物等の配置を表したマップ上に適宜プレーヤキャラクタや敵キャラクタの位置を示すマーカA11,A13を表示したものであり、同チームのプレーヤキャラクタや敵との位置関係を把握したり、目指す目的地との位置関係を把握することができる。
ここで、図7は、集合イベント中のマップ画面を示している。ゲーム画像表示制御処理では、第2に、集合イベント中のマップ画像において、集合場所B1を識別可能な表示形態で表示する制御を行う。図7の例では、集合場所B1から上がる狼煙B11の表示によって、集合場所B1が識別表示されている。
また、ゲーム画像表示制御処理では、第3に、集合場所B1の表示と関連付けて、その集合イベントの各種イベント詳細項目を表示する制御を行う。当該イベント詳細項目の表示制御は、例えば、ユーザ端末1500における集合場所B1付近のタッチ操作であって、参加プレーヤのユーザ端末1500での当該操作を検出した場合に、参加者向け詳細画面をマップ画像上に表示させることで行う。
図8は、参加者向け詳細画面W2の表示例を示す図である。図8に示すように、参加者向け詳細画面W2において表示させるイベント詳細項目は、当該集合イベントの「集合場所」「集合時刻」「残り時間」「必達条件」「必達条件の達成状況」「残距離」「残距離順位」「成否判定時位置条件」「付与特典」を含む。なお、これらイベント詳細項目のうちの一部を表示する構成としてもよい。
必達条件の達成状況は、当該参加者向け詳細画面W2の表示時点で自分(当該ユーザ端末1500の参加プレーヤ)が必達条件をどの程度達成しているのかを示す。図8では、破線で示す表示C2がこれに該当する。残距離は、自分のプレーヤキャラクタから集合場所までの距離である。残距離順位は、参加プレーヤのそれぞれの残距離の順に基づく自分の順位を示す。本実施形態では、各参加プレーヤの残距離を短い順に並べた順位をいう。図8の例では、自分のプレーヤキャラクタが、参加プレーヤの中で2番目に集合場所に近い位置にいることが確認できる。付与特典は、当該集合イベントで当該参加プレーヤが獲得可能な特典を示す。
この参加者向け詳細画面W2の表示によって、参加プレーヤは、集合イベント中、例えば集合時刻(残り時間)やそれまでにすべきプレーヤキャラクタの行動等を把握しながら、集合イベントの成功を目指すことができる。
また、ゲーム画像表示制御処理では、第4に、集合場所B1の表示と関連付けて、その集合イベントの参加プレーヤの残距離に基づく参加プレーヤのそれぞれの集合状況を表示する制御を行う。当該集合状況の表示制御は、例えば、ユーザ端末1500における集合場所B1付近のタッチ操作であって、指示プレーヤのユーザ端末1500での当該操作を検出した場合に、指示者向け詳細画面をマップ画像上に表示させることで行う。
図9は、指示者向け詳細画面W3の一例を示す図である。図9に示すように、指示者向け詳細画面W3には、例えば、当該集合イベントの「集合場所」「集合時刻」「必達条件」「集合状況」等が表示される。
集合状況は、当該指示者向け詳細画面W3の表示時点での各参加プレーヤの残距離を表示する。図9では、参加プレーヤの残距離を、残距離順位の順に表示した例を示している。なお、残距離と併せて該当する参加プレーヤの必達条件の達成状況を表示する構成としてもよい。また、参加プレーヤのプレーヤキャラクタが集合場所まで移動するのに要する所要時間を各々の残距離から参加プレーヤ毎に算出し、残距離と併せて表示する構成としてもよい。或いは、残距離にかえて当該所要時間を表示するのでもよい。
この指示者向け詳細画面W3の表示によって、指示プレーヤは、集合イベント中、各参加プレーヤが集合場所に近づいているかどうかを確認することができる。なお、この指示者向け詳細画面W3の内容(集合状況の項目)を参加ユーザのユーザ端末1500にも表示させて、参加ユーザが確認できるようにしてもよい。
また、ゲーム画像表示制御処理では、第5に、集合イベント中のマップ画像において、集合場所B1の表示形態を、集合時刻までの残り時間に応じて変更する制御を行う。本実施形態では、集合場所B1を識別表示している狼煙B11の表示形態を変更制御する。そのために、例えば、残り時間の時間長と、狼煙B11の表示形態との対応関係を定めた変更制御テーブル560(図11を参照)を予め用意しておく。例えば、時間長毎に、異なる表示色を設定しておく。時間長が短いほど目立つ色を設定するとよい。或いは、狼煙B11の形や大きさを時間長毎に変えて設定しておくのでもよいし、それら各要素の組合せによって時間長毎の表示形態を定めておくのでもよい。そして、指示プレーヤおよび参加プレーヤのユーザ端末1500毎に、実際の残り時間に対応する表示形態の設定に従って狼煙B11の表示を制御することで、表示形態の変更制御を行う。これによれば、参加プレーヤは、マップ画像上の集合場所B1の表示形態によって、残り時間が少なくなったことを視覚的に把握することができる。
なお、当該表示形態の変更制御は、参加プレーヤのユーザ端末1500に対してのみ行い、指示プレーヤのユーザ端末1500に対しては行わない構成としてもよい。
