JP2018000740A - ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム処理方法、およびゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】必ずしもプレイヤ自身が現実世界で移動を伴わなくとも楽しむことが可能な、現実世界における位置情報を用いた今までにない新たなゲームプログラム等を提供すること。【解決手段】位置情報取得部を用いて情報処理装置の現在位置情報を取得し、更に、実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置と現在位置との間の実空間における距離を算出する。そして、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すためのパラメータ値が、当該算出された距離に応じた第1の条件を満たす場合に、当該算出された距離に基づいた所定の処理を実行する。【選択図】図13

Description

本発明は、位置情報取得部を備えるスマートデバイスで実行されるゲーム処理に関し、より特定的には、位置情報を利用するゲーム処理に関する。
従来から、位置情報を用いたゲーム装置が知られている。例えば、プレイヤが現実世界を移動し、その移動経路が所定の条件を満たしたときや、ある特定の位置(目的地)に近づいたときに、特典を付与する、等のゲームが知られている(例えば特許文献1)。
特開2002−273034号公報
上記のような位置情報を用いたゲームでは、プレイヤ自身が現実世界内で移動することで所定の条件を満たす必要があった。すなわち、プレイヤ自身が現実世界で移動することを前提とするゲームであった。
それ故に、本発明の目的は、プレイヤ自身が現実世界での移動を必ずしも伴わなくとも楽しむことが可能な、現実世界における位置情報を用いた今までにない新たなゲームプログラム等を提供することである。
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
構成例の一例は、位置情報取得部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、現在位置取得手段と、距離算出手段と、処理実行手段として機能させる。現在位置取得手段は、位置情報取得部を用いて情報処理装置の現在位置を示す現在位置情報を取得する。距離算出手段は、実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置と現在位置取得部により取得された現在位置情報が示す現在位置との間の実空間における距離を算出する。処理実行手段は、算出された距離に基づいた所定の処理を実行する。そして、処理実行手段は、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値が、算出された距離に応じた第1の条件を満たす場合に、算出された距離に基づいた所定の処理を実行する。
上記構成例によれば、現実世界における位置情報、特に、2点間距離を用いた今までにない新たなゲームを提供することができる。
他の構成例として、処理実行手段は、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値に応じた距離を算出するパラメータ対応距離算出手段を含んでいてもよく、当該距離算出手段で算出された距離が、パラメータ値に応じた距離以下であるときに、第1の条件を満たすと判定するようにしてもよい。あるいは、処理実行手段は、パラメータ値が、算出された距離に応じた値より大きいか否かを判定し、大きい場合に第1の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
上記構成例によれば、例えば、プレイヤのスタミナ値や燃料値等のプレイヤの行動力を示すパラメータと、現在位置から目的位置までの距離とが関連づけられたゲーム処理を実行でき、ゲームの興趣性を高めることができる。
他の構成例として、処理実行手段は、算出された距離に基づいた所定の処理を実行したとき、当該距離に応じた値をプレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値から減算するようにしてもよい。
上記構成例によれば、ゲームの興趣性を高めることができる。
他の構成例として、ゲームプログラムは、第2の条件を満たすことでプレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値を増加させるパラメータ値増加手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。また、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値には上限値が設定されていてもよい。
上記構成例によれば、例えば、課金アイテムを利用してパラメータを増加させたり、あるいは、プレイヤのレベルアップ要素をゲームに取り入れ、そのレベルアップによってパラメータ値を増加させたりする等で、ゲームの興趣性を高めることができる。また、パラメータ値に上限値を設けておくことでも、ゲームの興趣性を高めることができる。
他の構成例として、ゲームプログラムは、現在位置と、目標位置との位置関係をプレイヤが視覚的に把握可能なように情報処理装置の画面に表示する位置関係提示画面表示手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。また、位置関係提示画面表示手段は、仮想的な地図を表示し、現在位置に対応する当該仮想的な地図上の位置に第1のオブジェクトを表示し、目標位置に対応する当該仮想的な地図上の位置に第2のオブジェクトを表示した画面を表示してもよい。更には、この目標位置は複数存在していてもよく、ゲームシステムは、複数の目標位置のそれぞれに対応する第2のオブジェクトのうちのいずれかを指定する入力を受け付ける指定入力受付手段を更に備えていてもよい。
上記構成例によれば、現在位置と目標位置との位置関係をプレイヤにわかりやすく提示できる。また、複数の目標位置がある場合に、そのいずれかをプレイヤに指定させることもでき、プレイヤの利便性やゲームの興趣性を高めることができる。
他の構成例として、位置関係提示画面表示手段は、第2のオブジェクトのうち、所定条件を満たすものと満たさないものとで、その表示形式を異ならせて表示してもよい。
上記構成例によれば、プレイヤの利便性をより高めることができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
他の構成例として、目標位置は、所定の条件に応じて変化するようにしてもよい。例えば、目標位置は、時間の経過に応じて変化するようにしてもよいし、第2のオブジェクトが、時間の経過に応じて仮想的な地図上を移動するように、目標位置を当該時間の経過に応じて移動させるようにしてもよい。
上記構成例によれば、プレイヤ自身がほとんど移動していない場合でも、算出された距離に基づいた所定の処理を実行する機会を増やすことができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
他の構成例として、情報処理装置は、スマートデバイスであっても良い。
上記構成例によれば、実際に自分の足で現実世界を移動するとゲームの楽しみ方をプレイヤに提供でき、ゲームの興趣性をより高めることができる。
本実施形態によれば、現実世界における位置情報を用いた今までにない新たなゲームを提供することができる。