また、参加プレーヤの残距離に応じて、集合場所B1の表示形態を変更する構成としてもよい。上記した残り時間に係る変更制御にかえて行うのでもよいし、両方を行う構成でもよい。その場合は、例えば、残距離と、狼煙B11の表示形態との対応関係を予め定めておく。そして、少なくとも参加プレーヤのユーザ端末1500毎に、当該ユーザ端末1500の参加プレーヤの実際の残距離に対応する表示形態に従って、狼煙B11の表示を制御する。これによれば、参加プレーヤは、マップ画像上の集合場所B1の表示形態によって、集合場所に近づいたことを視覚的に把握できる。
或いは、当該ユーザ端末1500の参加プレーヤだけでなく、他の参加プレーヤの残距離も併せて用いて表示形態を変更する構成としてもよい。例えば、集合場所B1に接近している参加プレーヤの数と、狼煙B11の表示形態との対応関係を予め設定しておく。そして、実際に残距離が所定の閾値以下である参加プレーヤを集合場所B1に接近していると判定し、当該接近している参加プレーヤの数に対応する表示形態に従って、狼煙B11の表示を制御する。これによれば、マップ画像上の集合場所B1の表示形態によって、集合場所に近づいた参加プレーヤが多いか否かを視覚的に把握できる。
3-2.視界画像
図10は、集合イベント中の参加プレーヤのユーザ端末1500に表示される視界画像の一例を示す図である。図10に示すように、集合イベント中の参加プレーヤに向けたゲーム画像では、当該参加プレーヤが操作するプレーヤキャラクタD3の近傍に、集合場所の方向を矢印の向きで示す方向表示体E3が表示される。この方向表示体E3には、集合場所までの残距離が付記される。残距離だけでなく、例えば残距離順位や必達条件の達成状況といったその他のイベント詳細項目や、上記した所要時間等を適宜表示することもできる。
4.イベント成否判定処理
本実施形態では、集合時刻が到来した時点でイベント成否判定処理を行い、先ず、参加プレーヤ毎に個別判定を行う。すなわち、集合時刻が到来したら、成否判定時位置条件に従って、集合イベント中の当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの位置、又は集合時刻の時点での当該プレーヤキャラクタの位置から前提条件を満たすか否かを判定する。そして、前提条件を満たすときには、当該プレーヤキャラクタが集合場所に集合するまでの行動がその参加プレーヤの必達条件を満たすか否かを判定し、満たすと判定したら、当該参加プレーヤについて個別判定を肯定判定する。その後、個別判定が肯定判定された参加プレーヤの人数が集合人数条件を満たすか否かを判定し、満たす場合「成功」、満たさない場合「失敗」と判定する。
5.特典付与処理
特典付与処理では、イベント成否判定で成功と判定した場合に、当該集合イベントの特典データに従って、付与対象のプレーヤ(指示プレーヤおよび/又は参加プレーヤ)にその特典内容の特典を付与する。
[機能構成]
1.サーバシステム
図11は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図11に示すように、本実施形態のサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
課金処理部220は、プレーヤによるゲームコイン(ゲーム内通貨)の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当のゲームコインを当該プレーヤに付与する。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、マルチプレイ対応のゲームをクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部230は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、1)背景オブジェクト等を配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲームに参加するプレーヤを予め定められたチーム(例えば赤チームと青チームなど)に振り分けるマッチング処理、3)各チームのチームリーダーを設定する処理、4)ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置し、ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)ゲームをプレイする各プレーヤ用の仮想カメラをゲーム空間に配置・制御する処理、6)ゲーム空間に敵キャラクタを配置し、自動でその動作を制御する処理、7)攻撃のヒット判定とダメージ判定ならびにその反映に関する処理、8)各プレーヤ用の仮想カメラから見たゲーム空間の画像(視界画像)を生成する処理、9)ゲームの終了条件を満たしたかの判定処理等を実行することができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
このゲーム管理部230は、ゲーム進行制御部231と、集合イベント開始制御部233と、ゲーム画像表示制御部240と、イベント成否判定部251と、特典付与部253とを含む。
ゲーム進行制御部231は、複数のプレーヤのユーザ端末1500との通信を随時行い、各プレーヤが、共有するゲーム空間のゲーム画像を見ながら各々のプレーヤキャラクタを操作して行うゲームを制御する。本実施形態では、複数のプレーヤがチームを組んでプレイするゲームの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を行う。