本実施形態の一例であるゲームシステムの全体像を示す模式図 スマートデバイス102の構成の一例を示すブロック図 サーバ101の構成の一例を示すブロック図 本実施形態にかかるゲーム画面の一例 本実施形態にかかるゲーム画面の一例 本実施形態にかかるゲーム画面の一例 サーバ101のメインメモリ123に格納されるプログラムおよび情報の一例 プレイヤデータベース302の構成の一例 動物オブジェクトデータ304の構成の一例 スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよび情報の一例 訪問可否テーブル404の構成の一例 本実施形態におけるホーム画面処理の詳細を示すフローチャート 図12のステップS5のマップ画面処理の詳細を示すフローチャート 図13のステップS24のコンテンツ切り替え時の動作を説明するための図 図13のステップS28の訪問演出処理の詳細を説明するためのフローチャート 本実施形態における動物オブジェクト移動処理の詳細を示すフローチャート 本実施形態における燃料増加処理の詳細を示すフローチャート 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図 動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の別の例を説明するための図
以下、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態に係るゲームシステムの全体像を示す模式図である。本実施形態のゲームシステム100は、サーバ101と、情報処理装置の一例である複数の携帯型スマートデバイス102(以下では、単にスマートデバイスと呼ぶ)とを含んでいる。スマートデバイス102は、例えばスマートフォンやタブレット機等である。サーバ101と、スマートデバイス102とは、インターネットを介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、スマートデバイス間のコミュニケーションサービスを提供することを想定している。スマートデバイス102には、当該コミュニケーションサービスを実現するためのアプリケーションがインストールされる。そして、サーバ101を介して他のスマートデバイスと所定のデータを送受信することで、ユーザに当該コミュニケーションサービスを提供する。
次に、上記システムにおける各ハードウェアの構成について説明する。図2は、スマートデバイス102の機能ブロック図である。図2において、スマートデバイス102は、プロセッサ部111と、内部記憶装置112と、メインメモリ113と、通信部114と、操作部115と、表示部116と、位置情報取得部117とを備えている。プロセッサ部111は、後述する情報処理を実行したり、スマートデバイス102の全体的な動作を制御したりするためのシステムプログラム(図示せず)を実行することで、スマートデバイス102の動作を制御する。なお、プロセッサ部111は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。内部記憶装置112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムや当該プログラムで利用される各種データが格納されている。内部記憶装置112は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。メインメモリ113は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部114は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記サーバ101との間で所定のデータを送受信する。操作部115は、例えば、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置である。表示部116は、典型的には液晶表示装置である。なお、本実施形態に係る処理では、操作部115及び表示部116として、液晶画面と一体化したタッチパネルを想定する。他の実施形態では、操作部115として、タッチパネル以外の所定のポインティングデバイスを用いてもよい。位置情報取得部117は、例えばGPS受信機であり、自身の現在位置を示す情報(例えば、緯度・経度)を取得することができる。
次に、上記サーバ101の構成について説明する。図3は、サーバ101の機能ブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部121と、内部記憶装置122と、メインメモリ123と、通信部124とを少なくとも備えている。プロセッサ部121は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。内部記憶装置122には、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムや利用される各種データが格納されている。メインメモリ123は、コンピュータプログラムや情報を一時的に記憶する。通信部124は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記スマートデバイス102や他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
次に、本実施形態にかかる情報処理の動作概要を説明する。まず、本実施形態で想定するゲームの動作概要について説明する。本実施形態では、位置情報を利用したゲームを想定する。スマートデバイスの現在位置を仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトの位置に反映させ、また、現実世界における所定の位置を「目標位置」として設定し、これを仮想ゲーム世界上に反映させる(この目標位置は、サーバ101により管理され、また、適宜設定される)。そして、仮想ゲーム世界内で、プレイヤオブジェクトを目標位置に移動させると、例えば所定のアイテムが入手できる。本実施形態で想定するゲームは、このように、プレイヤオブジェクトを様々な目標位置に移動させて、アイテムを収集していくゲームである。
本実施形態で想定するゲームの概要について、画面例を用いてより具体的に説明する。本ゲームでは、プレイヤオブジェクトの他に、動物オブジェクトが存在しており、この動物オブジェクトの位置が上記目標位置に対応する。そして、プレイヤオブジェクトを、これらの動物オブジェクトに会いに行かせ、動物オブジェクトからアイテムを貰う、というゲームである。仮想ゲーム世界内におけるプレイヤオブジェクトと動物オブジェクトとの間の距離は、現実世界におけるスマートデバイスの現在位置と、上記目標位置に対応する現実世界の位置との距離が反映されている。そのため、例えば、現実世界でスマートデバイスを持ったプレイヤ自身が上記目標位置に近づくことで、仮想ゲーム世界において、プレイヤオブジェクトと動物オブジェクトとの距離を縮めることができる。なお、以下の説明では、「現在位置」、「目標位置」は、現実世界における位置のことであり、「動物オブジェクトの位置」は、仮想ゲーム世界における位置(目標位置に対応する位置)のことである。
図4は、本ゲームの画面例であり、いわゆる「ホーム画面」の画面例である。基本的には、本ゲームを起動した後は、まず、このようなホーム画面が表示される。図4では、プレイヤオブジェクト201が、自分の部屋の中にいる様子が示されている。本ゲームは、プレイヤオブジェクト201を自分の部屋から「おでかけ」させて、上記動物オブジェクトに会いに行かせるというものである。また、画面下部には、複数のボタン画像203A〜203Dを含むフッター領域202が表示されている。画面上部には、ヘッダー領域204が表示されている。ヘッダー領域204に関しては後述する。
ホーム画面から、プレイヤが、例えばボタン画像203Bをタップすると、図5に示すような画面(以下ではマップ画面と呼ぶ)に切り替わる。この画面は、プレイヤオブジェクトを動物オブジェクトに会いに行かせるための指示を行うための画面である。図5では、画面上部に上記同様のヘッダー領域204が表示され、画面下部にはフッター領域202が表示されている。また、これら2つの領域の間となり、画面の大部分を占める領域に日本列島を模したフィールドオブジェクトが表示されており、その上に、プレイヤシンボル211(プレイヤオブジェクト201に対応)と、複数の動物シンボル212Aおよび212B(それぞれ動物オブジェクトに対応)が表示されている(以下では総称して動物シンボル212と呼ぶこともある)。また、このマップ画面は、例えば、ピンチイン/ピンチアウト操作や、画面右上の拡大縮小ボタンの操作等で拡大/縮小が可能である。また、マップの任意の地点をダブルタップすることでも拡大できる。また、スライド操作を行うことで、画面のスクロール(フィールドオブジェクト等を撮像している仮想カメラの移動)を行うことも可能である。