集合イベント開始制御部233は、集合イベント開始制御処理を行う機能部であり、指示プレーヤのユーザ端末1500から集合要求操作を受け付けて、参加プレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する。
ゲーム画像表示制御部240は、ゲーム画像表示制御処理を行う機能部であり、ゲームを実行中の各プレーヤのユーザ端末1500に対し、ゲーム画像として、マップ画像と、視界画像とを当該プレーヤの切替操作に応じて表示する制御を行う。このゲーム画像表示制御部240は、集合場所識別表示制御部241と、参加状況表示制御部243と、集合状況表示制御部245と、を備える。
集合場所識別表示制御部241は、集合イベント中の指示プレーヤおよび参加プレーヤのユーザ端末1500に対するマップ画像の表示に際し、当該集合イベントの集合場所を識別可能な表示形態で表示する制御を行う。また、集合場所識別表示制御部241は、集合時刻までの残り時間に応じて、集合場所の表示形態を変更する制御を行う。例えば、図7に示した狼煙B11の表示制御と、残り時間に応じた狼煙B11の表示形態の変更制御とがこれに該当する。
参加状況表示制御部243は、参加プレーヤのユーザ端末1500に対し、マップ画像における集合場所の表示と関連付けて必達条件や必達条件達成状況、残距離、残距離順位、集合時刻、集合時刻までの残り時間を含む各種イベント詳細項目を表示する制御を行う。マップ画面上での参加者向け詳細画面W2(図8を参照)の表示がこれに該当する。
集合状況表示制御部245は、指示プレーヤのユーザ端末1500に対し、マップ画像における集合場所の表示と関連付けて参加プレーヤ毎の残距離を含む各種イベント詳細項目を表示する制御を行う。マップ画面上での指示者向け詳細画面W3(図9を参照)の表示がこれに該当する。
イベント成否判定部251は、イベント成否判定処理を行う機能部であり、参加プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの位置を用いて集合イベントのイベント成否判定を行う。
特典付与部253は、特典付与処理を行う機能部であり、イベント成否判定で成功と判定された場合に、指示プレーヤおよび/又は参加プレーヤに所与の特典を付与する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばユーザ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ520と、プレイデータ570とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ユーザ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図14を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図12に示すように、該当するプレーヤのプレーヤID(アカウント)511と、決済媒体帳簿データ512と、所有オブジェクトリスト513と、プレーヤレベル514と、親密度データ515と、フレンドリスト516とを含む。また、その他にも、プレイ日時やプレイ時間等のプレイ履歴、ゲームの進行状況に係るセーブデータ等を含む。
決済媒体帳簿データ512は、該当するプレーヤに紐付けられる電子決済媒体(本実施形態ではゲーム内通貨であるゲームコイン)の収支の情報、例えば、ゲームコインの購入日時や購入数(課金額)の履歴、ゲームコインの消費日時や消費数の履歴等を格納する。
所有オブジェクトリスト513は、該当するプレーヤがゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタや武器、アイテム等のゲームオブジェクトのリストを格納する。また、本実施形態では、集合イベントの特典としてゲームオブジェクトが付与された場合に、そのオブジェクトIDが所有オブジェクトリスト513に追加される。
親密度データ515は、他のプレーヤそれぞれとの間の親密度指標値を格納する。フレンドリスト516は、該当するプレーヤがフレンド登録した他のプレーヤのアカウントを格納する。
図11に戻る。ゲーム初期設定データ520は、ゲームを実行するために必要な初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ520は、イベント定義データ530と、変更制御テーブル560とを含む。その他にも、プレーヤキャラクタとされるキャラクタの種類や各種パラメータ値の初期値、モデルデータ、動作制御に用いるモーションデータ等を定義するプレーヤキャラクタ初期設定データ、敵キャラクタの種類や各種パラメータ値、行動パターン等を定義する敵キャラクタ初期設定データ、ゲームの過程でプレーヤが入手し得る各種ゲームオブジェクトに係るオブジェクト定義データ、ゲームステージの設定に係るステージ初期設定データ、ミニゲームの実行に係るミニゲーム用データ等を含む。
プレイデータ570は、ゲームをプレイ中のチーム毎に用意され、当該チームに所属するプレーヤの識別情報(例えばプレーヤID511)やチームリーダーの設定、当該チームのゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。このプレイデータ570は、発動中集合イベントデータ580を含む。この発動中集合イベントデータ580は、集合イベントの開始にあたり、集合イベント開始制御部233によって生成される。
例えば、図13に示すように、発動中集合イベントデータ580は、当該集合イベントを識別する集合イベントID581と、集合要求操作に係るイベント発動アイテムの発動アイテム番号582と、当該集合イベントの集合場所583と、集合時刻584と、集合時刻までの残り時間585と、参加プレーヤ別進行状況データ590とを含む。参加プレーヤ別進行状況データ590は、参加プレーヤ毎に用意され、参加プレーヤのプレーヤID591と、当該参加プレーヤに係る必達条件設定592と、その達成状況593と、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタから集合場所583までの残距離594と、当該参加プレーヤの残距離順位595とを格納する。
2.ユーザ端末
図14は、ユーザ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図14に示すように、ユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
ユーザ端末演算部270は、ユーザ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、ユーザ端末1500を動作させ、ユーザ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をユーザ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図11を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図15は、集合イベントの発動に関するサーバシステム1100の処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、図15では、1つのチームにおける1つの集合イベントの発動に着目した処理の流れを示している。
先ず、集合イベント開始制御部233が、当該チームのチームリーダー(指示プレーヤ)によるイベント発動アイテムの使用を集合要求操作として受け付ける。そして、当該指示プレーヤのユーザ端末1500での集合要求操作を検出したならば(ステップS1:YES)、集合イベント開始制御部233は、その発動アイテム番号531のイベント定義データ530(図3を参照)をもとに集合場所や集合時刻、参加プレーヤ、各参加プレーヤの必達条件を設定して発動中集合イベントデータ580を生成し、集合イベントを開始する制御を行う(ステップS3)。
続いて、ゲーム画像表示制御部240が、指示プレーヤおよび参加プレーヤのユーザ端末1500に対し、ゲーム空間内の集合場所を識別可能な表示形態で表示したゲーム画像の表示制御を開始する(ステップS5)。本実施形態では、図7~図10を参照して説明したマップ画像における集合場所の識別表示制御、当該集合場所の表示形態の変更制御、参加者向け詳細画面W2や指示者向け詳細画面W3の表示制御、視界画像における方向表示体の表示制御等を行う。
その後、集合時刻が到来したならば(ステップS7:YES)、イベント成否判定部251が、それまでの各参加プレーヤのプレーヤキャラクタの位置等を用いて集合イベントのイベント成否判定を行う(ステップS9)。具体的には、集合場所583や集合時刻584、各参加プレーヤの必達条件設定592(図13を参照)をもとに、当該集合イベントのイベント定義データ530における成否判定時位置条件545(図3を参照)の設定等を用いて参加プレーヤ毎に個別判定を行う。そして、集合人数条件546の設定を用い、個別判定を満たした参加プレーヤの人数をもとに集合イベントの成否を判定する。
そして、イベント成否判定で成功と判定した場合には(ステップS11:YES)、特典付与部253が、当該集合イベントの特典データ550に従って、付与対象551のプレーヤにその特典内容553の特典を付与する(ステップS13)。例えば、特典内容にゲームオブジェクトを付与する内容が設定されている場合には、当該ゲームオブジェクトを付与対象のプレーヤの所有オブジェクトリスト513に追加する。また、特典内容にゲームイベントを発動する内容が設定されている場合には、当該ゲームイベントの発動制御を行う。
その後は、ゲームを終了するまではステップS1に戻り(ステップS15:NO)、上記した処理を繰り返す。そして、対戦ゲームを終了したら(ステップS15:YES)、本処理を終える。
以上説明したように、本実施形態によれば、複数のプレーヤがプレーヤキャラクタを操作してプレイするゲームの実行中に、指示プレーヤの集合要求操作に応じて、参加プレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントを開始することができる。そして、集合イベントの成功時には、指示プレーヤおよび/又は参加プレーヤに、特典を付与することができる。したがって、各プレーヤが共有するゲーム空間でプレーヤキャラクタを操作してプレイするゲームにおいて、集合するイベントを発動させる仕組みを設けて新たな興趣性を加えることができる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