マップ画面に切り替えた直後のプレイヤシンボル211の位置は、現実世界におけるプレイヤ(スマートデバイス102)の現在位置に対応する位置となっている。同様に、動物シンボルの位置も、現実世界における所定の位置、すなわち、上記目標位置に対応している。つまり、プレイヤシンボル211と各動物シンボル212との距離関係は、現実世界における現在位置と目標位置との距離関係が反映されたものとなっている。そして、本ゲームでは、プレイヤは、いずれかの動物シンボル212を選択することで、プレイヤオブジェクト201をその動物シンボル212に対応する動物オブジェクトに会いに行かせることができる。
ここで、本ゲームでは、ゲーム世界において動物オブジェクトに会いに行くために、プレイヤオブジェクト201は仮想的な「車(オブジェクト)」に乗って移動する。この「車」には、「燃料」という仮想的なパラメータが設定されている。そして、この燃料の値(以下、燃料値)によって、「車」が移動可能な距離が決定される。換言すれば、燃料値はプレイヤオブジェクト201の仮想的な移動範囲や移動距離、移動性能、移動能力を示すパラメータ値ともいえる(更に言えば、当該パラメータは、プレイヤの行動能力、行動範囲、行動性能、可動範囲、可動距離やスタミナ等を示すパラメータであるともいえる)。そのため、プレイヤシンボル211の位置から大きく離れている動物シンボル212については、燃料値が足りないため、会いに行くことができない。上記図5においては、動物シンボル212Aと212Bの2種類のシンボルが示されていたが、これは、会いに行くことが可能な動物オブジェクトと、燃料値が足りずに会いに行けない動物オブジェクトを、その表示態様を異ならせることによって区別して表示しているものである。具体的には、動物シンボル212Bは、動物シンボル212Aをグレーアウト表示としたものであり、燃料値が足りずに会いに行けない動物オブジェクトを示している。そのため、上記図5の画面においては、プレイヤは、動物シンボル212Aのいずれかを選択することで、その動物オブジェクトにプレイヤオブジェクト201を会いに行かせることができる。より具体的には、動物シンボル212Aのいずれかをプレイヤがタップすると、会いに行くか否かの問い合わせメッセージが表示される(この際、必要となる燃料値も併せて表示される)。これに対して、会いに行く指示をプレイヤが入力すると、マップ画面上で、選択した動物シンボルに向けて車が移動する様子が表示された後、図6のような画面に切り替わる。図6では、プレイヤオブジェクト201と動物オブジェクト205とが表示されており、アイテムを受け取る様子が示される。その後、マップ画面に戻り、プレイヤの現在位置に車で帰って行く様子が示される。また、このような演出に伴って、プレイヤシンボル211と動物シンボルとの距離、すなわち、現在位置と目的位置との距離(移動距離)に応じた燃料値が減算(消費)される。換言すれば、本ゲームでは、現実世界における距離関係に基づく処理(動物からアイテムを貰う等)を行うためには、燃料値というパラメータ値が所定の条件を満たすこと(現在位置〜目標位置間の距離に応じた燃料があること)が必要となっている。
上記燃料値に関して更に説明する。図4〜図6では、画面上部には、ヘッダー領域204が示されている。当該ヘッダー領域204には、燃料メーター207と、ジュエル数208とが示されている。燃料メーター207は、現在の燃料値を示すための横長の棒状のメーターである。なお、燃料メーター207右端に、数値でも現在の燃料値を示している。図6の例では、現在の燃料値が75であることを示している。本ゲームでは、当該燃料値は、時間経過に応じて回復する。例えば、3分間に1ずつ回復する。また、燃料値には上限値が設定されている。例えば、この上限値が100であるとすると、時間経過によっても、それ以上には燃料値は増加しない。また、この上限値については、所定の条件を満たすことでその上限値を上げることも可能となっている。例えば、プレイヤの「レベル」や「ランク」を設定し、いわゆるレベルアップやランクアップによって、燃料値の上限値を上げることが可能である。上限値が高いほど、移動可能距離も増加することになる。
更に、本ゲームにおいては、所定のアイテムを用いて、上記燃料値を即時に増加(回復)させることもできる。具体的には、本ゲームでは、ゲーム内のショップ画面から、プレイヤは現実世界の通貨(リアルマネー)を用いて「ジュエル」と呼ばれるアイテムを購入することができる。以下では、このような現実世界の通貨で購入可能なアイテムを「課金アイテム」と呼ぶ。上記ジュエル数208には、現在プレイヤが所有しているジュエル数が示されている。そして、当該ジュエルを使用することで、燃料値を、例えばそのときの上限値に等しい値だけ即時に増加させることも可能である。例えば、燃料値の上限値が100であり、現在の燃料値が30であるとする。この場合にジュエルを使用することで、燃料値を130まで増加させることが可能である。つまり、一時的に、そのときの上限値を超えた燃料値とすることも可能である(この際、燃料メーター207では、例えば「100+」というように、上限値を超えた分の燃料値があることを示すような表示を行えばよい)。また、例えば、燃料値の増加は上限値までとしてもよい。燃料値の上限値が100であり、現在の燃料値が30である場合、ジュエルを使用すると、70だけ増加させるようにしてもよい。また、例えば、1つのジュエルの増加量に上限を設けるようにしても良い。例えば、1つのジュエルで増加できる燃料値は50まで、としてもよい。更には、この増加できる上限値に多少の幅を持たせ、この幅の範囲内でのランダムな値で増加させるようにしても良い。例えば、1つのジュエルで増加できる燃料値として、45〜55(つまり、50からプラスマイナス5の範囲)の範囲内でランダムな増加量としても良い。
更に、本ゲームでは、上記動物オブジェクトの位置は固定とせずに、可変なものとしている。すなわち、動物オブジェクトが、例えば図5で示したフィールドオブジェクト上を移動するように構成している。そのため、例えば、プレイヤの現在位置が変わっていない(プレイヤ自身が移動していない)場合でも、1時間前は会いに行ける状態であった動物オブジェクトが、1時間後には少し遠くに移動しており、会いに行けない状態に変化していることもあり得る(その逆もあり得る)。より具体的には、サーバ101において、動物オブジェクトの位置すなわち目標位置を所定の時間間隔(例えば30分間隔)で変化させるように処理することで、動物オブジェクトが移動しているような処理を行っている(なお、動物オブジェクトが動き回っている様子を表現するため、この目標位置の変化については、一度にあまり大きく変化させないことが好ましい。例えば、一度に変化させる範囲をある程度限定しておく等である)。
なお、動物オブジェクトの移動に関して、他の実施形態では、フィールドオブジェクトの所定の範囲内で移動制御するようにしてもよい。例えば、各都道府県の範囲内だけで移動するようにしたり、国単位の範囲内で移動したりするようにしても良い。あるいは、フィールドオブジェクトにおいて、「陸続き」の範囲内で移動するようにしてもよい。また、各動物オブジェクトの移動先については、目的地を設定してそこに移動させるようにしても良いし、目的地は特に設定せずにランダムに移動させるようにしてもよい。また。目的地を設定する制御を行う場合は、動物オブジェクトが存在する場所に偏りが生じないような制御をしてもよい。例えば、動物Aを、X地点からY地点に移動させる制御を行う場合は、X地点以外にいる他の動物BをY地点に移動させる、等の制御を行っても良い。