上記実施形態では、本発明の適用例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続して実現することもできる。その場合は、何れかのユーザ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担する構成としてもよい。
例えば、上記実施形態のサーバシステム1100が有する機能を分担して担うユーザ端末1500Aの機能構成例は、図16のようになる。図16では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。なお、この場合のサーバシステム1100は、ユーザ登録とその情報の管理を主に行い、ユーザ端末1500Aからのリクエストに応じてそれらの情報を提供する。
図16に示すように、本変形例のユーザ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のユーザ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このユーザ端末1500Aの端末記憶部500には、端末処理部200をユーザ端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該ユーザ端末1500Aのプレーヤに係るユーザ管理データ510および当該プレーヤが属するチームに係るプレイデータ570と、ゲーム初期設定データ520とが格納される。
そして、本変形例のユーザ端末1500Aの処理の流れは図15に示したフローチャートと基本的には同じで、ユーザ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
本変形例によれば、上記実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500Aがゲーム管理部230の全ての機能を担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、特定のプレーヤ(例えばチームリーダー)が指示プレーヤとして集合要求操作を行うことで集合イベントが発動(開始)され、そのチームのプレーヤが参加プレーヤとして当該集合イベントに参加する例を説明した。より詳細には、発動する集合イベントの参加条件543(図3を参照)を満たすプレーヤが強制的に参加プレーヤとされることとした。これに対し、任意のプレーヤが指示プレーヤとなってゲームをプレイしている所定の対象プレーヤに向けて集合イベントへの参加を募り、参加を表明した対象プレーヤを参加プレーヤとする構成としてもよい。例えば、チームとは無関係にゲームをプレイしている全プレーヤを対象プレーヤとすることができる。或いは、そのうちの一部のプレーヤを対象プレーヤとするのでもよい。例えば、対象プレーヤとなるための条件(当該イベントに参加できる条件)を設定しておき、これを満たしたプレーヤを対象プレーヤとする構成でもよい。
本変形例では、サーバシステム1100において集合イベント開始制御部233が、集合イベントの開始制御に先立ち、指示プレーヤによる所定の告知操作に応じて、集合イベントの実行を告知するための告知画面を対象プレーヤのユーザ端末1500に表示する制御を行う。
図17は、告知画面の一例を示す図である。図17に示すように、告知画面には、実行する集合イベントの内容、すなわち、集合イベントの開始日時、指示プレーヤ、集合場所、集合時刻、参加条件、必達条件、付与特典等が記載され、参加ボタンF4によって参加操作を受け付ける。対象プレーヤは、この集合イベント告知画面において実行予定の集合イベントの内容を確認し、参加するときには参加ボタンF4をタッチして参加操作を行う。
そして、集合イベント開始制御部233は、所定の告知期間が経過するまでの間、各対象プレーヤのユーザ端末1500での当該集合イベントへの参加操作を受け付ける。告知してから所定時間が経過した時点で参加操作の受け付けを締め切るようにしてもよいし、予め集合イベントごとに定員を定めておき、参加操作の数が実行する集合イベントに応じた定員数に達した時点で締め切るのでもよい。そして、告知期間中に参加操作を行った対象プレーヤを、当該集合イベントの参加プレーヤとする。
その後は、サーバシステム1100は、上記実施形態と同様の要領で当該告知した集合イベントの開始を制御し、当該集合イベントを実行する。告知の際に集合イベントの開始日時を指定している場合には、当該開始時刻の到来を待って開始制御を行う。
[変形例3]
また、上記実施形態では、集合イベントの内容を、イベント定義データ530として予め設定しておく構成とした。これに対し、集合場所や集合時刻、必達条件、特典等の各種イベント詳細項目を指示プレーヤが指示できるようにしてもよい。その場合は、サーバシステム1100は、集合要求操作に先立ち、イベント詳細項目の指示操作を受け付ける。そして、指示プレーヤのユーザ端末1500でのそれらの指示操作を検出した場合は、当該指示操作に従って各イベント制御項目を設定し、その上で指示プレーヤの集合要求操作を受け付ける。そして、集合要求操作を受け付けたならば集合イベントの開始を制御し、指示操作に従い設定したイベント制御項目に基づいて、当該集合イベントを実行する。これによれば、指示プレーヤが、発動させる集合イベントの内容を決めることができる。