また、動物オブジェクトに関しては、上記のような移動(位置変化)の他、新規に動物オブジェクトを出現させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、(マップ画面における)動物オブジェクトの位置については、全ユーザで共通であるものとする(つまり、動物オブジェクトの位置情報はサーバ101で一元的に管理している)。但し、他の実施形態では、動物オブジェクトの位置については、プレイヤ毎に異なるように移動制御等してもよい。
このように、本実施形態では、現実世界における2点間の距離に基づく処理を実行するに際して、上記燃料値のようなパラメータが、上記距離に関する所定の条件を満たす場合にその処理が実行されるように構成している。換言すれば、上記目標位置に応じた所定の処理(アイテム入手処理等)を実行するに際して、現在位置から目標位置までの距離に応じた所定の条件を上記パラメータ(燃料値)が満たしている場合に、この所定の処理が実行されるよう構成している。また、プレイヤ自身が上記の目標位置まで実際に移動せずとも、目標位置に応じた処理が実行される(なお、実際に移動することで、より有利にゲームを進めることも可能であり、ゲームの興趣性をより高めることもできる)。これにより、現実世界における位置情報、特に、2点間距離を用いた今までに無い新たなゲームを提供することができる。
更に、プレイヤは、上述したジュエルのような課金アイテムを利用することで、即時に燃料値を増加させることもできる。例えば、プレイヤオブジェクトを動物オブジェクトに会いに行かせたいとき、プレイヤ自身が実際に移動することで、より少ない燃料値で会いに行かせることができるものの、その移動には時間や手間がかかるといった場合に、上記ジュエルのような課金アイテムを利用することで、プレイヤの実際の移動を免除することができ、プレイヤの利便性を高めることもできる。
また、上記動物オブジェクトの位置(目標位置)については、その位置が固定されずに、時間の経過に応じて変化するよう構成している。これにより、プレイヤ自身が移動しない(移動してもその範囲が小さい)場合でも、プレイヤオブジェクトを様々な動物オブジェクトに会いに行かせる機会を増やすことができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
次に、図7〜図17を参照して、本実施形態におけるゲーム処理の動作をより詳細に説明する。なお、上述したようなプレイヤオブジェクト201を動物オブジェクト205に会いに行かせるという処理に直接関連しない各種処理については、その詳細な説明は割愛する。
図7は、サーバ101のメインメモリ123に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メインメモリ123には、サーバ側ゲームプログラム301、プレイヤデータベース302、動物オブジェクトデータ304等が格納される、
サーバ側ゲームプログラム301は、本実施形態に係るゲーム処理において、サーバ101をゲームサーバとして動作させるためのプログラムである。具体的には、後述する図16〜図17のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
プレイヤデータベース302は、本ゲームのプレイヤに関する情報を含むデータベースである。本ゲームでは、各プレイヤは、ゲームの開始に先立って、プレイヤ登録をサーバ101に対して行う。プレイヤ登録後、スマートデバイス102においてゲーム処理が開始されると、後述のプレイヤID等を用いたログイン処理が行われ、上述したようなゲームのプレイが可能となる。
図8は、プレイヤデータベース302の構成の一例を示す図である。図8において、プレイヤデータベース302は、プレイヤID311、燃料値データ312、所持品データ313等の項目を含んでいる。プレイヤID311は、各プレイヤを一意に識別するためのIDである。燃料値データ312は、上述した燃料値の現在値および上限値を示すデータである(図8では、「現在値/上限値」の形式で示している)。所持品データ313は、そのプレイヤが所持するアイテムを示すデータである。
また、図示は省略するが、プレイヤデータベース302には、上記の他、プレイヤ毎に、ログイン処理に際に用いられるパスワードのデータや、そのプレイヤのニックネームや現在のレベル、所持ジュエル数等を示すデータも含まれている。
図7に戻り、動物オブジェクトデータ304は、上述したような動物オブジェクト205(動物シンボル212も含む)を管理するためのデータである。図9は、動物オブジェクトデータ304の構成を示す図である。動物オブジェクトデータ304は、オブジェクトID321、存在位置322、所有アイテム323等で構成されるテーブルデータである。オブジェクトID321は、各動物オブジェクトを一意に識別するためのIDである。存在位置322は、その動物オブジェクトに対応する(現実世界での)位置を示すデータであり、上記の目標位置を示すデータでもある。存在位置322は、サーバ101によって適宜設定され、また、上述のように、時間経過に応じてその内容が適宜変更される。
所有アイテム323は、その動物オブジェクトが有するアイテムを示し、本ゲームにおいてプレイヤが収集する対象となるアイテムのデータである。
次に、スマートデバイス102におけるプログラムやデータについて説明する。図10は、スマートデバイス102のメインメモリ113に格納されるプログラムおよびデータの一例を示している。メインメモリ113には、端末側ゲームプログラム401、操作データ402、現在位置データ403、訪問可否テーブル404、オブジェクトモデルデータ405等が格納される。
端末側ゲームプログラム401は、スマートデバイス102において本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図12〜図15のフローチャート処理を実行するためのプログラムである。
操作データ402は、操作部115に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部115としてのタッチパネルへの入力の有無、タッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。
現在位置データ403は、位置情報取得部117によって取得された、スマートデバイス102の現在位置を示す情報を記憶したものである。本実施形態では、ゲーム処理の実行中においては、所定の時間間隔で自動的に現在位置データ403が位置情報取得部117から取得(更新)されるものとする。
訪問可否テーブル404は、上述した動物オブジェクトそれぞれについて、会いに行ける状態か否かを示すためのデータである。換言すれば、現在位置から各動物オブジェクトの位置(目標位置)までの距離が、現在の燃料値に基づく移動可能距離以下であるか否かを示すデータである。図11に、訪問可否テーブル404の構成の一例を示す。図11において、訪問可否テーブル404は、オブジェクトID411と存在位置412と訪問可否フラグ413とで構成されている。オブジェクトID411は、各動物オブジェクトを識別するためのIDである(基本的には、上記動物オブジェクトデータにおけるオブジェクトID321と同じ内容である)。存在位置412は、その動物オブジェクトの現在位置(すなわち目標位置)を示す位置情報である。訪問可否フラグ413は、現在地からその動物オブジェクトの位置(すなわち目標位置)までの距離が、現在の燃料値の応じた移動可能距離以下であるか否かを示すフラグであり、オンであれば、当該移動可能距離以下である(すなわち、会いに行ける)状態であることを示す。オブジェクトID411および存在位置412は、所定時間間隔でサーバ101から取得される動物オブジェクトデータの内容に基づいて更新される。そして、訪問可否フラグ413は、当該更新されたオブジェクトID411および存在位置412に基づいて、オンとするかオフとするかが判定される。
図10に戻り、オブジェクトモデルデータ405は、上記プレイヤオブジェクト201や動物オブジェクト205等の、本ゲームで表示される各種オブジェクトのモデルデータである。
次に、図12〜図17のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム処理の流れを説明する。なお、説明の便宜上、ゲームプレイの中断からの再開の場合ではなく、ゲーム処理を最初から開始する場合であるとして説明する。
図12は、スマートデバイス102で実行されるホーム画面処理の詳細を示すフローチャートである。スマートデバイス102において、本実施形態にかかるゲームの起動命令が受け付けられると、所定のログイン処理(図示は省略)が行われた後、このホーム画面処理が実行される。図12において、まず、ステップS1で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、サーバ101から現在の燃料値や、現在のプレイヤのレベル情報等、プレイヤの現在の状態を示す各種データを取得する。
次に、ステップS2で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、取得した現在の燃料値を上記燃料メーター207の表示に反映させる等の処理を行い、上述したようなホーム画面を生成して表示する。
次に、ステップS3で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、操作データ402を取得する。次に、ステップS4で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、操作データ402に基づいて、上述したマップ画面を表示する指示操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、行われていれば、ステップS5のマップ画面処理に進む。一方、行われていなければ、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、ステップS6の操作内容に基づいたその他のゲーム処理を適宜実行する。例えば、プレイヤが、上述したジュエルを購入するための処理を行っていれば、ジュエルの購入に係る処理をサーバ101と協働して実行する。また、ジュエルを用いて燃料値を即時に増加する指示が行われていた場合は、サーバ101と協働して(所定のデータを送受信して)、上記燃料値データ312の内容を更新する処理が実行される。その後、上記ステップS1の処理に戻り、処理が繰り返される。
図13は、上記ステップS5のマップ画面処理の詳細を示すフローチャートである。図13において、まず、ステップS21で、スマートデバイス102のプロセッサ部111は、サーバ101のプレイヤデータベース302から、燃料値データ312を取得する。続くステップS22で、プロセッサ部111は、サーバ101から、動物オブジェクトデータ304を取得し、これに基づいて、訪問可否テーブル404の内容を更新する。すなわち、オブジェクトID411および存在位置412は、当該取得した動物オブジェクトデータ304の内容に基づいて更新し、訪問可否フラグ413の設定内容について、当該更新した内容に基づいて判定して設定する処理を実行する。具体的には、訪問可否テーブル404に未登録の動物オブジェクトについては、オブジェクトID411と存在位置412を訪問可否テーブル404に追加する処理を行い、登録済みの動物オブジェクトについては、その存在位置412を更新する処理が適宜行われる。なお、サーバ101から取得する動物オブジェクトデータ304の内容に関して、データ通信量を軽減するために、上記マップにおける所定の範囲内(例えば、国や都道府県単位での範囲内、プレイヤオブジェクト201の位置から所定の範囲内等)のデータに絞って取得するようにしても良い。訪問可否フラグ413の設定については後述する。
次に、ステップS23で、プロセッサ部111は、現在位置データ223を取得する。次に、ステップS24で、プロセッサ部111は、距離判定処理を実行する。この処理は、各動物オブジェクトについて、現在の燃料値で会いに行けるか否かを判定する処理である。
図14は、上記距離判定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS31で、プロセッサ部111は、上記ステップS21でサーバ101から取得した現在の燃料値に基づいて、現在位置からの移動可能距離を算出する。次に、ステップS32で、プロセッサ部111は、訪問可否テーブル404を参照し、以下に説明する処理の対象となる(すなわち、まだ以下の処理が行われていない)動物オブジェクトを1つ選択する。以下では、これを処理対象オブジェクトと呼ぶ。
次に、ステップS33で、プロセッサ部111は、スマートデバイス102の現在位置と、処理対象オブジェクトの存在位置412とに基づいて、両者の間の直線距離を所要距離として算出する。次に、ステップS34で、プロセッサ部111は、上記算出した所要距離が、上記移動可能距離以下であるか否かを判定する。その結果、所要距離が移動可能距離以下であるときは(ステップS34でYES)、ステップS35で、プロセッサ部111は、処理対象オブジェクトにかかる訪問可否フラグ413をオンに設定する。一方、所要距離が移動可能距離以下ではないときは(ステップS34でNO)、ステップS36で、プロセッサ部111は、処理対象オブジェクトにかかる訪問可否フラグ413をオフに設定する。
次に、ステップS37で、プロセッサ部111は、訪問可否テーブル404を参照し、上記ステップS32〜S36の処理がまだ行われていない動物オブジェクトが残っているか否かを判定する。当該判定の結果、まだ残っているときは(ステップS37でYES)、上記ステップS32に戻り、次の処理対象オブジェクトを選択して上記のような処理を繰り返す。一方、残っていないときは(ステップS37でNO)、距離判定処理は終了する。
なお、上記ステップS31〜S34の処理について、他の実施形態では、前記燃料値が上記所要距離を上記燃料値に換算して「必要燃料値」を算出し、現在の燃料値が当該「必要燃料値」より大きいか否かを判定するような処理としても良い。
図13に戻り、次に、ステップS25で、プロセッサ部111は、上述した処理の結果を反映した上記マップ画面を生成して表示する。具体的には、プロセッサ部111は、フィールドオブジェクト上の、スマートデバイスの現在位置に対応する位置にプレイヤシンボル211を配置する。また、プロセッサ部111は、上記訪問可否テーブル404に基づき、各動物オブジェクトに対応する動物シンボルをフィールドオブジェクト上に適宜配置する。このとき、訪問可否フラグ413がオフである動物シンボルについては、グレーアウトして表示する設定を行う。そして、プロセッサ部111は、これらの内容に基づいたマップ画面を生成して画面に表示する。その結果、例えば上記図5で示したような画面が表示される。
次に、ステップS26で、プロセッサ部111は、操作データ402を取得する。次に、ステップS27で、プロセッサ部111は、操作データ402に基づいて、マップ画面上のいずれかの動物シンボル212を選択する操作(例えばタップ操作)が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、いずれかの動物シンボル212が選択されていれば(ステップS27でYES)、ステップS28で、訪問演出処理が実行される。一方、いずれの動物シンボルも選択されていなければ(ステップS27でNO)、ステップS29で、その他のゲーム処理が適宜実行される。例えば、ホーム画面に戻る指示が行われていれば、マップ画面処理を終了して、ホーム画面処理を開始する、等である。