[変形例4]
また、上記実施形態では、「参加ユーザが集合時刻までの間に集合場所に到着したこと」を前提条件としてイベント成否判定をすることとした。これに対し、到着時刻は問わずに「参加ユーザが集合場所に到着したこと」を前提条件としてイベント成否判定する構成も可能である。その場合は、集合人数が所定の人数に達した時点で集合イベントを終了する等としてもよい。また、その場合の特典内容555は、図6の例のように到着順毎に設定しておくとよい。
[変形例5]
上記実施形態では、コンテンツの一例としてゲームのコンテンツを例に挙げて説明した。しかし、複数のユーザの端末と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作するコンテンツであれば、ゲーム以外のコンテンツにも上記実施形態を適用することができる。例えば、スポーツ等のアクティビティのイベントとして、集合場所を提示してチーム別に集合する時間を競うイベントコンテンツや、集合場所を探索して順番に通過してゆくオリエンテーリングのようなイベントコンテンツについても、上記実施形態を適用することができる。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…ゲーム進行制御部
233…集合イベント開始制御部
240…ゲーム画像表示制御部
241…集合場所識別表示制御部
243…参加状況表示制御部
245…集合状況表示制御部
251…イベント成否判定部
253…特典付与部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム初期設定データ
530…イベント定義データ
531…発動アイテム番号
540…集合条件データ
541…集合場所条件
542…制限時間条件
543…参加条件
544…必達条件
545…成否判定時位置条件
546…集合人数条件
550…特典データ
551…付与対象
553…特典内容
560…変更制御テーブル
570…プレイデータ
580…発動中集合イベントデータ
583…集合場所
584…集合時刻
585…残り時間
590…参加プレーヤ別進行状況データ
591…参加プレーヤID
592…必達条件設定
593…必達条件達成状況
594…残距離
595…残距離順位
1500,1500A…ユーザ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ユーザ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
N…ネットワーク
2…プレーヤ

Claims (13)

  1. 複数のユーザの端末と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御を行うサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザのユーザキャラクタを前記仮想空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、前記仮想空間内の前記集合場所を示す表示をさせる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置と、前記集合場所に集合するまでの間の前記参加ユーザのユーザキャラクタの前記仮想空間内での行動に関する必達条件と、を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備えるサーバシステム。
  2. 前記開始制御手段は、前記参加ユーザ毎に、前記必達条件を、当該参加ユーザと前記指示ユーザとの親密度に基づいて設定する、
    請求項に記載のサーバシステム。
  3. 前記開始制御手段は、
    前記集合要求操作を受け付けた場合に、所定の対象ユーザの端末に対し、前記必達条件を前記集合場所とともに表示させて前記集合イベントの発動を告知する手段と、
    前記対象ユーザの端末から参加操作を受け付ける手段と、
    を有し、
    前記参加操作を行った前記対象ユーザを前記参加ユーザとして前記集合イベントの開始を制御する、
    請求項又はに記載のサーバシステム。
  4. 前記参加ユーザの端末に対し、前記必達条件、および/又は、前記必達条件の達成状況、を前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う第1の参加状況表示制御手段、