図15は、上記訪問演出処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS51で、プロセッサ部111は、現在位置から選択された動物シンボル212に対応する位置(すなわち目標位置)までの距離が、上記移動可能距離以下であるか否かを判定する。具体的には、選択された動物シンボル212に対応する動物オブジェクトの訪問可否フラグ413がオンであるか否かが判定される。当該判定の結果、訪問可否フラグ413がオフのときは(ステップS51でNO)、ステップS59で、プロセッサ部111は、例えば、選択された動物には会いに行けない旨と、会いに行くために必要となる燃料値とを示すメッセージを表示し、訪問演出処理は終了する。
一方、訪問可否フラグ413がオンのときは(ステップS51でYES)、ステップS52で、プロセッサ部111は、選択された動物シンボル212に対応する動物オブジェクトに会いに行くか否かを問い合わせるメッセージを表示する。
次に、プロセッサ部111は、ステップS53で、操作データ402を取得する。続くステップS54で、当該操作データ402に基づき、上記問い合わせに対して会いに行く旨の指示が入力されたか否かを判定する。当該判定の結果、会いに行く旨の指示が入力されていれば(ステップS54でYES)、次に、ステップS55で、プロセッサ部111は、車オブジェクトを選択された動物シンボル212に向けて移動させる演出を表示する。続いて、ステップS56で、プロセッサ部111は、上記図6で示したような訪問画面を生成して表示し、プレイヤオブジェクト201が動物オブジェクト205からアイテムを受け取る演出を表示する。更に、ステップS57で、プロセッサ部111は、当該アイテムのデータを所持品データ313に加えることを要求する指示をサーバ101に送信する。サーバ101では、この要求に応じて、当該アイテムのデータを上記所持品データ313に追加する処理が実行される。なお、当該アイテムデータの追加に関しては、例えば、1体の動物オブジェクトにつき1日に1回まで、のように、アイテムをもらえる回数に制限をつけてもよい。また、アイテムを既に貰ったため、これ以上のアイテムを貰えない動物シンボルについては、その旨が分かるように表示態様を変えてマップ画面において表示するようにしても良い。
次に、ステップS58で、プロセッサ部111は、再度マップ画面を表示し、プレイヤオブジェクトが現在位置まで車で戻ってくる演出を表示する。そして、訪問演出処理を終了する。
一方、上記ステップS54の判定の結果、会いに行かない旨の指示が入力されたときは(ステップS54でNO)、上記ステップS55〜S58の処理は行われずに、訪問演出処理は終了する。
以上で、スマートデバイス側におけるゲーム処理の説明を終了する。
次に、サーバ101において行われる処理のうち、特に本実施形態に関する処理について説明する。具体的には、サーバ101では、動物オブジェクトを移動させる処理、すなわち、目標位置を時間の経過に応じて変化させる処理が行われる。また、時間経過等に応じて各プレイヤの燃料値を増加(回復)させる処理も行われる。
図16は、上記動物オブジェクトを移動させる処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS71で、サーバ101のプロセッサ部121は、前回の位置更新のときから、予め定められた所定の時間が経過したか否かを判定する。その結果、経過していなければ(ステップS71でNO)、当該時間が経過するまでこの判定を繰り返す。一方、所定の時間が経過していれば(ステップS71でYES)、ステップS72で、サーバ101のプロセッサ部121は、各動物オブジェクトの新たな位置を算出する。この算出手法はどのようなものでもよいが、本実施形態では、新たな位置が今の位置からあまり離れた場所とならないように算出する。例えば、所定の時間が30分であるとして、現在の存在位置から半径1kmとなる範囲内で新たな位置を算出する。なお、この範囲(半径)の大きさについては、動物オブジェクト毎に異なる値を用いても良い。例えば、足の速い動物をモチーフにした動物オブジェクトであれば、この範囲を他の動物オブジェクトより広げるようにしても良い。
なお、他の実施形態では、上記動物オブジェクトを移動させる処理として、所定の目的地を設定し、その目的地へ向けて動物オブジェクトを移動させるような処理を実行しても良い。
次に、ステップS73で、サーバ101のプロセッサ部121は、上記算出された新たな位置に基づき、各動物オブジェクトの存在位置322を更新する。そして、上記ステップS71に戻り、処理を繰り返す。以上で、動物オブジェクトを移動させる処理の説明は終了する。
次に、図17は、プレイヤの燃料値を増加させるための処理を示すフローチャートである。まず、ステップS81で、サーバ101のプロセッサ部121は、上述したジュエル(課金アイテム)を利用しての燃料値の追加指示をスマートデバイス102から受信したか否かを判定する。その結果、当該指示を受信しているときは(ステップS81でYES)、ステップS82で、当該指示を送信したプレイヤにかかるデータをプレイヤデータベース302から選択する。次に、ステップS83で、サーバ101のプロセッサ部121は、当該プレイヤの燃料値の現在値に、使用したアイテムに応じた所定の値を追加する(その結果、現在の燃料値が上限値を一時的に上回ることもあり得る)。そして、次のステップS84に処理が進められる。
一方、上記ステップS81の判定の結果、燃料値の追加指示を受信していないときは(ステップS81でNO)、上記ステップS82〜S83の処理はスキップされる。
次に、サーバ101のプロセッサ部121は、時間経過による燃料値の回復にかかる処理を実行する。具体的には、ステップS84で、サーバ101のプロセッサ部121は、その時点において、前回の回復時から、予め定められた所定の時間が経過したプレイヤのデータを、プレイヤデータベース302から抽出する処理を実行する。次に、ステップS85で、上記抽出したプレイヤデータから処理対象とするプレイヤデータを1つ選択する。次に、ステップS86で、サーバ101のプロセッサ部121は、当該処理対象プレイヤの現在の燃料値が、上限値以上であるか否かを判定する。その結果、上限値以上ではないときは(ステップS86でNO)、ステップS87で、サーバ101のプロセッサ部121は、現在の燃料値に1を追加する。一方、上限値以上のときは(ステップS86でYES)、当該ステップS87の処理はスキップされる。
次に、ステップS88で、サーバ101のプロセッサ部121は、上記抽出したプレイヤデータの全てについて上記ステップS85〜S87にかかる処理を実行したか否かが判定し、まだ残っているときは(ステップS88でNO)、上記ステップS85に戻り、処理を繰り返す。全て処理していれば(ステップS88でYES)、当該燃料値を増加させるための処理を終了する。
以上で、本実施形態に係るゲーム処理の詳細説明を終了する。
このように、本実施形態のゲーム処理では、プレイヤ(スマートデバイス102)の現在位置と目標位置との距離が、燃料値から算出される移動可能距離以下である場合、目標位置に(仮想的に)存在する動物オブジェクトにプレイヤオブジェクトを会いに行かせることができる。また、上記ジュエルのような課金アイテムを用いることで、本来は時間経過により回復する燃料値を即時に増加させることも可能となっている。これにより、燃料値が足りずに動物オブジェクトに会いに行かせることができない場合でも、プレイヤ自身の実際の移動を免除したり、一時的に上限値以上の燃料値に増加させたりすることで、その動物オブジェクトに会いに行かせることができ、プレイヤの利便性を高めることができる。また、上記動物オブジェクトの位置(目標位置)を時間の経過に応じて変化するようしている。これにより、プレイヤオブジェクトを様々な動物オブジェクトに会いに行かせる機会を増やすことができ、ゲームの興趣性をより高めることができる。
(変形例)
なお、動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理に関しては、以下のような処理で判定するようにしても良い。上記の例では、2点間距離を用いて判定していたが、以下に説明する例では、「範囲」を用いて上記の判定を行う。以下のような「範囲」を用いた判定であれば、上記の2点間距離(位置座標同士)での判定よりも、その判定が「甘め」のものとなり、ゲームの難度を調整してゲームの興趣性をより高めることが可能となる(つまり、ある1点を示す位置座標に対して、ある程度の「幅」や「あそび」を持たせることで、ゲームの難度を調整しようとするものである)。
図18に、動物オブジェクトに会いに行けるか否かの判定処理の他の例の原理を示す。この例では、まず。現在位置501を中心として、そのときの燃料値に基づいた移動可能範囲503を算出する。そして、当該移動可能範囲503内に、目標位置502があるか否かを判定する。この範囲503内にある目標位置については、「会いに行ける」と判定されることになる。
図19に、更に他の例を示す。この例では、まず、現在位置を中心とした所定の範囲504を算出する。この所定の範囲は、予め定められた固定の範囲である、以下では、これを固定範囲504と呼ぶ。次に、燃料値に基づく移動可能範囲503を算出する。そして、いずれかの範囲内に目標位置502があるか否かを判定するものである。この例では、燃料値が少ない場合、すなわち、図19の移動可能範囲503が固定範囲504よりも小さな円となっている、あるいは、移動可能範囲503ほとんど無いような状態であっても、固定範囲504内にある目標位置については「会いに行ける」と判断されることになる。なお、この固定範囲は、現在位置に多少の「幅」を持たせるという観点から、あまり大きな範囲とはしないほうが好ましい。
図20に、更に他の例を示す。この例では、現在位置501を中心に、燃料値に基づく移動可能範囲503を算出する。また、目標位置502を中心に、固定範囲504を算出する。そして、この2つの範囲に重なっている部分があるか否かを判定する。重なっている部分があれば、「会いに行ける」と判定するものである。
図21に、更に他の例を示す。この例では、現在位置501を中心とした固定範囲504Aと、目標位置502を中心とした固定範囲504Bとを算出している。更に、現在位置501を中心に燃料値に基づく移動可能範囲503を算出している。そして、固定範囲504Bが固定範囲504Aおよび移動可能範囲503のいずれかと重なっているか否かを判定するものである。
図22〜図25に、更に他の例を示す。これらの例は、上記図18〜図21の例の、現在位置501と目標位置502との関係を逆にしたような内容となっている。すなわち、図22の例は、目標位置502側に移動可能範囲503を設定した例である。図23の例も、目標位置502側に、固定範囲504および移動可能範囲503を設定した例である。いずれの例も現在位置501が上記のいずれかの範囲内にあるか否かを判定するものとなっている。また、図24の例は、目標位置502側に移動可能範囲503を、現在位置501側に固定範囲504を設定した例である。図25の例は、目標位置502側に固定範囲504Aおよび移動可能範囲503を、現在位置501側に固定範囲504Bを設定した例である。いずれの例も、範囲同士の重なりがあるか否かを判定するものである。
また、上述した距離判定処理に関して、上記例ではスマートデバイス側が主体で実行される例を示したが、サーバ101側で距離判定の処理を行って、その結果を示すデータをスマートデバイス102に送信するようにしてもよい。そして、スマートデバイス102では、この結果を示すデータに基づいて上記マップ画面を生成、表示するようにしてもよい。また、サーバ101側に関しては、複数の情報処理装置によって構成されたサーバシステムであってもよく、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
また、上記実施形態では、動物オブジェクトに会いに行ってアイテムをもらう、というゲームの例を示したが、これについては、以下のような構成としてもよい。例えば、プレイヤが動物に会いに行くこと以外のゲームプレイを進めることで、「素材」を入手することができる。そして、上記動物オブジェクトに会いに行き、「素材」と「アイテム」とを交換できる、というような構成としても良い。当該アイテムは、「素材」と交換することでしか入手できないようなアイテムであることが好ましい。このような構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。
また、上記実施形態では、目標位置を示す情報についてはゲームサーバ101から取得する例を示したが、他の実施形態では、ゲームサーバ101は用いずに、スマートデバイス102側の処理として、上記目標位置を設定、更新等するように構成してもよい。
101 サーバ
102 スマートデバイス
111 プロセッサ部
112 内部記憶装置
113 メインメモリ
114 通信部
115 操作部
116 表示部
117 位置情報取得部
121 プロセッサ部
122 内部記憶装置
123 メインメモリ
124 通信部
他の構成例として、ゲームプログラムは、現在位置と、目標位置との位置関係をプレイヤが視覚的に把握可能なように情報処理装置の画面に表示する位置関係提示画面表示手段としてコンピュータを更に機能させてもよい。また、位置関係提示画面表示手段は、仮想的な地図を表示し、現在位置に対応する当該仮想的な地図上の位置に第1のオブジェクトを表示し、目標位置に対応する当該仮想的な地図上の位置に第2のオブジェクトを表示した画面を表示してもよい。更には、この目標位置は複数存在していてもよく、ゲームプログラムは、複数の目標位置のそれぞれに対応する第2のオブジェクトのうちのいずれかを指定する入力を受け付ける指定入力受付手段としてコンピュータを更に機能させてもよい
なお、動物オブジェクトの移動に関して、他の実施形態では、フィールドオブジェクトの所定の範囲内で移動制御するようにしてもよい。例えば、各都道府県の範囲内だけで移動するようにしたり、国単位の範囲内で移動したりするようにしても良い。あるいは、フィールドオブジェクトにおいて、「陸続き」の範囲内で移動するようにしてもよい。また、各動物オブジェクトの移動先については、目的地を設定してそこに移動させるようにしても良いし、目的地は特に設定せずにランダムに移動させるようにしてもよい。また。目的地を設定する制御を行う場合は、動物オブジェクトが存在する場所に偏りが生じないような制御をしてもよい。例えば、動物Aを、X地点からY地点に移動させる制御を行う場合は、X地点以外にいる他の動物Bを地点に移動させる、等の制御を行っても良い。
なお、上記ステップS31〜S34の処理について、他の実施形態では、上記所要距離を上記燃料値に換算して「必要燃料値」を算出し、現在の燃料値が当該「必要燃料値」より大きいか否かを判定するような処理としても良い。
また、上記実施形態では、動物オブジェクトに会いに行ってアイテムをもらう、というゲームの例を示したが、これについては、以下のような構成としてもよい。例えば、プレイヤが動物に会いに行くこと以外のゲームプレイを進めることで、「素材」を入手することができる。そして、上記動物オブジェクトに会いに行かせ、「素材」と「アイテム」とを交換できる、というような構成としても良い。当該アイテムは、「素材」と交換することでしか入手できないようなアイテムであることが好ましい。このような構成により、ゲームの興趣性をより高めることができる。

Claims (17)

  1. 位置情報取得部を備える情報処理装置のコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記位置情報取得部を用いて前記情報処理装置の現在位置を示す現在位置情報を取得する現在位置取得手段と、
    実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置と前記現在位置取得部により取得された現在位置情報が示す現在位置との間の実空間における距離を算出する距離算出手段と、
    前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する処理実行手段として機能させ、