    を備えた請求項の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 複数のユーザの端末と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御を行うサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザのユーザキャラクタを前記仮想空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、前記仮想空間内の前記集合場所を示す表示をさせる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザの端末に対し、当該参加ユーザが操作するユーザキャラクタから前記集合場所までの残距離、および/又は、前記参加ユーザのそれぞれの前記残距離の順に基づく当該参加ユーザの順位、を前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う第2の参加状況表示制御手段と、
    前記参加ユーザユーザキャラクタの位置を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備えるサーバシステム。
  6. 複数のユーザの端末と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御を行うサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザのユーザキャラクタを前記仮想空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、前記仮想空間内の前記集合場所を示す表示をさせる制御を行う表示制御手段と、
    前記指示ユーザの端末に対し、前記参加ユーザのユーザキャラクタから前記集合場所までの残距離に基づく前記参加ユーザのそれぞれの集合状況を、前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う集合状況表示制御手段と、
    前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備えるサーバシステム。
  7. 複数のユーザの端末と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御を行うサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザのユーザキャラクタを前記仮想空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、前記仮想空間内の前記集合場所を示す表示をさせる制御を行う表示制御手段と、
    前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備え
    前記開始制御手段は、前記指示ユーザからの指示に基づいて前記集合場所を設定する、
    サーバシステム。
  8. 複数のユーザの端末と通信接続され、各ユーザが、共有する仮想空間の画像を見ながら各々のユーザキャラクタを操作可能とする制御を行うサーバシステムであって、
    指示ユーザの端末から集合要求操作を受け付けて、参加ユーザのユーザキャラクタを前記仮想空間内の所与の集合場所へ集合させる集合イベントの開始を制御する開始制御手段と、
    前記指示ユーザおよび前記参加ユーザの端末に対し、前記仮想空間内の前記集合場所を識別可能な表示形態で表示した画像の表示を制御する表示制御手段と、
    前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置を用いて前記集合イベントのイベント成否判定を行う判定手段と、
    前記イベント成否判定で成功と判定された場合に、前記指示ユーザおよび/又は前記参加ユーザに所与の特典を付与する付与手段と、
    を備え
    前記表示制御手段は、前記参加ユーザの端末毎に、前記画像中の前記集合場所の表示形態を、当該参加ユーザのユーザキャラクタから集合場所までの残距離に応じて変更する制御を行う、
    サーバシステム。
  9. 前記判定手段は、所与の集合時刻が到来するまでに、或いは、前記集合時刻の時点で、前記参加ユーザが操作するユーザキャラクタの位置を用いて前記イベント成否判定を行う、
    請求項1~の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記参加ユーザの端末に対し、前記集合時刻、および/又は、前記集合時刻までの残り時間、を前記画像中の前記集合場所の表示と関連付けて表示する制御を行う第3の参加状況表示制御手段、
    を備えた請求項に記載のサーバシステム。
  11. 前記ユーザは、所属先のチームが対応付けられており、
    前記開始制御手段は、前記集合要求操作を受け付けた場合に、前記指示ユーザのチームに所属するユーザを前記参加ユーザとして前記集合イベントの開始を制御する、
    請求項1~10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記付与手段は、前記特典として所与のイベントを発動させる制御を行う、
    請求項1~11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 請求項1~12の何れか一項に記載のサーバシステムと、前記サーバシステムに通信接続可能な端末と、を具備するシステム。
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