    前記処理実行手段は、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値が前記算出された距離に応じた第1の条件を満たす場合に、前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する、ゲームプログラム。
  2. 前記処理実行手段は、
    前記プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値に応じた距離を算出するパラメータ対応距離算出手段を含み、
    前記距離算出手段で算出された距離が、前記パラメータ値に応じた距離以下であるときに、前記第1の条件を満たすと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記処理実行手段は、前記パラメータ値が前記算出された距離に応じた値より大きいか否かを判定し、大きい場合に前記第1の条件を満たすと判定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記処理実行手段は、前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行したとき、当該距離に応じた値を前記プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値から減算する、請求項1から請求項3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、第2の条件を満たすことで前記プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値を増加させるパラメータ値増加手段として更に機能させる、請求項1から請求項4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値には上限値が設定されている、請求項1から請求項5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
    前記現在位置と、前記目標位置との位置関係をプレイヤが視覚的に把握可能なように前記情報処理装置の画面に表示する位置関係提示画面表示手段として更に機能させる、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記位置関係提示画面表示手段は、仮想的な地図を表示し、更に、前記現在位置に対応する当該仮想的な地図上の位置に第1のオブジェクトを表示し、前記目標位置に対応する当該仮想的な地図上の位置に第2のオブジェクトを表示した画面を表示する、請求項7に記載のゲームプログラム。
  9. 前記目標位置は複数存在しており、
    前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
    複数の目標位置のそれぞれに対応する前記第2のオブジェクトのうちのいずれかを指定する入力を受け付ける指定入力受付手段として更に機能させる、請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記位置関係提示画面表示手段は、前記第2のオブジェクトのうち、所定条件を満たすものと満たさないものとで、その表示形式を異ならせて表示する、請求項9に記載のゲームプログラム。
  11. 前記目標位置は、所定の条件に応じて変化する、請求項1から請求項9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  12. 前記目標位置は、時間の経過に応じて変化する、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記第2のオブジェクトが、時間の経過に応じて前記仮想的な地図上を移動するように、前記目標位置を当該時間の経過に応じて移動させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
  14. 前記情報処理装置は、スマートデバイスである、請求項1から請求項13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  15. 位置情報取得部を備える情報処理装置を制御するためのゲーム処理方法であって、
    前記位置情報取得部を用いて前記情報処理装置の現在位置情報を取得する現在位置取得ステップと、
    実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置と前記現在位置取得部により取得された現在位置との間の実空間における距離を算出する距離算出ステップと、
    前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する処理実行ステップとを有し、
    前記処理実行ステップでは、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値が前記算出された距離に応じた第1の条件を満たす場合に、前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する、ゲーム処理方法。
  16. 所定のゲームサーバと、当該ゲームサーバと通信可能であり、かつ、位置情報取得部を備える情報処理装置とを備えるゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、
    前記情報処理装置からの要求に応じて、実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置を示す情報を当該情報処理装置に送信する送信部を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記位置情報取得部を用いて前記情報処理装置の現在位置情報を取得する現在位置取得部と、
    前記ゲームサーバから前記目標位置を示す情報を取得する目標位置取得部と、
    前記現在位置取得部により取得された現在位置と前記目標位置取得部により取得された目標位置との間の実空間における距離を算出する距離算出部と、
    前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する処理実行部とを備え、
    前記処理実行部は、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値が、前記算出された距離に応じた第1の条件を満たす場合に、前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する、ゲームシステム。
  17. 所定のゲームサーバと通信可能であり、かつ、位置情報取得部を備える情報処理装置であって、
    前記ゲームサーバは、
    前記情報処理装置からの要求に応じて、実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置を示す情報を当該スマートデバイスに送信する送信部を備え、
    前記情報処理装置は、
    前記位置情報取得部を用いて前記情報処理装置の現在位置情報を取得する現在位置取得部と、
    実空間における所定の位置に対応付けられた位置である目標位置を示す情報を前記ゲームサーバから取得する目標位置取得部と、
    前記現在位置取得部により取得された現在位置と前記目標位置取得部により取得された目標位置との間の実空間における距離を算出する距離算出部と、
    前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する処理実行部とを備え、
    前記処理実行部は、プレイヤの仮想的な移動範囲を示すパラメータ値が、前記算出された距離に応じた第1の条件を満たす場合に、前記算出された距離に基づいた所定の処理を実行する、情報処理装置。
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